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Bearded




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Mar 2015 - 19:19

Zarathoustra a écrit:
Citation :
Sinon juste une petite chose: les Brises-Fer à seulement 12 points, n'est-ce pas un peu donné? En effet à ce prix ils écrasent méchamment la concurrence des Marteliers en tant que choix Spé.
Heu... Moi je trouve l'inverse. On peut jouer les nains pour préserver ses points et les brisefers sont mieux, mais on eut aussi jouer les nains pour prendre les points au close et les marteliers sont mieux (sans parler de la tenacité).

Endu 4, Save 5+, une seule attaque chacun frappant en dernier (à moins de charger mais si on y parvient c'est que l'adversaire a fait une erreur) ça meurt très vite avec peu de ripostes, je ne vois pas comment prendre des points avec ça (ou alors il faut former une très grosse unité - et croiser les doigts - mais celle-ci sera tout simplement évitée par l'adversaire sauf s'il a les moyens de la prendre rapidement). La rune permettant la frappe sur deux rangs peut redresser la situation mais ça reste très particulier.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Mar 2015 - 20:00

Citation :
Endu 4, Save 5+, une seule attaque chacun frappant en dernier (à moins de charger mais si on y parvient c'est que l'adversaire a fait une erreur) ça meurt très vite avec peu de ripostes, je ne vois pas comment prendre des points avec ça (ou alors il faut former une très grosse unité - et croiser les doigts - mais celle-ci sera tout simplement évitée par l'adversaire sauf s'il a les moyens de la prendre rapidement). La rune permettant la frappe sur deux rangs peut redresser la situation mais ça reste très particulier.

Endu 4 avec 5+ save c'est très pénible a tuer. Je ne sais pas ce que tu joues mais c'est clairement du costaud... Et la rune transforme le pack en truc atroce à affronter (Tu m'as fais trois morts gros veinard ? Bouge pas je te réponds avec 11 attaques CC5 F6 dans ta face !). Bien sur il faut accepter de les jouer sur 2 rangs Wink
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Bearded




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Mar 2015 - 20:28

Toute unité de cavalerie lourde qui tape un peu (Chevaliers sur Sangs-froids, Chevaliers du Chaos, Demigryphs, Ferox, Chevaliers des Nécropoles...) se fera plaisir, toute infanterie un peu spécialisée (Gardiens des tombes, Guerriers Orques, Guerriers du Chaos...) se régalera également.

Alors oui la rune donnant la frappe sur deux rangs compense à tel point qu'elle en devient quasi obligatoire, ce qui est dommage.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Mar 2015 - 20:52

Alors prenons tes exemples:

6 chevaliers sur sf qui chargent = 3.25 morts
6 Chevaliers du Chaos qui chargent= 5.25 morts
3 Semi griffons = 4.5 morts
3 Ferox =5.5 morts
3 Chevaliers des necropoles= 5 morts

20 Gardiens des tombes = 1.5 ( en gros) morts
20 Guerriers orques= 3.125 morts
15 GdC = 2 morts


Sachant qu'a l'exception des guerriers orques on parle d'unité à plus de 200 points et toutes neuves je ne suis VRAIMENT pas impressionné...

De plus je remarque que tu as pris comme exemple des unités particulièrement exceptionnelles niveau stats. Où sont les joueurs d'épées, Heaumes d'argent, lanciers impériaux, guerriers HB et autres unités moins spécialisés dans le tatanage de nain sans save ?

Maintenant si tu rajoutes les réponses des nains et le résultat de combat tu gagnes le combat dans pratiquement tout les cas (on va dire 2 Rangs, cohésion, bannière, PU...). Rajoute la rune de frappe sur deux rangs et regarde ce que ça donne... Une véritable boucherie...

Si nous avons limité la possibilité de prendre la rune frappe sur deux rangs c'est qu'elle rendait les combats bien souvent ingagnable pour l'adversaire des nains et les parties particulièrement peu amusantes (Ah cette partie de tournoi où j'affronte un mec avec que des régiments frappe sur deux rangs à force 6... Mes HE n'ont pas vu un close sous peine de se faire démonter... Maîtres des épées inclus...)



Et tout ça sans prendre même en compte que tu as droit d'avoir des boucliers pour minimiser l'impact des grosses unités et tu as du tir pour les réduire !
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Mar 2015 - 21:16

pour moi brise-fer et marteliers se valent (même si je ne joue pas les brises-fer) mais par contre je suis aussi d'accord sur le fait que les marteliers partent à la pelle si tu ne leur prends pas le bouclier, car souvent tu envoies du lourd contre eux.
Sinon Zaratoustra, pour reprendre le débat, je dis que ça restreint car à la base ton seigneur peut aller n'importe où, en prenant cette rune, tu ne peux plus le mettre dans les marteliers (ou en tout cas tu payes des points pour rien).
Par contre 50 ou 60 pts là ça fait peu. J'aurais dit un 70 plutôt.
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Job
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Mar 2015 - 22:34

Vite fait, juste un point soulevé..

Zara a écrit:
Une question à 100 balles: un perso tueurs peut-il aller dans des enragés? D'après le texte, non, puisqu'il est dit qu'il ne peut rejoindre qu'une unité de tueurs, mais, en soi, les enragés sont des tueurs aussi.

La règle Solitaire parle des unités de Tueurs, pas toutes les figurines ayant la règle spéciale Tueurs. J'avoue que ce n'est pas clair ("ses camarades Tueurs" étant fort imprécis), mais dans les faits, il ne peut rejoindre une Bande d'Enragés.


Sinon pour faire court, oui la Rune Majeure des Rois est sûrement un peu trop chère, et oui les Rangers pourraient passer en 5-15 en V2, bien vu !

@+ jOb
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 3:44

Pour la rune majeur de Valaya, jai compris qu'elle affectait tous les domaines (sauf métal et vie), mais en lisant le post de trommdain, apparement il faut choisir un domaine particulier et donc avant de connaitre le/les domaines utilisés par l'adversaire. Ce qui la rendrait presque inutile sauf si tu connais très bien ton adversaire.

D'autre part en testant les nains à 2500 ce soir face aux GDC (j'ai perdu vue les jets réalisés des 2 côtés), j'ai remarqué 2 choses.

L'absence de mouvement pour l'enclume est génante, au vue de ces pouvoirs, elle est clairement faite pour une armée offensive. Du coup les boosts sont rarement pour les unités qui en ont le plus besoin, soit un problème de portée ou le plus souvent un problème de ligne de vue. Un mouvement permettrait de régler ce problème.

Le gyrocoptère n'a pas la règle de fuite feinte, qu'il avait en V7, cela le rendait plus polyvalent, et du coup on a plus d'unités redirectrices vue que ces 100 pts minimum une unité de nain, sans compter qu'ils se font rattraper quasiment à coups sûr et non pas le mouvement pour bien se placer.

Pour en revenir sur la rune gardienne, il faut que l'unité soit au minimum de 15 pour s'en servir 1 fois (après y a plus assez de nains), sinon sur des unités avec bouclier. Car il ne faut pas se leurrer les nains choisissent leurs combats uniquement avec un très bon déploiement. Donc les marteliers ne vont se prendre que des grosses unités qui ont F5 minimum. Si on augmente leurs nombre on se retrouve avec peu d'unités et nous oblige à jouer serrer et plus défensif pour protéger les tireurs.

Quand je voit les effets du canon orgue, je me dit clairement que cette machine sera inutile, trop peu de touche et donc peu de morts, le canon à flamme sera plus intéressant et les gyros le seront encore plus avec le canon à vapeur (l'arquebuse à canon multiples est inutile avec une CT de 3).

Autre point l'absence de retranchement due au maître ingénieur, et aussi l'absence d'armure légère.

Pour le seigneur nain, je pense que lui donner la règle maître stratège peut lui donner plus d'attrait. Si on utilise pas de seigneur il faut payer une rune majeur pour en bénéficier. Pour un thâne ou un maître des runes/seigneur des runes il y a d'autres rune majeur plus intéressantes. Après ce n'est qu'une idée, j'avais aussi donner l'idée de la haine pour lui et l'unité qui l'accompagne. Pour le moment le seigneur n'a aucun intérêt surtout avec seulement 100 pts de runes.
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 10:43

Je vois que les nains font parler d'eux ! Par contre je tiens à préciser que l'armée comme telle me plaît : tir moins optimisé, mouvement et corps-à-corps favorisés, seigneur nain moins "boîte de conserve", grande variété dans les possibilités de liste (ce qui semble avoir été le crédo pour toutes les armées d'ailleurs). j'ai testé la rune qui donne maitre stratège est j'ai bien aimé, elle vaut ses 40 pts je pense. Par contre le donner d'office au seigneur nain... je préfère la règle que j'ai proposé sur le livre des rancunes avec la haine "one shoot" mais ça c'est personnel.


Pour la rune majeure de Valaya, en l'état actuel ce que je lui reproche du coup c'est son "tout ou rien", je suis pas fan de ce principe. Elle sera très très chiante contre certaines armées dont on sait à l'avance qu'elle magie sera jouée (comtes vampires, orques et gobs, skaven éventuellement ogre) mais injouable contre beaucoup d'autres.
D'une manière général je suis plutôt partisan des effets moyens mais utiles tout le temps et éventuellement combinable : un +1 à tous les niveaux de sort de l'armée adverse par exemple mais pour moins cher naturellement (un +2 j'ai peur que ça soit trop, ou alors que ça monte le prix de la rune et du coup on ne la prendra plus)


Dernière édition par trommdain le Ven 27 Mar 2015 - 11:13, édité 1 fois
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renard
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 11:09

Alors la rune qui pose problème :

Citation :
Rune Majeure – Cette rune doit être révélée lors de la présentation des armées – Cette rune affecte l'ensemble des sorciers présents sur le champ de bataille. La valeur de lancement des sorts d'un domaine de magie autre que celui de la Vie ou du Métal est augmentée de 3.

Les objets de sort ne sont pas affectés.

Je pense que Job t'as un peu induit en erreur... Cette OM affecte l'ensemble des sorts sans qu'aucun choix ne soit à effectuer à aucun moment que ce soit, à l'exception de ceux du domaine de la Vie et du Métal.
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 11:14

Hou là, dans ce cas c'est un peu trop bourrin pour seulement 40 pts ! ça veut dire qu'elle marche tout le temps, contre toutes les armées...
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Bearded




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 11:21

Ichou a écrit:
Alors prenons tes exemples:

6 chevaliers sur sf qui chargent = 3.25 morts
6 Chevaliers du Chaos qui chargent= 5.25 morts
3 Semi griffons = 4.5 morts
3 Ferox =5.5 morts
3 Chevaliers des necropoles= 5 morts

20 Gardiens des tombes = 1.5 ( en gros) morts
20 Guerriers orques= 3.125 morts
15 GdC = 2 morts


Sachant qu'a l'exception des guerriers orques on parle d'unité à plus de 200 points et toutes neuves je ne suis VRAIMENT pas impressionné...

De plus je remarque que tu as pris comme exemple des unités particulièrement exceptionnelles niveau stats. Où sont les joueurs d'épées, Heaumes d'argent, lanciers impériaux, guerriers HB et autres unités moins spécialisés dans le tatanage de nain sans save ?

Moi ça m'impressionne.
Ces unités sont justement celles qui seront envoyées au charbon face à l'élite Naine, et comme l'indiquent tes statistiques feront leur boulot en n'autorisant pratiquement aucune riposte (sauf avec la fameuse Rune Gardienne qui en devient, comme répété, indispensable).

Et tu parles des lanciers, heaumes d'argent ou joueurs d'épée, mais personne ne va envoyer ce genre d'unité sur de l'élite naine de face.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 11:33

Bearded a écrit:
Ichou a écrit:
Alors prenons tes exemples:

6 chevaliers sur sf qui chargent = 3.25 morts
6 Chevaliers du Chaos qui chargent= 5.25 morts
3 Semi griffons = 4.5 morts
3 Ferox =5.5 morts
3 Chevaliers des necropoles= 5 morts

20 Gardiens des tombes = 1.5 ( en gros) morts
20 Guerriers orques= 3.125 morts
15 GdC = 2 morts


Sachant qu'a l'exception des guerriers orques on parle d'unité à plus de 200 points et toutes neuves je ne suis VRAIMENT pas impressionné...

De plus je remarque que tu as pris comme exemple des unités particulièrement exceptionnelles niveau stats. Où sont les joueurs d'épées, Heaumes d'argent, lanciers impériaux, guerriers HB et autres unités moins spécialisés dans le tatanage de nain sans save ?

Moi ça m'impressionne.
Ces unités sont justement celles qui seront envoyées au charbon face à l'élite Naine, et comme l'indiquent tes statistiques feront leur boulot en n'autorisant pratiquement aucune riposte (sauf avec la fameuse Rune Gardienne qui en devient, comme répété, indispensable).

Et tu parles des lanciers, heaumes d'argent ou joueurs d'épée, mais personne ne va envoyer ce genre d'unité sur de l'élite naine de face.

Fait la stat sur le T2, une fois perdu l'impact de la charge. Regarde qui gagne.
C'est une unité sur laquelle tu ne peux pas envoyer des persos (6A F6 = mauvaise idée), ni des troupes légères, ni des troupes lourdes (qui se feront hacher menu).
C'est l'unité qui ne doit jamais voir un close de la partie.
Après, des unités fournies de série avec une baba, c'est assez fréquent Wink
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 13:14

En fait, si tu joues les marteliers pour prendre le bouclier.... autant prendre des guerriers... D'abord, aussi bizarre que ça puisse te paraître, un nain, ça charge! En tout cas, moi, je charge souvent. Donc l'arme lourde fait très mal. Un jour je te ferait une démonstration pour t'expliquer que loin d^'tre aussi évident de charger un nain. Surtout face à une autre infanterie. Normalement, les unités rapides, elles sont la cible de tes tirs et n'arrivent pas intact. Le tout, c'est de les amoindrir pour que leur charge ne soit plus sereine face à tes nains avec arme lourde. Mais pour charger un nain sereinement, il faut être normalement à 7.5 pas (compte tenu du mouvement de recul du nain). En face, tu as le choix de ta bannière magique: soit +1 pas et c'est toi qui charge, soit frappe sur 2 rangs et là, tu risques pas grand chose. Sans parler de ta tenacité...

Le problème des brisefers est assez peu contre les marteliers mais contre les guerriers basiques. Avoir une 2+ ou une 3+, ça joue assez peu. Reste la force 4 et CC5, ce qui fait que tu blesses un peu mieux, mais avec 6 attaque (admettons que tu sois intact et que tu aies un champion), la différence d'impact variera généralement d'un mort. Donc dans les deux cas, tu comptes principalement sur tes bonus fixes...

Pour finir sur ton seigneur, je ne comprends pas pourquoi ça t'embête de ne pas le mettre dans les marteliers? Moi, un tel seigneur dans des LB, tu te retrouves avec les même caracteristiques et tenace du coup, et il est encore mieux car immunisé quasiment à la panique... Et avoir un pack tenace à 9 et un autre à 10 à côté, c'est toujours mieux qu'un seul doublement à 10? Bref, je comprends pas ta réserve. Mais en soi, je ne pense pas que ça soit un objet intéresant en l'état. Trop cher, trop contraignant d'avoir un seigneur nain et il y a tellement mieux à faire avec 100 points de runes sur ce dit seigneur... Bref, à mon avis, c'est vraiment très bof bof comme choix.
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Bearded




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 13:34

Aminaë a écrit:

Fait la stat sur le T2, une fois perdu l'impact de la charge. Regarde qui gagne.
C'est une unité sur laquelle tu ne peux pas envoyer des persos (6A F6 = mauvaise idée), ni des troupes légères, ni des troupes lourdes (qui se feront hacher menu).
C'est l'unité qui ne doit jamais voir un close de la partie.
Après, des unités fournies de série avec une baba, c'est assez fréquent Wink

Je crois qu'on ne sera jamais d'accord en fait.
La seconde phase de corps à corps ne sera à l'avantage des Marteliers que s'il en reste suffisamment et qu'en face l'unité tirait un bonus substantiel de sa charge.
Et j'enverrai sans hésiter des personnages sur une unité comme celle-ci, pour peu qu'ils soient assez bien montés évidemment (je n'enverrai pas un simple capitaine de l'Empire en plein milieu de l'unité par exemple, ce serait un cadeau).
Au final, je sens revenir la colonne de Marteliers avec Seigneur bien solide en tête pour bloquer les gros méchants grâce à la ténacité - rôle classique en tournoi V7 - mais dans un rôle de frappeurs je n'y arrive pas (à part avec la Rune Gardienne).
Et oui je trouve ça dommage d'avoir ce choix quasi systématique.

Je crois que je vais essayer de tester ça face à un Roi des Tombes, on verra ce que ça donne.

Zarathoustra a écrit:
Un jour je te ferait une démonstration pour t'expliquer que loin d^'tre aussi évident de charger un nain.
Pourtant avec le manque criant de redirecteurs (mais je ne m'en plains pas, c'est dans l'esprit Nain), ce n'est pas si compliqué je trouve (aussi bien pour mes adversaires que pour moi lorsque je ne joue pas mes petits barbus). Ou peut-être n'ai-je jamais eu la chance de jouer face à un bon joueur Nain, c'est aussi une possibilité.
A mes yeux, des Nains peuvent contre charger, mais charger c'est vraiment difficile (surtout si en face les listes sont très mobiles, comme ces maudits elfes).
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 14:07

je suis assez d'accord, les nains peuvent contrecharger souvent et très rarement charger, sauf bannière +1 en mouvement et contre de l'infanterie qui a aussi 4 du coup (et pourtant j'arrive relativement souvent à faire placer l'adversaire là ou je voulais qu'il soit).
Sinon ça m'embête de mettre mon seigneur ailleurs que dans les marteliers parce que ces nains existent en tant que garde du corps du seigneur justement et moi j'aime joué historique, ma garde d'honneur sert d'escorte à trommdain. Donc s'ils sont présents, mon seigneur est dedans. Les adversaires le savent automatiquement donc c'est à moi de faire avec et d'adapter ma stratégie selon. Je suis bien conscient que cela n'engage que moi, c'est tout à fait personnel car j'ai beaucoup développer l'historique de mon clan de nain (j'ai même un livre des rancunes avec reliure en cuir, illustrations et tout et tout... que j'ai commencé il y a trèèèès longtemps).
Donc pour le coup du seigneur dans les marteliers voilà voilà.Je ne joue pas de brise fer car à l'époque je n'aimais pas les figurines et depuis j'ai appris à m'en passer


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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 15:49

Citation :
Je crois qu'on ne sera jamais d'accord en fait.
La seconde phase de corps à corps ne sera à l'avantage des Marteliers que s'il en reste suffisamment et qu'en face l'unité tirait un bonus substantiel de sa charge.
Mais au lieu de nous dire que ça marche pas, joue-les comme on te dit et tu verras. Ce sont des tournoyeurs qui te le disent et qui ont l'habitude d'affronter toute sorte d'armée.
Citation :
Au final, je sens revenir la colonne de Marteliers avec Seigneur bien solide en tête pour bloquer les gros méchants grâce à la ténacité - rôle classique en tournoi V7 - mais dans un rôle de frappeurs je n'y arrive pas (à part avec la Rune Gardienne).
Mais pourquoi "à part avec la rune gardienne"? Tu veux t'interdire de la jouer pour transformer tes nains d'élite en l'une des meilleures unités de blackhammer? Et ton idée avec la colonne, relis le livre de rège, cette option a été fortement bridée, tu ne peux que te déplacer en ligne droite...

Citation :
Pourtant avec le manque criant de redirecteurs (mais je ne m'en plains pas, c'est dans l'esprit Nain), ce n'est pas si compliqué je trouve (aussi bien pour mes adversaires que pour moi lorsque je ne joue pas mes petits barbus).

Entre les marteliers, les tueurs, les perso tueurs, le gyro, je trouve au contraire qu'on est bien doté. Seulement, j'ai toujours eu une vision très différente du nain fond de table. Et la version de ce livre nain offre vraiment tout pour jouer les nains différemment. Seulement, il faut apprendrte à casser ses automatisme défensif.

Citation :
Sinon ça m'embête de mettre mon seigneur ailleur que dans les longues barbes parce que ces nains existent en tant que garde du coup du seigneur justement et moi j'aime joué historique, ma garde d'honneur sert d'escorte à trommdain.
C'est tout à ton honneur, mais dis-toi qu'avec Blackhammer tu vas pouvoir écrire de nouvelles pages qui n'ont rien à voir avec ce que tu connais des nains. Ne fige pas ta vision sur le passé, donne-leur un avenir aussi exaltant que ce que rend possible ce livre d'armée.
Moi quand je joue nain, l'une des premières question que jeme pose, c'est comment je vais faire pour contester les 4 quarts de table, car il est hors de question que je laisse des points aussi facile à mon adversaire. Quand tu auras trouvé comment batir tes listes et tes stratégies pour y parvenir, tu verras alors que ton livre de Rancunes avec reliure cuir va contenir plein de nouvelles pages avec des aventures encore plus pasionnantes.

Globalement, ce jeu a été conçu pour les tournouyeurs, tu as reçu une vision des joueurs qui jouent selon cette logique. Si ton but est de rester sur tes anciens schémas, tu passeras à côté de l'essentiel de ce jeu. Je ne suis pas un optimisateur à outrance, car j'aime que mes listes soient originales. Et j'ai fortement milité sur ce livre pour que Blackhammer permette de jouer les nains de manière moins statiques. Si vous ne profitez pas des nouvelles options proposées, vous vous privez de partie vraiment intéressantes tant pour le nain que ses adversaires.
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Bearded




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 16:10

Zarathoustra a écrit:
Citation :
Je crois qu'on ne sera jamais d'accord en fait.
La seconde phase de corps à corps ne sera à l'avantage des Marteliers que s'il en reste suffisamment et qu'en face l'unité tirait un bonus substantiel de sa charge.
Mais au lieu de nous dire que ça marche pas, joue-les comme on te dit et tu verras. Ce sont des tournoyeurs qui te le disent et qui ont l'habitude d'affronter toute sorte d'armée.
Ha ha ce n'est pas pour autant que je ne doute pas Wink

Zarathoustra a écrit:

Citation :
Au final, je sens revenir la colonne de Marteliers avec Seigneur bien solide en tête pour bloquer les gros méchants grâce à la ténacité - rôle classique en tournoi V7 - mais dans un rôle de frappeurs je n'y arrive pas (à part avec la Rune Gardienne).
Mais pourquoi "à part avec la rune gardienne"? Tu veux t'interdire de la jouer pour transformer tes nains d'élite en l'une des meilleures unités de blackhammer? Et ton idée avec la colonne, relis le livre de rège, cette option a été fortement bridée, tu ne peux que te déplacer en ligne droite...
C'est juste le côté auto-include de cette rune qui me gène. Me connaissant je sais bien que je ne pourrai pas m'en passer...
Pour la colonne mea culpa, je n'avais pas noté ce paragraphe de la page 27... Donc pas de colonne non plus, aïe.

Zarathoustra a écrit:

Citation :
Pourtant avec le manque criant de redirecteurs (mais je ne m'en plains pas, c'est dans l'esprit Nain), ce n'est pas si compliqué je trouve (aussi bien pour mes adversaires que pour moi lorsque je ne joue pas mes petits barbus).

Entre les marteliers, les tueurs, les perso tueurs, le gyro, je trouve au contraire qu'on est bien doté. Seulement, j'ai toujours eu une vision très différente du nain fond de table. Et la version de ce livre nain offre vraiment tout pour jouer les nains différemment. Seulement, il faut apprendre à casser ses automatisme défensif.
A mes yeux ne sont de bons redirecteurs que les gyro et les persos tueurs, mais j'ai certainement la vue un peu trop courte (et l'impression obsessionnelle que tout me tourne autour en permanence).

Zarathoustra a écrit:

Citation :
Sinon ça m'embête de mettre mon seigneur ailleurs que dans les longues barbes parce que ces nains existent en tant que garde du coup du seigneur justement et moi j'aime joué historique, ma garde d'honneur sert d'escorte à trommdain.
C'est tout à ton honneur, mais dis-toi qu'avec Blackhammer tu vas pouvoir écrire de nouvelles pages qui n'ont rien à voir avec ce que tu connais des nains. Ne fige pas ta vision sur le passé, donne-leur un avenir aussi exaltant que ce que rend possible ce livre d'armée.
Figer sa vision sur le passé n'est-ce pas dans l'esprit même du Nain? Laughing
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 17:14

Citation :
Figer sa vision sur le passé n'est-ce pas dans l'esprit même du Nain ?

Ichou dirait (oui, je sais c'est facile d'invoquer cette figure du mal) : un peu comme l'impossibilité de pouvoir gagner une partie avec cette armée lors des versions précédentes pour peu que l'adversaire ne soit pas trop mauvais... Twisted Evil
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Bearded




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 17:16

C'est ce qui rend les Nains si attachants Very Happy
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renard
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 17:23

Et si délicieux avec une bonne sauce...
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Ichou
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 17:24

Bouffer du nain ?

Autant du rat oui mais du nain...

On parle de NAINS...

La plus sous race des sous races de warhammer... Juste en dessous du snot...
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015 - 20:59

[quote="Zarathoustra"]
Citation :

Globalement, ce jeu a été conçu pour les tournouyeurs, tu as reçu une vision des joueurs qui jouent selon cette logique. Si ton but est de rester sur tes anciens schémas, tu passeras à côté de l'essentiel de ce jeu. Je ne suis pas un optimisateur à outrance, car j'aime que mes listes soient originales. Et j'ai fortement milité sur ce livre pour que Blackhammer permette de jouer les nains de manière moins statiques. Si vous ne profitez pas des nouvelles options proposées, vous vous privez de partie vraiment intéressantes tant pour le nain que ses adversaires.
Hou là ne t'en fait pas pour moi, ce n'est pas parce que je veux que mon seigneur reste dans les marteliers parce que c'est sa garde d'honneur etc... que je ne vais pas profité pleinement du reste du livre d'armée et de la façon dont il a été conçu (c'est pas bien les procès d'intention... Wink ) J'ai toujours joué les nains à rebrousse barbe, peu de tir et plus de corps-à-corps, j'ai toujours recherché une façon plus originale de les jouer, depuis plus de 20 ans donc ça ne changera pas. Mais pour moi Trommdain restera toujours dans les marteliers parce que ça fait parti de son histoire.
Pour en revenir à une question que j'ai posé un peu avant: est ce que la règle du canon qui annule le tir si l'estimation +dé d'artillerie dépasse la cible est aussi valable pour le canon à flamme? car rien ne le stipule.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeLun 30 Mar 2015 - 1:16

Je sais plus qui demandait pour les dreadnought, en voilà des pas cher Smile

http://titan-forge.com/fantasy_miniatures_sons_of_kashan_vra_chosen
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeLun 30 Mar 2015 - 10:24

oui c'est ceux que j'avais déjà mis en lien (ceux-là font plus nains du chaos, il y a les mêmes plus "nains" dans les metal beards)
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitimeMar 31 Mar 2015 - 17:55

Petite Remarque: sur la Rune Gardienne, c'est une rune majeure, donc son nom devrait être Rune Majeure Gardienne, comme le nom l'indique pour toutes les autres runes majeures. J'avais zappé à cause de ça (vu que je savais ce qu'elle faisait).
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 2 Icon_minitime

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