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 Nains

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Ichou
Orga Malleus



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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeMer 11 Mai 2016 - 21:47

Citation :
Et pourtant les LB sont noyaux.
D'ailleurs cette hache de lancer sur les LB peut paraître sympas avec la bonne combo, mais l'unité devient beaucoup trop cher pour que ça soit jouable. Et encore moins efficace, CT 3 portée 6ps, et seulement 5 tirs qui se feront qu'1 fois dans la partie.

Pas sur que les Lb restent noyaux...
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pynay




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeJeu 12 Mai 2016 - 12:35

hello, merci pour les retours !

@Ichou : oui pour la magie je me doute que sans anti magie c'est la catastrophe, ce que je voulais dire c'est que le mdr comme le sdr sont trop cher par rapport à leur relative efficacité (de mon point de vue)

Sur le seigneur nain, je te rejoins c'est vrai qu'avec une F5 on l'évitera davantage, pour qu'il soit plus utilisé peut-être ajouter une bannière magique qui force les unités ennemies à déclarer des charges de la même façon que si elles étaient frénétiques,

Sinon au niveau de l'ajout d'équipement de tir pour l'ingénieur (d'ailleurs j'ai oublié de le préciser mais l'équipement du champion des irondrakes peut être sympa) et ajouter des runes plus orientées distances (relance jet pr blesser, +1 pour toucher au tir etc, ignore les malus du à la portée... etc) et pour l'ajout de hallebardes ou marteau de cavalerie (je crois que ds tempête du chaos les effets sont similaires à ceux d'une hallebarde sans le deuxième rang qui tape). Est ce que cette idée pourrait être applicable histoire de varier un peu de l'arme de base, arme lourde pour les nains ?

Bonne journée Wink
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeMar 21 Fév 2017 - 13:50

J'ai survolé en larges diagonales j'avoue, mais le principe du Livre des Rancunes (normalement porté et annoté par le seigneur Nain) ainsi que le manque d'actions dans la phase de magie m'ont fait pensé à une idée, que je vous livre : je trouve que la Haine ancestrale que les Nains vouent à leurs ennemis via le livre des Rancunes a un aspect quasi-religieux, dont ils devraient pouvoir tirer une force supplémentaire, au moins une envie d'en découdre, un peu similaire dans le grand principe à la Waaagh Orque... finalement pour deux ennemis jurés comme les Nains et les Peaux-vertes, disposer d'appuis semblables me semble même évident. Voici l'idée :

Livre des Rancunes (règle Seigneur Nain) :

Lors de la phase de Magie le joueur Nain peut allouer à chaque unité Naine un dé de pouvoir, qui devient une Rancune (objet de sort puissance 1D6).

Ces Rancunes peuvent être employées durant cette même phase de magie comme un objet de sort habituel, le joueur adverse pouvant dissiper leur pouvoir par ses dés de dissipation ou via des parchemins (dissipant ainsi l'accumulation de chants guerriers et d'appels aux ancêtres avant que la Rancune ne prenne effet).
Une Rancune lancée octroie un mouvement supplémentaire immédiat de +1 Pas à l'unité Naine ; si ce mouvement fait entrer en contact l'unité avec une unité adverse, elle est considérée comme ayant chargé.


Voilà, ainsi le Seigneur Nain permet de motiver tout ou partie de l'armée Naine à avancer à un pas plus rapide, limitant les Fonds de cour obligatoires ; le seigneur gagne un véritable intérêt comme choix, les Rancunes sont un boost réduit mais efficace, l'adversaire peut toujours tenter des les dissiper (je propose Objet de sort puissance 1D6 pour apporter un peu d'aléatoire, mais une Puissance de 3 peut aussi bien correspondre par exemple), et les Nains y gagnent quelque chose d'enfin palpable pour représenter leur Hargne séculaire.
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeJeu 23 Fév 2017 - 11:49

Il y a de l'idée, le principe de ton livre des rancunes me plait. C'est peut être le 1ps qui n'est pas vraiment significatif...
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeJeu 23 Fév 2017 - 13:45

Je proposais 1 Pas justement car ce n'était pas drastique comme bonus octroyé (rappelons-le , cela fait employer les dès dexpiyvoir plutôt que de rien n'en faire et les perdre chaque tour !) , et cela encourageait aussi l'armée Naine contact et non fond de cour ; on pourrait envisager qu'une unité déjà en contact et de votant allouer une Rancune verrait elle non pas un bonus de mouvement (puisqu'engagée ) mais un +1 au RC par exemple. Là le bonus potentiel est déjà plus substantifique, mais il faut toujours jouer le contact pour en profiter.
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Mok

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeMar 14 Mar 2017 - 20:50

Bonjour à tous !

Quelques petites questions concernant le livre d'armée nain.

Deux balistes naine comptent comme un seul choix d'unité spéciale. Est ce qu'il suffit donc d'avoir une unité noyau d'armée pour en prendre deux ? De même pour les gyrocoptères.

Autre question concernant le gyrocoptère. Est-ce qu'il peut se déplacer et tirer avec son arquebuse à répétition?

Merci d'avance !
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeMar 14 Mar 2017 - 23:42

Mok a écrit:
Bonjour à tous !

Quelques petites questions concernant le livre d'armée nain.

Deux balistes naine comptent comme un seul choix d'unité spéciale. Est ce qu'il suffit donc d'avoir une unité noyau d'armée pour en prendre deux ? De même pour les gyrocoptères.

Non, il faut deux unité de noyau d'armée pour en prendre deux.

Citation :
Autre question concernant le gyrocoptère. Est-ce qu'il peut se déplacer et tirer avec son arquebuse à répétition?

Merci d'avance !

Ca dépend comment est rédigée la règle. L'arquebuse à repet a-t-elle mouvement ou tir ? Le gyro a-t-il une règle spéciale ?
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeMer 15 Mar 2017 - 1:27

L'arquebuse à répétition n'a pas la règle "mouvement ou tir", donc tu peux bouger et tirer avec les gyro ainsi que les golems (infanterie monstrueuses).
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Mok

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeJeu 16 Mar 2017 - 16:57

Merci pour vos réponses !
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 10:28

Proposition sur les Nains :

Même si j’ai essayé de l’éviter, il est possible que certaines de ces suggestions peuvent faire double emploi avec les Pouvoirs d’activation des runes (qui restent à définir). Et je n’ai ici absolument pas la prétention d’avoir fait quelque chose d’équilibrer (surtout sur les Pouvoir d’activation des runes).
Par contre, les propositions de nouvelles unités me paraissent intéressantes et offrant beaucoup de possibilité intéressantes, sans être ultime (pour les commandos, j’ai du mal à visualiser si c’est vraiment bourrin). Essayez de les tester avant de les refuser en bloc. J’ai modifié certaines Runes pour tenir compte de leur intégration dans l’armée (soit en les rendant moins fortes soit en ouvrant leurs options tactiques) pour que ce soit équilibré.

Je sais que certaines propositions vont vous paraitre très excentriques, mais derrière elles, vous trouverez peut-être d’autres idées qui s’en inspireront. J’ai essayé de privilégier :
- La prime à la charge
- Une unité avec 2 attaques
- Des Personnages combattants moins évitables
- De varier les profiles psycho rigides actuels des unités (même si c’était très propre et élégant) comme l’a d’ailleurs fait la V8 en donnant un commandement de 10 et 2 attaques à certaines unités.
Comme dans la V8, j’ai supprimé la règle Obstiné (en fait j’étais arrivé aux mêmes conclusions sans réaliser que GW l’avait supprimée) parce que c’était un argument pour les nains pour se planquer derrière le tir et surtout une double peine pour ceux qui veulent prendre des risques au jouant autre chose.

J’ai essayé aussi de rendre un peu plus coriace les nains au close pour qu’il n’ait pas peur d’être chargé (cf analyse en fin de document sur les problèmes de la V2 pour les nains).
Globalement j’ai également baissé le coût des Runes d’armes et d’armures dans la mouvance des autres LA.

J’ai laissé dans la règle « Corps d’armée » les Longues Barbes, mais la liste que je propose doit permettre de les retirer (surtout avec des nains de base à 7 points !).
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 10:34

Livre Des Rancunes : Chaque village nain, voire chaque famille, possède son propre livre des Rancunes sur lequel sont rigoureusement inscrit chaque affront, chaque insulte qui méritent d’être lavés pour retrouver son honneur intact.

Lancez un D6 après le déploiement mais avant les mouvements d’avant-garde :
1-2 : Votre Général hait le Général ennemi.
2-3 : L’armée a la haine des personnages ennemis.
4-6 : L’armée hait l’armée ennemie.
De plus, votre armée a systématiquement la haine des Orques & Gobelins et des Skavens. cf. comme dans le livre V8.

Le Grand Livre des Rancunes :
Au-delà de ses Livres disséminés partout sur le territoire nain, les historiens nains tiennent encore plus méticuleusement un registre commun à tout le peuple nain où sont inscrits dans le marbre les plus grands affronts qu’il n’ait jamais connus.
Le Grand Livre des Rancunes remplace les règles de Rancunes Ancestrales. Si vous utilisez le Grand Livre des Rancunes, inscrivez-le sur votre feuille d’armée en tant qu’équipement de votre Général. Il s’agit d’un Artefact légendaire, votre adversaire dispose de 100 points de Victoire supplémentaires (en fonction de la force que vous estimez à ces règles, éventuellement on peut rajouter 100 points s’il est capturé (cf. un peu comme une Grande Bannière)).
Toute votre armée a la Haine et tous vos personnages peuvent relancer les dés pour toucher à chaque tour (PS : dîtes vous que ça n’arrive généralement que si l’adversaire le veut bien car les Thanes rencontrent rarement des personnages sympas sur leur route, généralement on va les chercher quand on a ce qu’il faut…).
De plus, lancez un D6 pour déterminer de quelle façon votre armée va laver l’affront:
1-2 : Faîtes table rase de votre ennemi ! : Toute l’armée peut charger avec un bonus de 1D3 pas supplémentaire. Si votre général possède un Charisme Fédérateur, relancez ce dé pour son unité. De plus, l’armée ne subit jamais de malus de -1 pour poursuivre.
3-4 : Prenez-les à la gorge et ne les lâchez plus ! : Toute votre armée a la haine et peut relancer au corps à corps ses jets pour toucher à chaque tour.
5-6 : Les Dieux sont avec nous, rien ni personne ne pourra s’opposer à nous ! : Vous pouvez obliger à chaque tour votre adversaire à relancer ses dés de vents de magie. Tous vos personnages gagnent une RM de (1).

Combattant Obstinée : Les nains suivent la règle Implacable. De plus, ils gagnent un bonus de +1 pas lorsqu’ils chargent.
Insensibles à la magie : Une armée de Nains ajoute un dé de dissipation à sa réserve lors de la phase de magie du joueur adverse.

Connaissance des runes : Un ou plusieurs Maîtres des Runes présents sur le champ de bataille et n'étant pas en fuite permettent au joueur Nain d'ajouter +1 à ses tentatives pour dissiper les sorts. Un Seigneur des Runes octroie de la même façon un bonus de +2. Ces bonus ne sont pas cumulatifs.

Présence Royale : Une unité qui abrite un Seigneur Nain est immunisée à la Peur et à la Terreur.

Charisme Fédérateur : Si votre personnage est général, l’unité qui l’accompagne peut relancer ses jets de poursuite.

La Pierre de Serments : (général Thane ou Seigneur Nain uniquement)
Une Pierre de Serments doit être annoncée à votre adversaire et parfaitement visible sur votre figurine. Le porteur de la Pierre de Serments ne peut Refuser de Défi. Une fois par partie, au début du tour adverse, il peut contraindre un personnage situé dans un Rayon de 8 pas de lui et disposant d’une ligne de vue sur lui ou sur son unité à le charger. La charge doit être valide.
S’il refuse, lui et son unité doivent immédiatement déclarer une réaction de fuite et le joueur nain et son unité gagne définitivement un bonus +1 point à tous ses résultats de combat.
Considérez la Pierre de Serments en tout point comme une bannière (cf. capture) sauf qu’elle ne donne aucun bonus au corps au Résultat de Combat tant qu’elle n’a pas été activée par le refus de votre adversaire.

Enclume : Jamais joué ni WB ni à BH. Vos règles me plaisent pourtant bien.
Suggestion (dans la lignée de la V8) :
La présence de l’enclume donne à votre armée un bonus de +1 sur ses jets de dissipation.
Une Enclume du Destin dispose d'une sauvegarde d'armure de 4+. Protégée par les Ancêtres, le Seigneur des Runes et elle bénéficient d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 4+ ainsi que d'une Résistance à la magie (2). L'Enclume et son Seigneur des Runes sont Indémoralisables.

Au début de sa phase de magie, le Seigneur des Runes peut activer 3 runes ayant le même effet qu’un Objet lanceur de Sort. Chacun d'eux peut affecter une unité amie visible (ou l'Enclume elle-même) à une portée maximale de 36 ps. Si vous avez surestimé la portée, le Pouvoir s'avère sans effet. Ces pouvoirs ne peuvent prendre pour cible une unité suivant la règle Monstre de métal.
La valeur de lancement du sort dépend de l’ordre du lancement. Le premier bénéficie d’une puissance de lancement de 7, le second de 6 et le dernier de 5.
Proposition de Pouvoirs :
- Vous pouvez immédiatement activer un pouvoir d’activation de rune Générique ou Mineur sans utiliser de dés de Pouvoir. Variante : vous disposer d’1D3 dés de pouvoir supplémentaire
- Une unité de votre choix dispose d’1D6 pas de Mouvement supplémentaire qui peut générer une charge.
- Une unité de votre choix bénéficie d’un bonus de +1 à ses sauvegardes d’armure.
- Vous pouvez transférer une rune d'une unité ou de personnage sur un autre pendant un tour à condition qu'elle soit l'égal (une rune d'étendard doit être transféré à une unité avec étendard). L'effet disparaît de le source. Notez que vous pouvez transférer une rune d'un personnage à un champion (cela rendra ici plus difficile leur évitement).

Garde Personnelle : L’unité dispose de la règle Armée jusqu’aux dents.
->Cette règle permet de compenser en partie la perte de la répétition de la Rune Gardienne. De plus « Armée jusqu’aux dents » est vraiment dans l’esprit une règle faite pour les nains… Je ne propose pas cette option sur les Longues Barbes qui sont déjà très fort ainsi. En fait, j’avais pensé généraliser la règle à toute l’armée en mettant l’option arme lourde à 3 points mais comme on n’a pas encore calé les Pouvoirs d’Activation des Runes, ça ferait sans doute beaucoup de boost à l’armée.

Garde Royale: Une unité de Marteliers qui abrite un Seigneur Nain combat sur deux rangs lorsqu’elle ne charge pas. (On est sur des formats importants >2000 points où l’ennemi gagnera souvent lui aussi en puissance (perso monté ; niv 3). La répétition de la rune gardienne était surtout lourde dans les petits formats).

Porteurs de bouclier : Le Seigneur Nain et ses Porteurs de bouclier comptent comme une unique figurine dotée d'un socle de 40x20 mm. Les porteurs ajoutent 2 Attaques de Force 4 à celles du personnage, avec une Capacité de Combat de 5 et une Initiative de 2. Ces Attaques ne bénéficient jamais des effets de son équipement, runique ou non. De plus, afin de représenter le charisme et le prestige d'un Général Nain ainsi porté au combat, la portée de la règle Présence charismatique de celui-ci passe de 12 à 18 ps.

Grommeleurs : Toute unité de Nains amie dans un rayon de 6 ps autour d'une unité de Longues Barbes n'étant pas en fuite peut relancer ses tests de Panique ratés. N'oubliez pas que cela inclut les Longues Barbes eux-mêmes.

Entrainement Commando au Combat: L’unité a la règle Armée jusqu’aux dents et Charge féroce (PS : cette règle est générique à toute l’armée en V8).
De plus, lorsque l’unité de Commando est chargée, elle peut choisir l’une des techniques de combat suivantes :
- Riposte Déterminée. L’unité peut relancer tous les « 1 » obtenus sur ses jets pour toucher et pour blesser
- Jets de Bouclier. L’unité de Commando ne pourra pas combattre avec ses boucliers. A la place, si la charge est réussie, l’unité dispose alors d’un tir de riposte de Jets de bouclier. L’unité qui charge doit immédiatement réussir un test d’initiative pour chaque figurine de l’unité de commando. Les figurines montées utilisent l’initiative de la monture. En cas d’échec, elle reçoit une Touche automatique de F4 perforante.
- Formation serrée. Si l’unité combat avec ses boucliers, elle dispose d’une attaque supplémentaire de Force 3 (ils utilisent les boucliers en tant qu’arme).
Mission Suicide : Les généraux nains ont pris l’habitude de confier à cette unité les pires missions qu’il puisse exister, à tel point qu’aucun nain ne s’attend à les revoir revenir vivant du combat.
L’unité possède la règle Sacrifiable. De plus, en début de partie, notez le nom d’une unité ennemie. Les commandos ont la haine de cette unité et peuvent relancer leurs jets pour toucher à chaque tour.

Progression souterraine : L'unité dispose de la règle spéciale Tunnels.

Armes runiques : Les Brise-fer sont équipés d'antiques haches runiques qui sont des Armes perforantes infligeant des Dégâts magiques (référez-vous au livre de règles).

Armure Ignifugée : L’unité est immunisée aux attaques enflammées

Tueurs : Au corps à corps, lors des jets pour blesser, la Force d'un Tueur (en incluant les modificateurs de l'arme qu'il utilise) est accrue afin qu'elle soit au moins égale à l'Endurance de son adversaire, jusqu'à un maximum de 6. Si l'Endurance adverse est inférieure, le Tueur ne reçoit aucun bonus. Notez que la sauvegarde d'armure de l'adversaire reste normalement modifiée selon la Force finale du Tueur.

Solitaire : Un Tueur de Dragons ne peut rejoindre d'autres unités que celles de ses camarades Tueurs. Il ne peut être le Général de l'armée.

Ultime Assaut : Une figurine tuée lors de son tour de combat peut effectuer une ultime attaque avant d’être retirée de la partie à condition qu’elle n’ait pas fait ses attaques avant.
Vétérans Tueurs : Les figurines de l’unité disposent du même profil que celui du Tueurs de Géant et le champion gagne +1 attaque sur ce profil.
Peinture de Guerre. La figurine ou l’unité dispose d’une RM (1) et d’une sauvegarde invulnérable de 6+.
Forestiers : L’unité peut se déplacer dans les décors de forêt sans pénalité de mouvement.
Fureur du Plantigrade : A tout moment l’Ours peut se redresser pour attaquer. Il gagne alors +1A et +1F mais perd -2 en svg. Le nain ne peut plus attaquer, il est trop préoccuper à s’accrocher à sa monture.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 10:37

*Seigneur Nain Points / figurine : 95.
Taille d'unité : 1. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Maître Stratège, Charisme Fédérateur, Présence Royale

*Seigneur des Runes Points / figurine : 125.
Taille d'unité : 1. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Connaissance des runes, RM (1).

*Thane Points / figurine : 60.
Taille d'unité : 1. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Charisme fédérateur.
Armes et armures : Arme de base et Armure de Gromril.

*Maître des Runes Points / figurine : 65.
Taille d'unité : 1. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Connaissance des runes, RM (1).

Tueur de Dragons Points / figurine : 50.
Taille d'unité : 1. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Ultime Assaut, Indémoralisable, Tueur, Armé jusqu'aux dents, Solitaire, Tatouages magiques.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 10:40

UNITES DE BASE

1+ Guerriers Nains – 7 points
Taille d'unité : 15+ Type : Infanterie
M CC CT F E PV I A Cd
Guerriers Nains 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Règles spéciales : Implacables, Obstinés, Rancune ancestrale, Assaut de Bouclier, Rage de Vaincre.
Armes et armures : Arme de base, bouclier et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Guerrier en Vétéran pour +5 pts.
- Promouvoir un Guerrier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut échanger ses boucliers contre des armes lourdes pour +1 pt par figurine.
- L'unité peut s'équiper d'armes lourdes pour 2 pts.
De plus, une unique unité de guerriers nains peut devenir une Garde Personnelle pour +1 pts par figurine (il faut donc payer les +2 points de l’arme lourde pour que la règle ait du sens ce qui fait un nain à 10 points soit un peu moins que l’Orque Noir qui est plus polyvalent et apporte autre chose à l’armée).

Longues Barbes Points / figurine : 9
Taille d'unité : 10+. Type : Infanterie.
M CC CT F E PV I A Cd
Longues Barbes 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Vétéran 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Grommeleurs.
Armes et armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options : - Promouvoir un Longue Barbe en Vétéran pour +5 pts.
- Promouvoir un Longue Barbe en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Longue Barbe en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut échanger ses boucliers contre des armes lourdes pour +1 pt par figurine.
- L'unité peut s'équiper d'armes lourdes pour +2 pts par figurine.
- L'unité peut recevoir des haches de lancer pour +2 pts par figurine.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière gravée de runes d'Etendard d'une valeur maximale de 50 pts.

Arquebusiers Points / figurine : 12.
Taille d'unité : 10 + Type : Infanterie.
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné.
Armes et armures : Arme de base, Arquebuse Naine et armure légère.
Options : - Promouvoir un Arquebusier en Vétéran pour +5 pts.
- Promouvoir un Arquebusier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Arquebusier en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut être dotée de boucliers pour +10 pts.
- Le Vétéran peut échanger son Arquebuse Naine contre une paire de pistolets sans coût additionnel.

Arbalétriers Points / figurine : 11.
Taille d'unité : 10+. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné.
Armes et armures : Arme de base, arbalète et armure légère.
Options : - Promouvoir un Arbalétrier en Vétéran pour +5 pts.
- Promouvoir un Arbalétrier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Arbalétrier en musicien pour +5 pts.

Détachement d’Infiltrateurs – Points / figurine : 9.
Cette nouvelle unité permet à la fois de retrouver des Rangers façon V6/v7 avec des rangs et une unité de type MSU de nain basique comme c’est souvent réclamé. J’ai du coup modifié la Strollaz en conséquence pour limiter les excès d’Avant-Garde. Avant de l’écarter, je vous demande de tester l’armée avec cette unité car elle est vraiment très intéressante dans l’armée, notamment pour ne pas subir les armées de type Hordes que vous avez faite (O&G, HB et Bretos) en permettant encore de jouer les nains sans forcer sur le tir. Vos noterez que j’ai mis les Rangers en Choix Spécial (ce qui me parait de toute façon être leur place).
Taille d'unité : 10-15. Type : Infanterie.
M CC CT F E PV I A Cd
Infiltrateurs 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Forestiers, Avant-Garde.
Armes et armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options : Promouvoir un Infiltrateur en Vétéran pour +5 pts.
- Promouvoir un Infiltrateur en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Infiltrateur en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut échanger ses boucliers contre des armes lourdes pour +1 pt par figurine.
- L'unité peut s'équiper d'armes lourdes pour +2 pts par figurine.
Une unique unité peut s'adjoindre un Détachement Commandos en Unité rattachée pour 14 points par figurine.

0-1 Détachement de Commandos
Taille d'unité : 5-10. Type : Infanterie.

L’unité est forte mais sera très chère et peu nombreuse. Et elle colle, je trouve, parfaitement au trip « commando » que vous vouliez donner aux Rangers. Vous allez dire qu’elle fait doublon avec les enragés ou les rangers, essayez-la avant de juger. Pour ma part, je vois les trois unités de manière très différentes et comme autant de moyen de permettre aux nains de ne pas se terrer en défense en ne voyant que le tir pour s’en sortir de manière à désorganiser un peu les armées trop rapides. Elles sont au contraire toutes les trois une excellente raison de donner envies aux nains de jouer autres choses. Et au final, je trouve cette unité moins forte en base en tant qu’unité rattachée que les Rangers tels que vous les proposer.
M CC CT F E PV I A Cd
Commandos 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 10

Règles spéciales : Rancune ancestrale, Combattant obstiné ; Avant-Garde ; Tirailleurs, Immunisée à la psychologie, Entrainement commando au combat, Mission Suicide, Unité rattachée.
Armes et armures : Arme de base, arme lourde et armure lourde, Bouclier ; Hache de Lancer
Options : - Promouvoir un Commando en Vétéran pour +10 pts.
Le Vétéran Commando peut être équipé de Grenades Explosives pour 15 points

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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 10:43

UNITES SPECIALES

Organisation de l'armée – Devoir sacré – Si le Général de l'armée est un Seigneur Nain ou un Thane vous pouvez inclure une (et une seule) unité de Marteliers ou de Brise-fer comme un choix d'Unité de Base plutôt que Spéciale.

Marteliers Points / figurine : 12.
Taille d'unité : 10+. Type : Infanterie.
M CC CT F E PV I A Cd
Marteliers 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Garde des Portes 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Tenaces, Armés Jusqu’aux Dents, Garde Royale.
Armes et armures : Arme de base, arme lourde, armure lourde.
Options : - Promouvoir un Martelier en Garde des Portes pour +10 pts.
- Promouvoir un Martelier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Martelier en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière gravée de runes d'Etendard d'une valeur maximale de 50 pts.

Brise-fer Points / figurine : 11.
Taille d'unité : 10+. Type : Infanterie.
Les brisefers sont très proches de la Garde Phoenix (tantôt son Invu est mieux tantôt l’armure des brisefers est mieux) sauf que cette dernière frappe sur du rang et va plus vite… De plus les nains souffrent de ne pas avoir d’unité avec double attaque face à certaines armées (surtout que j’ai retiré l’option avec l’enclume). Et je vous invite à voir globalement les stats de BH (cf en fin de présentation) des unités que les nains peuvent affronter couramment dans les autres armées car vous avez boosté énormément de choix de base (vos Vermines de chocs défoncent les brisefers par exemples)… Donc j’ai mis deux attaques (la V8 l’a donné aux marteliers) et le CDT de 10
M CC CT F E PV I A Cd
Brisefer 3 5 3 4 4 1 2 2 10
Barbe de Fer 3 5 3 4 4 1 2 3 10
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Armes runiques.
Armes et armures : Arme de base, Armure de Gromril et bouclier.
Options : - Promouvoir un Brise-fer en Barbe de fer pour +10 pts.
- Promouvoir un Brise-fer en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Brise-fer en musicien pour +5 pts.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière gravée de runes d'Etendard d'une valeur maximale de 50 pts.
Une Barbe de Fer peut être équipé de Grenade Explosive pour 20 points.
Une unique unité de Brisefers peut s'adjoindre des Dracs de Fers en Unité rattachée pour 14 points par figurine.

Les Dracs de Fer :
Taille d'unité : 10-15+. Type : Infanterie.
M CC CT F E PV I A Cd
Dracs de Fer 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vétéran de Fer 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Armures Ignifugées, Unités Rattachée
Armes et armures : Arme de base, Armure de Gromril et Drac de Fer.

Options : - Promouvoir un Drac de Fer en Vétéran de fer pour +10 pts.
- Promouvoir un Drac de fer en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Drac de fer en musicien pour +5 pts.
Le Vétéran peut être équipé de Torpille à Troll pour 20 points.

Tueurs de Trolls Points / figurine : 10.
Taille d'unité : 10-30. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Indémoralisables, Tueurs, Armés jusqu'aux dents, Ultime Assaut, Tatouages Magiques.
Armes et armures : Deux armes de base, arme lourde.
Options : - Promouvoir un Tueur de Trolls en Tueur de Géants pour +10 pts.
- Promouvoir un Tueur de Trolls en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Tueur de Trolls en musicien pour +5 pts.
- L’unité peut porter des Tatouages Magiques pour 10 points.
- Un Tueur de Géants peut recevoir des Compétences de Tueur jusqu'à une valeur maximale de 25 pts.

Option d’unité des Tueurs:
- Vous pouvez transformer une unique unité de Tueurs de Trolls en Vétérans Tueurs pour +4 points par figurine. Cette unité peut disposer d’un tatouage Magique dans la liste des Compétences du Culte des Tueurs : Tatouages de Guerre (10 points) ; Tatouages Berserk (10 points) ou un Tatouage de l’Affront Originel (20 points). De plus, le porte-étendard peut brandir une bannière gravée de runes d'Etendard d'une valeur maximale de 50 pts.
- Les unités de Tueurs peuvent s'adjoindre un Détachement d'Enragés pour 15 pts par figurine.

Bande d'Enragés
Taille d'unité : 3-6. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Tirailleurs, Indémoralisables, Tueurs, Frénésie, Détachement.
Armes et armures : Lames tourbillonnantes (comptent comme deux armes de base).

0-1 Rangers Points / figurine : 13.
Taille d'unité : 5-15. Type : Infanterie.
J’ai mis cette unité en choix spécial car elle est très forte. De plus, pour rendre l’option tir moins intéressante, je leur ai attribué une 2eme attaque (et pour également renforcer leur statut d’unité spéciale).
M CC CT F E PV I A Cd
Rangers 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 3 9
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Tirailleurs, Eclaireurs.
Armes et armures : Arme de base, arme lourde et armure lourde.
Options : - Promouvoir un Ranger en Vétéran pour +5 pts.
- Promouvoir un Ranger en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Ranger en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut s'équiper d'arbalètes pour 5 points par figurine.
- L'unité peut recevoir des haches de lancer pour +1 pt par figurine.

Mineurs Points / figurine : 10.
Taille d'unité : 5-15. Type : Infanterie.
M CC CT F E PV I A Cd
Mineurs 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Prospecteur 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Progression souterraine.
Armes et armures : Arme de base, pioche (arme lourde), armure lourde.
Options : - Promouvoir un Mineur en Prospecteur pour +5 pts.
- Promouvoir un Mineur en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Mineur en musicien pour +5 pts.
- Le Prospecteur peut être équipé d'une Foreuse à vapeur pour +10 pt.
- Votre unité peut être équipée de charges explosives pour 2 points par figurine.

0-1 Dreadnoughts Points / figurine : 60.
Taille d'unité : 3-6. Type : Infanterie monstrueuse.
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné, Immunisés à la psychologie, Monstres de métal.
Armes et armures : Bras métalliques, énormes marteaux et haches démesurées (arme de base). Une imposante cuirasse leur confère une sauvegarde d'armure de 3+.

Options : - L'unité entière peut être convertie en un escadron de Roule-morts sans coût additionnel.
- L'unité entière peut être dotée d'Arquebuses à canons multiples pour +8 pts par figurine*.
- Une unique figurine de l'unité peut recevoir un Canon à vapeur ou un Lance-fusée pour +25 pts*.
* Une machine portant un Canon à vapeur ou un Lance-fusée ne peut pas recevoir une Arquebuse à canons multiples. Ne dépensez les points que pour les figurines effectivement dotées de celles-ci.

Canon Points / figurine : 120.
Taille d'unité : 1. Type : Machine de guerre.
Règles spéciales : Rancune ancestrale, Maître Artilleur, Canon (référez-vous au livre de règles).
Options : - Un Canon peut s'adjoindre les services d'un Maître Artilleur pour +10 pts.
- Un Canon peut recevoir une rune d'Ingénierie.

Catapulte des Rancunes Points / figurine : 100.
Taille d'unité : 1. Type : Machine de guerre.
Règles spéciales : Rancune ancestrale, Maître Artilleur, Catapulte (référez-vous au livre de règles).
Options : - Une Catapulte des Rancunes peut s'adjoindre les services d'un Maître Artilleur pour +10 pts.
- Une Catapulte des Rancunes peut recevoir une rune d'Ingénierie.

Baliste Points / figurine : 50.
Taille d'unité : 1. Type : Machine de guerre.
Règles spéciales : Rancune ancestrale, Maître Artilleur, Baliste (référez-vous au livre de règles).
Options : - Une Baliste peut s'adjoindre les services d'un Maître Artilleur pour +10 pts.
- Une Baliste peut recevoir une rune d'Ingénierie.

Organisation de l'armée – Deux unités pour un choix – Les deux premières Balistes sélectionnées comptent comme un unique choix d'unité Spéciale. Toute Baliste additionnelle occupe normalement un choix d'unité Spéciale.
Deux Balistes utilisent ainsi un seul choix d'unité Spéciale tandis que trois en mobilisent deux...

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 10:47

Unités Rares
Canon Orgue Points / figurine : 80.
Taille d'unité : 1. Type : Machine de guerre.
Règles spéciales : Rancune ancestrale, Canon Orgue.
Options : - Un Canon Orgue peut s'adjoindre les services d'un Maître Artilleur pour +10 pts.
Organisation de l'armée – Deux unités pour un choix – Les deux premiers Canons Orgue sélectionnés comptent comme un unique choix d'unité Rare. Tout Canon Orgue additionnel occupe normalement un choix d'unité Rare.
Deux Canons Orgue utilisent ainsi un seul choix d'unité Rare tandis que trois en mobilisent deux...

Canon à Flammes Points / figurine : 120.
Taille d'unité : 1. Type : Machine de guerre.
Règles spéciales : Rancune ancestrale, Canon à Flammes.
Options : - Un Canon à Flammes peut s'adjoindre les services d'un Maître Artilleur pour +10 pts.

Gyrocoptère Points / figurine : 80.
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
Règles spéciales : Rancune ancestrale, Vol, Monstre de métal, Attaque en Piquet.
Armes et armures : Un Gyrocoptère est armé d’un Canon à vapeur et combat au corps à corps avec une arme de base. Grâce au blindage léger de sa coque, il dispose d'une sauvegarde d'armure de 5+.
Options :
- Echanger son Canon à Vapeur contre une Canon Crépiteur.
- Le charger de l’un de ces Type de Bombes :
- Bombes à Mains : vous pouvez en prendre jusqu’à 3 pour 15 points l’une.
- Bombes Fragmentantes : vous pouvez en prendre jusqu’à 3 pour 30 points.

Organisation de l'armée – Deux unités pour un choix – Les deux premiers Gyrocoptères sélectionnés comptent comme un unique choix d'unité Rare. Tout Gyrocoptère additionnel occupe normalement un choix d'unité Rare.
Deux Gyrocoptères utilisent ainsi un seul choix d'unité Rare tandis que trois en mobilisent deux

*Chevaucheurs d’Ours
Points / figurine : 60.
Taille Unité : 3-6 Type : Cavalerie Monstrueuse.
M CC CT F E PV I A Cd
Chevaucheurs d’Ours 3 5 3 4 4 1 2 19
Grand Trappeur 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Ours 6 4 0 5 4 3 3 3 7
Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Combattant Obstiné (cavalier uniquement), Fureur du plantigrade, Forestier, Peur
Armes et armures : Arme de base, Arme Lourde, Armure de Gromril
Monture : Ours

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 10:50

CULTE DES TUEURS


Compétences du Culte des Tueurs :

Tatouages du Culte
Tous les tatouages bénéficient de la Règle « Tatouages Magiques » en plus de son pouvoir distinct :
Tatouages de Guerre : les tueurs ont la haine de l’ennemi- 10 points
Tatouages Berserk : les Tueurs sont frénétiques- 10 points
Tatouages de l’Affront Originel (Vétérans Tueurs Uniquement) : les Tueurs sont frénétiques et ont la Haine – 20 points

Compétences Génériques : ces compétences peuvent être prises plusieurs fois dans l’armée

*Seul contre tous - 25 points.
Lorsque le Tueur ou une unité de tueur est engagé contre un ennemi disposant d'une PU supérieure à la sienne et qu'aucune autre figurine amie ne participe au combat, il bénéficie de +1 en CC, l'adversaire ne recevant pas de surcroît le bonus de Supériorité numérique ni celui d'une éventuelle Cohésion régimentaire.

*Tueur de Démons - 25 points.
Toutes les Attaques effectuées par le Tueur ou l’unité de Tueurs infligent des Dégâts magiques. De plus, si l’adversaire possède des sauvegardes invulnérables, il doit relancer ses jets réussis.

*Tueur Chanceux : 25 Points (perso et champion uniquement)
Sa Résistance à la magie passe à (2) et son invulnérable à 5+. Il bénéficie en outre d’1D3 Relances par partie pour toucher ; blesser ou réussir ses sauvegardes invulnérables.

* Assaut furieux 20 points.
Le Tueur ainsi que toute unité qu'il rejoint sont dotés de la règle spéciale Avant-garde (référez-vous au livre de règles)

*Destinée héroïque : 20 points. Personnage et Vétéran Uniquement
Une seule utilisation – Cette Compétence de Tueur peut être utilisée au début d'une phase de corps à corps : durant le personnage ou l’unité peuvent relancer ses jets pour toucher et blesser ratés, et les figurines blessées par lui devront relancer leurs sauvegardes de toutes sortes réussies. A la fin de la phase, le porteur perd un PV sans aucune sauvegarde permise.

*Tendresse de l’être cher perdu : 20 points- Personnage Uniquement
Le Tueur retourne sa colère contre ses ennemis, le Tueur inflige des blessures qui retirent 1D3 PV.

Compétences Majeures : Ces compétences ne peuvent être prises que par un personnage Tueur ou un champion. Certaines de ces compétences me paraissaient très chères et ne donnait pas envie de les prendre.

*Exploits légendaires - 35 points.
Un personnage ayant reçu cette aptitude cause la Terreur. Lorsqu'une ou plusieurs figurines dotées de ce pouvoir sont engagées dans un corps à corps, elles ajoutent +1 au résultat de combat de leur camp.

*Volonté indomptable - 35 points.
Le Tueur bénéficie de +1 Point de Vie.

*Soif de Vengeance : 25 points
Le Tueur gagne une attaque à chaque fois qu’il blesse un ennemi lors d’un corps à corps face à un adversaire avec une endurance égale ou supérieur à la sienne

*Tueur de Skavens - 25 points.
Au corps à corps, le Tueur bénéficie d'un nombre d'Attaques additionnelles égal au bonus de rangs de l'unité ennemie attaquée. Calculez ce bonus au moment où le porteur effectue ses Attaques.

*Tueur de monstres - 25 points.
Un Tueur de Géants ne peut pas recevoir cette Compétence de Tueur – Le Tueur bénéficie de la règle spéciale Coup fatal. De plus, les figurines d'infanterie monstrueuse, de cavalerie monstrueuse ou volante, ainsi que les monstres seront également tuées sur le coup lorsqu'un résultat de 6 pour blesser est obtenu, quels que soit leurs nombres de Points de Vie restant !

*Riposte implacable - 5 points.
Si le porteur est tué au corps à corps, il effectue immédiatement ses Attaques avant d'être retiré comme perte, à moins qu'il n'ait déjà attaqué durant ce tour.

*Faucheur de Peaux-vertes 5 points.
A l'instar des autres Nains sujets à la Rancune ancestrale, le porteur est doté de la règle Haine (Orques et Gobelins). Il peut cependant relancer ses jets pour toucher ratés à chaque tour de corps à corps, pas seulement durant le premier où il combat ces créatures.

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 10:52

Runes Naines et Magie Runique

Un personnage Nain peut porter des objets runiques dont le coût total est limité de la même manière que pour des objets magiques classiques, pour cela référez-vous à la liste d'armée. Une armée de Nains ne peut jamais s'équiper des objets communs présentés dans le livre de règles.
Il est important de rappeler que les objets runiques ne sont pas différents dans le principe des autres objets magiques, l'intégralité des règles relatives à ceux-ci s'appliquent donc. Ainsi une arme runique inflige normalement des Dégâts magiques, est affectée par le sort de Haute Magie Anathême de Vaul, etc.

Créer un objet runique :
Pour créer un objet runique, choisissez la figurine recevant celui-ci ainsi que l'objet porteur. Il est possible de graver des runes sur les armes, les armures, les talismans, les étendards et certaines machines de guerre. Chaque type possède ses propres runes.
Un personnage ne peut posséder qu'un seul objet de chaque catégorie (une seule arme runique, une seule armure ou bouclier runique, etc.). Souvenez-vous qu'un personnage équipé d'une arme runique ne peut choisir d'utiliser une autre arme au corps à corps, ni se servir conjointement d'une arme additionnelle ou d'un pistolet pour obtenir +1 Attaque.

Règles des runes :
Lors de la création d'un objet runique quel qu'il soit, il vous faudra suivre les règles suivantes :
– Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes. Une machine de guerre ne peut être gravée que d'une unique rune.
– Les Runes d'Armes ne peuvent être gravées que sur des armes, les Runes d'Armures que sur des armures, etc.
– Aucun objet ne peut recevoir plus d'une Rune Majeure et chacune d'entre-elles ne peut être présente plus d'une fois dans l'armée.
– A l'exception des Runes Majeures, les runes peuvent être combinées selon vos désirs au sein de l'armée, y compris en gravant plusieurs fois une même rune sur un objet.

*Pouvoir d’Activation des Runes:
Certaines Runes ont la possibilité d’absorber l’énergie des Vents de Magie. Pour cela, vous devez utiliser les dés de pouvoir dont vous disposez. Notez qu’il n’y a pas besoin de les jeter, il suffit de les retirer de votre réserve et qu’il n’est pas nécessaire d’avoir de Maître de Runes pour activer le Pouvoir des runes.

Ces pouvoirs sont classés en trois catégories : les Activations Génériques et les Activations Mineurs et les Activations Majeurs. Sauf exception, ces pouvoirs sont tous persistants.
• Pouvoir d’Activations Génériques
Ces pouvoirs ne sont pas rattachés aux Runes elles-mêmes mais aux objets qui portent la ou les runes. Lorsque vous activez leur pouvoir, vous n’avez par conséquent pas besoin de nommer les Runes gravés mais juste de désigner la nature de l’objet… Pour activer leur Pouvoir, vous devez utiliser deux dés de pouvoir.
• Runes d’Armes : Afin que l’adversaire ne puisse plus échapper aux nains, le Pouvoir d’activation de votre arme bloque les marches forcées à 12 pas au lieu de 8 pas- Persistant.
• Runes d’Armure : Une unité dans un rayon de 6 pas peut relancer ses jets de sauvegarde manqués – Persistant.
• Runes de Talisman : L’armée bénéficie d’une relance valable jusqu’à prochaine phase de magie du joueur nain. L’idée est de pouvoir fiabiliser un peu la dissipation du nain qui ne repose que sur des lancements de dés.
• Rune d’Etendard : L’unité remplace son bonus de +1 ps en charge par +1D3 ps. Persistant
• Rune d’Ingénierie : La machine de Guerre gagne un bonus d’1D3 points à son résultat de combat- Persistant.

-> Pouvoir Mineur er Pouvoir Majeure d’activation : Ces Pouvoirs sont rattachés à chaque rune. Lorsque vous les activez, vous êtes obligé de révéler à votre adversaire la Rune qui contient ce pouvoir. Ils vous seront indiqués dans le descriptif de la rune.
Pour activer leur Pouvoir, vous devez utiliser trois dés de Pouvoir pour un Pouvoir Mineur et la totalité des dés de pouvoir pour une Activation Majeure (vous ne pouvez par conséquent activer qu’une seule Rune pendant ce tour).
De plus, même si vos runes vous l’autorisent, vous ne pouvez pas activer deux fois le même Pouvoir Majeur sur votre armée. Si la Rune est à utilisation unique et qu’elle a été utilisée, vous pouvez encore bénéficier de son Pouvoir d’Activation.

Les Pouvoirs Majeurs que je propose sont certainement trop forts pour qu’ils puissent passer en systématique. Peut-être à prévoir si certains ne fonctionne que sur 2+ ou 3+. Ou alors généraliser une Activation Unique (ce que j’ai principalement proposé car cela rendrait cette phase d’activation assez « tactique »).
Il faut aussi intégrer que beaucoup de leurs effets sont en fait différés sur le tour suivant. Il nécessite une certaine anticipation pour être réellement utile en tant voulu.

-> Proposition alternative : Une première activation est automatique (ou sur un 2+ ?). Toute nouvelle activation de son Pouvoir se fera avec un Malus. Si vous l’activez pour la 3eme fois, il ne fonctionnera que sur un 3+ (4+ ?).
- Au début de la Phase de magie, lancer un dé. Sur un 2+, vous pouvez activer toutes les runes que vous voulez dans la limite de vos dés de pouvoir. Si vous obtenez un 6, vous pouvez activer un Pouvoir Générique sans retirer de dés.
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 10:55

Runes d’Armes
Les Runes d'Armes se gravent sur des marteaux ou des haches pour en faire des objets runiques. Notez qu'à la seule exception de la Rune Majeure de Kragg le Sévère, ces runes sont toujours inscrites sur des armes de base.

PS : les armes ont globalement très peu d’influence sur la partie compte tenu de la rareté des close et de la facilité à éviter un personnage nain (sans parler de la prise de risque que constitue un corps à corps-> blessure, fuite etc.). En conséquence, j’ai essayé de donner des pouvoirs d’activation qui pèseront plus forts que les autres. De même que j’ai essayé de donner des pouvoirs moins forts sur les Runes qui sont les plus prisées.

Rune Majeure de Skalf Marteau Noir 50 points.
Rune Majeure – Au corps à corps, le porteur blesse toujours sur un résultat de 2+, quelle que soit l'Endurance de l'ennemi. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les blessures infligées par cette arme.
*Pouvoir Majeur d’Activation : Désignez une créature ou une unité avec le vol. Si elle ne réussit pas un test de commandement sous son propre commandement, elle est comme foudroyé par le Colère de Skalf Marteau Noir qui est enfermé dans la rune. En cas d’échec, elle perd définitivement le Vol et devient Stupide jusqu’à la fin de la partie.

Rune Majeure de givre 35 points.
Rune Majeure – Toute blessure non sauvegardée causée par une arme dotée de cette rune inflige la perte de 1D6 PV.
*Pouvoir Majeur d’Activation : Activation Unique. Si le personnage est dans la moitié de terrain ennemie, tout personnage situé au-delà d’un rayon de 12 pas de lui subit immédiatement une touche de Force 5 sans sauvegarde d’armure.

Rune Majeure d'Alaric le Fou 30 points.
Rune Majeure – Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les Attaques portées par une arme dotée de cette rune.
*Pouvoir Majeur d’Activation : Activation Unique. Désignez un sorcier ennemi. Ce dernier doit lancer tous ses dés de dissipation. S’il obtient un double « 1 », il perd immédiatement l’un de se sorts.

Rune Majeure de vol 30 points.
Un Tueur de Dragons ne peut pas recevoir cette rune – Rune Majeure – L'arme est considérée comme une hache de lancer bénéficiant exceptionnellement d'une portée de 12 ps et capable de Tirs multiples x2. Au corps à corps, cette rune n'a d'autre effet que de rendre l'arme magique.
Notez que l'effet d'une Rune brisante, d'une Rune de feu ou de Runes tranchantes gravées sur l'arme s'applique à ce tir, pouvant ainsi augmenter sa Force, lui conférer la règle Attaque enflammée ou le rendant capable de briser les armes magiques à distance.
*Pouvoir Majeur d’Activation : Vous pouvez utiliser la Rune Majeur de Vol comme s’il s’agissait d’une phase de tir.

Rune Majeure de rapidité 25 points.
Rune Majeure – Le porteur bénéficie de la règle spéciale Frappe toujours en premier.
*Pouvoir Majeur d’Activation : L’unité gagne +3 en initiative et gagne +1D3 sur son jet de poursuite.

Rune de fureur 25 points.
Le porteur de cette rune combat au corps à corps avec un bonus de +1 Attaque.
*Pouvoir Majeur d’Activation : Une unité dans un rayon de 12 pas gagne +1 Attaque. Persistant.

Rune brisante 20 points.
Si un personnage équipé d'une arme frappée de cette rune touche un adversaire portant une arme magique, celle-ci est immédiatement détruite et ne pourra plus être utilisée pour le reste de la bataille. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire.
Contre d'autres figurines adverses, l'arme est simplement magique sans effet additionnel.
*Pouvoir Majeur d’Activation : Activation Unique- Un personnage dans un rayon de 12 pas doit vous dévoiler tous ses OM. La Rune Brisante en détruit un au hasard.


Rune de Snorri Heaume d'Argent 20 points.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Les effets de plusieurs de ces runes se cumulent.
*Pouvoir Majeur d’Activation : Désignez une unité ennemie dans un rayon de 12 pas. Les sauvegardes d’armure de vos adversaires subissent un malus de -1 par Rune de Snorri Heaume d’Argent gravé.

Rune Majeure de rancune 20 points.
Rune Majeure – Au début de la bataille désignez une figurine ennemie. Contre cette figurine uniquement, les Attaques au corps à corps du porteur blessent toujours sur un 2+ et provoquent la perte d'1D3 Points de Vie sans sauvegarde d'armure. Contre d'autres figurines, l'arme est simplement magique sans effet additionnel.
*Pouvoir Majeur d’Activation : Lancez un dé. Sur un 3+, le personnage choisi devient Stupide- Irrémédiable.

Rune téméraire 20 points.
Contre les figurines dotées d'une Endurance de 5 ou plus, une arme gravée d'une Rune téméraire blesse toujours sur un résultat de 2+, sans tenir compte de la Force du personnage. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire.
Contre les ennemis moins coriaces, l'arme est simplement magique sans effet additionnel.
*Pouvoir Majeur d’Activation : Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18 pas. Toute unité qui combat ou tir dessus bénéficie d’un bonus de +1 pour blesser. Notez que la force reste inchangée notamment pour ce qui concerne le calcul des sauvegardes. Persistant.

Rune de frappe 10 points.
Le porteur de cette rune combat au corps à corps avec un bonus de +1 en Capacité de Combat.
*Pouvoir Majeur d’Activation : L’unité combat avec la CC du personnage. Irrémédiable.

Rune Majeure de Kragg le Sévère 15 points.
Rune Majeure – Cette rune peut être gravée sur une arme lourde, qui peut recevoir d'autres runes et bénéficier de leurs effets tout en conservant les capacités particulières de ce type d'arme (+2 en Force, Frappe en dernier...).
*Pouvoir Majeur d’Activation : Désignez une unité ennemie engagée au corps à corps. Si elle manque son test d’initiative, elle gagne la règle Frappe en Dernier. De plus, si le personnage est dans la moitié de terrain ennemie, l’unité qui l’accompagne gagne +1 Attaque.

Rune de feu 5 points.
L'arme effectue des Attaques enflammées. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire.
*Pouvoir Majeur d’Activation : Activation Unique. Désignez une unité bénéficiant de la règle Régénération. Cette dernière ne régénère plus sur un 5+. Persistant.
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 10:59

Runes d’Etendards


Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge 90 points.
Rune Majeure – Toutes les figurines de l'unité, personnages compris, bénéficient de +1 Attaque. L'unité bénéficie de surcroît d'un bonus additionnel de +1 sur ses résultats de combat.
*Pouvoir Majeur d’activation : Activation Unique- Le Pouvoir de la Rune affecte une (ou 1D3 ?) autre unité dans un Rayon de 6 pas à la place de celle portant la Bannière portant la Rune Majeure de de Stromni Barbe Rouge. Persistant

Rune Majeure de Grungni 55 points.
Rune Majeure – Toute unité amie dans un rayon de 6 ps autour de l'étendard marqué de cette rune bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toute attaque de tir ou projectile magique.
*Pouvoir Majeur d’activation : Les tests de commandement de vos unités à 6 pas autour de la bannière se font avec 3 dés. Choisissez les deux dés avec le résultat le plus faible de votre choix pour ces tests. Persistant

Rune Majeure de Valaya 40 points.
Rune Majeure – Cette rune doit être révélée lors de la présentation des armées – Cette rune affecte l'ensemble des sorciers présents sur le champ de bataille. La valeur de lancement des sorts d'un domaine de magie autre que celui de la Vie ou du Métal est augmentée de 3. Les objets de sort ne sont pas affectés.
*Pouvoir Majeur d’activation : Activation Unique- Lors de la prochaine phase de magie de votre adversaire, pour chaque sort lancé sans succès (ne comptez pas ceux que vous dissiperez), vous gagnerez un dé de pouvoir supplémentaire pour votre prochaine phase de magie.

Rune Majeure de Strollaz 30 points.
Rune Majeure – Les unités dans un rayon de 6 pas autour de la bannière gagnent un bonus de mouvement de charge de +1 pas.
*Pouvoir Majeur d’activation : Une unité de votre choix dans un rayon de 12 pas peut effectuer un mouvement normal, c’est-à-dire sans faire de charge ou de marche forcée.

Rune du juste courroux 30 points.
Au début de la bataille, nommez un objet lanceur de sort, celui-ci pouvant être un objet magique ou une capacité (comme le pouvoir d'un Autel de Guerre impérial par exemple). Lorsque l'objet est activé, lancez 1D6 : sur un résultat de 4+ le sort est dissipé et ne pourra plus être utilisé par son détenteur pour le reste de la bataille.
Plusieurs de ces runes permettent de nommer autant d'objets lanceurs de sorts différents ou de multiples fois un même objet, autorisant alors plusieurs jets de dé si celui-ci vient à être utilisé.
*Pouvoir Majeur d’activation : Votre réserve de dés de Pouvoir augmente d’1D3+2 dés de pouvoir.

Rune Majeure de la Garde Royale : 25 points-
L’unité combat avec un rang supplémentaire lorsqu’elle n’a pas chargé. C’est juste pour changer le nom de cette rune qui est devenue très moche depuis qu’elle est une rune majeure Smile
*Pouvoir Majeur d’activation : La Rune Majeure de la Garde Royale peut donner son pouvoir à une autre unité dans un rayon de 6 pas à la place de celle portant la bannière magique- Persistant.

Rune du devoir 25 points.
Grande Bannière de l'armée uniquement – Le porteur, et lui seul, bénéficie d'une sauvegarde Invulnérable de 5+.
*Pouvoir Majeur d’activation : Le Personnage gagne +1 attaque, +1 en Force et +1 à sa sauvegarde. Persistant

Rune de bataille 25 points.
L'unité arborant cette rune bénéficie d'un bonus additionnel de +1 sur ses résultats de combat. Les effets de plusieurs de ces runes se cumulent.
*Pouvoir Majeur d’activation : L’unité peut relancer soit ses jets pour blesser soit ses jets de sauvegarde. Choisissez l’option au moment de l’activation- Persistant.

Rune gardienne 25 points.
Si les unités ennemies engagées au corps à corps possèdent une PU supérieure à l’unité portant la Rune gardienne, votre bonus de rang est majoré de +1 jusqu’à un maximum de 4.
*Pouvoir Majeur d’activation : Les Unités ennemies engagées au corps à corps de cette unité ne peuvent se battre qu’avec leur premier rang. Irrémédiable.


Rune de courage 20 points.
Le porteur et son unité sont Immunisés à la Peur et à la Terreur. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire.
*Pouvoir Majeur d’activation
: L’unité peut relancer ses tests de commandements comme si elle bénéficiait de la présence d’une Grande Bannière.- Persistant.

Rune de stoïcisme 20 points.
Lors du calcul du résultat de combat, l'adversaire n'obtient jamais le bonus de +1 dû à la Supériorité numérique, quels que soient ses effectifs. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire.
*Pouvoir Majeur d’activation : L’unité effectue des attaques perforantes- Persistant

Rune de détermination 20 points.
L'unité marchant sous une bannière gravée de cette rune bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire. Notez qu'un personnage quittant l'unité perd immédiatement cet avantage.
*Pouvoir Majeur d’activation : Le pouvoir de la Rune peut se transférer sur une autre unité dans un rayon de 6 pas à la place de celle portant la bannière magique- Persistant

Rune des Ancêtres 15 points.
Une unité combattant sous un étendard marqué d'une Rune des Ancêtres peut relancer tout test de ralliement raté ainsi que tout test pour ne pas poursuivre. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire.
*Pouvoir Majeur d’activation : Utilisation Unique- L’unité peut effectuer ses jets de commandement un utilisant un seul dé- Persistant

Rune de Lenteur
: 15 points -Une seule utilisation : Si l’unité est chargée, votre adversaire subit un malus de -1D3 pas sur son Mouvement de charge.
*Pouvoir Majeur d’activation : Toute unité qui souhaitera charger votre unité subira un Malus d’1D6 pas à son Mouvement de charge – Irrémédiable.

Rune de Vigueur : 10 points- Une seule Utilisation- L’unité gagne 1 pas sur son Mouvement de charge, qui peut se cumuler avec d’autre bonus.
*Pouvoir Majeur d’activation : Votre unité gagne définitivement +1 pas à son Mouvement. Irrémédiable.

Rune de sanctuaire 10 points.
L'unité bénéficie d'une Résistance à la magie (2). Une rune additionnelle augmente cette résistance de 1 point, l'ajout d'une troisième est sans effet.
*Pouvoir Majeur d’activation : Activation Unique- L’unité dispose immédiatement d’un mouvement supplémentaire d’D6 pas. Ce mouvement peut occasionner une charge.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 11:00

Voilà, c'étaient les suggestions que j'avais faits à l'équipe. Aucune n'a été testée par mes soins. Il y a certainement beaucoup de choses à revoir sur la partie magie. Mais si ça peut lancer quelques débats...
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 12:49

J'ai trouvé ton travail intéressant, on voit que tu t'es fait plaisir. Je trouve qu'il y a des idées intéressantes mais le cumul et les effets croisés des règles spéciales rendent le tout très bourrin à mon avis. Les effets issus de la v8 sont à prendre avec des grandes pinces car ils sont censés fonctionner dans un cadre très particulier. Notamment, le fait que les grosses unités sont toujours tenaces et peuvent supporte des pertes incroyables en v6-v7-BH. Je suis tout à fait d'accord sur l'intention de favoriser le jeu corps à corps des nains mais pour cela il faut que leurs unités soient prenables par l'adversaire et pas des tanks invulnérables. Sinon, les joueurs adverses vont abandonner l'idée de les attaquer, vont les marteler au tir et s'attaquer aux unités de soutien.


Je vais essayer d'éclairer mon propos en l'illustrant avec l'exemple du seigneur et des thanes.

D'abords, la règles des rancunes. C'est du tout bon. Soit l'armée entière est haineuse, soit le général... Avec la forte CC, la grosse défense et les runes de tout ce beau monde... Seul point négatif c'est pas hyper fiable mais en contre parti c'est jamais négatif (contrairement à une arme skaven).
Le seigneur nain était déjà connu pour être un gros morceau, maintenant il est haineux, peut se déployer comme il veut en face du général ennemi (maître stratège), joue facilement en premier (moins de poses en moyenne et maître stratège), dispose d'une pierre pour forcer le combat avec sa victime et d'un régiment au moral d'acier (c10 immunisé à la peur/terreur et peut être tenace ou relance la panique...). Sauf si j'ai pas payé un dada à mon général, je fais comment pour éviter le combat funeste et en utilisant mon unité cher payé? Surtout que si j'accepte le combat et survit par miracle la relance des jets de poursuite va assurer les points de victoire au nain (surtout en enlevant le -1 en poursuite: tu doubles littéralement les chances). De plus, maître stratège et la pierre renforce le full tir en permettant de jouer en premier et en créant une unité aimant pour intercepter les attaquants. Les thanes sont déjà moins violents mais le fait de multiplier les bonus de jet de poursuite ou de fournir une deuxième pierre permet de diffuser les bonus, que j'ai évoqué au dessus, dans l'armée.

Sinon j'ai beaucoup le principe des runes d'activation, ça pourrait être une mécanique intéressante. Par contre, je pense qu'elle devraient être bien plus rare et/ou sans effet constant contrairement que dans ta proposition. Un peu comme les objets de sorts qui sont des choix dédiés.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 23:31

Bah quand Zara se réveille s'est pour poster des sacrés pavés ^^.

Y'a de sacrées bonnes pistes (les pouvoirs d'activation pour les runes c'est top !, les nains de base armés jusqu'aux dents ça donne envie d'en jouer).

D'autres que je trouve foireuses (le armé jusqu'aux dents sur les marteliers, pour avoir bouclier, puis arme lourde sur du tenace, c'est non pour moi ; les rangers avec 2A + arme lourde + haine sont totalement débiles aussi, ils peuvent manger des tas de trucs, même de face ^^).

Faudra pas oublier de mettre la règle monstre de métal sur toutes les machines de guerre d'ailleurs pour éviter de les faire avancer avec la Strollaz Rolling Eyes .

Je trouve curieux l'absence d'entrée avec un maître des runes + enclumes en héros qui permettrais d'activer les runes d'armes (je trouve ça bizarre que ce soit le porteur qui l'active tout seul en fait et ça obligerais à avoir un perso moins utile et cher pour contrebalancer). L'enclume pourrait d'ailleurs fusionner avec des règles autres proposées.



Citation :
Sinon, les joueurs adverses vont abandonner l'idée de les attaquer, vont les marteler au tir et s'attaquer aux unités de soutien.

C'est déjà le cas ^^.

Citation :
Je vais essayer d'éclairer mon propos en l'illustrant avec l'exemple du seigneur et des thanes.

C'est des histoires pour faire peurs aux enfants, ça n'existe pas dans la vraie vie ces unités là ^^. Ils ont généralement aucun impact sur la partie car tu ne peux pas les projeter (au contraire de tous les persos montés, qui impacterons forcément la partie). C'est déjà assez facile d'éviter des unités à M5 (genre troll), mais alors à M3, c'est pas la peine. Bon c'est sur que avec +1D6 mouvement, ça peut être sport mais bon, faut bien qu'un perso à 250+ pts encule des ours.

En plus tout ça coute très cher et y'a plus grand chose à côté.

Les nains qui donnent le plus de fil à retordre sont ceux équipés à minima et qui sont bien plus nombreux finalement.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeDim 14 Mai 2017 - 0:45

Jaguar_Flemmard a écrit:
Notamment, le fait que les grosses unités sont toujours tenaces et peuvent supporte des pertes incroyables en v6-v7-BH. Je suis tout à fait d'accord sur l'intention de favoriser le jeu corps à corps des nains mais pour cela il faut que leurs unités soient prenables par l'adversaire et pas des tanks invulnérables.
Tu soulèves le point le plus délicat de cette armée. Dès que tu augmentent les capacités martiales du nains, tu rend la tir encore plus efficace indirectement parce que le peu de troupe qu'il y aura sera horrible. J suis totalement d'accord que c'est chiant à affronter.
Sauf que les livres d'armées dans l'ensemble ont eu de gros boosts, pas les nains. Et actuellement, je vois mal comment les jouer sans être défensif.
Ensuite, plus tu donnes envies de jouer des troupes, moins y a de tirs parce que les troupes coûtent très chères (sauf le nain de base).


Citation :
Bah quand Zara se réveille s'est pour poster des sacrés pavés
Ca fait au moins 1 ou 2 ans que je les avais préparés. Je les avais proposés au chef.
Mais bon, BH dort un peu. Donc ça peut réveiller un peu le forum. Et si ça refait un peu bouger les choses...
Mais bon, en toute honnêteté, j'ai un peu décroché des figurines. Peut-être que si ça discute ou que si des LA sortait, ça me remotiverai...

Aminae a écrit:
D'autres que je trouve foireuses (le armé jusqu'aux dents sur les marteliers, pour avoir bouclier, puis arme lourde sur du tenace, c'est non pour moi ; les rangers avec 2A + arme lourde + haine sont totalement débiles aussi, ils peuvent manger des tas de trucs, même de face ^^).
Ca ne te choque pas d'avoir des trucs en face nettement plus fort qui charge à 12 pas ou plus?
Jouer avec la ténacité et perdre le combat à chaque tour, c'est pas forcément rigolo non plus... Et la tenacité, c'est pas comme si tu ne le savait pas.
Je ne dis pas que c'est bien, mais faut regarder ce qu'il y a en face. Les nains sont oujourd'hui là pour tirer et rester au chaud loin derrière parce que dès qu'ils avancent, ils se prennent des unités avec hordes (l'horreur pour les nains ou alors tu joues avec le bouclier mais tu blesses rien), les unités qui tapent sur 2 rang (oh les petites et pauv' vermines de choc avec Force 5 qui bouge à 5 pas, ça choque personne?). Prends chaque livre, je pense que tu trouve des tas de choses qui roulent dessus souvent pour moins chers.
Tiens, tes orques, si les marteliers n'ont pas armées jusqu'aux dents, ils sont morts: 3 ou 4 morts et c'est plié, plus de PU, plus de rang ou presque. 125 points qui atomisent 250 points...

Pour les rangers, tu as vu qu'ils étaient en spé (0-1) dans mes propositions? Et tu as vu ce qu'il y avait en spé dans l'armée? Donc c'est paradoxalement une excellente option pour justement qu'il y ait moins de tir (moins de machines et aussi avec 2 attaques, les rangers, tu peux poser tes arba et te déplacer. C'est le but.)

Mais bon, je dis pas que tout ça est génial ou équilibré. Je n'ai aucune idée du résultat dans son ensemble. Je pense que si on prend tout avec en plus la magie, ça fait beaucoup. C'est plus une collection d'idée.
Celle à laquelle je serai pour ma part la plus attachée serait celle du Détachement Nain. Et puis j'aime bien mes commandos Laughing (mais je doute qu'ils voient le jour officiellement). Mais toutes ces unités sont d'autant de points, si tu les prends, qui affaiblirait le full tir.
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Black Mamba




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeDim 11 Juin 2017 - 0:28

Hello hello,

merci Zarathoustra pour le taf et d'avoir partagé ça fait plaisir et j'adore, surtout les ours haha depuis le tps qu'on en parle de ceux là. Je trouve dans l'ensemble très sympa tes propositions pour les nains et certaines de tes idées sont les mêmes qu'avec mon frangin Crazysince on avait développé lorsqu'on discute BH comme quoi.... Notamment les suivantes, tu verras elles correspondent aux tiennes +/-. Par ailleurs toutes ces idées que je balance de manière décousues et que j'émets font partie d'une démarche de : DEBRIDAGE des listes d'armés BH. En effet, je pense que plusieurs armées BH sont bridées comparé à certaines et c'est fort dommage car y mettre tout simplement un peu plus de règles spéciales, plus d'imaginations, plus d'unité (qui pour certaines existe) et bien ça serait la juste chose à faire et relancerait la magie du jeu.

Aussi Zarathoustra, j'ai déjà réécris un livre d'armée nain qui reprend certaines idées qui vont suivre, mais je vais le retravailler et incorporé les tiennes et ça pourrait donner une bonne base très développé sur laquelle il faudra juste trouver un équilibre.

> suppression de la règle OBSTINE, ben ouais c'est relou. Après oui certains justifie cette règle par le fait que les nains sont stupide et doivent se cantonner au rôle de gros débilos qui se font marraver leur face à chaque partie. Mais non, les NAINS sont une des races anciennes et qui DOIT avoir la classe, et qui par exemple doit pouvoir exploser du comte vampire ou du chaos les yeux fermés... vous n'êtes pas d'accord ?

> règle spéciale d'armée :
les unités d'infanterie de tir dispose de la règle ON SERRE LES RANGS : peuvent tirer sur 2 rangs... sérieusement, je pense qu'il faut tester
les unités d'infanterie de corps à corps dispose de la règle MUR DE BOUCLIER : s'ils ont des boucliers bien entendu. Plein de variante de cette règle peuvent être imaginé (+2 svg au lieu du plus +1 habituel) / svg invulnérable de 6+ au premier tours de cac etc etc,

> les nains vivent longtemps, ils accumulent du matos de génération en génération, donc logique qu'ils aient en stock des armes de toutes les tailles lol, donc pour moi il était évident même en terme de jeu d'offrir cette souplesse ARME JUSQUAU DENT aux nains puisque ne pouvant pas choisir leur cac ils doivent pouvoir s'adapter un minimum. Cette règle s'appliquerait à une majeure partie des unités d'infanterie naines mais pas toutes (par exemple les Marteliers, et les brises fers).

> concernant les tueurs, pour moi faut supprimer les enrages et mettre les tueurs en unité TIRAILLEUR de base avec la règle : Charge furieuse +1D3 ps en charge & Ultime Assaut ! + tatouage je trouve que c'est une bonne idée.
suppression de la règle bizarre que tu blesses toujours sur du 4+, à la place ils ont ARME JUSQUAU DENT et voila enfin une unité cohérente.
Limitation de l'unité de 5+ jusqu'à 15 peut être en unité spéciale.

> création d'une MAGIE RUNIQUE, ben oui les nains maîtrise leur propre magie, pas au travers de leurs corps mais dans les RUNES, donc il serait tps de leur créer un domaine non pas de magie mais runique décliné en 2 parties : Buffs / Malédiction avec des activations, du style :
maitre des runes : lance les runes sur du 4+, peut en lancer 2 par tour
seigneur des runes : lance les runes sur du 3+, peut en lancer 3 par tour
reste à déterminer les types de buffs, mais ce ne sont pas des sorts donc pas dissipable, juste des buffs en cours de jeu comme le nécrotecte par exemple. Genre les règles +1 mvt / haine pour ce tour / attaque magique pour l'unité / +1svg / -1svg pour l'ennemi / l'unité à des attaques magiques au tir ou corps à corps) / etc etc

> concernant la DISSIPATION, à mon avis les nains sont actuellement sont les plus pourri en dissipation donc je propose :
maitre des runes : +2 pour dissipé
seigneur des runes : +3 pour dissipé
logique quoi comme toutes les autres armées... ... .. ... .. . . .............. ... !
et il n'y a plus de résistance +1 dé pour l'armée naine, mais des objets magiques allant dans ce sens pour remplacer etc... au choix du joueurs s'il veut blindé sa dissip, mais c'est normal, comme toutes les autres armées quoi........... ..... !

> AJOUTER D'URGENCE des attaques magiques dans l'armée ! les nains n'ont aucune attaque magique !!!!!!! trouver l'erreur (ne me parler pas du canon tout pourri qui coute 150pts et qui traverse même plus plusieurs unité, règle du dernier tournoi trop naze). Donc octroyer quelques runes ou en option à certaines unités naines (en plus des brise fers) pour avoir attaque magiques.

> suppression des unités de GOLEM grosse machine débilos et cheaté je trouve qui n'ont rien à faire dans l'armée en l'état. Mais ATTENTION je vous propose quelques choses pour ceux qui sont fans des golems
Pourquoi ne pas tout simplement créer des petites armures "golems" genre des exoarmures pour une unité d'infanterie monstrueuse (voir les figurines de SCYBORG, j'en ai acheté et c'est juste magnifique et crédible) mais qui ne coûte pas trop cher, du genre 40 pts figs. Genre des spaces marines nains niark niark. Ce serait juste bien plus délire et bien plus dans l'esprit des nains de battle.
Ces exos armures donnerait un bonus du style +2 PV +1Force +1Mvt (donc 4 pour un nain) et sauvegarde de 3+, runes (résistance magique de 1) etc etc on peut tout inventer mais je trouve cela vraiment pas abusé. et bien entendu puisqu'il leur faut une force de 6 possibilité de leur acheter des armes lourdes runiques pour +10 pts et la tu as une unité qui a la classe. Et bien sûr ils sont tenaces et UNITE RARE.
Par ailleurs cette exos armures serait aussi un EQUIPEMENT POUR LE THANE OU SEIGNEUR.

> et pour ceux vraiment fan des machines et bien ils suffit d'inventer une entité unique :
le GOLEM TITANNNNN unité légendaire, véritable incarnation de Grungni. Unité blindé de runes lui donnant vie, un monstre d'acier et de mithril, genre Hiérotitan mais en plus stylé quand même.
mouvement de 6 maximum

> concernant les armes : règles spéciales de la V8 que je trouvais cohérente : facture naine
arquebuse : tir à 24ps, force 4 perforant, +1 pour toucher
mais l'unité coûte un point plus cher, mais c'est du nain donc faut pas déconner, doit bien y avoir un intérêt à les jouer comparé aux arbalète. reste à déterminer le point de l'arquebusier, 14 pts 15pts je ne sais pas j'ai pas fais de test de liste d'armée.
arbalète : tir à 30 ps, force 4 & PERFORANT
et voila un artisanat nain qui a la classe et ça ne change pas grand chose si ?? a ben si l'adversaire va peut être enfin perdre.

> Drac de fer ==> force 5 peut être et tir à 18 ps. Pas d'idée

> PERSONNAGE
==> rendre enfin intéressant l'INGENIEUR NAIN
on ne veut pas d'un ingénieur nain qui coute 50 pts et qui sert à rien, on veut un ingénieur qui a la classe, qui pourrait par exemple avoir une arquebuse de force 5 tix mutiples x3, qui pourrait donner des buffs aux unités de tireur etc etc...
On veut un ingénieur nain avec des spécialisation, soit MECANIQUE, SOIT TRADITIONNELLE etc etc

> MACHINES DE GUERRE
modifié le système de machine de guerre chez les nains. Il y a bcp trop de type d'unité machine de guerre différente. Tu créés 2 types d'unité de machine de guerre
UNITE SPECIALE
Machine Mecanique : Canon / Canon Orgue / Canon à flamme
Machine Traditionnelle : Baliste / Catapulte



enfin bref, rendre le jeu intéressant en le débridant car devoir être obligé de pondre systématiquement la même liste d'armée peu ou proue à chaque fois et pas que pour les nains d'ailleurs et bien c'est emmerdant et démotivant.

certain peuvent trouver certaines idées trop fortes mais je vous rassure je suis d'accord avec vous, faut juste trouver l'équilibre et faire des choix mais ce n'est pas non plus déconnant. Et par ailleurs de ces idées là, j'en ai pour toutes les armées !

Qu'en pensez vous ?? ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitimeMer 28 Juin 2017 - 2:05

Citation :
enfin bref, rendre le jeu intéressant en le débridant car devoir être obligé de pondre systématiquement la même liste d'armée peu ou proue à chaque fois et pas que pour les nains d'ailleurs et bien c'est emmerdant et démotivant.

certain peuvent trouver certaines idées trop fortes mais je vous rassure je suis d'accord avec vous, faut juste trouver l'équilibre et faire des choix mais ce n'est pas non plus déconnant. Et par ailleurs de ces idées là, j'en ai pour toutes les armées !

En temps que membre a temps plein du comite d'abhoration du nain, je suis force de reconnaitre que j'adhere tout a fait a ce passage. Il serait bon d'ouvrir les livres d'armee pour proposer une experience de jeu variee des la conception de la liste d'armee.

Par ailleurs, je suis convaincu que le fait d'avoir des elements "trop" forts dans les armees contribue au plaisir du jeu, a condition bien sur que toutes les armees disposent d'armes du meme calibre.

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 7 Icon_minitime

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