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 Nains

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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeLun 20 Avr 2015 - 6:29

Après mes quelques expériences de la V2, je pense que le concept du nain qui avance a pris très cher :
- Retour des Cavaleries à 2 attaques (CV, HE, Bretonnien (fer de lance , c’est tout comme), des chevaliers du KO) mais à la limite on peut même mettre les Centaures des Nains du Chaos, les Centigors HB (les 2 peuvent sans doute mieux se gérer avec le tir légers dont le nain disposaient alors, mais le reste a horde, donc ce n’est même pas la plus grosses menace) mais aussi toutes les cavaleries monstrueuse à 3 PV (RdT ; Demons) dont le coût d’unité est similaires au final
- La Régle Horde qu’on trouve lourdement présente dans les livres HB et PV (et Bretonnien)
- Les Unités Armées jusqu’aux dents
Ce sont toutes des unités qui arrachent 4 nains avec arme lourde les yeux fermés. Et pour jouer les armes lourdes, il faut être large, donc avec peu de bonus fixes.. Si l’adversaire peut charger plus loin et avoir l’ascendant ou juste avoir cette impact avec des infanteries en amenant en plus tous les bonus fixes, c’est vraiment la mort de cette logique.

On se retrouve avec les 2/3 des livres. Le dernier tiers va pouvoir faire du full tir. Ce qui n’était pas forcément le match que le nain qui avance affectionnait. Parce que même s’il avance, il va prendre quand même beaucoup de phases de tir…

Clairement, tout ça ne donne plus envie de jouer l’arme lourde, mais de se planquer derrière son bouclier. Et clairement, cela ne donne plus du tout envie d’aller de l’avant mais de se planquer pour attendrir avec du tir. Et en plus, avancer face à tout ça, ça veut clairement dire que ce sera le nain qui prendra les risques plutôt que l’inverse.

En plus, à la base, ce type de liste fonctionnait à 1750, difficilement à 1500. Et les listes V2 sont beaucoup moins soft à la base. Je trouve que c’est beaucoup plus violent : magie, le tir, le close… Je ne pense pas que ce soit ce que j’ai proposé qui change la donne. Reste ce qu’on fera sur les runes d’activation…
Moi, la première chose que je vois, si vous ne voulez pas systématiser des Nains qui se batte avec 2 rangs à l’arme lourde, c’est qu’il faut mettre la rune de Lenteur à 25. Et ensuite il faudra globalement baisser tous les nains (sauf l’option tir). A la base, l’option close est l’option la plus chère et oblige à prendre des risques. Aujourd’hui c’est encore pire, c’est au nain de trouver des solutions avec ces 6 pas de mouvement pour éviter les mauvaises charges, l’ennemi lui n’a qu’à foncer sur lui (ou lui tirer dessus).

Moi, je dis que ça va pas être simple de donner envie aux joueurs nains de prendre tous ces risques, alors qu’il y a une autre option pour lui tellement plus simple et plus forte…
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeJeu 23 Avr 2015 - 19:42

Je suis entièrement d'accord avec Zarathoustra, la phase de magie qui est plus violente, les cavaleries et cavaleries monstrueuses qui deviennent plus fortes, rendent les choses plus difficiles pour les nains.

Vous ne voyez pas les nains jouez en MSU, ce qui veut dire des gros pack qui peuvent tenir même face à la peur, et donc beaucoup de points, donc 2/3 pack de 20. En face on a facilement 2 ou + pack d'infanterie de 20/25 figs plus de la cav/cav monstrueuses/infanterie monstrueuse pour contourner.

Les tireurs et machines de guerres, auront du mal à gérer ces unités à beaucoup de PV et/ou grosses save. Le MSU permet de réduire le risque de contournement, mais devient fragile face aux tirs et magie adverse.

Sachant que qu'il faut 4 tours minimum pour que les nains arrivent dans le camps adverse. 2 seulement avec la rune de Strollaz, si le joueur en face n'a pas reculé. Ce qu'il fera indéniablement s'il n'a pas de quoi bloquer un pack de 20 longue barbe en arme lourde. A part un plus gros pack de mobacks, il n'y a pas grand chose qui peut les retenir 2 tours.

Avec le livre actuel, pour rester compétitif, le plus sage et prudent est de rester sur du fond de table. Je ne dit pas que c'est infaisable en avançant, mais beaucoup plus dur et plus aléatoire (ce que les nains aiment le moins d'ailleurs).

Pour pallier ce défaut, il y a plusieurs solutions, et pour moi ce n'est pas diminué encore les effets du tirs. Mais au contraire augmenter le CàC.
Pour cela, il y a plusieurs pistes, augmenter le nombre d'unités rapides comme les dread/roule-morts, avec notament les nains sur ours, et pourquoi pas donner la possibilité d'avoir 1 unité de dread et 1 unité de roule-mort, mais pas 2 fois la même.
De passer les longues-barbe ou les marteliers à 2 attaques (en réévaluant leur coût bien entendu), et une dernière solution serait de donner un mouvement supplémentaire (uniquement infanterie) avec l'enclume.

D'ailleurs pour l'enclume, pourquoi ne pas l'utiliser en phase de magie, en V8, c'est un objet de sort (à activer avec des dés de magies), cela donnerait la possibilité d'utiliser la phase de magie autre que pour dissiper les sorts restant en jeu.

Sinon j'ai plusieurs questions, la première est générique.
_Est-ce qu'on garde l'avantage arme de base + bouclier avec une arme magique, je pense que oui, vue que je n'ai rien lu qui l'interdit, mais j'ai pu passer à côter.

_Pour une combo avec la rune majeur de vol, elle donne la règle des haches de lancer (F+1), et applique les autres runes en cas de touches, donc avec la rune tranchante on passe à F6 ou on reste à F5 vue que ka rune tranchante est normalement uniquement au CàC, et avec la rune de Snorri, qui nous donne +1 pour toucher, on a ce bonus également au tir ?
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Ichou
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeJeu 23 Avr 2015 - 19:51

Citation :
_Est-ce qu'on garde l'avantage arme de base + bouclier avec une arme magique, je pense que oui, vue que je n'ai rien lu qui l'interdit, mais j'ai pu passer à côter.

Oui

Citation :
_Pour une combo avec la rune majeur de vol, elle donne la règle des haches de lancer (F+1), et applique les autres runes en cas de touches, donc avec la rune tranchante on passe à F6 ou on reste à F5 vue que ka rune tranchante est normalement uniquement au CàC, et avec la rune de Snorri, qui nous donne +1 pour toucher, on a ce bonus également au tir ?

Rune Majeure de vol 30 points.
Un Tueur de Dragons ne peut pas recevoir cette rune – Rune Majeure – L'arme est considérée comme une hache de
lancer bénéficiant exceptionnellement d'une portée de 12 ps et capable de Tirs multiples x2. Au corps à corps, cette rune
n'a d'autre effet que de rendre l'arme magique.
Notez que l'effet d'une Rune brisante, d'une Rune de feu ou de Runes tranchantes gravées sur l'arme s'applique à ce tir,
pouvant ainsi augmenter sa Force, lui conférer la règle Attaque enflammée ou le rendant capable de briser les armes
magiques à distance.

Rune de Snorri Heaume d'Argent 20 points.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Les effets de plusieurs de ces runes se cumulent.
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeJeu 23 Avr 2015 - 19:59

personnellement, je ne trouve pas que la cavalerie soit plus forte, en tout cas je ne vois pas ce qui la rend plus forte qu'en V1 (je précise que je n'ai jamais joué en V1, mais que j'ai juste lu les règles, donc entre la théorie et la pratique, je peux me tromper...).
Par contre que cela soit plus dur de jouer les nains avec mouvement, je trouve ça normale parce que ce n'est pas ce pour quoi ils sont faits en quelque sorte. Et du coup je trouve ça plus intéressant car c'est un défi à relevé. Surtout qu'il y a quand même des runes qui nous aide pour cela. Peut être que ce n'est pas aussi facile que cela était souhaité mais c'est pas plus mal je trouve.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeJeu 23 Avr 2015 - 20:51

Quand ils parlent d'une hausse de la cavalerie ils parlent des 2-5 points de moins payés sur 6-12 gars de l'armée, soit une cause de revendication majeure des nains...


On rêve...

geek
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeVen 24 Avr 2015 - 18:40

Ichou a écrit:
Quand ils parlent d'une hausse de la cavalerie ils parlent des 2-5 points de moins payés sur 6-12 gars de l'armée, soit une cause de revendication majeure des nains...

On rêve... geek
Relis, je parlais juste du retour des cavalerie à 2 attaques (qui sont en outre chouchouté en termes de coût).Et je ne parle pas des nouvelles cavaleries monstrueuses  qu'on va devoir intégrer avec la volonté de GW d'en mettre partout...  
C'était votre volonté dans la V1 de faire des livres équilibrés bien bridés qui permettait d'ouvrir le jeu nain. La V2 est dans un registre beaucoup plus violent, je trouve (mais globalement toujours assez équilibré). Sauf qu'indirectement, cela rend beaucoup plus délicat de jouer des nains prêt à engager du close et à avancer. Pas impossible, mais y en a clairement un qui va sacrément gamberger pour se retrouver dans des close "gérables", beaucoup plus que celui qui aura un M de 6, 7, 8 ou (ou 10  Rolling Eyes ) pour rentrer dans les bons packs.

Et maintenant que j'ai vu ce que faisait les Peaux-Vertes et ce que je subodore des HB, mêmes ces armées ont des charges d'infanteries problématiques.
Plus que jamais, la problématique va être de trouver comment trouver un compromis pour éviter de voir les nains se planquer derrière leurs arba, les arquebuses et autres canons... Et ne me dis pas que c'est pas grave si le nain perd de 1 ou 2 sur la charge avec son commandement de 9 derrière... S'il se retrouve sans la PU, avec moins de rangs et qu'il frappe en dernier sur 1 rang parce qu'il voulait faire des blessures avec son arme lourde, difficiles de contredire les règles des mathématiques et des proba... Ton pack de 15 LB au départ, il est plus que 11 ou 12... Tu as mis 250 points, c'est ta force de frappe, et la voilà enliser face à un pack de de 125 points qui en plus peut très bien le démoraliser d'entrer... Et si ce même pack se planque derrière un bouclier, il est pas prêt d'inverser les bonus fixes avec les blessures...

Donc, voilà, quand tu es nain et que tu n'as pas envie de te planquer derrière un mur de tir, comment tu fais quand, en plus, la Rune Gardienne est devenue majeur avec le règles actuelles? Voilà, c'est tout. Si tu as la solution, je te files les listes que je jouais et tu me montres comment c'est rigolo de les jouer en tant que nain (et moi je joue, tiens, au hasard, ta liste démon)... D'après toi qui va (beaucoup) plus se creuser la tête pendant la partie? Pourtant, ce jeu nain offrait des parties bien plus intéressantes pour son adversaire, non?

Bon, j'ai quelques idées à creuser pour encourager encore les nains mais... l'exercice risque quand même d'être un peu compliqué.
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Bearded




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeVen 24 Avr 2015 - 19:27

Zarathoustra a écrit:
quand tu es nain et que tu n'as pas envie de te planquer derrière un mur de tir

C'est possible ça???  Laughing

Petite blague pour détendre l'atmosphère mise à part, j'ai toujours trouvé qu'il était dans l'esprit nain de jouer défensivement avec plein de tirs (exception faite d'une armée de tueurs). Quand je ne joue pas Nains moi-même et que je tombe face à des barbus, même déployés en flanc refusé mode bunker blindé d'artillerie, je prends du plaisir dans la partie. Plus en tout cas que face à de pures savonnettes.
Je comprends ton point de vue et ton envie Zarathoustra, mais est-ce vraiment possible et souhaitable de faire des Nains une armée qui va vraiment chercher les combats au corps-à-corps plutôt que d'inciter son adversaire à les chercher quitte à s'en mordre les doigts après? Ne serait-ce pas une trop lourde modification par rapport à l'oeuvre originale de Games Workshop?
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeVen 24 Avr 2015 - 19:45

Zarathoustra a écrit:
Pourtant, ce jeu nain offrait des parties bien plus intéressantes pour son adversaire, non?

+1 juste sur ce point Smile

Pour le reste c'est peut être juste une histoire de coût ?
Juste -1 pt le guerrier nain et +1 les tireurs ?
Les spés de close moins cher que leurs homologues de tirs ?
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeVen 24 Avr 2015 - 20:44

en faisant ça (+1 tireur) tu risques de tomber dans l'extrême inverse: défavoriser les tirs. Alors que c'est quand même la base et le vrai style de l'armée naine: il ne faut pas perdre de vue l'âme de l'armée. Je précise que je ne joue pas les nains façon tir immobile de fond de table mais que je préfère le corps-à-corps avec du mouvement. Mais par nature ce n'est pas le style nain, donc que ça soit plus dur à jouer, ça ne me choque pas, au contraire. Je préfèrerais des trucs comme une rune sur l'enclume pour redonner un mouvement sup, la rune gardienne qui n'est plus en majeure (quitte à la mettre un chouia plus chère).
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeDim 26 Avr 2015 - 0:20

Le problème ne vient pas de là, justement plus vous baisser l'efficacité du tir et plus ça sera difficile de jouer offensif.

A ce niveau, on a plus rien d'efficace pour contrer les contournements adverse. Le gyro qui ne bloque plus les marches forcées, les tirs qui font au mieux 1 touches et 0 blessures, les machines de guerres qui ne tiennent même plus face à 5 harpies...

Avec ça, on doit augmenter le nombre de tireurs, prévoir 1 ou 2 unités de guerriers en protection de machines, ce qui fait plus de points qui doivent rester dans notre coin, donc encore plus difficile d'envoyer ce qui reste loin devant, et le joueur adverse qui va reculer pour nous envoyer plus de magies et de tirs dans la tronche.

Je pense que plus vous diminuer le tirs et plus on reviendra sur du fond de table. Pour éviter cela, la proposition de Zarathoustra de passer les guerriers à 10+ mais qu'ils soient les seuls à faire partie du noyau d'armée est une bonne idée. Ou encore de passer les mineurs en base, car là ils souffrent de la concurrence des marteliers et tueurs. En les limitant à 0_2 par exemple, mais pas à 5_15.

En faisant ça, on donne plus d'options de jeu, en donnant des redirecteurs, des petites unités qui peuvent arrivés de partout pour menacer les flancs adverse. Testez, je suis sûr que les joueurs vont prendre du plaisir à jouer ce genre de parties.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeLun 27 Avr 2015 - 21:19

J'ai repéré quelques coquilles :

- Le héros tueur est armé jusqu'aux dents, c'est bien ! S'il avait des armes, ça serait mieux Very Happy
- Il y a une faute de frappe : Continuant de broyer l'ennemi sous sa masse en mouvement, un Roule-mort continue inflige également 1D3 touches d'Ecrasement (référez-vous au livre de règles).
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 11:25

Autres Coquilles : Vous avez mis Arquebusier dans le descriptif des arbalétriers. Et 'petit détail) Présence d’un « . » après l’effectif « 10+ »
Présence du Descriptif du profil des Enragés dans le tableau des Tueurs.
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Job
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 12:44

Citation :
J'ai repéré quelques coquilles :

- Le héros tueur est armé jusqu'aux dents, c'est bien ! S'il avait des armes, ça serait mieux.
- Il y a une faute de frappe : Continuant de broyer l'ennemi sous sa masse en mouvement, un Roule-mort continue inflige également 1D3 touches d'Ecrasement (référez-vous au livre de règles).

Autres Coquilles : Vous avez mis Arquebusier dans le descriptif des arbalétriers. Et 'petit détail) Présence d’un « . » après l’effectif « 10+ »
Présence du Descriptif du profil des Enragés dans le tableau des Tueurs.

Coquilles corrigées, nouveau fichier disponible.

Et Francis, les points après les effectifs, c'est normal Wink


Pour ce qui concerne les Guerriers Nains en 10+ "hors noyau", je ne pense pas que nous allons aller vers une telle règle. Déjà, ils vont passer à 7 pts, ce qui fait un pack ad minima 105 pts, ce qui n'est pas dément Smile

@+ jOb
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeMar 28 Avr 2015 - 18:06

Job a écrit:

Pour ce qui concerne les Guerriers Nains en 10+ "hors noyau", je ne pense pas que nous allons aller vers une telle règle. Déjà, ils vont passer à 7 pts, ce qui fait un pack ad minima 105 pts, ce qui n'est pas dément Smile

@+ jOb
T'inquiète, j'ai trouvé encore mieux à vous proposer... lol! Je vous en parle prochainement. J'essaie de faire une proposition complète sur les nains, sur le modéle Hordes Sauvages, en prenant un peu de recul sur certaines de mes propositions (les vétérans tueurs notammant) en ayant une vision la plus globale de l'armée.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeMer 29 Avr 2015 - 0:19

Si la rune qui faisait taper sur deux rangs est trop forte une version moins forte mais néanmoins multipliable consisterai à une rune qui fait taper les morts lorsque l'unité est chargée.

Ca donne un boost à l'unité, généralement, ça permet à 6-7 nains max de taper (au lieu de 12-14 avant) lors du premier round, mais ça n'incite pas le nain à avancer.



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bilbo




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeMer 13 Mai 2015 - 12:55

Allez, je vais mon retour ressenti sur ce LA nain joué ce week end.
Alors soyons clair, je n'ai pas lus les moults pages précédentes, donc il y a un rique de bis repetita veuillez m'en excuser par avance ...
Donc, ce LA : et bien c'est un bon cru déjà dans le sens où il n'y a pas d'unité qui vous sert le café au lit avec les croissants. Donc c'est un bon point.
Après, il y a les unités dont vous vous dites qu'il faut les faire entrer dans la liste :
_ rangers avec arba (et étendard zyco s'il reste du point) : ça force le joueur adverse à cogiter et l'empèce d'exploiter une grande majorité de la table librement avec sa cav légère. Autement se balance des carreaux à droite à gauche pour virer des rangs.
_ les longues barbes (avec étendard à blague au choix) : ça stabilise l'armée et puis ça a des ptits bras musclé à F4 donc c'est bon.
_ Coup de coeur perso : le tueur de dragon s'il reste un peu de point. Avec les compétences de tueur il trouve bien sa place dans l'armée. Il ne se rentabilise pas forcement, mais là encore, il impacte le jeu de l'adversaire. Donc c'est déjà un bon choix pour ça.
Et puis il y a les unités, qui à mes yeux ne verront pas une table de jeu ...
_ Le seigneur des runes ... trop cher. Et l'option enclume est un gouffre à 300 pts bloqué sur un coin de table qui oblige à jouer défensif. Alors que le nain il doit attaquer au contraire.
De surcroit il ne débloque pas une unité en base comme le thane ou le seigneur pour lui donner un chouilla d'intêret.
_ Les guerriers arme lourde trop cher car il faut en jouer 15 mini ...
_ Les mineurs, en spé où il y a déjà une concurrence bien rude. Forcement ils passent à la trape à ce petit jeu.
_ Le canon orgue. Nul c'est tout. Aléatoire, touche mal, et le fait de relancer risque de le faire pêter... Si au moins on pouvez ignorer l'incident de tir si on relance le dé d'artillerie. Son rôle avant, était de gérer les volants
et les tirailleurs adverses. Rôle qu'il est incapable de remplir. Même à 10 tirs ...
Les dread lui foutent la misère avec des arquebuses : le mouvement, le tir et le close ... what else. Plus cher mais tellement plus mieux à ce jeu.
Enfin les manques de l'armée :
_ La défense magique. Quand Wannou me dit qu'à 150 pts de sorcier c'est normal qu'il fasse des dégâts, je suis en droit de dire qu'à 125 pts de maître des runes, qui lui ne lance pas de sort, m'assure une protection digne de ce nom.
Et ce ne sont pas ses capacités martiales qui vont contre balancer quoi que ce soit. La magie est très forte, et avec un à deux OM en face on est submergé.
Autre problème, je trouve, c'est la bannière qui impose un +3 pour lancer les sorts. Le problème est que c'est une bannière... Et les unités de close ont besoins d'une bannière à blague, pas de défense magique pour l'armée tout entière.
_ La gestion des tirailleurs (volant, éclaireurs ou fiottes en collant vert d'ES). A part les dread, il n'y a rien pour les gérer ... et 200 pts pour gérer 100 pts de volant c'est dur. A mon sens il faut trouver un truc qui impose l'adversaire à réfléchir.
Pas une solution boum t'es mort. Mais éviter de voir se ballader ces kékés en toute tranquillité car soit ils sont touchés sur du 6, soit ils se glissent hors des lignes de vue et vous êtes dans le vent jusqu'à la fin de la partie ...
Une idée, pour le canon orgue : touche toujours sur 4+ (longue, courte, tirailleur etc. on s'en fiche comme du khemry mais en mieux). Au max 10 tirs en moyenne ça fait 5 touches... Pas la mer à boir mais bon l'adversaire il y pense, et ça dynamise le jeu.

Bilbo, my two cents pour faire avancer le taff
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Neastrane

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeMar 2 Juin 2015 - 9:56

Naviguant de LA en LA, je tombe en tout logique sur un nain -je vous rassure, personne n'a été blessé-.

Et j'en suis tombé amoureux.
Et j'ai lu les proposition fait par tout le monde (Cavalier Ours ? Ingé sur Gyro ? Refonte des runes ?), et j'en suis tombé amoureux.

Je n'aurai qu'un caprice -et donc une proposition- :
J'adore les figurine GW des Irondrakes. Pour de vrais. Pensez-vous les ajouter ? Soit en unité (rare) à part entière, soit en upgrade de brise-fer (des brise-fer vétéran, en quelque sorte, quitte à être unique), soit en unité rattachée (au brise-fer, du coup) ?

Si Irondrakes il y aura, alors j'en tomberai amoureux, de ce livre d'armée !


Neastrane, amoureux
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El Yanno

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeMar 21 Juil 2015 - 16:39

Bonjour tout le monde^^

Après une dizaine de parties, et autant de listes, je me permets de faire quelques suggestions:

La seule raison d'aligner un Seigneur des Runes est de vouloir sortir une Enclume, ce qui n'est pas top.
Je supprimerais le Seigneur des Runes et mettrais l'option Enclume au Maître, sans changer son coup ni ses pouvoirs.

Le Seigneur Nain n'est pas forcément sexy. Lui donner accès à 125 d'Objets Runiques pourrait peut être lui donner un peu d'intérêt.

Afin de donner un peu de compagnie au Seigneur Nain pourquoi ne pas créer un Tueur de Démons?
En lui permettant d'avoir une combinaison de 125 points d'Armes Runiques et de Compétences de Tueur.

Afin d'harmoniser les coûts, et de permettre au Tueur de Dragons quelques jolies combos, lui donner la possibilité d'avoir accès à 75 points (au total) d'Armes Runiques et de Compétences.

Après j'aime beaucoup ce LA.
Le Canon à Orgue a besoin d'un Up (30 ps de portée?), et le fait de devoir voir l'unité à qui on veut faire bénéficier les pouvoirs de l'Enclume est dans certain cas pénalisant, mais à part ça j'adore^^

Bon courage^^
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeMar 28 Juil 2015 - 18:17

Clairement, le livre V2 se penchera sérieusement sur l'enclume du destin, qui comme les autres "autels" (chaudron de sang...), mérite un remaniement pour avoir une influence sur le champ de bataille digne de son coût et de sa place dans la liste.
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeMar 4 Aoû 2015 - 10:23

Je vais ramener pour le tournoi d'Angers, un nain sur ours et Thorgrim sur son trône. En espérant que cela vous donne des idées et vous motive pour placer ces figs dans la V2.
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Black Mamba




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeDim 6 Sep 2015 - 11:11

Bonjour,
quelqu'un pour confirmer les règles de ces 2 runes ? Merci

Rune Majeure de Samhilson l'Ecarlate (20)
cela veut dire que la machine fuit automatique et détruite si rate le test de cdt ???

Rune d'Assaut Furieux (Tueurs de géant) :
est ce que les enragés en unités détachées de l'unité bénéficient aussi du mouvement d'avant garde ???

cdt
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renard
Orga Senioris
renard


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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeLun 7 Sep 2015 - 13:23

Je n'ai pas le Hordes Sauvages sous les yeux... Neutral Je ne peux répondre à la première question. Quelqu'un pour aider un pauvre concepteur ?

Citation :
Rune d'Assaut Furieux (Tueurs de géant) :
est ce que les enragés en unités détachées de l'unité bénéficient aussi du mouvement d'avant garde ???

Absolument pas. Une Unité rattachée est, dès le déploiement achevé, une unité à part entière : il n'y a aucune raison pour qu'elle bénéficie des avantages des autres régiments.
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Ah Douais




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeLun 7 Sep 2015 - 14:39

Citation :
Rune Majeure de Samhilson l'Ecarlate 20 points.
Maître Ingénieur uniquement – Rune Majeure – Une seule utilisation – Cette rune peut être activée au début du tour du
joueur adverse. Une machine de guerre ennemie ciblée présente sur le table doit immédiatement effectuer un test de
Commandement.
En cas d'échec, elle ne peut se déplacer ni tirer durant ce tour, et elle subit la perte de 1 PV sans aucune sauvegarde
autorisée. Contrainte de fuir, elle est automatiquement détruite et retirée comme perte La Rune Majeure de Samhilson
l'Ecarlate ne peut pas prendre pour cible une machine de guerre issue du livre d'armée Nains.

Ça veut dire que si elle perd un PV et doit faire un test de panique (quart et tutti quanti) et qu'elle le rate ("contrainte de fuir...") alors elle est détruite.
Ne pas confondre le test de Cd de la Rune et le test de Cd du test de panique...
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El Yanno

El Yanno


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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeLun 7 Sep 2015 - 14:45

Citation :
Rune Majeure de Samhilson l'Ecarlate 20 points.

Maître Ingénieur uniquement – Rune Majeure – Une seule utilisation – Cette rune peut être activée au début du tour du
joueur adverse. Une machine de guerre ennemie ciblée présente sur le table doit immédiatement effectuer un test de
Commandement.

En cas d'échec, elle ne peut se déplacer ni tirer durant ce tour, et elle subit la perte de 1 PV sans aucune sauvegarde
autorisée. Contrainte de fuir, elle est automatiquement détruite et retirée comme perte. La Rune Majeure de Samhilson
l'Ecarlate ne peut pas prendre pour cible une machine de guerre issue du livre d'armée Nains.
D'après mon interprétation, les machines de guerre n'étant pas immunisées à la psychologie sont détruites si elles ratent le jet de Cdt.

Si tu vois ce que je veux dire Razz

Citation :
Ça veut dire que si elle perd un PV et doit faire un test de panique (quart et tutti quanti) et qu'elle le rate ("contrainte de fuir...") alors elle est détruite.
Une Machine de guerre n'effectue pas de test de panique si elle perd un pv, puisqu'elle a un profil unique.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitimeLun 7 Sep 2015 - 18:38

Ah Douais a écrit:
Citation :
Rune Majeure de Samhilson l'Ecarlate 20 points.
Maître Ingénieur uniquement – Rune Majeure – Une seule utilisation – Cette rune peut être activée au début du tour du
joueur adverse. Une machine de guerre ennemie ciblée présente sur le table doit immédiatement effectuer un test de
Commandement.
En cas d'échec, elle ne peut se déplacer ni tirer durant ce tour, et elle subit la perte de 1 PV sans aucune sauvegarde
autorisée. Contrainte de fuir, elle est automatiquement détruite et retirée comme perte La Rune Majeure de Samhilson
l'Ecarlate ne peut pas prendre pour cible une machine de guerre issue du livre d'armée Nains.

Ça veut dire que si elle perd un PV et doit faire un test de panique (quart et tutti quanti) et qu'elle le rate ("contrainte de fuir...") alors elle est détruite.
Ne pas confondre le test de Cd de la Rune et le test de Cd du test de panique...
Absolument pas. Un test de commandement n'est pas un test de panique. Tu fais un test et si tu le rate, elle peut pas se déplacer ni tirer et perd 1PV mais elle n'est pas détruite.

Je rappelle la règle de base :

Citation :
Une machine de guerre contrainte de fuir pour une raison ou une autre (test de Panique raté, défaite au combat...) est
automatiquement détruite. Retirez la figurine du jeu.


La partie que j'ai barré ne sert à rien, c'est une reprise du LA V7 et ça ne sert strictement à rien (vu que c'est une règle de base à BH).
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 4 Icon_minitime

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