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 Elfes Noirs (FINAL)

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Dubh

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 5 Déc 2011 - 10:05

Le plus difficile avec les EN est de trouver le juste milieu.....entre le très "mou" V6 et le "coriace" V7....

C'est pour cela que j'avais proposé de mettre 2 Types de Garde Noire dans le LA(dans le post"du rêve pourquoi pas" page 4)

-la 1ère très basique en unité spé juste Immunisé Psycho

-la 2nd VOLONTAIREMENT gonflée (rêve....!) en rare .....dans le but de proposer une Unité capable de rivaliser dans le choix face à l'Hydre et aux Balistes
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 5 Déc 2011 - 15:09

Citation :
Tu boites les gros monstres à la longue, tu encaisses plein de truc (genre fer de lance bretonnien) tu meules toutes les unités haut elfe (à l'exception des maitres des épées) avec le sourire sur la longueur, le CV ne peut strictement rien contre toi (à part avec des cavalerie regen), le demon pleure sa maman, etc etc.
Pour reprendre notre discussion sur le duel GP/GN, tu oublies que la GN pleures contre la GP (qui fait également chausson à magicien), que la GP poutre encore plus tout ce que tu dis, et qu'il y a une différence entre ne pas pas perdre et gagner parce que la GP gardera ses points beaucoup plus longtemps. Le démon pleurera sa maman tout pareil parce qu'il se prend les même blessures. Et il est possible qu'il leure maman même contre des hallebardier humain si on fait une unité avec le même budget.

Pour ce qui est de 12 points, je suis d'accord que cela les vaut, mais ça vaut pas 13 ou 14 points. Et si tu rabaisses la GP à 11 points comme tu le réclamais hier, alors là je ne suis pas d'accord.
Pour ce qui est du 9 de commandement, le malheur pour toi, c'est que le jour ou tu loupes ce test, tu pleures en disant que c'est pas juste. Et tu t'es planté, c'est pas 0,16% mais 16%, soit 1 chance sur 6. Ce qui est loin d'être de l'indémoralisable. Si tu me parles d'un pack de 20 pour que ça encaisse le tir et que tu fiabilises avec une GB et bien mon dieu, il y a plein de chose qui sont également bien fort et que oui, quand on paie 300 ou 400 points une unité.
Et ton unité de 15 GN qui se prend 5 chevalier du chaos, il lui faut combien de tour pour ne pas les buter? Tu verras que c'est les chevalier qui te volatilisent avant. Fais le match avec la GP, c'est bizarrement pas pareil.

Bon, je pense être moins excessif sur la GN que tu ne l'es sur la GP. Hier, tu parlais de mettre la GN à 13 et baisser la GP à 11.
La GN est effectivement très plaisante à jouer mais elle a besoin du 2eme rang pour faire vraiment des blessure et gagner les close, or pour ça, la GP est mieux parce qu'elle garde ses figs plus longtemps. Si tu trouves que la GP a la faculté de fondre et qu'elle est trop chère, alors je pense très raisonnable de dire que la GN fondera encore plus vite et sera plus opérationnelle pour faire pleurer maman comme tu le dis.

Mais c'est toi le pro des listes qui meulent tout, moi, je sais juste que ma GN pleurera maman contre pas mal de trucs. Et tu te rendras compte que tenir avec la tenacité en perdant ses close n'est en soi pas confortable.
Maintenant Erwan veut garder la haine sur toute l'armée. Donc là, oui, le premier tour elle va meuler quitte à aller dans la pampa...
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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 5 Déc 2011 - 17:48

Citation :
Pour reprendre notre discussion sur le duel GP/GN, tu oublies que la GN pleures contre la GP (qui fait également chausson à magicien), que la GP poutre encore plus tout ce que tu dis, et qu'il y a une différence entre ne pas pas perdre et gagner parce que la GP gardera ses points beaucoup plus longtemps. Le démon pleurera sa maman tout pareil parce qu'il se prend les même blessures. Et il est possible qu'il leure maman même contre des hallebardier humain si on fait une unité avec le même budget.



N'oublies pas que la GP dispose de sauvegardes d'aura seulement. Donc elle se fait astro poutrer à la charge par des démons et autres joyeusetés magiques (rien qu'un pack avec un perso ayant une épée magique fait couiner la GP). Quand à perdre face a du hallebardier humain, la garde en enlève en moyenne 4,44 et la reponse fait un poil plus d'un mort. T'es encore large sur la victoire ! Mais bon il faut voir le contexte de la bataille et du combat.

Citation :

Pour ce qui est de 12 points, je suis d'accord que cela les vaut, mais ça vaut pas 13 ou 14 points. Et si tu rabaisses la GP à 11 points comme tu le réclamais hier, alors là je ne suis pas d'accord.
Pour ce qui est du 9 de commandement, le malheur pour toi, c'est que le jour ou tu loupes ce test, tu pleures en disant que c'est pas juste. Et tu t'es planté, c'est pas 0,16% mais 16%, soit 1 chance sur 6. Ce qui est loin d'être de l'indémoralisable. Si tu me parles d'un pack de 20 pour que ça encaisse le tir et que tu fiabilises avec une GB et bien mon dieu, il y a plein de chose qui sont également bien fort et que oui, quand on paie 300 ou 400 points une unité.
Et ton unité de 15 GN qui se prend 5 chevalier du chaos, il lui faut combien de tour pour ne pas les buter? Tu verras que c'est les chevalier qui te volatilisent avant. Fais le match avec la GP, c'est bizarrement pas pareil.

Nous voila d'accord Very Happy 12 points dans cette config, ok ! Pour le test à 9 je parlais avec une GB à côté ou dans le pack.

Dans la config proposée un pack de 15 revient à: 12 *15 + EMC + OM anti magie à 10 = 220 points. Ça me parait bien pour un pack qui apporte beaucoup à l'armée et qui sort énormément du lot. Et la GB proposée permet aussi d'être projetée sur l'autre, rôle souvent donné à un perso monté dans un pack d'infanterie.

Les exemples de combat hors contexte ne sont a mon avis pas les bien venus. Oui la GN n'aime pas ce qui encaisse trop. C'est le cas de tout les hallebardiers force 3 du jeu !

Citation :

La GN est effectivement très plaisante à jouer mais elle a besoin du 2eme rang pour faire vraiment des blessure et gagner les close, or pour ça, la GP est mieux parce qu'elle garde ses figs plus longtemps. Si tu trouves que la GP a la faculté de fondre et qu'elle est trop chère, alors je pense très raisonnable de dire que la GN fondera encore plus vite et sera plus opérationnelle pour faire pleurer maman comme tu le dis.

Le problème que je vois pour la GP c'est qu'il faut des rangs pour ne pas perdre les combats. On est condamné donc à avoir des figurines pas trop cher pour éviter les drames. De plus elle est totalement moisie face a des attaques magiques genre demons ou perso. 11 points ne me parait pas scandaleux et donne envie d'être joué. La GN n'est pas du tout dans la même optique. Elle tape un poil plus fort (CC6) mais peut se permettre d'engager des combats qu'elle peut perdre grâce à sa ténacité. Elle n'a pas forcement un besoin vital d'être peu cher.

Citation :

Mais c'est toi le pro des listes qui meulent tout, moi, je sais juste que ma GN pleurera maman contre pas mal de trucs. Et tu te rendras compte que tenir avec la tenacité en perdant ses close n'est en soi pas confortable.
Maintenant Erwan veut garder la haine sur toute l'armée. Donc là, oui, le premier tour elle va meuler quitte à aller dans la pampa...

Ben oui je sais bien, tu as le problème du joueur qui cherche pas à tout optimiser et abuser, donc tu prends les castrations qui dans ton optique de jeu ne sont pas méritées. Un dommage collatéral en somme.

Quand à tenir avec la ténacité et la Gb a côté je l'ai fait un nombre incalculable de fois (J'ai énormément joué de joueurs d'épées et de lions blancs)

Et la haine pour tous, moi je dis c'ets pas fait Very Happy
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 5 Déc 2011 - 19:30

Citation :
Le problème que je vois pour la GP c'est qu'il faut des rangs pour ne pas perdre les combats. On est condamné donc à avoir des figurines pas trop cher pour éviter les drames. De plus elle est totalement moisie face a des attaques magiques genre demons ou perso. 11 points ne me parait pas scandaleux et donne envie d'être joué. La GN n'est pas du tout dans la même optique. Elle tape un poil plus fort (CC6) mais peut se permettre d'engager des combats qu'elle peut perdre grâce à sa ténacité. Elle n'a pas forcement un besoin vital d'être peu cher.
Mais en quoi la Gn est-elle mieux dans tes exemples? Si la GP se fait "stratopoutré" par les démons, la GN reçoit la même chose. Maintenant, excepté du démon, du skaven, l'aura est quand même pas un truc gadget.
Citation :
Les exemples de combat hors contexte ne sont a mon avis pas les bien venus. Oui la GN n'aime pas ce qui encaisse trop. C'est le cas de tout les hallebardiers force 3 du jeu !
Ton pack de 15, en admettant que personne ne te tire dessus ni ne te balance de projectile ni ne t’attire dans un piège, Tu verras que même quand c’est pas blindé, tu n’es pas serein.
Les exemples hors contexte, ça veut peut-être rien dire mais ça permet de relativiser la über puissance de la GN comme horreur absolue.
- Les HE : leurs élites la surclassent à l’exception des LB
- Les Nains : laisse tomber, elle est mal même au close et c’est du pain béni à tirer.
- Les GDC, c’est du nain qui bache encore plus. Out la GN !
- Les orques, le pack qui te chargent (c’est possible avec leurs nouvelles règles), t’es mal, les kostos, idem
Pour les démons, elle doit se débrouiller. L’empire, mais ça peut piquer. Les skav, mais là la haine peut te faire jouer des tours. Reste les CV.
Maintenant prends ta GP et on n’arrive pas aux même conclusions. Mais bien sûr, ça sert à rien… A 11 points, ton pack à 250 points devient juste une horreur contre la plupart des armées.

LA GN est très bien, mais encore une fois, mais elle n’encaisse pas tripettes même si elle ne fuira pas souvent. Tu finiras par lâcher très vite 50% des points. Et quand tu en es là, tu verras qu’elle n’encaisse plus du tout et que tu la planqueras. Et c’est très bien comme ça.
Elle use effectivement l’adversaire mais elle s’use aussi quand on s’en sert… Very Happy
Citation :
Ben oui je sais bien, tu as le problème du joueur qui cherche pas à tout optimiser et abuser, donc tu prends les castrations qui dans ton optique de jeu ne sont pas méritées. Un dommage collatéral en somme.
Tu sais, ces listes, ça va, je peux les jouer, c'est juste que ça ne m'excite pas d'être aussi formaté. En tout cas, je me les ai prises dans la tête et elles font pas tout, heureusement.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mer 7 Déc 2011 - 2:46

Des Harpies, une A ou deux ? Parce qu'à une seule A, elles se limiteraient d'elles-mêmes (et elles ne sont pas censées faire tout le boulot)...

Les Ombres ne devraient plus avoir accès à l'arme lourde, pas super cohérente pour des infiltrateurs (ou bien on remet les Scouts en première ligne, et les Ombres deviennent des apprentis-assassins, mais c'est toujours pas logique ^^' ). En plus cela renforce l'impact dans l'armée des Sang-froids, Exécuteurs et Garde Noire qui sont les seuls à disposer d'une Force élevée.


La Garde Noire en tant qu'élite devrait avoir une Force de 4 ; couplée aux Hallebardes, elle en devient très forte.


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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 8 Déc 2011 - 1:23

Citation :

LA GN est très bien, mais encore une fois, mais elle n’encaisse pas tripettes même si elle ne fuira pas souvent. Tu finiras par lâcher très vite 50% des points. Et quand tu en es là, tu verras qu’elle n’encaisse plus du tout et que tu la planqueras. Et c’est très bien comme ça.
Elle use effectivement l’adversaire mais elle s’use aussi quand on s’en sert…

Eh beh tu vois, je pense qu'on est totalement d'accord ! Elle a pas besoin d 'avoir des statistiques de fou pour être bien utile !

Citation :

Tu sais, ces listes, ça va, je peux les jouer, c'est juste que ça ne m'excite pas d'être aussi formaté. En tout cas, je me les ai prises dans la tête et elles font pas tout, heureusement.

Encore une fois on dit la même chose !

Citation :


Les Ombres ne devraient plus avoir accès à l'arme lourde

Il est impensable qu'elles aient l'option...

Citation :

La Garde Noire en tant qu'élite devrait avoir une Force de 4 ; couplée aux Hallebardes, elle en devient très forte.

Mouai mais le problème qu'on a toujours c’est plus vous rajoutez de point dans le profil/ règles spéciales, plus la fig coute cher. Et le force 4 va te couter au moins un point. Et je suis pas sur qu'une garde noire a 13 points face vraiment envie...
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 12 Déc 2011 - 3:38

Autre chose, l'Hydre de Guerre.

J'étais un peu embêté, car n'ayant plus la Haine Eternelle, les Hydres m'apparaissaient un peu faibles (à moins de réduire drastiquement leur coût, ce qui ne me semble pas terrible). Combien d'Attaques faut il leur donner ?

Donc une petite idée, dîtes moi ce que vous en penser :

Dans la même veine que le Souffle dont la Force = PV restants, je pensais conférer à l'Hydre 4 Attaques + 1 par PV restant (soit entre 5 et 9), ce qui me semble équilibré pour un monstre de choc.

Very Happy
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 12 Déc 2011 - 3:47

Et encore, le Chaudron de Sang ("monture" de Matriarche, comme l'Enclume, 0-1). J'ai peur que les pouvoirs proposés s'avèrent trop forts, mais que s'ils ne sont pas un minimum puissants, jamais nous ne verrons de Chaudrons sur les tables...

Activer les pouvoirs : Début de son tour, si la Matriarche est en vie, le joueur peut décider d'utiliser l'un des trois pouvoirs. Chacun d'eux peut affecter une unité amie visible (ou le Chaudron lui même) à une portée maximale de 36 ps. Si vous avez surestimé la portée, le pouvoir s'avère sans effet.

Les effets d'un pouvoir durent jusqu'à la fin du tour du joueur adverse. Notez que ceux-ci ne sont pas des sorts...

Pouvoirs

1er : Les figurines bénéficient d'une Aura de 5+ contre les attaques à distance. Les figurines Khainites relancent les sauvegardes d'Aura contre les attaques à distance.

2ème : Les figurines de l'unité ont +1 Attaque (pas les montures). Les figurines Khainites relancent les jets pour blesser.

3ème : Pour ce tour, le Mouvement de l'unité est augmenté de +1D3 ps. Ce bonus n'est jamais doublé lorsque l'unité effectue une marche forcée ou charge et il n'entre pas en compte dans la distance de fuite, poursuite ou Charge irrésistible. Rappelez-vous que, lancé sur le Chaudron, ce pouvoir ne lui permet pas de se déplacer.

Une unité Khainite peut relancer le D3.

Very Happy

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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 12 Déc 2011 - 7:24

Pour la puissance offensive de l'hydre il me parait judicieux de la comparer aux deux autres gros monstres qu'on a (hors DM et géant): Le gulf et le shagoth (il sera armé d une arme lourde pour l'exemple)

Alors niveau tatane:
Dans du Hallebardier imperiaux:
Gulf = 4.6
Shagoth = 2.777
Hydre = 6

Du guerrier des clans:

Gulf = 3.8
Shagoth = 2.777
Hydre = 4.5

Du lancier HE:

Gulf = 3.8
Shagoth = 2.777
Hydre = 3.6

Du guerriers des clans nains:

Gulf = 2.46
Shagoth = 2.777
Hydre = 2.1

Du chevalier Du chaos:

Gulf = 0.83
Shagoth = 2.777
Hydre = 1


On peut donc en déduire qu'a l'heure actuelle avec 7 attaques de l(hydre + 3*2 des deux maitres des bêtes on a la puissance d'un gulf au premier tour de combat (le gulf est ridicule après par rapport à l'hydre)


Le gulf à +1M, +2I, -1 PV, pas d'armure, pas de souffle, et gagne les regles de morts vivants et vampire.

En matière d’équivalence je pense que l'armure (5+ ?) et le souffle valent le +2 I, la taille de socle les règles morts vivant et vampire. Reste donc comme différence majeure le +1 en M et -1 PV.

Dans cette config je pense que l'hydre de guerre devrait couter le pris d'un gulf -10 points soit 160. (ce qui en plus l’empêche d’être sortie à 1000 pts)


Non l'hydre sans haine n'est pas nulle... Elle est juste équilibrée !


Y a pas a dire le livre V7 EN était quand même sacrement fumé !
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 12 Déc 2011 - 7:50

Alors pour le chaudron: Le 1er pouvoir pkoi pas

Le 2eme ça donne pour:
7 executeurs dans du nains: 10 11 morts
7 furies dans du nain 4 5 morts

7 executeurs dans du lancier haut elfe: 11 morts
7 furies dans du lancier HE: 8 9 morts

Totalement débile ce pouvoir !

Le 3eme:

Ca rend les harpies, les cavaliers noirs, les persos montés, les persos montés sur dragon, les hydres, les chevaliers et les chars pour certains dur pour d'autres atroces !

Ce qui me fait rire c'est la baliste qui fait ses 6 8 pas !

Nan j'aime vraiment pas

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Dubh

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 12 Déc 2011 - 9:35

Concernant l'Hydre ,l'analyse d'Ichou est bien

Pour le Chaudron ,en 0-2 (plus cher si il le faut....)

-1ère Bénédiction Ok!

-2èm Bénédiction +1 A oui,mais +1 en CC pour les Khainites.....la relance des jets pour blesser c'est trop surtout avec la haine potentielle....

-3èm Bénédiction le mouvement c'est trop fort.....mais il est possible de mettre +1 F (avec +1 Cc pour les Khainites) ou bien retour du coup fatal et +1 en Cc pour les Khainites....
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mar 13 Déc 2011 - 1:14

Déjà la Haine enlevée à tous sauf aux Khainites, ce serait une bonne base. Ainsi, le Chaudron pourrait très bien donner la Haine, et comme proposé plus haut donner la Haine éternelle aux Khainites.

L'Hydre, les A dépendantes des PVs restants, je dis yabon mais je partirai sur une base de 3+PVs (genre au moins une tête en vie et les deux pattes avants : trois attaques minimum. Après, chaque tête confère un plus grand souffle et plus d'attaques, et diminue à mesure qu'elles sont ranchées, logique).

Un choix Rare de Gros monstre dressé, genre marin ou pas, au design laissé libre au joueur, ça vous tente pas ? Du genre à pouvoir se faire un peu de conversion, qu'il s'agisse de la pieuvre dressée au monstre marin amphibie géant, à l'Hydre royale ou ce genre de choses... Un plus un peu délire pour avoir de quoi choisir une fig, un peu comme la Terreur des Abîmes chez les CV.
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mar 13 Déc 2011 - 1:42

Citation :
à l'Hydre royale ou ce genre de choses...

Tu travaillerais pas chez GW toi ? Cool

Encore une fois, stop sur les délires, pas de nouvelles figurines dans toutes les armées. Celle-ci n'en a pas particulièrement besoin, surtout pour fabriquer des uber-monstres !!
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 16 Déc 2011 - 2:39

Je pense que l'amplification des pouvoirs du chaudron sur les khainéites trop fort, surtout la relance pour blesser alors que le +1 a est déjà fort. Le chaudron actuel tranforme les exécuteurs avec +1A en ce qu'il y a de plus violent dans tout le jeu s'ilschargent.
Si l'ont fait des dons aux khainéites, je pense même qu'il n'y aura pas besoin de rajouter d'autres effets, l'empilement des combo peut être trop puissant.

Ou alors, le +1D3 est l'effet du chaudron systématique sur eux (ils sont là pour charger). Auquel cas, il nous faudrait un 3eme pouvoir. Ou alors, les khainéites peuvent bénéficier de 2 effets s'ils sont dans un rayon de 12 pas autour du chaudron. A voir en fonction des dons khainéites.


Pour l'hydre, je serais assez d'accord pour qu'on la paie assez cher (+ que 160) pour que sa perte soit également significative. A 160 points, il y a des chars qui coutent presque ça. Bref, je suis pour une hydre forte mais à 200 points, qu'elle soit une unité à elle seule en quelque sorte.
Pour les stats d'ichou, 9A , ça fait 6 touches dans du hallebardiers et 5 blessures et non 6. Et même un peu moins de 5 si c'est dans du lanciers ou du skavens. Donc ça roule pas dessus. Donc si c'est ça, OK pour 160 points.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 19 Déc 2011 - 20:35

Quelques idées :

Pourquoi ne pas faire du chaudron une sorte de reliquaire : on l’intègre à l'unité de furies.

Comme effet, je voyais bien un petit re-popage de furies. Soit en objet de sort, soit en pouvoir fixe (reste à voir la quantité 1D3 +1 ou 1D6 si c'est un objet de sort). Ca reste quand même pas mal fort (6D6+6 si encore en vie au tour 6), puis ça reste plus fluff (rajeunissement, pourquoi pas soigner les blessures). Sans pouvoir excéder les effectifs initiaux bien sur.

Ca pourrait aussi être (ou en plus) :
Pvr 1 : file attaques empoisonnées aux furies.
Pvr 2 : file +1F aux furies.
Pvr 3 : file -1 pour toucher les furies au close et au tir (genre bain de sang, elles sont toutes poisseuses Very Happy).

Limiter le pouvoir aux furies semble pas mal : ça risque pas de déséquilibrer autre chose Smile
Et ça pourrait être elle qui file la haine aux kaïnites tant qu'elle est présente sur la table. Ca permettrait de descendre le coût de quelques unités pour ceux qui joueraient sans chaudron.

Ca me paraît plus joli (et plus logique) qu'un truc qui se promène tout seul sur la table, porté on ne sait trop comment ^^.




Pour l'assassin, rappellez vous bien qu'avec l'ASF il était quand même bien no-brain...
- Je te charge.
- Révelation assassin.
- 5à7A à 3+relançables/3+ en général il restait plus grand chose en face (notamment chez les persos qui sont pas super protégés, type E4/5, pas/peu de sauvegarde (HB et O&G notamment)).

Je veux bien qu'il soit super fort quand même, mais pas qu'il puisse sauver son pack d'une mort atroce à coup sur. Déjà, le brider à 4A et virer l'ASF me paraît pas mal. Puis le fléau des hommes limité à F6, mais qui ne touche pas à la sauvegarde d'armure (on serait à-1 donc). Ca rendrait le coup fatal plus attractif et permettrait que l’assassin, soit gère les monstres (qui en général n'ont pas trop de sauvegardes (étoiles (que l'on peut rendre perforantes pour le coup) + fleau) soit gère les persos (coup fatal)...




En ce qui concerne l'hydre, j'ai toujours imaginé ça comme un gros monstre pas futé. Mais un truc qui encaisse pas mal (c'est le principe même de la bestiole), pas comme un monstre d'attaque pur et dur...
Le truc le plus chiant c'est l'invu 4+, mais ça colle au monstre pesant ^^.
(peut être l'hydre stupide/créature pesante ?)

La CC4 me paraît étrange aussi sur ce monstre là (surtout si elle à 9-10A).
CC3 A10 régen4+ F5 E5 5PV souffle, terreur, ça me paraît déjà être un bon monstre.
On peut aussi la passer à régèn 5+ou 6+/7 ou 8PV, ce qui collerai avec les attaques / souffles proportionnels.
La sauvegarde de peau écailleuse, je la voit pas sur la fig, au mieux une 6+...

Par contre, faut juste voir pour les servants : soit en les laisse avec 1A, soit on les vire purement et simplement , soit on les laisse avec 0A et on met les attaques qui leur sont allouées sur l'hydre : de cette manière, un pack qui charge l'hydre peut espérer lui coller ses 5 pitous au contact (et pas seulement 4).

C'est juste des propositions, pas taper Very Happy
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 19 Déc 2011 - 20:42

Moi j'aime bien.

Surtout le coup du Chaudron inclus direct dans les Furies, carrément.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mer 21 Déc 2011 - 12:21

Il y a les ombres aussi : pas sur qu'elles soient moins chiantes (enfin si, elles seront moins chiantes, mais elles le resteront) en ne leur enlevant que l'arme lourde.

Faudrait leur virer la CC5 peut être et pourquoi pas la CT5. C'est des unités éclaireurs, c'est déjà pénible ^^.

En ce qui concerne l'hydre également, le souffle F5 est vraiment trop fort (surtout si on fait de l'hydre un gros monstre qui encaisse et qui bâche).
Vous allez me dire, "elle à pleins de têtes qui souffle", je vous répondrais, "c'est sur, mais souffle-t-elle vraiment plus fort qu'un dragon pour autant...".
Un souffle F3 lui ira comme un gant. Avec éventuellement relance des 4+ pour toucher les partiels si elle a encore toutes ses têtes Very Happy.

Avec le souffle F5 c'est : je me pose un peu décalé devant ton unité (avec mvt 6 c'est pas super dur), je souffle, soit elle fuit et ça m'ouvre la route vers le flanc de ton unité à côté, soit elle reste auquel cas elle pourra plus me charger tellement elle aura plus de bonus fixes.

Parce-que si l'hydre est capable de faire en gros 5 ou 6 morts à elle seule à chaque round de close, bah, elle va vite gagner tout ses closes vu qu'elle encaisse comme une malpropre... En gros t'as un round pour la prendre avec ton pack à +6 (si l'hydre est stat Very Happy) et après tu meurs. Comme avant en fait...

Edit : Il y a aussi les capes, qui permettent bien trop facilement d’accéder à la 1+ au close.
Pour moi la 1+ requiert au minimum bouclier, armure lourde, destrier caparaçonné et une babiole magique.
En gros +1 svg au tir (ça fait une 5+ pas dégeux pour les corsaires) et rien au close.
On peut même envisager un +2 au tir et rien au close. L'essentiel c'est que le mec puisse pas porter arme lourde tout en ayant une 1+...
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mer 21 Déc 2011 - 21:24

Je suis d’accord avec toi Animae en ce qui concerne l’hydre. Ses 7 attaques + 6 des dresseurs me paraissent déjà extrêmement fortes pour suffire amplement pour un gros monstre.

Son souffle qui diminue suivant ses points de vie me paraît bien.

En y reflechissant, 160 points l'hydre comme je l'ai annoncé me paraît vraiment pas cher. Plutôt 175 pts.

En gros l'hydre d'avant sans la haine et sans la règle tirailleur pour le même prix qu'avant.


Je suis aussi d'accord pour le retrait de la peau de dragon des mers sur les persos. Ça donne trop d'ouvertures sur les objets magiques. Si les HE (qui sont quand même des cousins ultra proches) n'ont pas de cape de lion, je vois pas pkoi els EN auraient une cape de dragon.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 22 Déc 2011 - 1:46

Les peaux de Dragon des mers, sont les équivalents des caprs des Lions Blancs : autant faire règle commune (si vous voulez, avec une RM ou un bonus contre les attaques enflammées, tiens, histoire d'avoir une particularité) mais pas sur les persos "sauf" si vous créez des "lignées" dont l'une est Corsaire , alors là pour lui oui.

L'Hydre, dans la mythologie, elle crache pas, hein ?

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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 22 Déc 2011 - 11:14

Ichou a écrit:

Je suis aussi d'accord pour le retrait de la peau de dragon des mers sur les persos. Ça donne trop d'ouvertures sur les objets magiques. Si les HE (qui sont quand même des cousins ultra proches) n'ont pas de cape de lion, je vois pas pkoi els EN auraient une cape de dragon.

Le guerrier HE a vaincu un lion blanc en combat singulier. Depuis, il porte la peau de son adversaire vaincu, symbole de sa force et de son courage, mais aussi de l'attachement à son royaume et de son respect envers son adversaire. Il est bien entendu qu'il ne la vendra jamais. Lui et ses petits camarades prendraient très mal qu'un imposteur porte une cape de lion blanc. Parions même qu'il devrait répondre à plusieurs provocations en duel.


Un navire EN revient au port avec la dépouille d'un dragon des mers. Les corsaires le vendent à un bon prix à un marchand du port et vont mener joyeuse vie dans les bars du port. Le marchand fait dépecer le bête et ses esclaves font de la peau du dragon une magnifique série de capes en peau de dragon des mers qu'il vendra fort cher à de nombreux nobles.

Voilà pourquoi les capes en peau de dragon des mers pullulent et pas les capes en peau de lions...

albino
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 22 Déc 2011 - 12:59

Citation :
Ses 7 attaques + 6 des dresseurs

Note que je suis pour dégager les dresseurs : d'une part ils ont autre chose à faire (genre éviter de se faire bouffer, parce-que l'hydre doit apprécier moyen les fouets et les lances), et surtout ils ont 6A, une bonne init et perfo : c'est juste super fort contre tout ce qui à une Init de 4 ou moins : ça ôte vraiment tout espoir de taper l'hydre...
A l'inverse, s'en servir pour élargir le socle de l'hydre (avec quelques attaques de plus) me paraît une bonne idée ^^.

Citation :
L'Hydre, dans la mythologie, elle crache pas, hein ?
Je crois bien que si. C'est con d'ailleurs un monstre qui régénère qui souffle du feu Very Happy
En fait a priori c'était du poison

From wiki
Citation :
L'Hydre de Lerne est une créature de la mythologie grecque antique : tuer l'Hydre de Lerne fut un des douze travaux d'Héraclès.
Cette créature est décrite comme un serpent d'eau avec parfois un corps de chien possédant plusieurs têtes, dont une immortelle. Ses têtes se régénéraient doublement lorsqu'elles étaient tranchées, et l'haleine soufflée par les multiples gueules exhalait un poison radical, même durant le sommeil de l'animal.

Ca ouvre aussi la possibilité d'augmenter le nombre d'attaques de l'hydre en fonction des pains qu'elle prend au lieu de le diminuer...

Citation :
Voilà pourquoi les capes en peau de dragon des mers pullulent et pas les capes en peau de lions...
albino

Et si on leur filait une cape en peau de lapin plutôt Twisted Evil .
Non mais c'est vrai que ça n'apporte rien au jeu la cape à part du bourrinisme, autant en faire une cape de LB bis ^^.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 22 Déc 2011 - 20:51

Du coup, on lui donne la règle Empoisonnée, à cette Hydre ? Twisted Evil

Nan, mais à la place du souffle, hein ! ^^
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 23 Déc 2011 - 20:53

Citation :
Pourquoi ne pas faire du chaudron une sorte de reliquaire : on l’intègre à l'unité de furies.

Ca me paraît plus joli (et plus logique) qu'un truc qui se promène tout seul sur la table, porté on ne sait trop comment ^^.
J'aime beaucoup l'idée Smile

Sinon..
Citation :
Pour vous l'arbalète à répétition doit avoir :
Perforante comme avant (comme en V7).
8% [ 3 ]
Perforante à courte portée (12 ps ou moins).
19% [ 7 ]
Pas Perforante du tout (comme en V6).
58% [ 21 ]

Obiwan Kenobi.
13% [ 5 ]

Total des votes : 36
..tu peux fermer le sujet à ce niveau, cela semble clair, pas perforante Smile

@+ jOb

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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 2 Jan 2012 - 19:50

Les Elfes Noirs arrivent à grands pas (ils viennent même de meuler les Bretonniens qui sont malgré tout fort plaisant à jouer Smile ) !!

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Lun 2 Jan 2012 - 21:52

Citation :
(ils viennent même de meuler les Bretonniens qui sont malgré tout fort plaisant à jouer Smile ) !!
@+ jOb
a jouer ou a affronter ^^
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