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 Elfes Noirs (FINAL)

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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeMer 22 Fév 2012 - 22:14

Citation :
tout doux

Je viens de me rendre compte que j'avais fait l'amalgame entre les postes du Nain Géant et d'Aminaë. Du coup ma réponse était bien trop virulente, mes excuses.

Mais n'empêche, je ne suis d'accord avec rien Smile
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeJeu 23 Fév 2012 - 11:37

Le Nain Géant a écrit:
Là faut m'expliquer en quoi les cavaleries sont moins fortes, les unités d'infanteries sont encore moins grosses qu'en V7, donc la cavalerie a plus d'impact sur elles.

D'abord à cause de la cohésion régimentaire, des nouvelles règles de la lance et de la hallebardes, des règles de certaines infanteries (hordes chez les orques).
Ensuite parce qu'elles ont été parfois amoindries :
- les chevaliers impériaux, en base n'ont plus de 1+
- les princes dragons n'ont plus qu'une attaque

Par ailleurs, les infanteries ne sont pas systématiquement moins grosses à Blackhammer. Celles de base notamment. Et les cav ne leur passent bien souvent pas seules dessus.

Citation :
L'assassin à quand même accès aux poisons des hommes, qui va lui permettre de toujours blesser sur du 3+. Le seigneur du chaos ne devrait pas apprécier de se prendre 4 attaques de F6

Qui lui laisse 4+ de svg s'il n'a pris aucun objet pour se protéger. C'est pas gagner de le tuer et la riposte fait mal.
Notons de plus que le seigneur du chaos connaît l'existence d'un assassin fléau des hommes et peut prendre ses précautions.
Notons enfin que ledit assassin est une moule face à un perso endu 3 ou 4 avec forte svg.

Citation :
Pour l'hydre, sur le LA que j'ai testé elle étais toujours à 175 pts, et quand bien même avec les règles et caracs qu'elle a 195 pts ce n'est passez. Au moins 225 pts selon moi. 9 attaques de F5, endurance 6, 5 PV, régénération 4+, save 4+, un souffle de F5, sans compter le mouvement au dela de ses dompteurs, l'impossibilité de tuer les dompteurs au CàC et au tirs. Enfin bref, elle étais moins bourrine en V7 et réputé pour faire le café avec sont tarif, pour le moment à ce que j'ai vu elle va être pire.

Oui, l'hydre était trop forte et sera changée. Mais il faut quand même être exact dans ce qu'on dit et prendre en compte tous les éléments. D'abord, elle a une endu 5 et non 6. Ensuite, elle perd la haine qui la rendait plus puissante lors du premier tour de combat.
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeJeu 23 Fév 2012 - 13:21

Mes précédents commentaires sont caduques vu que vous avez changé le livre depuis mes derniers tests. J'espère pouvoir de nouveau tester votre nouvelle version mais seulement dans 1 semaine. Donc je vous donnerais mes prochaines critiques après ce test.
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Job
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Job


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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeJeu 23 Fév 2012 - 17:21

Nouvelle bêta en ligne, toujours ici. Ce sera mieux si on parle tous de la même chose Smile

@+ jOb
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeJeu 23 Fév 2012 - 20:49

Après trois jours de test et de longues réflexions sur le livre j'en arrive à une triste conclusion:

Je pense que le livre est bien trop fort dans l’état actuel. l'hydre n'est qu'un paravent cachant trois problèmes majeurs du livre tel qu'il est:

1. La haine pour tous. Je l'ai toujours clairement dit. Je n'aime pas cette règle généralisée. Pourquoi ?

-L'effet sur les persos combattants est trop fort à mon goût. C'est un peu un objet magique cadeau pour chaque perso. Un noble elfe noir n'a pas 3 attaques mais en fait en a entre 1 et 3 en plus cadeau. Il assure une fiabilité défiant toutes concurrences.
-La haine sur les lanciers est un défaut sauf dans les combats de boue à la gomme.
-Sur les corsaires elle est trop forte. Soyons honnête avec nous même, pour optimiser les corsaires c'est arba de poing et musicien, en cherchant la première maison venue. Si elle est centrale c'est le god mode avec trop peu d'unités dans le jeu capable de contester cette suprématie et un effet clouteuse assez insupportable... (mange tes 20 tirs qui touchent sur du 4+ !
-Sur les cavaliers noirs elle est de trop, les rendant bien fort.
-Sur les furies pourquoi pas, elles sont khainite et frénétiques ça me plait bien cette histoire.

-Sur les chars ca rend les deux auriges bien fort mais bon, soit !
-Sur les chevaliers ça les rend débiles (pas de puissance) . Dans une liste avec un maîtres des bêtes (pas cher !) la cavalerie devient vraiment très forte. On ne se pose jamais à la conception de la liste la question si on prend un rang ou pas car on en a plus besoin à l'impact. Elle assure de faire les 4-5 morts nécessaires pour que le combat ne soit pas perdu d'avance que la plupart des cavaleries du jeu n'arrivent pas à fournir. Le problème des chevaliers c'est que les autres choix spé sont tellement bien (exécuteurs et gardes noirs qu'on a pas envie de les prendre surtout qu'ils imposent presque le maître des bêtes et une armée typée autour)
-Les harpies sont assez moles à mon goût mais pas changeable car identiques chez le chaos
-Les executeurs en tant que khainite et ayant une seule attaque se doivent d'avoir la haine pour avoir de l'impact. Mais le champion strike first est de trop et les rend nos brain (Salut petit packs de rats, si tu charges je te pête la gueule, si tu charge pas tu choppes pas de points et en plus je continue à t'asmater...)
-La Garde noire est vraiment forte et tappe bien avec la haine et la hallebarde. Je suis pour leur laisser

-Sur les balistes c'est un avantage très minime sans contrepartie. On s'en fou !

2. Les ombres. Le 5 de CT est vraiment de trop. L'avant garde permet de se mettre dans un décor et d'asmather sur du 4+ dès le premier tour. On l'a testé c'est absolument à vomir. En groupe de 9-10 c'est juste ingérable pour le mec qui n'a pas de blasts magiques à disposition ! Elles sont LE CHOIX obligatoire dans une armée compétitive. Et puis dans une maison avec deux armes de base, c'est un scandale de force...
A elles seules elles rendent toutes armées EN lourde au tir et ne poussent vraiment pas à prendre les arbaletriers qui sont minables en comparaison... (Et qu'on ne me réponde pas choix spé, c’est grotesque comme argument. A 2000 points avec deux balistes, 9 ombres (avec deux armes de base) et les corsaires on produit déjà une dose très méchante de tirs pour à peine 450 points.

Les elfes noirs disposent d'une magie de blast, ils n'ont pas besoin de se soutien de tir deluxe en plus ! Là où l'on pourrait se dire qu'un elfe sylvain ne disposant pas de balistes à besoin de ce genre d'unités, un elfe noir qui est bien couvert de ce côté là n'a surtout pas besoin de ca.

3. Les objets magiques.
Ils sont juste trop bien parce qu’ils répondent aux besoins de toutes les listes. C'est juste le meilleur set d'objets créés. On peut faire un abus caractérisé niveau magie avec des objets extrêmement bien qui en se combinant produise quelque chose de trop fort (niveau trois + niveau deux avec l'objet qui permet de lancer le sort -1 en CD + relance, le machin qui immunise à la puissance des ténèbres, deux pam, familier espion et le champion garde noir avec les sinistres farfadets histoire de griller du pam en face...
En test avec une niveau 2 + la vertue +1 en dissip + 2 pam + l'objet bretos +2 dès de dissip + 2 unités ayant des résistances magiques j'ai pris 12-13 sorts dans la poire ! et encore erwan n'avait pas mis tout les objets de sort !




Tout ça me fait dire au vue des tests qu'un travail important de rééquilibrage par le bas est nécessaire pour mettre au niveau des autres listes ce livre


Et arretez de ouinouiner sur la V6 EN. La V7 EN était une atrocité sans nom contrebalancant ces années d'injustice !


Dernière édition par Ichou le Jeu 23 Fév 2012 - 22:26, édité 1 fois
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeJeu 23 Fév 2012 - 21:43

Je réagis d'abord sur ce qui a été dis, puis ensuite, sur ce qui n'a pas été encore dit Smile

@Zara :
Citation :
Citation :
- Des assassins encore plus polyvalents (avec une 4+ invu GRATUITE) et toujours aussi débiles et no brain à jouer (ASF + Fleau, ça suffit à gérer plein de trucs, colle les étoiles pour fumer les champions/magos et ensuite se faire un perso pas forcément easy frag comme l'assassin skav, mais qui peut fumer d'autres héros tranquilou (sauf bizarrement les elfes et les humains de tout poils, bizarre pour un truc qui s'appelle fleau des hommes).

Tu oublies qu’il faut exposer ton unité à 6 pas (donc avoir un truc qui tient la route face à une charge), que les étoiles sont force 4 (donc il a sa svvg et les héros sauf elfes ont endurance 4 ou 5) et que l’invu n’est pas gratuite car l’assassin coutent plus cher. Enfin, le perso coûte un choix de perso.

Tu oublies que le tir ciblé était possible en contre charge. L'idée était de tuer le champion en contre-charge et de latter les persos/unité ensuite.
La version nouvelle est d'ailleurs pire à mon goût à cause de ça (le tir de contre charge), puis ça permet aux arbas de tous tirer à courte portée.
Je reviendrais sur l'assassin plus tard.

Citation :
A – de 2000, on a 3 choix : une infanterie d’élite, les ombres et…. Les harpies ? Pas sûr. Il y a les chars et les ombres et les CN sont un peu redondant tactiquement avec les harpies. Donc cvontrairement à ce que tu penses, ce n’’est pas sûr.

Pas d'accord, mais c'est plus un goût perso. Pour moi les harpies sont indispensable tant elles font le café (bien que maintenant, elles ne soient pas sacrifiables et qu'il faut faire un peu plus attention à la manière dont il faut les jouer Smile). Aussi, ne te contredirais-je pas la dessus.

Citation :
L’idée c’est de compenser l’endurance de 3 et éviter de bousiller les points d’OM en armure magique, non ? Donc désolé, je ne suis pas d’accord. Les elfes paie très chers des perso combattants qui ne sont pas très efficaces et fragile même avec une 1+.

Là par contre, je ne suis pas d'accord non plus, les persos EN font partie des meilleurs héros du jeu : rapide, puissant, haineux (donc fiables), cd9. Et surtout accès à la 1+ DE BASE avec la cape :
Sang-froid + bouclier enchanté + armure lourde = 1+ Comme dans beaucoup d'armée (quitte à faire comme pour les O&G et leur filer un second item qui file +1). Ca rends le bouclier quasi-caduc.

Avec la cape tu peux te passer d'armure magique pour pas cher.
Avec la cape, tu peux prendre un bouclier enchanté et prendre un destrier normal, qui coûte moins cher, n'est pas stupide, va beaucoup plus vite.

A la limite, ok pour la cape sur les piétons (ça fait des héros corsaires, c'est sympa), mais pas monté. (Ca permet d'avoir des persos pietons (GB ?) avec bouclier enchanté, armure lourde et cape + arme de base = 1+ ce qui est loin d'être dégeux, voir 2+ si GB magique).

Citation :
Je suis assez d’accord. Il y a quand même la suppression des tirs transperçant. Seulement en V6, les elfes noirs étaient pareils au niveau tir qu’ici (à la CT de 5 des ombres près), et franchement, ils étaient surclassés par beaucoup de monde. Dans un duel arc long/arba à répet non transperçante, c’est les arcs longs qui gagnent.

C'est parce-qu'ils n'avaient pas accès à la haine aussi Smile Mais oui. Après, il y a de moins en moins d'armée à avoir d'arc long Smile. Puis j'étais pas là pour râler quand on a permis le full tir dans les autres armées Very Happy

Citation :
Les gardes noires n’ont qu’une attaque et n'ont plus la haine à tous les tours, ça change beaucoup. Et le bonus du 2eme rang, c’est uniquement quand ils ne chargent pas. Et les élites avec des packs de 250/300 points, bizarrement, ça fait rêver personne.

Oui, mais ils gardent leurs point et faut vraiment envoyer du lourd (soit beaucoup trop d'attaques, soit beaucoup trop d'armures) pour se les farcir. La nouvelle version leur remet la haine eternelle (mais Job dit au-dessus qu'il faut la revirer Very Happy).

On ne voit pas trop pourquoi elle chargerait d'ailleurs. Elle est aussi bien à faire une marche forcée et se coller sous le nez de l'autre pour recevoir la charge (enfin, sauf cavalerie en face ^^). Elle est mieux car avant tuer un mec enlevait 2A, maintenant ça en enlève juste une.

Colle un pack avec une faible init et qui tape pas sur deux rangs et c'est horrible à aller chercher Smile

Puis en colonne par 10 c'est moche ^^.

[quote]Donc non, les SF, ils ne seront pas en base systématiquement. Et encore, je ne suis pas sûr qu’ils soient joués car bien moins forts qu’avant (les infanteries ont +1 avec la formation régimentaire et ils ne peuvent plus être boostés avec +1 attaque en charge)./quote]

Bof, tant que la cavalerie défonce tout (et c'est le cas des sang froids), tu passe le +6 tranquille. Surtout avec une bannière (mais j'y reviendrais) +1D3 au RC et le chaudron qui leur fait faire des charges improbables...

D'ailleurs à ce sujet (plus pour renard d'ailleurs Smile):

Citation :
Si votre armée est commandée par un Dynaste ou un Noble Elfe Noir vous pouvez inclure une (et une seule) unité de Chevaliers sur Sang-froid comme un choix d'Unité de Base plutôt que Spéciale.

Je trouve la formulation malencontreuse. On peut penser qu'il suffit d'inclure un noble ou un dynaste (c'est comme ça que je l'avais compris d'ailleurs). Il faut mettre "si votre général est un Dynaste ou blablabla".

Citation :
(je dois dire que les propos d'Aminaë me font un peu mal... )
Et merde... J'avais prévenu que fallait voir ça avec tout pleins de nuages moelleux. J'ai tellement bouffé d'EN en V7 que je trouve dommage que certains trucs n'aient pas été changés, t'inquiète Smile
T'auras le droit à... heu... une bière tiens (Quand j'aurais retrouvé un taf pas loin de Nantes). Et de me rouler dessus quand on testera le bouquin Wink


Citation :
Rappelons-nous d'abord que ce LA était (avec les Nains) en V6 le plus faible de tous, ne retournons pas à celui-ci !

- l'Hydre de Guerre à été revue à la baisse : un souffle unique de Force 4, une peau écailleuse à 5+ et surtout... un Mouvement de 5 !

- Révision ici et là de quelques coûts (Capes en Peau de Dragon des Mers un peu plus chères, Arbalètes de Poings à 2 pts / figurines, etc).

- Les Dons accessibles aux Khainites sont toujours aussi bien (mais quelques petits ajustement ont été fait. Rappelons-nous que ces unités ont longtemps été les plus faibles du livre d'armée : elles ont besoin d'un gros coup de boost pour être jouées (sionon on fera la savonnette exclusivement).

C'est effectivement pas le but de repartir sur un LA V6, mais plus V6 que V7 me paraît pas une mauvaise chose non plus tant les deux bouquins sont opposés.

Pour les révisions c'est à venir dans une autre béta que celle proposé par Job j'imagine ? Parce-que les capes ont pas bougé de coût en fait ? Ou c'est un oubli ?

L'hydre et les dons, j'y reviens après, je leur reproche surtout une trop grande automaticité (comme les dons à l'époque démon V7 en fait). Par exemple, l'ASF, je le trouve abusé parce-qu'on peux rien faire pour le contrer. Ca serait un item de sort, que ça en deviendrait intéressant, car contrable (et pour 15 pts... c'est pas cher payé ^^). J'y reviendrais plus tard.

@Lapin :
Citation :
Je ne regrette pas le côté aléatoire de la lance molle.
Et la haine n'est pas qu'un avantage : quelle plaisir de voir une unité quitter sa position pour poursuivre un appat qui l'a fourbement chargée !

Oui, c'est un avantage 70% du temps et 30% pas bien, sauf que l’appât à intérêt à être solide, genre une cavalerie légère se fera bien souvent exterminer si c'est juteux en face (furies, chevaliers, corsaires, arba (à cause du tir), enfin un peu tout dans l'armée en fait, sauf, peut-être, les montures).

Si on met le bénéfice de la haine aux EN uniquement quand ils chargent, ça deviendrais un avantage / inconvénient. Ils seraient toujours fort en assaut et seraient moins fort quand ils se feront charger. Je pense que c'est plus intéressant.

Citation :
- il n'a plus accès au fléau (regarde bien le fichier )qui, pour peu de points, lui permettait de taper en premier avec F6. Il était ainsi redoutable contre un tas de chose.

Je parlais du fléau des hommes. C'est en V5 qu'il avait accès au fleau (et à l'arme lourde Very Happy). Je reviendrais sur l'assassin plus bas. Si j'entends bien l'argument du "prends un choix de perso", je ne suis pas d'accord avec le reste. J'y reviendrais plus loin dans une longue diatribe ^^.

Citation :
Tous ces choix font envie, et il ne me paraît pas une évidence que l'un d'entre eux apparaîtra deux fois...

On verra en pratique, mais pour l'instant, vous me convainquez toi et Zara Smile

Citation :
Le coût de l'ombre doit sans doute être monté (Rendre l'option arme dans chaque main obligatoire pour les faire monter à 18 pts). La CT5 avec les deux tirs les rendent extrêmement fortes dans certaines situations.

Le problème de l'ombre c'est qu'elle fait tout : infiltrateur, gros tir, corps à corps léger (voir lourd de flanc, mais beaucoup de trucs le font, mais beaucoup moins bien quand même).

Il faudrait qu'on prenne les ombres pour ce qui en fait leur point fort : être éclaireur/tirailleur et faire suer les joueurs via leur placement, pas via leurs mitraillettes.

Je propose au contraire de virer la CT 5 et de baisser leur coût d'un ou deux points. Si elles sont plus chères avec la CT5 c'est pas trop chiant pour l'EN, on en verra quand même par grappes. Si c'est des arbas améliorés qui coûtent quand même 4 points de plus, pas sur qu'on en voit par 15.

Citation :
L'Empire a ses armures de plates, les EN les capes...

Les persos de l'empire ne sont pas des foudres de guerre (sauf seigneur/croc, mais ça fait un perso) super fiables avec des grosse CC et beaucoup d'attaques, eux, ça me choque pas.

Si des OM te font tiquer, il est intéressant de les évoquer un par un.

Citation :
Pour l'anneau d'Hotek : je trouve intéressant qu'il y ait une option pour jouer sans sorcier. Après, tu n'as pas de PAM et si l'adversaire s'obstine à te lancer des tas de petites boulettes à deux dés, tu peux attendre longtemps avant de voir un double arriver pendant que tes fragiles elfes fondent comme neige au soleil. Sans compter qu'il n'est pas forcément pertinent de jouer avec toute son armée à 30 cm du porteur de l'OM.

Même à deux dés, le double arrive vite. Puis des boulettes, bah... y'en a pas des masses. C'est comme les arcs longs et les CT4, tout le monde n'en a pas. Et là c'est le drame Smile
Puis t'as pas toute ton armée forcément à 30 cm, juste ce qu'il faut protéger et vu que tu peux avoir juste une fig de l'unité à portée (comme pour la GB quoi), bah mine de rien, ça va loin. J'y reviendrais plus loin, item par item Wink.

Citation :
Je suis pour la présence des furies en base. Leur frénésie les rend difficile à contrôler. Elles sont si fragiles qu'elles ne supportent pas de charge et partent par brouettes face à la moindre attaque à distance. Enfin, leur force de 3 les rend impuissante dans bien des situations. Personne n'en jouait en V7 (comme les exécuteurs d'ailleurs).

Je soulignais juste que ça avait été amélioré par rapport au livre V7 (dont on a quand même gardé l'essentiel Wink).
Mais oui, en base, ça me choque pas non plus. 9pts, ça me choque un peu plus. On parle de 3A haineuses empoisonnées par blondasse quand même, n'ayant pas besoin d'être très nombreuses pour faire le taf.

Citation :
[A propos de la cav moins bien qu'avant] des règles de certaines infanteries (hordes chez les orques).

Voit pas le rapport, c'est quand les orques charges, ça change rien de l'impact de la cav et puis pour avoir testé, quand les orques chargent les brets, bah même avec la horde, t'assure même pas un mort, alors pour peu qu'en face il y ait des rangs+baba guerre, y'a moyen que ça tienne puisque la riposte, fait elle, des morts (à cause de la horde du coup qui t'empêche d'avoir la 4+).

Citation :
[A propos de la cav moins bien qu'avant] des nouvelles règles de la lance
Les infanteries lances ont F3 généralement (sauf saurus et ???) donc la cav s'en fout, mais pour la hallebarde, ça marche mieux c'est vrai.

[Edit suite au post d'Ichou au dessus] Bah en fait je rejoins pas mal de trucs d'Ichou.

Récapitulatif des modifs proposés dans ce post par bibi :
- Passage CT4 des ombres.
- Haine en charge uniquement (et peut être pas de haine pour les perso sauf matriarche, bien au dessus du bas peuple, l'intérêt étant ailleurs).
- Suppression des étoiles (qui permettent de faire des tirs de contre-charge à courte portée, ce qui peut, notamment dans des arbas, faire très mal au cul).
- Furies à 10 pts pour 3A CC4 poison + haine c'est pas cher.
- Suppression des capes pour les persos montés (histoire de faire un choix entre bonne sauvegarde + stupidité ou monture rapide mais moins de sauvegarde).
- Gardes noirs par 15 mini.
- Modif de la phrase pour la sélection des sangs froids.
- Payer une bière à Renard.

Les items / dons plus tard.


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Aminaë




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 3:07

Donc j'en reviens à mes moutons :

L'hydre :
Donc dans la nouvelle version elle donne :

180 pts
Mvt 5
CC 4 F5 E5 svg 5+ régen 4+ pas la haine, 1 seul souffle F4.
+4A CC4 F3 haine.
- au passage il y a un bug dans le LA, p14, ou le titre de la description de la peau écailleuse est resté à 4+)

D'accord, elle arrive moins vite, ca me paraît déjà bien (sauf le coût encore insignifiant, on est plus proche de l'arachnarock que du géant quand même) Smile




Alors faisons quelques stats pour arriver à faire perdre 1PV à l'hydre. Si je me gourre pas ça donne ça :
- Au tir CT3 F3 (et sans bouger ce qui est pas gagné).
A longue : 36 tirs. (1*2/1*3/2*6/1*2/1 faut inverser les stats quoi).
Un archer bret de ce type coûte 7 pts soit 252 pts d'archers monopolisés (pour donner un ordre d'idée).
A courte : 27 tirs.

Avant avec la 4+ écailleuse, ça donnait 48 / 36 tirs.

- Au tir CT3 F4 (arbalettriers par exemple) : 8 points chez l'empire.
A longue : 14,4 tirs. (120 pts (oui les arba, c'est bill).
A courte : 10,8 tirs.

Avant avec la 4+ écailleuse, ça donnait 18 / 13,5 tirs.

- Au tir CT4 F3 (archer elfe) : 11 pts.
A longue : 27 tirs. (297 pts).
A courte : 21,6 tirs.

Avant avec la 4+ écailleuse, ça donnait 36 / 28,8 tirs.

Je fais pas les cata/canon (je sais pas faire Rolling Eyes ).
Pour les balistes CT3 à courte : 6 tirs, à longue : 8 tirs. (bon ok, avec 6/8Tirs, on fait 2PV en moyenne à cause du D3, mais il faut au moins ça pour faire au moins 1PV).

Et j'oublie en plus dans ces stats qu'il y a une chance sur trois de viander un servant (et certes de faire tester à la panique à cd 8-9-10).

Donc en bref, à part pour les arba, on est passé d'une quantité de tirs ridiculement importante, à un peu moins importante... Pas mal d'armées ne peuvent pas aligner autant de tirs pour enlever juste 1PV...

En gros au tir, il faut faire un choix, c'est ou la régèn, ou la peau écailleuse (je suis plus pour ne mettre que la peau écailleuse, à 4+ du coup, ça me choque moins, ça divise par 2 par rapports aux stats d'avant le nombre de tirs, ce qui fait quand même vachement de tirs) et que si tu n'as pas de feu dans ton LA, tu n'es pas complètement démuni face à l'hydre.
Si on laisse les deux, rapprocher au minimum le coût de l'arachnarock (245 pts le merdier avec un gros socle qui offre des ripostes à tout le monde au moins Smile) et plus à mon avis (265 et je suis sur qu'on en verrait quand même).

Et c'est sans compter sur l'impact psychologique que ça te mets pour savoir si tu tire dessus ou pas (sachant que c'est pas au close que tu peux la gérer si elle arrive intacte).

Il faut aussi faire quelques choses pour les servants.
Déjà les rendre ciblables aux sorts de snipe si ont les garde.
Je propose qu'ils se prennent tous les tirs au moment des jets pour toucher, du moment qu'il y a plus de 4/5 tirs par exemple.
Genre, je colle 15 tirs avec une unité, 5 sur l'hydre, 2 sur les servant (sans bonus de grande cible), 5 sur l'hydre, 2 sur les servants, 1 sur l'hydre. Puis du coup, faudra la jouer en y faisant gaffe (parce-que, je vous l'ai montré, là, on peut la mettre bien devant l'armée avec des panneaux, tirez moi dessus, elle s'en fout), car alors 2x10 tireurs pourraient la faire paniquer.

Ca permet en outre aux gros tirs (genre canon, cata, baliste, de pas buter un servant en visant le gros monstre - ce qui est un peu idiot, faut avouer - ) Very Happy.




Au close maintenant :
Quel est le problème ?

Le monstre à une init faible, ok.
Par contre, les deux pélos qui l'accompagnent non. En gros, quand tu as I4 et moins, tu prends tes 4 pains qui font :
contre CC3- E3 svg 5+ = 1,18
contre CC3- E3 svg 4+ = 0,88 (humain)
contre CC3- E4 svg 5+ = 0,79 (orque)
contre CC3- E4 svg 4+ = 0,59 (saurus)
contre CC4+ E3 svg 5+= 1 (vermine)
contre CC4+ E3 svg 4+= 0,75 (épéiste)
contre CC4+ E4 svg 5+ = 0,66 (nain arme lourde)
contre CC4+ E4 svg 4+ = 0,5 (orque noir bouclier parce-que je sèche)

Mutlipliez par 100 et vous avez la proba de prendre 1 blessure et c'est par rien (88% pour les humains par exemple).

Ce qui signifie, que l'hydre, avec son socle de 50, reçois max 4 gars au contact.
Le mort en plus est donc VRAIMENT important à partir des rounds 2+.
L'hydre en a-t-elle vraiment besoin ? Je ne pense pas.
En gros, si tu n'as pas de frappe sur deux rangs, c'est pas la peine de penser à lui faire une blessure.

Faut savoir que les tableaux pour le close sont pire pour le close que pour le tir (puisque c'est soit celui des tireurs à longue portée si on a CC4 ou moins avec les mêmes stats (donc improbable)) et courte si on a CC5+.
Donc en gros, à moins d'avoir CC5 et F5 (GDC et sangui et) vous ne l'égratinerez probablement pas et de toutes manières, même si vous le pouvez, vous aurez pas les rangs pour la contenir...

Puis la riposte fait super mal (avec CC4):
Si l'hydre t'attrape
1A CC4 F5 ça fait contre / ac 9A / 8A / 7A /6A /5A (après, elle meurt) + les servants :
CC3- E3 svg5+ = 0,56 5,00 4,44 3,89 3,33 2,78 + 1,18
CC3- E3 svg4+ = 0,46 4,17 3,70 3,24 2,78 2,31 + 0,88
CC3- E4 svg5+ = 0,44 4,00 3,56 3,11 2,67 2,22 + 0,79
CC3- E4 svg4+ = 0,37 3,33 2,96 2,59 2,22 1,85 + 0,59
CC4+ E3 svg5+ = 0,42 3,75 3,33 2,92 2,50 2,08 + 1
CC4+ E3 svg4+ = 0,35 3,13 2,78 2,43 2,08 1,74 + 0,75
CC4+ E4 svg5+ = 0,33 3,00 2,67 2,33 2,00 1,67 + 0,66
CC4+ E4 svg4+ = 0,28 2,50 2,22 1,94 1,67 1,39 + 0,5

Techniquement, elle passe sur tout (là ou elle fait pas +5/6 c'est en général pas bien nombreux). Puis au deuxième round, si elle est pas passé au premier, en général les 5-6 morts auront fait péter un rang... De ce côté là, elle ressemble pas mal à l'arachnarok... Pour 70pts de moins...

- Je propose une CC3 pour l'hydre, gros monstre idiot qui a besoin de servants pour la faire avancer (contrairement à un géant, qui est déjà un monstre idiot (joke) Very Happy).

On passe déjà aux tableaux de courte portée des tireurs pour les CC4+ pour la blesser, ce qui rends l'hydre déjà un peu moins bill.

Si on lui remet la haine (en charge ^^), ça donnerais avec CC3 :
1A CC4 F5 ça fait contre / ac 9A / 8A / 7A /6A /5A (après, elle meurt) + les servants (à deux attaques par bestiaux) :
CC2- E3 svg5+ = 0,74 6,67 / 5,93 / 5,19 / 4,44 / 3,70 + 1,18
CC2- E3 svg4+ = 0,62 5,56 / 4,94 / 4,32 / 3,70 / 3,09 + 0,88
CC2- E4 svg5+ = 0,59 5,33 / 4,74 / 4,15 / 3,56 / 2,96 + 0,79
CC2- E4 svg4+ = 0,49 4,44 / 3,95 / 3,46 / 2,96 / 2,47 + 0,59
CC3+ E3 svg5+ = 0,63 5,63 / 5,00 / 4,38 / 3,75 / 3,13 + 1
CC3+ E3 svg4+ = 0,52 4,69 / 4,17 / 3,65 / 3,13 / 2,60 + 0,75
CC3+ E4 svg5+ = 0,50 4,50 / 4,00 / 3,50 / 3,00 / 2,50 + 0,66
CC3+ E4 svg4+ = 0,42 3,75 / 3,33 / 2,92 / 2,50 / 2,08 + 0,5

Pour les servants :
- Alors, soit ils viennent au contact et font 1A chacun (la deuxième arme, c'est pour gérer l'hydre qui les bouffe sinon Very Happy), mais on peut leur péter la tête (et donc gagner un +2 au RC si on a pas tiré dessus avant, donc bien pour le chaos par exemple).
- Soit ils viennent au contact et font 1A et on peut taper l'hydre (ça peut permettre de faire taper 5 voir 6 gus, à la manière de l'arachnide obèse).
- Soit on les dégage purement et simplement.

En résumé :
- Vire la régèn, repasse à 4+ écailleuse (et encore, pour 175 pts, 5+ serait suffisant AMHA).
- Garde le souffle F4, plus dur à utiliser avec mvt 5.
- CC3 pour la bête.
- 1A ou 0A pour les servants qui soit permettent d'attaquer la bête en les visant au close, soit de les tuer façon V7.
- Servants ciblables au tir (au pire leur coller 2PV comme le maître des bêtes ou des seuils plus élevés) en fonction du nombre de tirs (cf explications plus haut).
- Edit: Socles des servants qui permettent d'attaquer la bête, histoire de pouvoir avoir 5 gars et pas 4 au contact.

Là elle vaudrait 175 pts je pense, forte quand même, mais pas imbutable Smile


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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 13:12

Les stats de ton hydre sont fausses.

Je te refait les stats avec 9 attaques et la haine des servants:

CC3 E3 svg 5: 5 + 1 =6
CC3 E3 svg 4: 4.17 + 0.88 = 5
CC3 E4 svg 5: 4 + 0.8 = 4.8
CC3 E4 svg 4: 3.33 + 0.6 = 4
CC4 E3 svg 5: 3.75 + 1 = 4.75
CC4 E3 svg 4: 3.125 + 0.75 = 3. 9
CC4 E4 svg 5: 3 + 0.66 = 3.66
CC4 E4 svg 4: 2.5 + 0.5 = 3

Bon ça reste le monstre du jeu qui tape le plus fort rassurons nous Very Happy Le monstre qui tappe le plus fort et qui encaisse le mieux mais le plus lent...
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 13:54

Snip connerie ^^.


Dernière édition par Aminaë le Ven 24 Fév 2012 - 14:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 13:58

En bref, c'est costaud comme règles pour une hydre !
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 13:59

Tu as compté la haine à l'hydre dans tes 4 premières lignes !
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 14:08

Citation :
Tu as compté la haine à l'hydre dans tes 4 premières lignes !
Les habitudes ont la vie dure Very Happy
Bah quel con. J'édite le premier post en corrigeant tout ça ^^.

Crédibilité -1
Xp -1 Very Happy
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 14:15

Et hydre vachement moins atroce et tout un pan de ta critique qui s'effondre t'as oublié Very Happy
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 14:28

J'ai édité Smile
Du coup, en lui refilant CC3 + haine, elle tape toujours fort, subit l'inconvénient de la haine le reste du temps, tout en étant plus facile à toucher pour les CC4.
Elle ne subit plus le syndrome craquage dont souffre l'arachnarock.

Citation :
Et tout un pan de ta critique qui s'effondre t'as oublié
Non non, ça reste valable, elle peut bouffer une bonne partie des packs d'infanterie légère à +6 (type gob, skav) (mais bon elle y passera deux rounds et elle aurait surement mieux à faire).

Et les packs d'infanterie plus lourde sans (trop de) bonus. Ca change pas des masses en fait (on doit tourner à 1,5 blessures en moins quand même en moyenne) Wink
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 14:38


En passant et au risque de dire une connerie parceque je n'ai pas le recul nécessaire, pourquoi ne pas lui coller la stupidité à la bestiole?

Ça donne un truc lent et pas totalement fiable mais bourrin.

En plus ça revalorise encore le maître des bêtes que je trouve bien palichon globalement vu la concurrence en choix de héros.

Et c'est plus ou moins fluff, genre elle se déchaine sur les servants qui ne la maitrisent pas totalement. (servant tué si test de stupidité raté?)




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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 14:48

L'hydre a déjà le défaut de la haine a cause de ses servants Very Happy

Et le coup de la stupidité j'aime bien mais ca passera certainement pas auprès du grand manitou Very Happy
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 15:20

Ichou a écrit:
L'hydre a déjà le défaut de la haine a cause de ses servants Very Happy

Et le coup de la stupidité j'aime bien mais ca passera certainement pas auprès du grand manitou Very Happy

Bien vu Wink

Citation :
Ça donne un truc lent

C'est vachement relatif avec le chaudron... (mais faut le prendre, ça coûte cher, etc..., mais j'aime pas le chaudron et j'expliquerai pourquoi plus tard, je pars en w-e).
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Gob(é)




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeMer 29 Fév 2012 - 12:55

La vache, ca analyse dur :]

Petite question:

Le truc qui rend un perso khainite pour 10 pts, ça lui donne accès aux dons ?

Fred
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeMer 29 Fév 2012 - 13:51

Non.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeMer 29 Fév 2012 - 14:51

Vous mettez bientôt la nouvelle version?
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeMer 29 Fév 2012 - 16:18

Rooo, zètes nuls, ca aurait fait des trucs de ouf :]

Moi qui me gène quand je lis le bouquin est que je pense tout de suite à des combos d'OM tellement il y a de possibilités par rapports aux autres livres.

L'hydre est bien trop forte et endurante.

Par rapport au livre HE, pour mettre un carré de baliste, il faut 4 choix de base ? ( je sais plus en HE )

Après il est clair qu'au niveau de l'impact général du livre, la haine globale est trop forte.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeMer 29 Fév 2012 - 16:42

Oui mon Gobé, tu seras tenu au courant dans quelques jours Smile

On finit de peaufiner et on met sous presse Wink

@+ jOb, bientôt 10 LA !
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeMer 29 Fév 2012 - 17:26

J'ai une nouvelle version sur mon bureau : le Chaudron ne booste plus les montures, monstres, etc, donc moins de combos avec l'Hydre. Cool

Tu peux mettre 4 balistes avec 4 choix de Lanciers ou de Corsaires. Chez les Hauts Elfes, pas besoin de ça mais le LA est le premier fait... Il sera verrouillé lorsque la V2 de BlackHammer paraîtra dans quelques années Wink : une règle du livre de base empêchera de doubler les Rares en dessous de 3000 points.

Citation :
Moi qui me gène quand je lis le bouquin est que je pense tout de suite à des combos d'OM tellement il y a de possibilités par rapports aux autres livres.

Le problème vient plutôt du fait que les premiers livres faits ont été moins travaillés au niveau des OM (moins de recul, moins d'intervenants y allant de leurs idées, etc) : on est resté sur les OM pondu en V6 et V7. Je pense que les livres à sortir auront plus de choix comme pour ce LA Elfes Noirs.

Notons tout de même que les HE et l'Empire ne sont pas trop à plaindre à ce niveau...

Encore une fois la V2 améliorera tout ça lorsque BlackHammer aura bien pris ! Pour le moment avançons : l'équilibre général des LA au fil des tests me va, rien n'est dramatiquement au-dessus ou tragiquement trop faible Very Happy .


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Aminaë




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeMer 29 Fév 2012 - 17:50

L'assassin :

Ce que je lui reproche, c'est qu'il est trop fort contre les troupes de base et soit moyen, soit uber contre certains perso (en gros tout ce qui n'a pas de svg, HB, ES, O&G a pied, GB naine magique (encore que).

En gros, il latte tout ce qui a une grosse E tranquile, mais ne passe pas les svg trop facilement.

En tueur de perso, un EN avec potion de Force le fait (presque) mieux.
(comme le rappelait le lapin, à part certains persos pas franchement nombreux - vampires, chaos, nains si j'en oublie pas - une chance sur deux de se faire coup-fataliser... c'est pas rien).

Contre les troupes de base il est vraiment no-brain :

3,55 touches systématiques avec ASF, on est à 3+, 2,36 blessures. Soit 2 morts et 1 chance sur trois d'en passer trois.

Avec le don qui va bien hors défi, on tourne à 4,44 touches...

Ce qui fait que quoi qu'il arrive, en face, on ne passe que 3 voir 2 A... Et donc, dans le meilleurs des cas avec 1A, d'égaliser... Si on charge (sauf hordes bien sur).

Si on ne charge pas, si on a des lances/hallebardes, ça change tout. Mais du coup, on ne voit pas pourquoi l'EN chargerait car lui peut tirer et tirer fort. Il aura souvent intérêt à temporiser et mitrailler...

Bref, l'assassin transforme un bête pack de lancier de base obligatoire en machine à ramoner... (Et qu'on me sorte pas l'argument, oui ton pack coûte cher, c'est le cas pour toutes les armées).

De plus, l'assassin n'est pas cher de base (profil similaire au seigneur EN avec juste 1PV en moins, mais 4+invu de base, ASF, déploiement caché, éclaireur).

Je propose d'en faire un vrai tueur de perso / monstres, très moyen contre les troupes :

Plusieurs idées pour ce faire :
- ASF UNIQUEMENT au tour où il est dévoilé, ça change pas grand chose et ça permet qu'il puisse souffrir s'il se prend une deuxième unité en charge après en avoir subi et probablement défoncé une première...

- 1A de base (+1 pour 2Armes) et 3/4A bonus contre les persos/champions/monstres que ce soit en défi OU PAS, qu'il ne peut allouer qu'à ces derniers.

- Suppression de la haine (c'est un assassin, pas un tueur frénétique débile).

- Changement des poisons :
Fleau des hommes file coup fatal au cac, suppression du toucher mortel : chasseur de perso.
Lotus Noir file poison sur 4+, tir et cac (donc on vire arme magique sur les étoiles) : chasseur de monstres
Venin Noir Limite la sauvegarde adverse à 4+ au tir/cac et fait relancer les invus/régén/aura. (chasseur de perso armurés et invulnérabilifié et autres monstres spéciaux), mais pas le beurre et l'argent du beurre avec le coup fatal en plus). Cumulable avec le Maître des lames.

Là on a un véritable choix entre les poisons (en l'état actuel, seul le fléau fait bander).

- Ou à minima, fleau des hommes : F=E de la cible sans limite, l'intérêt étant alors d'avoir uniquement les trucs à E5+ et pas les troupes de base.

Les dons :
Autrement, je troupe la réputation du tueur trop puissante pour 15 points. C'est un peu la mort dans une armée de -2000 pts avec cd8 max (qui tombe à 7). En outre, j'ai peut-être raté un truc, mais si on vise l'unité du général, le général est intégré à l'unité et subit donc le -1cd, rendant caduque l'interdiction de le cibler...

Tueur méthodique à supprimer pour l'assassin (c'est pas sensé être un tueur de troupes).

Epée venin + Maître des Lames, ça tue des ours pour 65 pts... Suppression ou changement pour en faire une alternative intéressante aux poisons (genre moins cher mais blesse sur 2+ par exemple, sans modificateur de svg).

Baiser de la mort : j'aime pas le côté automatique du truc. En faire un objet "une utilisation" ou un objet de sort, surtout pour le tarif et que là, il sera de série. Histoire que le joueur EN réfléchisse un peu.

Liqueur de sang : Interdit aux matriarches : 125 pts pour avoir une troupe de 10 qui balance ses pains et peut servir à encaisser quasi serein avec la GB à côté, je suis pas sur que les EN en aient vraiment besoin. Sauf si on passe les furies 15+.

Etoiles de lacération : encore une fois, trop d'objets qui enculent le cd de l'armée adverse, alors oui, les démons (et en fait pas trop) et CV s'en foutent, mais ça fait que 1 armée qui s'en cogne et les autres qui rigole pas vraiment. Ca renforce encore plus le full tir.
Il faut rajouter absolument une règle pour qu'intégré dans des tireurs, le tir de contre charge de l'unité ne tient pas compte de la portée de tir des étoiles : en gros l'unité tire quan d ses figs sont à portée l'assassin bénéficiant alors exceptionnellement de la distance de tir majoritaire de l'unité (en gros, en contre charge, il balance ses étoiles à 24 pas, histoire que l'unité n'attende pas que l'ennemi soit à 6 pas et tire à courte portée)..

Puis si vous adoptez les poisons tels que décrits ci-dessus, on peut juste lui enlever "arme magique" et lui mettre "fait des dégats magiques". Les étoiles se suffisant alors à elles-mêmes (quitte à rallonger un poil la portée).

Armes magiques :


Lame Hydre + amulette noire provoque un effet marrant ^^ (si je rate ma svg normale, je teste pas l'invu vu que je perds 1PV quoi qu'il arrive ^^), mais bon, ça reste je pense un poil fort.

Le set d'objet est à revoir je pense.

Le Fleau de caledor ne me plait pas : il rend caduc l'assassin tueur de monstre et surtout il sera (vraiment trop) horrible contre les Hommes lézard ! C'était déjà une bonne arme avant les modifs.
Pour coller au fluff (caledor aime pas), F6 en charge (parce-que F7 c'est blesse sur 2+ les monstres avec la haine pour fiabiliser les touches), pas de svg de peau écailleuse, attaques enflammées (faut bien une contrepartie au fait d'annuler les régèn), et 1D3 PV au figs ayant 5/6 PV de base sur le profils.

Executrice : fait des jets pour toucher, blesse sur 2+, en faisant une alternative non dénuée de contrepartie, à l'assassin tueur de monstre.

Suppression du perce-mort, il y a l'assassin.

Mort Pourpre trop forte à mon gout. F6 c'est déjà fort. Force modifiable à la baisse uniquement (histoire de ne pas rendre quelques sorts/facultés souvent payés chères inutiles.

Cherche-coeur + potion de F me paraît trop horrible pour être honnête (Monsieur 100%).

Dague, à voir avec la magie.

Cuirasse noire sans le bonus kiss cool.

Amulette noire à 55 pts ?

Perle de noirceur à 30pts ou interdit aux sorcières.
Anneau d'hotek à 30 pts ou juste autorisé pour les sorcières.

J'aime pas trop les persos non khainites chez les khainites... A tester, mais je pense que ça peut être moche.

Gemme des cauchemars : surpression pure et dure ou 30pts. Gemme de cauchemar + hache du bourreau ou même pleins d'autres trucs... Rend caduc l'utilité d'un assassin.

Familier espion : préciser que le pion disparaît à la fin de la phase et ne peut en rien interférer avec le jeu.

Bannière du meurte à 45/50 pts me paraît pas abusé vu l'effet sur les chevaliers.

La suite plus tard.




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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitimeMer 29 Fév 2012 - 19:53

Citation :
Contre les troupes de base il est vraiment no-brain :

3,55 touches systématiques avec ASF, on est à 3+, 2,36 blessures. Soit 2 morts et 1 chance sur trois d'en passer trois.

Avec le don qui va bien hors défi, on tourne à 4,44 touches...

Ce qui fait que quoi qu'il arrive, en face, on ne passe que 3 voir 2 A... Et donc, dans le meilleurs des cas avec 1A, d'égaliser... Si on charge (sauf hordes bien sur).
En quoi il est no-brain. Si tu regardes bien, les stats que tu sorts sont les mêmes que n'importe quel noble ou matriarche (qui doit presque faire mieux). Et il coûte plus cher. Le drame de l'assassin c'est bien de plafonner à force 4 dans 75% des cas. A part les orques, les nains, le KO, un peu les CV, les troupes de bases sont endurance de 3. Donc il reste une svg de 5+ la plupart du temps. Donc j'arrive à 1.5 blessure et à 1.2 quand il n'a plus la haine. Et le truc tout equipé vaut 200 points... Heureusement qu'il blesse... un peu... Tu as une hydre à ce prix ou 2 chars qui feront plus d'impact.

Au passage, tes modifications des poisons sont vraiment horriblement fortes.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 11 Icon_minitime

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