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 Elfes Noirs (FINAL)

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Ichou
Orga Malleus



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 17 Fév 2012 - 17:37

Je suis en complet accord avec job à part sur le coup de la bannière. Elle est bien trop débile pour être gardée (le pack d executeur defonce un pack de gardes des cryptes en deux tours de close !
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 17 Fév 2012 - 17:40

Merci mon Ichou ! Concernant la fameuse bannière, a priori aucun risque qu'on utilise ses anciennes règles, donc pas de souci !

@+ jOb
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 17 Fév 2012 - 17:46

Faut dire Renard a prit la bannière dans ses gardes des cryptes... Tu m’étonnes qu'il en veut plus !
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 17 Fév 2012 - 18:06

Il est comme ça, il aime les défis Smile L'autre jour, il a voulu voir si son Hydre se faisait le Gulf en 1 tour, et ça s'est pas très bien passé pour lui Wink

On finalise pendant la semaine prochaine, le livre ressemble vraiment à quelque chose. D'autres avis (Babnik, Zara, les gars de Moulins/Vichy/Gerzat) ?? Smile

@+ jOb
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 17 Fév 2012 - 20:13

alors des idées pour des armes khainites

- une paire d'armes qui fait des attaques enflammées pour avoir accès à des attaques magiques pour pas trop cher dans le cadre d'un full khaine

- une paire d'armes qui relance pour blesser, pour monter un assassin coup fatal sans être obligé de passer par le chaudron

- une arme à deux mains qui ignore les sauvegardes d'armures (même si j'ai cru comprendre que vous aimiez pas trop les sabres lasers Smile )

- une arme de base qui divise par deux les attaques ennemies dans le cadre d'un défi

- une arme de base qui diminue d'1 dé la distance de poursuite du régiment adverse

- une paire d'armes qui annule la frénésie du personnage et de toute figurine à son contact

- une paire d'armes qui donne +1 en force et +1 en attaque mais interdit de rejoindre des unités

- une paire d'armes qui inflige 1D3 blessure aux figurines disposant d'une sauvegarde invulnérable d'aura



sinon quid des idées évoquées ? Je pense à l'objet qui devait lancer ombre de la mort par exemple...

et sinon vous abandonnez complètement le concept du dynaste khainite ? le chaudron tourne toujours ? on oublie le don de khaine qui donne une RM ?


bonne soirée à tous !
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 17 Fév 2012 - 20:28

Citation :
et sinon vous abandonnez complètement le concept du dynaste khainite ? le chaudron tourne toujours ? on oublie le don de khaine qui donne une RM ?
Non, non et non Very Happy

Il y aura un OM qui rend Khainites pour 10pts, le Chaudron reste tel quel pour l'instant, et le don de Khaine à 10pts pour RM(2) sera bien présent !

Sinon merci bcp pour les idées d'armes, on a de quoi faire je pense Wink

@+ jOb
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 17 Fév 2012 - 20:37

Ah oui en tentant de faire des listes full khainite je me suis rendu compte qu'on avait accès à aucun objets anti-magie, c'est à dire une liste mauvaise.

Si seulement les matriarches avaient acces à l'Anneau d'Hotek et au Sceau de Ghrond... A voir comme changements !

Une sorciere obligatoire pour etre compétitif en full khaine ? Beurk !


Dernière édition par Job le Ven 17 Fév 2012 - 23:51, édité 1 fois (Raison : orthographe)
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Dubh

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 17 Fév 2012 - 22:03

Ichou a écrit:
Ah oui en tenant de faire des listes full khainite je me suis rendu compte qu on n avait acces a aucunes objets anti magie, c'ets à dire une liste mauvaise.

Si seulement les matriarche avaient acces à l'anneau d hotek et au sceau de ghrond... A voir comme changements !

Une sorciere obligatoire pour etre competetif en full khaine ? Beurk !


En Effet , une matriarche ( en tant que grande prêtresse de Khaine) devrait pouvoir (par le biais de ses prières) avoir accès à tous les objets cabalistiques genre Pam.....en gros pratiquer l'anti-magie ( un peu comme les nains) mais en sachant que seules les sorcières peuvent générer de la magie et lancer des sorts
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 17 Fév 2012 - 23:26

ça pourrait justifier un peu de sa sélection, en effet.

Peut-être pas avoir accès aux pams, mais un quelconque boost à la dissipation via les dons serait une idée sympathique.
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 17 Fév 2012 - 23:52

L'idée n'est pas complètement mauvaise, on va creuser, il y aura peut-être en effet des changements à ce niveau-là..

@+ jOb
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 18 Fév 2012 - 6:10

Nan mais juste acces aux talismans et aux objets enchantés :p
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 18 Fév 2012 - 13:29

Serait-il possible de savoir quel sera le type de l'objet qui rend khainite please ? J'ai envie de coucher mes idées de listes, mais je suis un peu bloqué par cet élément.
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 18 Fév 2012 - 14:32

Objets enchantés.

Runes Sanglantes 10 points.

Chaque meurtre, chaque tuerie, chaque exécution sont autant d'actes de dévotion pour celui qui a voué sa vie à Khaine.

Un champion d'unité ne peut recevoir cet objet magique – Le personnage est considéré comme Khainite.

Runes de l'Inéluctable Nuit 20 points.

Des ténèbres magiques entourent les armées et les flottes Elfes Noires, tels des nuages d'orage à l'approche de la tempête, plongeant l'ennemi dans la peur et la confusion bien avant que les armes ne soient dégainées.

Objet de sort : puissance 3 – Renferme le sort L'Ombre de la Mort du domaine de l'Ombre.

Voilà, le LA bientôt (ouais je sais on dit ça tous les trois jours Cool ) !
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 18 Fév 2012 - 15:39

Super, merci !
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeDim 19 Fév 2012 - 1:59

Personnellement, je suis contre le l'ouverture des perso classique au rang de khainite parce qu(on retire de l'intérêt de la matriarche sans chaudron. Et on ouvre ainsi l'option de le GB aux khainites trop facilement.

Pour la matriarche "dissipatrice", attention à ne pas les rendre du coup indispensable. Je trouve qu'on peut faire des trucs déjà très sympa avec. Donc s'il y a un bonus de ce genre, il faurait une contre-partie style malus sur les magote EN et sur le commandement des nobles ou dynaste (style: ces personnages ne peuvent pas donner son commandement à une unité).
Mais on pourrait effectivement créer un OM en magie défensive en obligeant que la matriarche soit la générale de l'armée. Pour ça, je verrais bien un diadéme magique pour montrer que c'est presque une "reine".

Diadéme de l'Elu de Khaine: 15 points

Il arrive que des armées entières vénèrent le Dieu Sanglant. De telles armées sont parmi les plus effrayantes qu'un soldat puisse affrontrer et n'ont aucune confiance aux autres influences des autres cultes ou aux politiciens .Ou pire: aux disciples des collèges de sorcellerie! Ces armées sont commandées par des matriarches dont la ferveur de fer est inspirée par Khaine lui-même qui sait protéger ses enfants les plus dignes
Grande Matriarche uniquement - Doit être votre générale. Donne +1 dés de disspation et +1 à la dissipation. Seuls des personnages khainites peuvent donner leur commandement aux unités (ou les personnages non khainites fonctionnent sur ce point comme els assassins) et aucune unité ne peut abriter une sorcière en son sein.
-> Et je rajouterai même pour l'estétique de l'armée Very Happy : De plus, vous devez aligner une unité de furies. Vous pouvez choisir une unité de furies supplémentaire que ne l'autorise la règle "corps d'armée". Ou autre formulation: les furies remplacent les corsaires dans la régle "corps d'armée".

-> attention, si personnage avec sceau de ghrond, on fait une armée à +2 dés de dissip qui peut avoir des PAM (même si la sorcière sera chaude à planquer).


Rapidement sur le LA sans l'avoir joué:
- L'assassin parait hors de prix si on l'équipe. Il devient hyper spécialisé. Ca reste de la force 4 dans 80% des cas avec 4 attaques, j'ai des doutes sur le fait qu'il soit jouer à - de 2000 alors que les magiciennes sont très bien et que les nobles aussi (toujours la GB) voire même les matriarches.
- L'effet relance jet pour blesser: du coup ça ne booste quasiment pas les chevaliers. Ils paraissent un peu les enfants pauvres du livre (mais pas facile de les booster au close à cause de la haine sans tomber dans le grobill)
- Les OM sont pas mal.
- Il manque peut-être une autre arme pour les Khainites (ça a été dit).
- La magie noire est peut-être trop basiquement du blast. Sur une armée qui tire correctement, je suis pas sûr que ce soit le mieux.
- Le sort par défaut est quand particulièrement chaud à jouer. Pour ma part, je ne suis pas sûr de le jouer car trop dangereux.
- Le maître des bêtes a 2 OM sympa, mais bon, je le touve trop limité. Encore une fois, il y a plein de perso plus "rentable" et efficace. A la limite, il le faudrait un peu plus cher mais avec un profil plus riche.
- Pas de culte de slaanesh! Crying or Very sad
- Pas de nouvelles unités.


Au final, il me parait pas mal fort. Même s'il faudrait connaitre vos derniers choix sur les changements de la garde noire, le chaudron, de l'hyrde, je dirais qu'il me parait être dans le haut du panier plutôt que dans le bas. Mais il a des contreparties intéressantes (prix des assassins, le sort par défaut de la magie noire, la fragilité du chaudron)
En tout cas, ça donne envie de le jouer et de creuser ce qu'il a dans le ventre. Disons qu'on n'a pas l'impression d'en faire le tour en trois listes, et ça montre qu'il est réussi.
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeLun 20 Fév 2012 - 12:50

Voici ma petite contribution après une partie test et quelques réflexions en lisant le LA EN.
Simple, quand vous faites un LA, réfléchissez aux combats les plus sales que vous pouvez faire et voyez leurs tarifs. Si ça rentre dans une armée à 1000 pts ou 1500, c'est que le truc est trop fort et donc faut le limiter.
L'hydre à 9 attaques de F5, c'est de trop, surtout pour tout juste 175 pts.
J'ai trouvé une combo permettant de faire 31 attaques empoisonnées avec une grande matriarche Gb et la bannière d'hydre (celle qui rajoute 1 attaque). De plus, avec les dons de Khaine ont peut facilement la protéger en lui donnant le first strike et une invu de 4+ sans que ça ne rentre dans le compte des OM. J'aimerais pouvoir runer ma GB et rendre le porteur aussi bourrin ou aussi bien protégé. C'est vrai que les thânes nains ont endu 5 et une save à 3+ ou 4+ selon l'arme.

L'assassin au moin maintenant rentre dans le nombre de héros, ce qui permet de limiter leurs utilisation, mais vu le prix c'était déjà le cas. Ces caracs, règles, et points en dons de khaines, le rendent immonde. le problème est que les dons sont prenables par plusieurs persos, ce qui fait qu'on verra surtout les mêmes combos. Le perso peut se faire des régiment entier en quelques phases de CàC vu qu'ils tuera au moins les figs au contact et quil ne se prendra donc aucune riposte. Seul un perso immunisé aux poisons pourra le gérer dans un défi, s'il est dans une unité, il aura le temps de faire assez de morts pour que l'elfe noir gagne son combat de suffisament de points pour que l'adversaire ai peu de chance de réussir son test de moral. Etant seul, peu d'armées peuvent faire des persos pouvant stopper un assassin.

Le maître des bêtes, n'est pas assez cher, pour 140 pts on a char qui permet de relancer les tests de stupidité de la cavalerie et des chars, pour 1000 pts on peu donc mettre 2X5 sang froid et 2 chars, ce qui est très violent. A partir de 2000 pts, on peut le mettre sur une manticore, ce qui fait qu'on le déplace facilement pour permettre ces relances d'un bout à l'autre de la table.
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeLun 20 Fév 2012 - 13:33

Citation :
L'hydre à 9 attaques de F5, c'est de trop, surtout pour tout juste 175 pts.
aux dernières nouvelles, on parlait de 195 points.

Citation :
J'ai trouvé une combo permettant de faire 31 attaques empoisonnées

ta combo coûte dans les 700 points, 2 choix de héros, une résistance aux tirs et à la magie très faibles, et cerise sur le gâteau, frénétique. Un grand aigle devant le nez, 20 pélos sur le flanc, et merci au revoir.

Citation :
L'assassin au moin maintenant rentre dans le nombre de héros, ce qui permet de limiter leurs utilisation, mais vu le prix c'était déjà le cas. Ces caracs, règles, et points en dons de khaines, le rendent immonde
il n'a que 4 attaques et rien pour diminuer les sauvegardes. je vois pas quel genre de général correctement équipé il est capable d'exploser comme tu sembles le penser.

Citation :
Le perso peut se faire des régiment entier en quelques phases de CàC
avec 4 attaques face à un régiment qui part à +6 de résultat de combat ? Faut aimer le challenge !

Citation :
Le maître des bêtes, n'est pas assez cher, pour 140 pts on a char qui permet de relancer les tests de stupidité de la cavalerie et des chars, pour 1000 pts on peu donc mettre 2X5 sang froid et 2 chars, ce qui est très violent
monté sur un char, il a une sauvegarde contre le tir de 4+. Suffit d'envoyer quelques flèches pour le calmer, et derrière finit les relances. De plus, ses relances ne sont efficaces que sur une portée de 12 pas, donc ton armée aura énormément de mal à gérer la surface de la table, et donc de gagner la partie.

Citation :
A partir de 2000 pts, on peut le mettre sur une manticore, ce qui fait qu'on le déplace facilement pour permettre ces relances d'un bout à l'autre de la table.
j'ai peut-être raté quelque chose, mais il me semble que la manticore est accessible dès 1500 points. Quoi qu'il en soit, ça te fait une relance de la stupidité à 250 points. Moi je ne trouve pas ça trop fort.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeLun 20 Fév 2012 - 14:47

Le Nain Géant a écrit:
J'ai trouvé une combo permettant de faire 31 attaques empoisonnées avec une grande matriarche Gb et la bannière d'hydre (celle qui rajoute 1 attaque). De plus, avec les dons de Khaine ont peut facilement la protéger en lui donnant le first strike et une invu de 4+ sans que ça ne rentre dans le compte des OM. .
C'est pas une combo nouvelle. La seule différence c'est que ici la matriarche peut avoir une invu à 4+ au lieu de 5+ et frapper en premier.


Citation :
L'assassin au moin maintenant rentre dans le nombre de héros, ce qui permet de limiter leurs utilisation, mais vu le prix c'était déjà le cas. Ces caracs, règles, et points en dons de khaines, le rendent immonde. le problème est que les dons sont prenables par plusieurs persos, ce qui fait qu'on verra surtout les mêmes combos.
C'est effectivement probable qu'il y a aura le 1st strike de base. Maintenant, ton gars vaut un régiment à lui seul. Planquer dans un régiment, tu mets 400 points en jeu.

Citation :
Le maître des bêtes, n'est pas assez cher, pour 140 pts on a char qui permet de relancer les tests de stupidité de la cavalerie et des chars, pour 1000 pts on peu donc mettre 2X5 sang froid et 2 chars, ce qui est très violent.
A blackhammer les cavaleries sont nettement moins fortes. Pas sûr qu'on le voit.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeLun 20 Fév 2012 - 22:45

Je vais commencer par dire que j'ai beaucoup de respect pour ce que vous avez fait jusqu’à maintenant, alors prenez pas mes remarques qui suivent mal, c'est pas le but... Smile

Et bien, j'ai lu le bouquin et ... quelle déception !
Je me suis dis : bah si t'as plus la V8, t'as BH... Maintenant, je me suis dis que j'allais arrêter BH...

Sérieux, je pense sincèrement que le livre est même au dessus de son homologue V7 (un modèle de bourrinisme quand même). Ca ne fait ça pour aucun autre bouquin.

Déjà première déception (qui conditionne tout le reste) : la haine pour toute l'armée. Je pensais pour avoir lu toutes les premières pages du débat ici qu'il était évident pour tout le monde qu'il fallait virer cette règle, oh combien bill, qui fait qu'une simple unité de cavalerie légère peut te ramoner un pack sans craindre une lance molle.

En V7, on a quoi dans le livre super fort :
La haine pour tous (gratuite car GW pense que c'est 50/50 un avantage/inconvénient).
Les assassins qui font le café.
Les persos qui font le café.
Des items super fort.
L'Hydre.
Les ombres armes lourde (et tout ce qui fait savonnette).
On prends les deux harpies et les deux cav légère super facilement dans la liste.
Les capes qui permettent d'avoir des grosses svg et deux mains libres.
La magie bien boost grâce au sort 0.
Le full tir saturation.
J'en oublie surement.

En BH, on a... Exactement la même chose... En plus fort :
- La haine pour tous. Et elle est toujours gratuite (et là je peux pas croire que vous adhérez à la thèse de GW).

- Des assassins encore plus polyvalents (avec une 4+ invu GRATUITE) et toujours aussi débiles et no brain à jouer (ASF + Fleau, ça suffit à gérer plein de trucs, colle les étoiles pour fumer les champions/magos et ensuite se faire un perso pas forcément easy frag comme l'assassin skav, mais qui peut fumer d'autres héros tranquilou (sauf bizarrement les elfes et les humains de tout poils, bizarre pour un truc qui s'appelle fleau des hommes).

- Les persos font toujours le café, mais un peu moins tout seuls, mais c'est pas la faute du LA, c'est la faute du livre de règles.

- Des items encore plus fort (!), d'autres encore là alors qu'ils ont rien à faire là (genre anneau d'hotek, qui permet de complètement se passer de magicienne déjà en V7, mais avec les règles BH, c'est juste la fête du slip, le tout sans contrepartie (faite en une GB à ce moment là)).

-L'Hydre, avait subit un coup avec l'interdiction de souffler plus d'une fois... ah bein non.
Toujours trop endurance (Elle n'a absolument pas besoin de sa peau écailleuse, voir même de sa régèn (qui est bien trop forte vu l'absence d'enflammé ou de trucs pour la gérer dans beaucoup d'armée, on joue pas à pierre papier ciseau : "si tu tombe contre un démon, elle meurt, si tu tombe contre un O&G, elle meule tout sans pouvoir la gérer"). Et ça fait tâche dans une armée qui encaisse pas.

- On prends les deux harpies et les deux cav légère super facilement dans la liste.
Bah oui, les furies sont en base (amélioré par rapport au bouquin V7), pareil pour les chevaliers (QUI joue sans noble?), reste chars, ombres, executeurs et garde noire pour mettre à côté des harpies (grosso modo t'es sur de voir tes 2 harpies à 2000+), voir à moins puisque le premier choix est "executeurs trop boostés" avant la garde noire, avant les chars...

Donc la structure d'armée telle que présentée, c'est du flanc... On est quasi uniquement limité par les points...

- Les capes qui permettent d'avoir des grosses svg et deux mains libres, on y a pas touché et c'est bien dommage (en plus le coût est r-i-d-i-c-u-l-e, c'est moins cher qu'un bouclier enchanté pour un effet bien meilleurs (ça ne pète pas comme les items magiques, ça ne prends pas une main et ça ne compte pas comme un item magique) => Virez cette merde ou passez la en item magique Smile

- La magie (voir plus bas) : avec des sorts de blast bien au dessus de ce qu'on trouve dans les autres LA... En plus pas vraiment intéressants à jouer... Je tire, je blast...
Vent de lame est mal rédigé (quid sur une machine de guerre).

- Full tir saturation savonnette toujours possible (et plus fort relativement aux règles BH)...

- Garde noire plus forte (bah oui, les hallebarde, faut tuer 10 mecs pour pas avoir de ripostes). L'exemple donné plus haut avec les skavens est un mauvais exemple : c'est sur qu'avec des mecs qui tapent en face F4 sur 2 rangs avec un perso la garde noir va crever. C'est pas le cas contre beaucoup d'autres trucs (grosso modo ce qui tape sur un rang sans grosse force). La passer en 15+ serait pas une mauvaise chose, car en plus une unité tenace cd 9 en colone pour 120 pts, les EN en ont pas vraiment besoin.

- Furies et sang froids en base...

Les trucs qui ont subis un coup de mou :
- Les ombres armes lourde (et tout ce qui fait savonnette).
- La magie bien boost grâce au sort 0 : là pour le coup, c'est naze. C'est de la magie noire, que les dés butent des gars autour plutôt que la sorcière. Par contre avec l'item qui va bien, la sorcière à bien ses 2 (vrais) sorts à côté et ça pique trop... Peut-être faire de la règle de la dague une règle de base de l'armée (la sorcière doit sacrifier un mec pour lancer ses sorts mais elle à +1).
J'en oublie surement.

La suite plus tard Wink
Je ferais un débrif probablement complet et surtout avec des propositions pour changer ce qui foire à mon goût (il y en a déjà dans ce qui est posté Smile).
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeLun 20 Fév 2012 - 23:05

Là faut m'expliquer en quoi les cavaleries sont moins fortes, les unités d'infanteries sont encore moins grosses qu'en V7, donc la cavalerie a plus d'impact sur elles.

Je dit pas que c'est nouveaux la combo sur les furies, je dit juste que c'est bourrin et pour 460 pts seulement si je me souviens bien de ce que j'avais calculé.

L'assassin à quand même accès aux poisons des hommes, qui va lui permettre de toujours blesser sur du 3+. Le seigneur du chaos ne devrait pas apprécier de se prendre 4 attaques de F6 ou 7 selon l'équipement qu'il a pris.

La manticore est accessible très vite, mais je pense qu'en dessous de 2000 pts, elle est trop cher. Tout le monde n'as pas du tir, et quand on a une CT de 3 ils faut en mettre des tireurs pour détruire un char, au moins 20. Soit en général beaucoup plus cher que le perso + le char.

Pour l'hydre, sur le LA que j'ai testé elle étais toujours à 175 pts, et quand bien même avec les règles et caracs qu'elle a 195 pts ce n'est passez. Au moins 225 pts selon moi. 9 attaques de F5, endurance 6, 5 PV, régénération 4+, save 4+, un souffle de F5, sans compter le mouvement au dela de ses dompteurs, l'impossibilité de tuer les dompteurs au CàC et au tirs. Enfin bref, elle étais moins bourrine en V7 et réputé pour faire le café avec sont tarif, pour le moment à ce que j'ai vu elle va être pire.
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeMar 21 Fév 2012 - 2:43

Je suis désolé d'être si peu locace, mais tu dis vraiment des absurdités.

Y'a juste rien de vrai dans tout ton roman, c'est presque admirable.
tout doux

ÉDIT : si, y'a un truc avec lequel je suis d'accord, c'est le puissance des ténèbres qui inflige des touches à l'unité plutôt qu'à la sorcière.


Dernière édition par Job le Mer 22 Fév 2012 - 21:57, édité 1 fois (Raison : modération)
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeMar 21 Fév 2012 - 12:27

Citation :
- Des assassins encore plus polyvalents (avec une 4+ invu GRATUITE) et toujours aussi débiles et no brain à jouer (ASF + Fleau, ça suffit à gérer plein de trucs, colle les étoiles pour fumer les champions/magos et ensuite se faire un perso pas forcément easy frag comme l'assassin skav, mais qui peut fumer d'autres héros tranquilou (sauf bizarrement les elfes et les humains de tout poils, bizarre pour un truc qui s'appelle fleau des hommes).
Tu oublies qu’il faut exposer ton unité à 6 pas (donc avoir un truc qui tient la route face à une charge), que les étoiles sont force 4 (donc il a sa svvg et les héros sauf elfes ont endurance 4 ou 5) et que l’invu n’est pas gratuite car l’assassin coutent plus cher. Enfin, le perso coûte un choix de perso.


Citation :
-L'Hydre, avait subit un coup avec l'interdiction de souffler plus d'une fois... ah bein non.
Toujours trop endurance (Elle n'a absolument pas besoin de sa peau écailleuse, voir même de sa régèn (qui est bien trop forte vu l'absence d'enflammé ou de trucs pour la gérer dans beaucoup d'armée, on joue pas à pierre papier ciseau : "si tu tombe contre un démon, elle meurt, si tu tombe contre un O&G, elle meule tout sans pouvoir la gérer"). Et ça fait tâche dans une armée qui encaisse pas.
Là je serais assez d’accord. Si elle souffle à tous les tours, même à 225 points, on la jouerait certainement.


Citation :
- On prends les deux harpies et les deux cav légère super facilement dans la liste.
Bah oui, les furies sont en base (amélioré par rapport au bouquin V7), pareil pour les chevaliers (QUI joue sans noble?), reste chars, ombres, executeurs et garde noire pour mettre à côté des harpies (grosso modo t'es sur de voir tes 2 harpies à 2000+), voir à moins puisque le premier choix est "executeurs trop boostés" avant la garde noire, avant les chars...
A – de 2000, on a 3 choix : une infanterie d’élite, les ombres et…. Les harpies ? Pas sûr. Il y a les chars et les ombres et les CN sont un peu redondant tactiquement avec les harpies. Donc cvontrairement à ce que tu penses, ce n’’est pas sûr.

Citation :

- Les capes qui permettent d'avoir des grosses svg et deux mains libres, on y a pas touché et c'est bien dommage (en plus le coût est r-i-d-i-c-u-l-e, c'est moins cher qu'un bouclier enchanté pour un effet bien meilleurs (ça ne pète pas comme les items magiques, ça ne prends pas une main et ça ne compte pas comme un item magique) => Virez cette merde ou passez la en item magique
L’idée c’est de compenser l’endurance de 3 et éviter de bousiller les points d’OM en armure magique, non ? Donc désolé, je ne suis pas d’accord. Les elfes paie très chers des perso combattants qui ne sont pas très efficaces et fragile même avec une 1+.

Citation :
- Full tir saturation savonnette toujours possible (et plus fort relativement aux règles BH)...
Je suis assez d’accord. Il y a quand même la suppression des tirs transperçant. Seulement en V6, les elfes noirs étaient pareils au niveau tir qu’ici (à la CT de 5 des ombres près), et franchement, ils étaient surclassés par beaucoup de monde. Dans un duel arc long/arba à répet non transperçante, c’est les arcs longs qui gagnent.

Citation :
- Garde noire plus forte (bah oui, les hallebarde, faut tuer 10 mecs pour pas avoir de ripostes). L'exemple donné plus haut avec les skavens est un mauvais exemple : c'est sur qu'avec des mecs qui tapent en face F4 sur 2 rangs avec un perso la garde noir va crever.
Les gardes noires n’ont qu’une attaque et n'ont plus la haine à tous les tours, ça change beaucoup. Et le bonus du 2eme rang, c’est uniquement quand ils ne chargent pas. Et les élites avec des packs de 250/300 points, bizarrement, ça fait rêver personne.

- Furies et sang froids en base...

Par rapport à la V8, on est sur une psychologie V6, donc pas de relance avec la GB. Donc c’est beaucoup moins stable et les furies chargent tout ce qui bougent. Les SF en base ? Les nobles, généralement, ils sont en GB, donc pas si sûr. Et tu as parlé d’un assassin qui fait le café ? Donc sorcière+Gb+assassin. Les SF ne sont pas en base. Et moi, je dirais presqu’à la place de l’assassin qu’il y aura des matriarches. Et là, on est pas dans un full magie. Donc non, les SF, ils ne seront pas en base systématiquement. Et encore, je ne suis pas sûr qu’ils soient joués car bien moins forts qu’avant (les infanteries ont +1 avec la formation régimentaire et ils ne peuvent plus être boostés avec +1 attaque en charge).


Mais je pense que sur le fond, que les EN ont un LA assez fort.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeMer 22 Fév 2012 - 21:42

Alors rapidement, pour défendre le LA (je dois dire que les propos d'Aminaë me font un peu mal... Sad ), je laisserais ensuite d'autres aller au charbon.

Beaucoup de choses avancées sont assez justes (bien qu'exagérées et dénotant souvent une méconnaissance des règles de BlackHammer) :

Rappelons-nous d'abord que ce LA était (avec les Nains) en V6 le plus faible de tous, ne retournons pas à celui-ci !

- l'Hydre de Guerre à été revue à la baisse : un souffle unique de Force 4, une peau écailleuse à 5+ et surtout... un Mouvement de 5 !

- Révision ici et là de quelques coûts (Capes en Peau de Dragon des Mers un peu plus chères, Arbalètes de Poings à 2 pts / figurines, etc).

- Les Dons accessibles aux Khainites sont toujours aussi bien (mais quelques petits ajustement ont été fait. Rappelons-nous que ces unités ont longtemps été les plus faibles du livre d'armée : elles ont besoin d'un gros coup de boost pour être jouées (sionon on fera la savonnette exclusivement).

- Un nouveau Don pour faire plaisir à certains :

Noms de Khaine 45 points.

A l'instar de leur divin époux, les Matriarches les plus zélées tiennent la magie en horreur. Hurlant les dix-sept noms de Khaine, elles paralysent d'effroi les pitoyables sorciers ennemis.

Grande Matriarche uniquement – Tant qu'au moins une Grande Matriarche amie dotée de cette compétence est présente sur le champ de bataille et non en fuite, elle permet au joueur Elfes Noirs d'ajouter +3 sur ses jets lorsqu'il tente de dissiper un sort s'il ne dispose d'aucune Sorcière ou Grande Sorcière.

La suite plus tard.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeMer 22 Fév 2012 - 22:03

Je reviens de 3 jours de parties tests, qui permettent d'avoir un peu de recul. Je vais répondre à Aminaë qui pose quelques bonnes questions mais en perçoit mal certaines autres.


Aminaë a écrit:
Je vais commencer par dire que j'ai beaucoup de respect pour ce que vous avez fait jusqu’à maintenant, alors prenez pas mes remarques qui suivent mal, c'est pas le but... Smile

cheers

Citation :
Et bien, j'ai lu le bouquin et ... quelle déception !
Je me suis dis : bah si t'as plus la V8, t'as BH... Maintenant, je me suis dis que j'allais arrêter BH...

Ne dramatisons pas ! Very Happy
Comme tout bêta, ce livre est une base qui a déjà été amendée et va continuer à l'être.

Citation :
Sérieux, je pense sincèrement que le livre est même au dessus de son homologue V7 (un modèle de bourrinisme quand même). Ca ne fait ça pour aucun autre bouquin.

Il y a des choses à revoir, comme dans tout livre beta, mais on est très en deça du livre v7. Je vais tâcher de te le montrer.

Citation :
Déjà première déception (qui conditionne tout le reste) : la haine pour toute l'armée. Je pensais pour avoir lu toutes les premières pages du débat ici qu'il était évident pour tout le monde qu'il fallait virer cette règle, oh combien bill, qui fait qu'une simple unité de cavalerie légère peut te ramoner un pack sans craindre une lance molle.

Je ne regrette pas le côté aléatoire de la lance molle.
Et la haine n'est pas qu'un avantage : quelle plaisir de voir une unité quitter sa position pour poursuivre un appat qui l'a fourbement chargée !

Citation :
En BH, on a... Exactement la même chose... En plus fort :
- La haine pour tous. Et elle est toujours gratuite (et là je peux pas croire que vous adhérez à la thèse de GW).

Je dirais que c'est un avantage qui aussi ses inconvénients.

Citation :
- Des assassins encore plus polyvalents (avec une 4+ invu GRATUITE) et toujours aussi débiles et no brain à jouer (ASF + Fleau, ça suffit à gérer plein de trucs, colle les étoiles pour fumer les champions/magos et ensuite se faire un perso pas forcément easy frag comme l'assassin skav, mais qui peut fumer d'autres héros tranquilou (sauf bizarrement les elfes et les humains de tout poils, bizarre pour un truc qui s'appelle fleau des hommes).

L'assassin a bcp plus d'options qu'en v7, mais il est bcp moins bien. Pour trois raisons fondamentales :
- il prend un choix de perso
- il n'a plus le fléau de base (regarde bien le fichier )qui, pour peu de points, lui permettait de taper en premier avec F6. Il était ainsi redoutable contre un tas de chose.
- l'adversaire sait en début de partie qu'il y a assassin et connaît ses compétences. Il peut donc anticiper la situation et éviter de se mettre dans un très gros pétrin. C'est très intéressant à gérer pour les deux joueurs.

Tu peux faire de ton assassin un tueur de persos (coup fatal et l'adv relance les svg réussies) : environ une chance sur deux de liquider le perso visé (perso, je ne joue pas à ça, mais certains sont clients ; surtout que certains persos peuvent se balader avec une armure qui immunise au coup fatal) et peut avoir un effet intéressant sur les cavaleries. Contre le reste, tu as payé un perso très cher dont l'impact est très limité. Pas si facile à rentabiliser alors que tu as dépensé un précieux choix de perso.

Avec fléau des hommes, il est pas mal contre les troupes qui ont une endu de 4 ou plus. A condition qu'il n'y ait pas de svg élevée, donc pour les persos, c'est pas facile. Il faudra ajouter le fait de faire relancer les svg pour être plus efficace. C'est cher, il faudra croiser la route d'un perso qui connaît l'existence de l'assassin...

Par ailleurs, pour te rassurer, dans nos tests, les étoiles ne permettent plus de viser des persos/champions dans les unités.

Citation :
- Des items encore plus fort (!), d'autres encore là alors qu'ils ont rien à faire là (genre anneau d'hotek, qui permet de complètement se passer de magicienne déjà en V7, mais avec les règles BH, c'est juste la fête du slip, le tout sans contrepartie (faite en une GB à ce moment là)).

Livre après livre, le travail est de plus en plus collectif et permet d'améliorer le travail sur les OM. Clairement, il faut éviter deux choses :
- trop d'OM qui ne font jamais envie et qu'on ne voit donc pas sur les tables
- les OM trop forts.

Si des OM te font tiquer, il est intéressant de les évoquer un par un.

Pour l'anneau d'Hotek : je trouve intéressant qu'il y ait une option pour jouer sans sorcier. Après, tu n'as pas de PAM et si l'adversaire s'obstine à te lancer des tas de petites boulettes à deux dés, tu peux attendre longtemps avant de voir un double arriver pendant que tes fragiles elfes fondent comme neige au soleil. Sans compter qu'il n'est pas forcément pertinent de jouer avec toute son armée à 30 cm du porteur de l'OM.

Question OM fumé, on a viré une dague qui donnait first strike : avec une potion de force, cela rendait le perso haineux imbuvable.

Citation :

-L'Hydre, avait subit un coup avec l'interdiction de souffler plus d'une fois... ah bein non.
Toujours trop endurance (Elle n'a absolument pas besoin de sa peau écailleuse, voir même de sa régèn (qui est bien trop forte vu l'absence d'enflammé ou de trucs pour la gérer dans beaucoup d'armée, on joue pas à pierre papier ciseau : "si tu tombe contre un démon, elle meurt, si tu tombe contre un O&G, elle meule tout sans pouvoir la gérer"). Et ça fait tâche dans une armée qui encaisse pas.

L'hydre est fumée et va être modifiée :
- souffle unique, comme tout le monde. Je rappelle d'ailleurs qu'à BH, on ne souffle pas après une marche forcée.
- mvt 5, ce qui change bcp de choses.
- svg peau écailleuse à 5+

Citation :
- On prends les deux harpies et les deux cav légère super facilement dans la liste.
Bah oui, les furies sont en base (amélioré par rapport au bouquin V7), pareil pour les chevaliers (QUI joue sans noble?), reste chars, ombres, executeurs et garde noire pour mettre à côté des harpies (grosso modo t'es sur de voir tes 2 harpies à 2000+), voir à moins puisque le premier choix est "executeurs trop boostés" avant la garde noire, avant les chars...
Donc la structure d'armée telle que présentée, c'est du flanc... On est quasi uniquement limité par les points...

Comme dans bcp d'armées (HE, Empire), choisir un général combattant n'est pas une évidence car permet de jouer sur moins de tableaux. Il ne suffit pas d'avoir un noble, il faut qu'il soit le général.

A 2000 points et + :
Un perso combattant (noble ou dynaste commande) et te donne les SF en base.
Tu as trois choix de persos pour placer :
- les sorcières. Pour bien jouer la magie, à cette échelle, il en faut souvent 2.
- une GB toujours très utile, surtout si tu as la Garde Noire et qui est un perso combattant plus stable.
- un maître des bêtes, très utile pour fiabiliser une armée qui joue sur les SF.
- un assassin
- pourquoi pas une matriarche

Bien souvent,,on fait le choix de faire commander l'armée par une grande sorcière qui offre quand même 9 de Cd. Tu peux l'accompagner d'une deuxième sorcière et d'une GB et le dernier peros te permet de personnaliser l'armée. Il faut donc rendre le général combattant plus attractif.

Considérons que tu as les SF en base, ce qui est loin d'être une évidence. Tu as 4 choix pour aligner :
Char : maniables, compléments parfaits de l'infanterie et de la cavalerie, utiles en assaut comme en contre. Très bons.
Ombre : faut-il te convaincre de les mettre.
Harpies : pas chers, utiles perturber l'ennemi, le détourner, attaquer des machines (et encore, faut pas qu'elle prennent de tir).
Exécuteurs : enfin sexy grâce aux nouvelles options, ils restent le choix le moins optimal car ne supportent pas de charge sérieuse.
Garde Noire : arrête tout et sécurise l'armée.

Tous ces choix font envie, et il ne me paraît pas une évidence que l'un d'entre eux apparaîtra deux fois...


Citation :
- Les capes qui permettent d'avoir des grosses svg et deux mains libres, on y a pas touché et c'est bien dommage (en plus le coût est r-i-d-i-c-u-l-e, c'est moins cher qu'un bouclier enchanté pour un effet bien meilleurs (ça ne pète pas comme les items magiques, ça ne prends pas une main et ça ne compte pas comme un item magique) => Virez cette merde ou passez la en item magique Smile

Ca ne me gêne pas.
L'Empire a ses armures de plates, les EN les capes...

Citation :
- Full tir saturation savonnette toujours possible (et plus fort relativement aux règles BH)...


Soulignons avant tout qu'on est dans une situation bcp plus respirable que la V7 (histoire de nuancer ton propos alarmiste en début de post).
Pas de tir perforant, ce qui change bcp de choses.
L'assassin ne va plus dans les ombres.
Il faut prendre les lanciers et un autre régiment de base pour avoir accès aux deux balistes.

Cependant, on peut toujours monter une armée basée sur le tir et la magie pas très difficile à jouer et pénible à affronter.
Il n'est pas bien compliqué de faire tirer deux balistes et 9 ombres sur une même cible : sur de l'endurance 3 peu protégée, ça fait très mal.
Le coût de l'ombre doit sans doute être monté (Rendre l'option arme dans chaque main obligatoire pour les faire monter à 18 pts). La CT5 avec les deux tirs les rendent extrêmement fortes dans certaines situations.
Les corsaires devraient être à 15+. Dans l'armée minibite, on les prend systématiquement à 10 avec arba de point. Autrement dit, on ne contraint pas assez le concept de l'armée.

Par ailleurs, la magie noire rajoute encore moultes projectiles, il faut peut-être la recalibrer un peu.

Donc sans partager ton tableau apocalyptique qui nous promet pire que la v7, je suis d'accord pour dire qu'il faut faire quelques changements.

Citation :
- Garde noire plus forte (bah oui, les hallebarde, faut tuer 10 mecs pour pas avoir de ripostes). L'exemple donné plus haut avec les skavens est un mauvais exemple : c'est sur qu'avec des mecs qui tapent en face F4 sur 2 rangs avec un perso la garde noir va crever. C'est pas le cas contre beaucoup d'autres trucs (grosso modo ce qui tape sur un rang sans grosse force). La passer en 15+ serait pas une mauvaise chose, car en plus une unité tenace cd 9 en colone pour 120 pts, les EN en ont pas vraiment besoin.

La Garde est très bien mais elle n'est pas plus forte qu'en v7. Ne serait-ce que parce qu'elle n'a plus le First Strike que lui permettait la bannière magique v7, ce qui en faisait une immondice.
Son atout : elle est fiable et arrête tout. C'est très pratique et donne envie de la mettre.
Son défaut : ce n'est que de l'infanterie endurance 3 et faible save. Elle ne projette pas le combat au loin et est facile à dégommer à distance.
D'après les tests, elle est assez forte en combat mais se fait annihiler par les clients sérieux.

Ceci-dit, je retiens l'option de les mettre par 15, ne serait-ce que parce que sinon, il est trop facile d'aligner une base tir+magie puissante, avec les deux régiments d'élite pour arrêter l'avancée ennemie.

Citation :
- Furies et sang froids en base...

Je suis pour la présence des furies en base. Leur frénésie les rend difficile à contrôler. Elles sont si fragiles qu'elles ne supportent pas de charge et partent par brouettes face à la moindre attaque à distance. Enfin, leur force de 3 les rend impuissante dans bien des situations. Personne n'en jouait en V7 (comme les exécuteurs d'ailleurs).

Quant aux SF, les passer en base relève d'un véritable choix de liste. Je te conseille de faire des listes pour mieux t'en rendre compte.


Au final, je trouve que cette bêta est une très bonne base qui nous donne une des armées les plus chouettes par ses nombreuses options différentes. Je pense qu'il faut faire les quelques ajustements pour baisser encore l'option savonette :
- ombres à 18 pts avec les 2 armes
- corsaires et gardes noirs à 15+
- remanier un peu la magie noire

albino


Dernière édition par Lapin Rouge le Jeu 23 Fév 2012 - 11:49, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Elfes Noirs (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeMer 22 Fév 2012 - 22:14

Citation :
Alors rapidement, pour défendre le LA (je dois dire que les propos d'Aminaë me font un peu mal... ), je laisserais ensuite d'autres aller au charbon.
J'irai au charbon plus tard, mais comme plus plusieurs, après avoir testé et vu plusieurs tests, le livre est trop fort à mon goût actuellement.


Je note que les retours sont effectués sur d'autres bases que les nôtres (et oui, le LA est en construction et la bêta est modifiée au fur et à mesure), ce qui pose un problème:

- Les Gardes Noirs ont été testés à 12pts avec Guerriers d'Elite (haine à tous les tours), et franchement, ils arrêtent TOUT. 1er problème, sachant qu'on peut monter un bon pack d'Exécuteurs à côté. A monter d'un point, c'est tout selon moi.

- L'Hydre a bougé dans les derniers tests, comme le précise Erwan (un souffle unique de Force 4, une peau écailleuse à 5+, Mvt 5, 180 pts). Perso, avec les 4 Att haineuses qui fiabilise et les 9 Att potentielles (car même si on a les moyens, on n'a pas toujours envie de se farcir l'Hydre au tir à cause de l'endurance et de la régèn), on a toujours un truc imbuvable. Il faut faire un choix entre pas chère sans régèn, ou plus chère mais Mvt 6.

- Certains évoquent le full tir: 2 Balistes + 7-9 Ombres + les éventuels Corsaires/CN/Arba sont dans quasiment chaque armée, et entre les Balistes qui meulent et les Ombres qui balayent tout ce qui traîne, c'est vraiment compliqué Smile Je trouve les Ombres actuelles (16pts CC et CT 5, arme add pour 2pts et armure légère pour 1pt) vraiment en dessous de leur prix, et milite pour qu'elles soient à 18pts avec arme add incluse (personne ne fait mieux leur travail qu'eux).

Je pense globalement que l'armée s'en tire très bien (très bonne magie de blast ou de guérilla psychologique Wink , très bon tir, des packs sur lesquels ont rebondi ou s'englue facilement), et que ces quelques points qui gênent ne devraient pas être des must have mais des choix.. Smile

Citation :
Je te conseille de faire des listes pour mieux te rendre compte de certaines choses qui mes explications n'auraient pas exposé clairement.
Je met la Bêta 2.0 en ligne demain, il pourra comme les autres se rendre compte des changements effectués et travailler sur la même base que nous Smile


@+ jOb


Dernière édition par Job le Ven 24 Fév 2012 - 20:10, édité 1 fois
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