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 Elfes Noirs (FINAL)

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Asclepios

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mar 29 Nov 2011 - 15:03

Citation :
(et ça devient le cas comme présenté actuellement).
Mouais, j'ai un gros doute pour ne pas dire plus.

Les bonus de close c'est bien gentil mais c'est en aucun cas suffisant pour faire de cette unité un choix rare valable. On peut bien rendre tenace, immu psy et tout ce qu'on veut, si du pitou à 15pts pièce vole à la moindre volée de flèche, ça n'a pas beaucoup d'intérêt.

Perso j'ai joué EN en V7 et j'ai aussi joué contre. La GN c'est fort ok, mais ça ne fait pas vraiment peur. C’est juste le 1er truc qui dégage au tir. Dans les faits, à haut niveau (Qualif ETC, inter...), la garde ne sortait jamais en spé malgré son bon profil. La passer en rare pour concurrencer hydre et baliste, je dis d'accord. Mais baisser son profil (nb d'attaques et virer la haine éternelle) en plus, là on va se retrouver avec le sd v6 ou personne ne la jouait.

Le nerf de la guerre dans ce jeu, c'est la résistance au tir léger. Ça peut se faire de divers façon : gros pack, bonne save d'armure ou invu, tirailleurs... Là, la garde n'a rien. Elle est en string ficelle. Si on veut compenser ce handicap a fortiori pour un choix rare, ça passe par un profil balèze, le reste, à mon sens ne suffit pas.

Pour ce qui est des OM EN fumés, c'est enfoncer une porte ouverte que de le préciser. La base de la refonte du LA est là. Les unités en elles-mêmes finalement, hydre (et peut être la CT des ombres) mise à part, ne pose pas vraiment de soucis.

edit
Citation :
Les tours d'après, son initiative de 6 faisait la différence de toute facçon.
La bannière du meurtre était la plupart du temps meilleure.
??
Euh, le fait de pouvoir être chargé et attaquer en 1er quand même tu trouves ça soft? Ou alors c'est que tu as des ref V8 que je n'ai jamais eu. Very Happy
Non, pour travailler sur ce LA, il faut voir le LA EN dans une optique V6/V7.
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mar 29 Nov 2011 - 16:08

Et si la Garde Noire jouissait d'une aura ténébreuse assurant un -1 aux tirs dirigés contre ? (Ou si c'était le fait d'une Bannière potentielle ?)


Selon ce que j'en ressens, la Garde Noire devrait pouvoir tailler à terme n'importe quel régiment en guerre larvée, tandis que les Exécuteurs devraient être plutôt "à un coup".

La Garde Noire avec CC6 et I6, avec des Hallebardes façon Blackhammer, si elle a bien deux attaques de base, on se retrouve vite avec un front de 5 à du => 15 touches relançables (Haine) , F4 ou 5 (combien à la Garde de base ?). En front de 7, ce qui reste jouable partout, on est sur du 21 touches relançables. Déjà c'est pas dégueu.
Si on rajoute une immu à la psycho et Tenace, ça commence à faire bien.
Si elle devient dure à toucher à distance (malus aux tirs proposé ci-haut, ou sauvegarde d'aura -je suis moins pour cela, trop "Garde Phénix" like) on commence à avoir du lourd.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mar 29 Nov 2011 - 16:41

Citation :
Euh, le fait de pouvoir être chargé et attaquer en 1er quand même tu trouves ça soft? Ou alors c'est que tu as des ref V8 que je n'ai jamais eu.
ien sûr que c'est fort et ça permettait de la jouer n'importe comment et on retombait sur ses pates. Mon propos est de dire que dans beaucoup de cas, la garde noire gagnait en se faisant charger sans le 1st strike et qu'au tour 2, il n y' aps beaoup d'unités qui ont 6 d'initiative, donc qu'elle frappait en premier de toute façon.
Et qand elle perdait en étant chargé, il était fréquent que le 1st strike ne changeait rien (chevalier du KO, bretos etc.).
Citation :
C’est juste le 1er truc qui dégage au tir. Dans les faits, à haut niveau (Qualif ETC, inter...), la garde ne sortait jamais en spé malgré son bon profil.
Mais je doute qu'on arrive à de telles listes avec blackhammer.

Citation :
La passer en rare pour concurrencer hydre et baliste, je dis d'accord. Mais baisser son profil (nb d'attaques et virer la haine éternelle) en plus, là on va se retrouver avec le sd v6 ou personne ne la jouait.
C'est bien sûr une alternative. Mais en revoyant les possibilité de prendre des choix spé avec les persos, il est possible que la liste d'erwan offre quand même de bonne possibilité. Et en rare, les balistes ne sont plus si forte et l'hydre devrait être baissé
Citation :
Et si la Garde Noire jouissait d'une aura ténébreuse assurant un -1 aux tirs dirigés contre ? (Ou si c'était le fait d'une Bannière potentielle ?)
Oui, ça pourrait être intéressant de donner un OM ou un don de ce type.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mar 29 Nov 2011 - 17:17

Je ne pense pas que la garde noire en rare soit une bonne idée. Aucunes personnes un minimum sensée ne la prendra en laissant tomber des balistes ou une hydre aussi bourrine soit-elle, car elle n'apportera que peu à l'armée: La garde noire reste une unité d'infanterie de close ce qui pullule chez les elfes noirs, alors qu'une hydre ou des balistes permettent de jouer autre chose.


Citation :

Le nerf de la guerre dans ce jeu, c'est la résistance au tir léger. Ça peut se faire de divers façon : gros pack, bonne save d'armure ou invu, tirailleurs... Là, la garde n'a rien. Elle est en string ficelle. Si on veut compenser ce handicap a fortiori pour un choix rare, ça passe par un profil balèze, le reste, à mon sens ne suffit pas.

Mais comme Blackhammer est supposé être équilibré, le tir léger ne pullule pas.

Le tir a été castré ne l'oubliont pas. ou du moins ses abus

Citation :

La Garde Noire avec CC6 et I6, avec des Hallebardes façon Blackhammer, si elle a bien deux attaques de base, on se retrouve vite avec un front de 5 à du => 15 touches relançables (Haine) , F4 ou 5 (combien à la Garde de base ?). En front de 7, ce qui reste jouable partout, on est sur du 21 touches relançables. Déjà c'est pas dégueu.
Si on rajoute une immu à la psycho et Tenace, ça commence à faire bien.

Et là tu refermes ton bouquin V7/8 et tu ouvres un bouquin de vrai elfe: Blackhammer Very Happy

Citation :
Et si la Garde Noire jouissait d'une aura ténébreuse assurant un -1 aux tirs dirigés contre ? (Ou si c'était le fait d'une Bannière potentielle ?)

Bonne idée mais la garde noire ne sera pas plus résistante au close avec ça. On a deux options: Les machines a meuler type maitres des épées qui se protègent au close en découpant, ou alors les encaissator type lion blanc qui ont un bonus de resistance: cape + tenace).

Je pense qu'un subtil équilibre entre les deux est possible (genre hallebarde CC6 I 6 et tenace à 9 soit disons le la meilleure ténacité du jeu avec les nains!) Après évidemment la garde va tenir grâce a son nombre dans cette optique, donc il ne faut pas reproduire le ratage des gardes phénix et veiller à ce que leur prix soit bas (12 points me parait parfait comme ça)).

Qu'on est prenne plein la gueule au tir c'est normal on est en pagne (clouté bien sur !). Si on veut survivre on dégomme les tireurs adverses comme avec tout les elfes !


PS: Je pense qu'un champion avec une règle permettent de frapper plus fort serait parfait. Genre attaques perforantes. Ce ptit gars pourrait aussi porter un objet magique a 25 points.


Dernière édition par Ichou le Mar 29 Nov 2011 - 17:28, édité 2 fois
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mar 29 Nov 2011 - 17:21

Citation :
Le nerf de la guerre dans ce jeu, c'est la résistance au tir léger. Ça peut se faire de divers façon : gros pack, bonne save d'armure ou invu, tirailleurs... Là, la garde n'a rien. Elle est en string ficelle. Si on veut compenser ce handicap a fortiori pour un choix rare, ça passe par un profil balèze, le reste, à mon sens ne suffit pas.

Autant je te suis souvent, autant là je vais amener une nuance. Le problème du jeu, c'est plus le fait que oui ou non mon unité typée close va arriver au contact ou non.
Dans les tournois dis "high level", la redondance d'attaques à distance de tout type (tirs légers, machines, sorts, etc...) rendaient injouables les unités piétonnes d'élite.

Pour résoudre ce hic, il n'y avait pas 36 manières, on jouait autre chose (que tu cites bien).
Maintenant, c'était propre à ces tournois très caractéristiques. Dès que tu passais à des tournois type refus ou qui bridait ces attaques à distance, tu bouleversais l'équilibre et les GN devenaient presque immondes.

Que peut on faire et quel constat avec Blackhammer: déjà ces plétores d'attaques à distance sont moins accessible (bien que certaines armées ont été épargnées à mon goût --> oui oui je parle de tes moustachus Nico ^^). Deuxièment, il y a une volonté de les rendre plus affriolantes.
C'est sur ce deuxième point qu'il faut bosser peu. Immu psycho, CC6 I6 et Cd9, tenace le tout avec des hallebardes made in Blackhammer, c'est une bonne base.
Après il faut les rendre moins cher 12/13pts ça semble pas trop mal.
Dernière chose et perso je l'aurai appliqué à toutes les unités de type garde non MV (gardes phénix, gardes des temples, gardes noirs, joueurs d'épée) --> implacable, qui colle bien avec le coté inflexible de ces troupes.



Il faudrait faire le même constat sur les executeurs. Leurs CC5 F6 CF et la haine, ils roxent du poney mais ils leur restent trop peu de réponse pour en profiter.
Une solution pourrait être une petite règle spé pas trop violente mais pouvant changer un peu la donne: "tueurs psychopathes", tout adversaire en contact se voit infliger un maus de -1 en CC. Ca parait con mais avec leur CC5 ça limite énormément les pains anodins (dadas, merdouilles à CC3 ou moins), les attaques de monstres type Ogres/Kroxi et ça fait que 90% de tes réponses vont toucher (le plupart du temps du 3+ relançable).
Résultat bonus, aucun héros n'est pas serain au contact (avec 3A il est très probable qu'il se mange 2 pains haineux CC5 F6 CF... perso j'y vais pas avec ma GB tankée et assimilées).

Test réel: 5 chevaliers de l'empire EMC (ou HA) ne font plus que 3morts sur la charge... s'ils étaient disposés en front de 7, c'est 5A haineurses CC5 F6 CF en retour... (presque 2 chevaliers qui sautent en réponse). Bref c'est tendu de chez tendu d'y aller avec sa cavalerie (le constat est encore pire avec des cavaliers noirs et leurs pauvres CC3).
Certes les chars, cavaleries d'élites et monstres à bonne CC les violeront toujous mais n'est-ce pas normal ?




Rajoutons à tout cela les premières idées que j'avais proposé sur les effets du chaudron:
Citation :
-6+ aura et RM1 pour les khainistes dans un rayon de XXps
-une unité de furie en base
-donne aura à 4+ au gardienne et la matriarche
-1 matriarche --> 1 chaudron en spé

Pouvoirs dans un rayon de 24ps:
-1 défensif: augmente la sauvegarde d'aura de 1pt (si pas de svg d'aura --> 6+)
-1 offensif: donne la haine, qui devient éternelle pour les khainistes
-1 amélioration: armes deviennent perforantes, au tir comme au close (ne fonctionne pas sur les montures/monstres/machines de guerre/chars/etc...)

On obtient deux unités d'élite qui se tiennent vraiment et que l'on a vraiment pas envi d'aller chercher au close.


En résumé, je suis pour:
-la haine aux khainistes seulement, mais avec beaucoup d'accès supplémentaire (une bannière, un pouvoir de chaudron, un sort, etc...)
-les règles spé "implacable" pour les GN (avec 1 seul attaque) et "tueurs psychopathes" pour les executeurs (voir au-dessus).
-le chaudron vraiment utile (voir au-dessus)
-une entrée pour le culte de slaanesh: ça ferait trois type d'armées jouables (classiques, khainistes et cultistes).
Les dévotes c'étaient cool, la possibilité de jouer des esclaves maraudeurs (en 0-2, sacrifiable et ne comptant pas dans le minimum de base) et des démons mineurs de slaanesh (en spé à pieds et en rare sur bêtes).
Tout ça n'est dispo que si tu joues une sorcière marquée de slaanesh (bien chère) et que des limitations tout simple sont imposées (pas de khainistes, arbalétriers et CN en spé, 0-2 ombres en base, etc...)


Monmon', beaucoup réfléchi dis-donc ^^
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Asclepios

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mar 29 Nov 2011 - 17:24

Juste pour terminer la dessus, le tir léger est certes bridé à blackhammer mais on peut sortir assez aisément des listes velues si on s'en donne la peine.

On ne peut pas tout miser sur la capacité adverse à sortir des listes en mousse. Wink

Edit pour le gars Monmon ^^
Je suis tout à fait d'accord avec ta nuance et oui je parle moi aussi des cons en chemises. Wink

Pour le reste ok mais alors on laisse la garde en spé et il faut trouver autre chose à passer en rare. Là, y'a pas, je trouve qu'il y a trop de spé.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mar 29 Nov 2011 - 19:56

La Garde est censée être rare. Elle a sa place en choix Rare.
Après que ce ne soit pas le premier choix rare sur lequel on se jette, c'est normal, mais perso je le sortirai rapidement dés un deuxième slot de dispo, avec une telle puissance.

Oui c'est du pack piéton, mais quel pack !

A Deux Attaques et Hallebardes, La Garde Noire est véritablement inquiétante, et fait véritablement partie des unités d'élite.
Vendez aussi du Rêve, hein. La Garde Noire, quoi Rolling Eyes
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Dubh

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Mer 30 Nov 2011 - 19:19




Du rêve ......oui pourquoi pas

-Une Garde de Noire ,taille unité 5+ avec armure lourde,Hallebarde et Immunisés à la Psychologie et les caractéristiques suivantes :

M 5/Cc 5/Ct 4/F 3/E 3/Pv 1/I 5/A 1/Cd 8 .....encore moins bien lotie que des Gardes Phénix pour 11/12 pts le pitou avec possibilité d'adjoindre éventuellement un OM qui rendrait Tenace ou donnerait la Haine...et le tout en Unité Spéciale !

-Une Elite des Elites (c'est quand même beau le rêve...)en Unité Rare ,taille unité 5-10,limité 0-1,juste un champion en option, armure lourde ,arme de base qui serait Immunisés à la Psychologie ,Tenace ,la Haine en option OM ,avec les caractéristiques suivantes :

M 5/Cc 6/Ct 4/F 4/E 3/Pv 1/I 6/A 2/Cd 9..... pour 18 pt le pitou avec plein d'option :
-Armure Furion(svg 4+) pour 1pt/fig
-Lame Furion (+1 F) pour 2pt/fig
-Attaque empoisonnée pour 2pt/fig
-Cape dragon des mers pour 2pt/fig
-Tirailleur pour 5pt/fig

Alors tout équipé ,on se retrouve avec une Unité de 10 figs qui peut presque faire le café pour 300 pts....


Pour le Nom : les Répurgateurs de Khaine

Pour les Figs : les Incubes Eldar Noir

Voilà ça c'est du rêve !
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 1 Déc 2011 - 1:57

Dites non à la drogue !
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 1 Déc 2011 - 18:07

La question du coût de la garde noire est à mon sens importante. Pour vraiment bénéficier de se ténacité, résister à quelques tirs et profiter des hallebardes durant les combats qui durent, j'aurais tendance à la préférer pas trop cher. Donc très partant pour le Cd 9 et l'immunité psycho qui la rendent très fiable, mais la deuxième attaque ne me paraît pas indispensable.
Un champion qui peut prendre des OM (comme -1 pour les toucher au tir, ou une protection contre la magie ou les projectiles magiques...) permet de la renforcer.

Par ailleurs, je la trouve très bien en spé la garde noire. En rare, il y a déjà le chaudron, les balistes, l'Hydre, ou rien (garder ces points pour autre chose) qui offrent des options différentes et intéressantes pour le joueur.

albino
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Dubh

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 1 Déc 2011 - 20:34

Le Chaudron en rare......restera au placard !

Des Unités comme les Balistes et l'Hydre (même revue à la hausse question coût) seront toujours plus rentable qu'un Chaudron .....
Mais je comprend bien que l'on ne peut le laisser dans l'état actuel.....
Une des possibilités serait que les bénédictions fonctionnent comme des objets de sorts...
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 2:12

Dubh a écrit:
Le Chaudron en rare......restera au placard !

Des Unités comme les Balistes et l'Hydre (même revue à la hausse question coût) seront toujours plus rentable qu'un Chaudron .....
+1
Je veux bien qu'on bride la livre EN, qu'on revienne sur une base v6 en mettant les harpies en spécial, en bridant la GN, en retirant la haine à l'armée, en retirant le tir perforant, mais la je dis stop, ça devient n'importe quoi. Si le but c'est de ne garder que les ombres de la V7, je préfère qu'on change les ombres et qu'on arrête le massacre. Laughing Vous savez la V6 pour les EN, personne n'est nostalgique, hein! Et m^me leurs balistes ne sont plus aussi fortes.

Rien que de changer les harpies, cela veut dire que les EN subiront plus le tir des machines. Et le tir des arba EN n'a quand même jamais briller à portée longue, surtout si on retire le perforant!!!! Et encaisser le tir na jamais été la force de l'armée.

Pour la GN, si elle n'a plus qu'une attaque et plus de haine, elle peut être stable avec un cdt de 9, elle fera guère plus de dégats que n'importe quel hallebardier. On aura donc des hallebardiers qui auront des chances de ne pas fuire même s'ils perdent.

Donc Résumons:
- les furies ne bougent pas. Mais ça percera jamais du chevaliers ou du nain.
- les GN sont des hallebardiers "stables" psychologiquement.
- les executeurs cognent toujours fort, mais toujours en dernier.
C'est pas ça qui va donner envie aux EN de ne pas jouer full tir. Surtout avec les effets proposés du chaudron:
Citation :
monmonboos : Rajoutons à tout cela les premières idées que j'avais proposé sur les effets du chaudron:
Citation:
-6+ aura et RM1 pour les khainistes dans un rayon de XXps
-une unité de furie en base
-donne aura à 4+ au gardienne et la matriarche
-1 matriarche --> 1 chaudron en spé

Pouvoirs dans un rayon de 24ps:
-1 défensif: augmente la sauvegarde d'aura de 1pt (si pas de svg d'aura --> 6+)
-1 offensif: donne la haine, qui devient éternelle pour les khainistes
-1 amélioration: armes deviennent perforantes, au tir comme au close (ne fonctionne pas sur les montures/monstres/machines de guerre/chars/etc...)
l'histoire du 6+, c'est encore une fois la V6 qui resort. La tenacité sur une unité en slip qui ne fuit jamais les charges (les furies) et une qui frappe toujours en dernier (les exec), honnêtement, c'est pas über abusé. Ca permet juste au gars qui les charge de pas y aller joyeusement. Surtout que quand tu joues ces 2 unités, vu leur résistante, tu as intérêt à les jouer en nombre, donc tu joues là souvent ta partie si tu la perds.
Pour les pouvoirs.- la 6+, c'est bien naze, personne le jouera sauf sur les furies dans ta proposition. L'effet devient trop spécialisé. Autant resté sur la 5+
- la haine en pouvoir: ben justement, je trouve plus intéressant de le donner en effet automatique à 12 pas autour du chaudron
- L'amélioration attaque perforante est pas mal mais je ne le donnerais pas au tir (pas trop le trip khainéite).
Il faut bien voir que le +1 attaque s'il n'y plus la haine perd pas mal de puissance aussi. Mais lui substituer perforant pourquoi pas. Je pense que l'effet 2 reste à trouver.


Chaudron
Pour ce qui est de l'effet dans un rayon, plutôt uqe la 6+ qui est un effet trop défensif pour un artefact "offensif", je serais pour:
- haine dans un rayon de 12 pas et tenace pour les khainéites puisqu'ils aurient déjà la haine.

Pour les 3 effets:
- Halo des ténèbres: -1 pour toucher l'unité ciblé
- Lames mortelles: les attaques au close deviennent transperçantes
- Sang des ennemis: relance des jets pour blesser
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 10:47

Citation :
Je veux bien qu'on bride la livre EN, qu'on revienne sur une base v6 en mettant les harpies en spécial, en bridant la GN, en retirant la haine à l'armée, en retirant le tir perforant, mais la je dis stop, ça devient n'importe quoi. Si le but c'est de ne garder que les ombres de la V7, je préfère qu'on change les ombres et qu'on arrête le massacre. Laughing Vous savez la V6 pour les EN, personne n'est nostalgique, hein! Et même leurs balistes ne sont plus aussi fortes.
Je suis assez d'accord avec Francis, ne refaison pas l'erreur des anciens livres V6 : ne revoyons pas tout à la baisse et rappelons nous qu'une infanterie d'élite doit pour être jouée posséder des compétences bien supérieures à celle de l'unité basique moyenne sans en valoir le double ou le triple...

Tout d'abord et à moins de passer un régiment en Base (Furies ?), nous aurons beaucoup de choix Spéciaux et peu de Rare. Cela ne m'apparaît pas comme tragique (les HE aussi et on fait des listes très bien).

Le Chaudron de Sang ne sera pas un choix Rare, ni la Garde Noire. Si c'était le cas, ces deux choix ne seraient jamais sélectionné par quiconque souhaite gagner une partie... Rolling Eyes Ce sera un choix de "monture" pour les Matriarches (comme l'Enclume du Destin des Nains) et fonctionnera de façon similaire. Reste à déterminer si on laisse la possibilité d'en jouer plusieurs ainsi que les pouvoirs (l'un d'entre-eux n'affectera que les Khainites : first strike ?).

La Garde Noire sera forte : Immunité psycho, Tenace avec Cd 9. Je suis assez opposé à l'addition de règles spéciales type "-1 pour toucher", on a pas besoin de ça si le travail est bien fait à côté (de même pour les Exécuteurs). L'accès à 25 pts d'OM sur le champion et d'une bannière magique est suffisant. Laisse t'on la deuxième Attaque, là est le débat.

Les Exécuteurs auront F6 avec leur arme lourde et Coup fatal. La meilleure solution pour les rendre jouable me semble de donner accès à un Don de Khaine au champion (il faudra en faire des biens) et un étendard magique de 50 pts maximum. Et les rendre peu chers : 9 ou 10 pts.

Les Harpies : un passage en Base est envisageable avec un Maître des Bêtes, mais je trouve que ça commence à faire beaucoup d'ouverture... A t'on besoin de ça ? Surprised
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 11:50

renard a écrit:
Les Exécuteurs auront F6 avec leur arme lourde et Coup fatal. La meilleure solution pour les rendre jouable me semble de donner accès à un Don de Khaine au champion (il faudra en faire des biens) et un étendard magique de 50 pts maximum. Et les rendre peu chers : 9 ou 10 pts.

Les Harpies : un passage en Base est envisageable avec un Maître des Bêtes, mais je trouve que ça commence à faire beaucoup d'ouverture... A t'on besoin de ça ? Surprised
Pour les exécutuers, c'est une bonne façon de les démarquer des élites elfiques: les rendre moyens mais pas chères, je trouve ça très bien. Et ensuite avoir possibilité d'emplier des trucs pour les bosster (chaudron, dons, bannières) me parait justement plus judicieux car on renchérit le coût en fonction de ce qu'on veut. Quitte à autoriser avec le coût en plus qui va bien une vrai métamorphose de leur potentiel.
renard a écrit:
Les Harpies : un passage en Base est envisageable avec un Maître des Bêtes, mais je trouve que ça commence à faire beaucoup d'ouverture... A t'on besoin de ça ? Surprised
C'est quand même les choix spé qui orienteront l'armée sur le close, donc si on bouffe les choix spé pour avoir des unités de soutien type ombre et harpies, on va surtout produire du full tir. Et puis, le MdB, c'est quand même pas la pire horreur du jeu a priori en V6, c'etait même un boulet.

D'ailleurs pour le tir, tu n'excluait pas de garder transpecçante à courte portée. Je trouve l'idée bonne (et on pourra d'ailleurs aussi le donner aux ES plutôt que force 4). Rappelez vous encore une fois le drame de la V6.
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Dubh

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 11:57

Concernant les Harpies , on peut envisager de les laisser en base ,mais en multipliant les restrictions les concernant :


-Ne compte pas dans le minimum d'unités de base
-limité 0-2
-Taille unité 3-5
-Coût 15pts par fig

faire en sorte qu'elles soient jouées de façon subtile et prudente......
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 12:23

renard a écrit:

Le Chaudron de Sang ne sera pas un choix Rare, ni la Garde Noire. Si c'était le cas, ces deux choix ne seraient jamais sélectionné par quiconque souhaite gagner une partie... Rolling Eyes

Mais c'est là qu'intervient le boulot de ce forum, non ? Very Happy Les rendre jouables, attrayants, motivants .
Le coup du Sang des ennemis est sympa, il faudrait penser aux pouvoirs dans cette optique...


Pour les furies, je dis qu'en Base c'est bien aussi, vu qu'elles sont quand même communes dans les armées EN.

Pour les Harpies, la Base sans compter dans les points est très fluff et bien pensée je trouve .

Revenons sur la Garde Noire : elle doit être redoutable et crainte : 2 Attaques.

Les Exécuteurs pourraient avoir la Haine éternelle, eux seulement (suite à leur "éducation" particulière).

Le Maître des bêtes devrait apporter un petit truc en plus, mais quoi ? ...

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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 12:45

Citation :
Pour la GN, si elle n'a plus qu'une attaque et plus de haine, elle peut être stable avec un cdt de 9, elle fera guère plus de dégats que n'importe quel hallebardier. On aura donc des hallebardiers qui auront des chances de ne pas fuire même s'ils perdent.

Sur ce point, je pense que tu "pleures" sans vraiment examiner les enjeux du débat. Personne n'envisage d'enlever une attaque à la garde noire au prétexte que ça la rend trop forte.
Il faut se demander plutôt si ça ne serait pas plus intéressant pour le joueur elfe noir d'avoir un garde noir à moindre coût afin d'optimiser sa ténacité et sa hallebarde. Plus les effectifs seront importants, plus la GN sera apte a résister aux tirs et pourra durer dans les combats. Plus ils seront nombreux, plus longtemps ils garderont une riposte intéressante en tapant sur deux rangs (et pourront gagner à l'usure : 2 rangs d'attaque F4 qui frapperont en premier après le tour de charge, ça peut piquer).
Sur la question de la garde noire, je ne vise pas à brider les EN, mais plutôt à essayer de rendre le régiment vraiment utile et attractif.
Cd 9, init 6, immunité psycho, hallebarde blackhammer, sélectionnable en choix spé : on a vraiment une unité intéressante à aligner, loin de l'impuissance de la v6.

Je serais assez pour que le champion garde son accès aux OM : ça rendrait l'unité sexy (et les élites EN bien différentes, mais avec autant d'options : pouvoirs caïnites pour le champion exécuteurs, OM pour le champion GN).
On pourrait proposer des OM sympas pour 25 points ou moins (un objet qui fait -1 au tir adverse, un objet qui rend obstiné, un objet qui protège des projs magiques...).

Après, si des joueurs EN préfère que l'unité ait deux attaques, ça ne me dérange pas : elle sera plus chère et offrira un beau jackpot au tir (il faudra les payer les deux attaques...).

Concernant les harpies, je pense qu'elles doivent être en spé (pour moi, ça devrait être le cas des tirailleurs volants). D'accord pour qu'un maître des bêtes puisse en faire passer une en base.
Quoi qu'il en soit, si elles passent en base, il serait préférable de les limiter 0-1.

Citation :
Le Maître des bêtes devrait apporter un petit truc en plus, mais quoi ? ...

Concernant le maître des bêtes, voilà les options que je proposerais :
- héros qui peut monter un monstre => ça laisse la possibilité de sortir du monstre volant à 1500 points
- il peut faire passer un régiment de harpies en base
- il peut faire relancer un test de stupidité des sang-froids à 6 ou 12 ps => il devient intéressant pour un joueur qui veut jouer les cav.

=> ça nous fait un perso utile dans diverses circonstances, et donc plus intéressant à aligner dans l'armée.


Je m'inquiète un peu pour les furies. La frénésie étant ce qu'elle est, je doute qu'on la sélectionne en choix spécial pour autre chose que leur apport au fluff de l'armée. Il faudrait faire en sorte de les rentre intéressantes.

albino
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 13:58

Les Furies si elles restent à 3 Attaques Haineuses empoisonnées par figurine, perso je trouve cela jouable ^^'

Le point de vue sur la Garde Noire à une seule Attaque se défend. Le fluff devrait trancher : Est-elle censée être peu nombreuse et vraiment d'élite, ou plutôt faction assez commune tout de même ?


Enfin bref, le bouquin provoque moins d'ire que celui des Bretos, et avance trèèèès vite, non ?

Parlerons-nous des Hydres et leurs variantes ?
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 15:11

Pour la garde, la passer à une attaque et choix spé à moindre cout ne me dérange pas. Je disais de laisser le profil élevé en cas de passage en rare.

Je ne serai d'ailleurs pas aussi catégorique que ce qui a été avancé, une GN forte en rare peut être un choix utile dans une optique "close", a fortiori si l'hydre est nerfée. Après comme dit plus haut, la garder en spé à moindre cout se défend aussi. Reste juste la forêt de choix spé qui finalement ne fera que repousser le problème des unités non jouées.


Concernant les harpies, une limitation 0-2 et la règle noyau d'armée suffisent pour les laisser en base.

Pour le reste, je rejoins Erwann.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 15:38

Le principal problème sur les Harpies :

Pour être cohérents avec le LA Guerriers du Chaos-qui en avait bien plus besoin encore que les EN- (et le futur LA Hommes-Bêtes), nous devons laisser les Harpies en Spécial.

Ne nous voilons pas la face, si les Harpies sont en Base 0-2, nous en jouerons toujours deux unités (comme avant en V7) dans une liste compétitive. Après moi j'adore les Elfes Noirs... Twisted Evil

Pas de réaction sur le fait d'avoir une unité différente en Base ?

Citation :
Je m'inquiète un peu pour les furies. La frénésie étant ce qu'elle est, je doute qu'on la sélectionne en choix spécial pour autre chose que leur apport au fluff de l'armée. Il faudrait faire en sorte de les rentre intéressantes.

Moi aussi... En Base directement ?

Le débat de l'arbalète n'est-il pas clos ? Avons nous de nouveaux avis (Niko, Simon ?) sur la question. Deux options : Perforante à courte portée ou pas du tout. Sachant que les ES auront le tir Perforant à courte à la place de la Force 4 mais pour tous les tireurs de l'armée (pensons-y, après tout le monde risque d'être Perforant, même si j'exagère un peu). L'argument principal des "antis" étant que le -1 en svg briment plus les mauvaises personnes (dommages collatéraux Crying or Very sad ) que les grosses svg.

Le coût de le Garde Noire : avec une ou deux Attaque(s) (en choix Spécial), elle devrait de toute façon valoir dans les 13 points maximum pour être jouable (n'oublions pas l'E3 et la svg 5+).
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 16:40

renard a écrit:

Pas de réaction sur le fait d'avoir une unité différente en Base ?

Citation :
Je m'inquiète un peu pour les furies. La frénésie étant ce qu'elle est, je doute qu'on la sélectionne en choix spécial pour autre chose que leur apport au fluff de l'armée. Il faudrait faire en sorte de les rentre intéressantes.

Moi aussi... En Base directement ?


Si si, comme je le disais, pareillement, en Base les Furies, c'est bon, vu que beaucoup les jouent, et ça permet une armée très Khainite de base.


Pour la Garde Noire : je ne connais pas son fluff, mais elle ne pourrait pas infliger un -1 en Cmdt, un truc dans le genre, une petite règle spéciale intéressante, pour typer un peu plus l'unité ? Plus qu'une "super-unité" de Hallebardier, en somme. Sans viser jusqu'à la Peur, mais un truc en plus, quoi.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 17:17

Citation :
Sur ce point, je pense que tu "pleures" sans vraiment examiner les enjeux du débat.
Mais je ne pleurais pas je faisais juste une remarque sur l'accumaltion des pistes revues à la baisse rendait l'armée trop V6. Il faut quand mêm des éléments fort dans l'armée autres que les ombres qu'Erwann n'a pas voulu toucher.
Citation :
Plus les effectifs seront importants, plus la GN sera apte a résister aux tirs et pourra durer dans les combats.
Et c'est d'ailaurs ce que je disais au final. Si on revoit à la baisse, il faut effectivement revoitr à la baisse la coût. Mais sans la haine éternelle et sans la 2eme attaque, 13 points c'est beaucoup trop par rapport aux performance d'un simple hallebardier humain. Pour 13 points, on en alignera jamais beaucoup et donc il y a contradiction. Rappelz vous que c'est le coût du guguss aujourd'hui...
Citation :
Citation:
Citation :
Je m'inquiète un peu pour les furies. La frénésie étant ce qu'elle est, je doute qu'on la sélectionne en choix spécial pour autre chose que leur apport au fluff de l'armée. Il faudrait faire en sorte de les rentre intéressantes.
Moi aussi... En Base directement ?
Attendez, on parle d'une unité avec attaque empoisonnée, frénétique et a priori haineuse! Shocked Ouvrir la possibilité d'en avoir en base avec une matriarche me parait très bien et très suffisant; Et a priori, on parlait de don khainéite intréressant. Si c'est le cas, elles sont très bien en spé.
On peut les mettre à 9 points si vraiment vous les trouvez trop nulles.
-> Pour une unité en base de ce type: on peut repiquer les Devottes de Slaanesh... Rolling Eyes

Encore une fois, il faut voir l'impact que pourra donner le chaudron. Actuellement, les régles V7 sont très inétressantes sur elles: soit +1A soit le coup fatal, elles deviennent très fortes et très polyvalentes.
Si on donne l'attaque transperçante via le chaudron, elles seront fortement boostées. S'il y a des dons ou des bannières intéressantes, je pense qu'elles pourront toujours être redoutables.
Il faut bien voir qu'une elite elfique est généralement très spécialisées (cf ES, HE ou EN), si on veut les rendre foret contre tout, c'est sûr qu'il leut manque quelque chose. Notamment les harpies pour maîtriser leur frénésie et faire taire le tir qu'elles craignent tellement.

Citation :
lapin rouge: Concernant le maître des bêtes, voilà les options que je proposerais :
- héros qui peut monter un monstre => ça laisse la possibilité de sortir du monstre volant à 1500 points
- il peut faire passer un régiment de harpies en base
- il peut faire relancer un test de stupidité des sang-froids à 6 ou 12 ps => il devient intéressant pour un joueur qui veut jouer les cav.

=> ça nous fait un perso utile dans diverses circonstances, et donc plus intéressant à aligner dans l'armée.
Excellent et intéressant.

Citation :
Pour être cohérents avec le LA Guerriers du Chaos-qui en avait bien plus besoin encore que les EN- (et le futur LA Hommes-Bêtes), nous devons laisser les Harpies en Spécial.
Pas si sûr, le KO est blindés tout en ayant des unités à côtés pas chers qui peuvent chercher les tireurs ou les occuper. Il craint le tir mais beaucoup moins que les EN qui ont une endurance de 3 et brillent avec leur svg à 5+, avec des troupes de close avec une lourde psychologie (stupidité, frénésie, haine).
Citation :
Ne nous voilons pas la face, si les Harpies sont en Base 0-2, nous en jouerons toujours deux unités (comme avant en V7) dans une liste compétitive. Après moi j'adore les Elfes Noirs...
C'est effectivement un problème. Cela dit, des joueurs EN faisait du coup l'impasse des CN pour jouer les harpies, ce qui reduisaient le tir ce qui n'était pas une mauvaise chose. Encore uen fois, l'option MdB peut être intéressante pour faire un compromis.
Ou alors on les mets en base 0-1 qui ne rentre pas dans les choix de base. Un peu comme les guerriers fantômes des HE.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 2 Déc 2011 - 17:43

Zarathoustra a écrit:
Attendez, on parle d'une unité avec attaque empoisonnée, frénétique et a priori haineuse! Shocked Ouvrir la possibilité d'en avoir en base avec une matriarche me parait très bien et très suffisant.[/quote]

Ouais, c'est pas faux...

En Base, et pour circonvenir d'un juste milieu par rapport aux Ombres, qui font semi-assassins pro, pourquoi ne pas remettre en base les Scouts Elfes noirs originaux, tirailleurs, avec soit Avant-garde, soit Éclaireur ?
Avec la règle de Noyau d'armée, ou limités en nombre, évidemment.
Les ES ont deux unités "d'infiltrateurs" (les Forestiers et les Archers upgradés), et les Elfes noirs sont censés lancer des Raids dévastateurs sur les régions proches, autant montrer leurs capacités d'avancée à couvert...
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Dim 4 Déc 2011 - 9:35

Le Culte de Khaine:

J'essaie de mettre un tout parce qu'il est difficile de travailler les unités sans qu'on ait réfélchit au dons et au chaudron pour visualiser l'impact et les interactions..


Khainéite: les unités et personnages khainéites ont la haine. Seules des personnages khainéites peuvent rejoindre des unités khainéites (donc pas de nobles ni sorcières).

Assassin : 90 points et il est équipé de sa 2eme arme de base d'office. 75 points de dons ou équipements et un poison
Même profile. Caché- Frappe en premier etc.
Question: que fait-on des shurikens? Pour moi, il suffit de ne pas donner l'effet du fléau des hommes au tir à distance pour résoudre le problème. 30 points

La Grande Matriarche:Pour le profil de la matraiarche: on pourrait lui donner 7 de CC ce qui l'exposerait moins à tous ce qui est CC3.
Suggestion pour booster le personnage: Il est tenace (c'est ce que faisait le chaudron)
Je serais d'avis qu'elle puisse choisir un poison et 50 points de dons.

Furies: On leur redonne la CC5 de 5 et on les laisse à 10 points ou on les brade à 9 points avec CC4.
Si la grande matriarche a 7 de CC, on peut s'amuser à faire de la matriarche une super championne en lui donnant +1 en CC. Ca lui fait un petite armure.... Laughing
La championne peut avoir 25 points de dons.

Exécuteurs:
On a fait tout un développement sur la GN, mais ils restent à mon sens les enfants pauvres. Le vrai probléme des EN c'est que leurs élites font pâle figure face aux HE, qui, en plus, encaissent plutôt bien le tir (LB, GP) ou envoie du steak sans commune mesure que ce qu'on donne aux EN m^mes à effectifs ratiboisés (MDE).
Une GN sans haine éternelle et 2eme attaque n'ayant guère plus d'impact que des hallebardiers humains vaut pour moi 11 points, (regarder ce qu'ont les HE, une unité avec aura de 4+, ça veut dire qu'au close, les GP seront toujours plus nombreux que cette GN),
Mais il manque à l'armée un truc qui meule.
Bannière magique: 25 points maxi pour éviter l'empilement de combo (bannièe/don/chaudron)


Suggestion: On donne une 2eme attaque aux éxécuteurs et ils passent à 12 ou 13 points? Même s'ils frappent en dernier, ils feront toujours peur avec la haine. Si c'est le cas, il faudra faire gaffe au combots des dons.
Si il'exécuteur conserve sa seule attaque: 10 points (encore une fois, les HE ont des LB tenace avec des capes qui les protège du tir et coureurs des bois, donc une élite c'est fait pour aaller au close, s'il n'y a plus personne au moment de charger, ils ne sront jamais joués). 10 points, c'est aussi parce qu'on va les renchérir avec les dons sur le champion. Au final l'unité vaurda son paquet de cacahuétes en frappant toujours en dernier et avec son endurance de 3 et sa 5+.
Le champion peut avoir 25 points de dons.
Bannière magique: 25 points maxi pour éviter l'empilement de combo (bannièe/don/chaudron)


Poisons:
J'ai pas trop d'idées et ce qui existait me convenait

Quelques idées de dons de Khaines

Carresse mortelle: La figurine gagne coup fatal- De plus, elle relance tous les 1 et 2 obtenue pour blesser -> assassin uniquement? C'est très fort, mais notre assassun n'a guère que 4 attaques, donc pas de quoi démater une unité, mais plutôt de quoi donner des sueurs aux personnages.- 50 points

Aura de Khaine: La figurine gagne +1 en CC (sauf si la matriarche a déjà 7 de CC). De plus, toute figurine en contact subit un malus de 1 pour toucher. -> la formulation laisserait les 2eme rang des lanciers ou hallebardier- A vous de voir) - 35 points

Ferveur sanguinaire: Le personnage (et l'unité qui l'accompagne) est tenace (à voir en fonction des effets finaux du chaurdron). 30 points

Liqueur de Fureur : L'unité qui boit cette liqueur devient frénétique. Si l'unité était déjà frénétique, elle ne perd pas sa frénésie même lorsqu'elle est démoralisée. -> ça peut booster es exécuteurs - 25 points

Poison pour tous (matriarche uniquement) : l'unité qui abrite la matriarche gagne attaque empoisonnée (25 Points)

Apprenti assassin: la figurine gagne "frappe en premier" - 20 points

Discipline de Fer: l'unité qui abrit le personnage peut frapper avec son second rang à l'exception du tour où elle a chargé. L'effet fonctionne jusqu'à la fin de la phase de combat (c'est pour les exécuteurs au cas où le champion est tué sur la charge)- 20 points -> mais ça ferait une meilleure bannière car elle fonctionnerait également sur d'autres unités.

Rafinement dans la Mort Violente: Toute unité au contact de l'unité subit un malus de 1 à ses tests de commandement. 15 points

Vertu de l'Innocence Perdue : (matriarche uniquement) Désignez une figurine ennemie au contact du personnage. Cette figurine doit effectuer un test de commandement. Si il échoue elle ne peut frapper la figurine. 15 points

Défi du Triskéle taquin: La figurine peut lancer un défi et choisir la figurine défiée. Cette dernière ne peut refuser. (il y a combot pour les matriarche avec la "vertu de l'innocence perdue", mais jetrouve ça rigolo aussi que les martrairches puissent faire suer des personnages... Mais ça rest light avec le test de commandement. C'est également pour éviter que l'assassin massacre que des champions) - 10 points


Chaudron
Pour ce qui est de l'effet dans un rayon, plutôt que la 6+ qui est un effet trop défensif pour un artefact "offensif", je serais pour:
- haine dans un rayon de 12 pas et tenace pour les khainéites puisqu'ils aurient déjà la haine (ou haine éternelle?). Sauf si la matriarche est tenace, auquel cas, l'idée de Simon est mieux.
Encore une fois, il faudrait voir avec les dons.

Moi j'aimais bien le chaudon actuel. Il y a peut-être le pouvoir "coup fatal'" qui posait probléme. Le +1 attaque a été donneé aux nains avec l'enclume, mais si larmée n'est plus haineuse c'est moins fort. Essayons de ne pas copier les nains. J'avais proposé:
Pour les 3 effets:
- Halo des ténèbres: -1 pour toucher l'unité ciblé / Alternative: l'unité gagne une invu à 5+, qui reste un effet courant et toujours sympa. Et ça protégerait un peu l'armée du tir.
- Vent meurtrier: les attaques au close deviennent transperçantes
- Sang des ennemis: l'unité gagne frappe en premier. Alternative : l'unité relance des jets pour blesser

Sinon Simon poposait ça
Citation :
monmonboos : Rajoutons à tout cela les premières idées que j'avais proposé sur les effets du chaudron:
Citation:
-6+ aura et RM1 pour les khainistes dans un rayon de XXps
-une unité de furie en base
-donne aura à 4+ au gardienne et la matriarche
-1 matriarche --> 1 chaudron en spé

Pouvoirs dans un rayon de 24ps:
-1 défensif: augmente la sauvegarde d'aura de 1pt (si pas de svg d'aura --> 6+)
-1 offensif: donne la haine, qui devient éternelle pour les khainistes
-1 amélioration: armes deviennent perforantes, au tir comme au close (ne fonctionne pas sur les montures/monstres/machines de guerre/chars/etc...)


PS:
Pour les OM: il faudrait penser à un objet qui donne la haine éternellle à une unité pour événetuellement qu'on puisse la redonner à la GN avec le champion.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Dim 4 Déc 2011 - 20:56

Alors juste un détail sur le coté stable de la garde noire. Un test à 9 avec GB a coté se rate... 1.6% du temps. Moi j'appelle pas ça stable, j'appelle ça indemoralisable !

Donc en spé on te propose une unité indemoralisable chez des elfes (!!!!!) armés de hallebardes et avec une bonne CC qui fait garage à sorciers les premiers tours (histoire de s'assurer qu'on rate pas de panique)... Le genre de truc que tu prends OBLIGATOIREMENT si tu fais une armée un minimum sérieuse au niveau de la compo et cela même à 12 points !

Je pense pas être un manche niveau montage de liste d'armée et je t'affirme qu'à 12 points avec une attaque CC6 hallebarde tenace immu psycho je prend TOUJOURS cette unité parce que c'est un point d'ancrage débilement puissant ! Tu boites les gros monstres à la longue, tu encaisses plein de truc (genre fer de lance bretonnien) tu meules toutes les unités haut elfe (à l'exception des maitres des épées) avec le sourire sur la longueur, le CV ne peut strictement rien contre toi (à part avec des cavalerie regen), le demon pleure sa maman, etc etc.

Et puis le plus drôle dans tout ça c'est que tu vas mettre ta GB sauvegarde à 1+, une invu (genre 5+) et l'épée de puissance comme ça tu as ton pack indemoralisable avec un joli SCUD à envoyer sur l'autre...

En gros ta seule faiblesse c'est la magie (OH ! FLUTE ! Y a un objet commun qui donne une résistance de 2 pour 10 points !) et le tir (C’est pas comme si le boulot principal des tireurs elfes était de décalquer les tireurs d'en face.)


Bref je milite logiquement pour voir une garde noire à 12 points MINIMUM (indemoralisable à peu de chose prêt) qui ne meule PAS TROP fort au close et ne pas créer d'objet qui bride le tir sur eux évidemment



Ou alors je me démerde pour emprunter des elfes noirs et je vous montre que l'unité est totalement débile tournoi après tournoi, sorts balancé depuis le pack par un sorcier après sorts balancé depuis le pack par un sorcier, test de commandement réussi après test réussi et meulage au close après meulage au close et ceci jusqu'à la V1.2 du livre et son catrage monstrueux Very Happy


PS: Pardon si ce message peut-être pris pour agressif mais je ne pense pas que vous vous rendiez vraiment compte des effets que vous proposez dans une liste bien montée autour de la table Embarassed
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Elfes Noirs (FINAL)
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