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renard
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renard


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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeLun 7 Sep 2015 - 20:40

Merci Aminaë, c'est effectivement exactement ça.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeLun 28 Sep 2015 - 21:03

La bannière tape sur deux rangs serait bien sur des tueurs nains.
Je crois pas en avoir vu depuis... J'en ai jamais vu en fait (autrement qu'en colonne par 10, avant qu'on ne se rende compte que le perso tueur faisait pareil en moins cher Very Happy).
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Black Mamba




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeDim 11 Oct 2015 - 13:23

bonjour bonjour,

merci pour vos réponses les filles quant à la rune de l'ingénieur et du pv sur la machine de guerre.

on a fait quelque partie à 2200 pts cette semaine avec les frangins et on s'est intéressé à l'armée naine en particulier.
Pour résumé nous trouvons les nains bien mais pas polyvalent, de plus ils sont :

> petits

> chiants

> gros

> lol c'est pas vrai on les aime bien car c'est la seule armée de blackhammer qui possède tant de différence stratégique, une armée qui est intéressante grâce à certain concept que vous avez apporté (mouvement +1, dreadnought).

> les unités d'élite sont costaud au close sans pour autant être indestructible, ce qui est normal.

> toutes les unités de l'armée coûte un poil trop cher sauf les héros thanes qui ont un bon rapport prix/puissance (sauf le seigneur qui est un peu léger, vite lui redonner objet runique 125 ou autres choses).

> le seigneur des runes ne présente pas trop d'intérêt en l'état actuel, de même que l'enclume mais ça c'est toujours la problématique de ces unités comme disait lapin rouge, même chez les autres armées.

> problématique au niveau des noyaux de l'armée, vu le nombre d'unité spéciale. Par exemple si je veux jouer 2 catapultes toute l'armée doit changer pour impérativement pour prendre une 2iem unité de guerrier et/ou Longue Barbe ce qui coûte très cher, la solution est donc de prendre une catapulte et 1 canon pour éviter le choix double et ça c'est quand même dommage. On peut difficilement donner un thème à l'armée. Et on se galère pour prendre par exemple 2x 10 marteliers, c'est dommage.

> bcp bcp de machine de guerre différente, la diversité est cool et se comprend, après ce n'est pas qu'ils ont le choix entre plein de machine que les nains sont bourrins puisque une bonne armée naine n'en alignera généralement que 2 ou 4 si avec 2 balistes. Je veux dire par là qu'il ne faut pas limiter la création de nouvelles unités ce qui m'amène au point suivant :

> rajouter des unités nouvelles, par exemple le gyrobombardier et drake de feu. Pour redonner de la polyvalence et de nouvelle perspective à l'armée et peut être enfin permettre au nains de jouer sans machine de guerre classique !!!!!! c'est dommage de devoir être obligé des machines de guerres pour avoir une armée potable, c'est comme s'il était impératif de jouer chez les haut elfes et elfes noirs de prendre des chars et/ou baliste pour avoir une armée en mesure de gagner, alors que ce n'est pas le cas avec eux, mais avec les nains si.

> magie défensive problématique. Effectivement nous avons une armée qui n'a pas de mouvement sauf si on joue combo rune +1 mouvement et bannière d'avant garde, donc pas d'initiative tactique en terme de jeu, et qui n'a pas de magie. Soit 2 PHASES en moins comparé à l'adversaire. Si l'armée reste en l'état il semblerait logique que le nain soit en mesure de résister efficacement à la magie. En observant les autres armées, il semblerait que les Haut Elfes résistent mieux avec leurs +1. donc +3 avec un simple niveau 2. D'ailleurs on a pensé que le concept d'une magie runique pourrait être sympa chez les nains et peut être même nécessaire pour équilibrer tout ça.

> une vrai réussite je trouve est le héros TUEUR et ses compétence, qui comme le dit Bilbo et tout son intérêt tactique dans le jeu. Après le fait qu'il se déplace de 6 limite vachement son intérêt quand l'adversaire sait à qui il a affaire, c'est à dire qu'il chargera rarement, alors que lui il se fait charger à moins d'avoir la rune majeure de rapidité il meurt directement. Autant lui donner de base frappe en premier... serait-ce trop fort je ne sais pas, à tester.

> unité de Tueurs, sympa mais qu'est ce qu'il meurt vite, initiative de 2 ! il ne tape quasiment jamais. Leur rôle bien entendu de tenir indémoralisable, mais bon payé une unité 225 / 250 pts selon combo + héros tueurs de dragon pour vraisemblablement mourir, ça reste trop cher au vu de l'armée dans son ensemble. Je veux dire qu'une unité de 6 snotlings chez les orques à 102 points si je ne me trompe pas fait exactement le même travail....  D'ailleurs je me suis fait la réflexion que les tueurs devrait avoir mouvement 4, se sont des nains qui veulent en découdre et qui ne porte aucune armure. Ou soit leur coût en point augmente mais on leur donne un règle du style en mourant ils ont le droit de taper (l'idée à été avancée sur ces page, je trouve ça trop fort perso), soit frappe en premier puisqu'il se jette sur l'adversaire etc.. mais ce qui les permets de jouer par 10 et de ne pas regretter ce choix à la fin de la bataille.

> les enragés l'idée est sympa mais en pratique il coût bcp trop cher et se font démonter au tir. De même ils se feront charger systématiquement et même avec leur règles sympathique de -1 pour toucher au cac ils se font généralement démonter en moins de 2 ne jouant pas leur rôle de blocage indémoralisable et c'est 90 pts pour l'adversaire. Difficile de les jouers, mais d'autres joueurs pourront peut être nous éclairer sur leur intérêts autre que celui de couvrir les arrières ou protéger une machin de guerre.

> 10 marteliers tenace etc resteront toujours 2 fois moins bien qu'une unité de 10 maîtres des épées, 10 gardes noirs, 10 exécuteurs, 10 lions blancs, 10 ombres, 10 skinks, oups lol nan peut être pas quand même

> les mineurs, devrait être en base en choix 0-1. Etant donné que les nains sont quand même les maîtres des mines et des souterrains etc, une petit règle avantagé de la règle TUNNEL pourrait leur être accordée du style pas de dés de déviation ou autres etc... ça leur donnerait un peu plus d'attrait s'il devait y avoir des passionnés de mineurs chez les nains lol

> le seigneur pas tip top, runé pour 200 pts difficile de lui trouver des combos sympa avec les runes. Il se rentabilisera très rarement. Pourquoi pas lui inventer une règle sympa avec le TRONEEEE (la fig est superbe Smile ). Je trouve que les seigneurs nains devrait avoir accès à cette figurine, et les thanes au porteur de bouclier, avec des petites règles sympa roi nain et prince nain.

> de même il est où le seigneur tueur de démons! sniiiiiifff sniifffff

> les Dreadnought c'est un nouveau concept pour permettre à l'armée d'avoir du mouvement offensif ce qui était important pour redynamiser l'armée naine, l'unité est forte, mais coûte un poil cher comparé à l'ensemble de l'armée. Le fait qu'il soit immunisé à la psychologie ne se justifie pas spécialement et est une règle qui finalement désavantage le nain qui ne pourra pas déclarer de fuite le cas échéant.

> arbalète vs arquebuse, pourquoi il y a des arquebuses naines et pas d'arbalètes naines... Ne serait il pas logique que les nains dispose d'arme de qualités supérieure à toutes autres armées.

> les armes lourdes devrait coûter moins cher voir être gratuite pour les nains, par exemple les guerriers nains devrait pour échanger gratuitement leur bouclier contre une armure lourde. De même pour les longues barbes.

> seule armée de blackhammer à ne pas avoir de type d'unité Monstre (je veux un golem titan de la mort qui tue avec 2 canons, 1 lance flamme et un impact de 2D6 force 10, ainsi que 1D6 ecrasement sans sauvegarde par tour), et attaque magique bien sûr. A j'oubliais, et 10 PV of course sauvegarde de 1+ comme le tank à vapeur lool

> personnage de l'armée naine : les nains du coté de la force sont les seules personnage à n'avoir accès à AUCUNE monture (porteur de bouclier ne compte pas) que ce soit seigneurs, thane et ingénieur.
Pour compenser ce fait, réintégrer le Trône qui à la classe, et améliorer le concept de porteur de bouclier. Pour l'ingénieur on peut aller plus loin, celui-ci ne dispose même pas d'arquebuse multiple ou autre invention naine, c'est triste, de même pourquoi un ingénieur ne peut pas monter un golem et intégrer les dreadnoughts... juste une idée comme ça et apporter quelque règles sympa pour le nouveau concept monstre de métal !
En l'état actuel les ingénieurs ne sont là que pour obliger le nain à jouer ses machines de guerres et soit ça passe, soit ça casse. Pas intéressant comme partie pour les nains comme pour leur adversaire qui subissent.

Pour résumer, une armée naine laquelle bcp de joueur ont un coup de cœur et adore, mais qui termine rarement en haut des classements. Une armé qui a plein de potentiel pour améliorer un tant soit peu la polyvalence que Blackhammer recherche et pour que les joueurs prennent plaisir à y jouer.

Pour finir, une armée qui dispose d'une règle implacable mais qui en jeu est loin de le prouver !

A bientôt joueur du dimanche
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeDim 11 Oct 2015 - 15:26

Citation :
Une armé qui a plein de potentiel pour améliorer un tant soit peu la polyvalence
. Mon avis perso la dessus: je ne suis pas pour la polyvalence sinon toutes les armées finiront par se ressembler. Les nains n'ont pas de monstre, pas de monture (mais je suis d'accord pour le trône et pour faire quelque chose de plus intéressant avec les porteurs de bouclier) et c'est normal (j'aurai même envie de dire tant mieux).
L'autre point ou je ne suis pas d'accord c'est le noyau d'armée : il est, je pense, très bien comme cela, et même pas du tout restrictif en fait. Une unité de guerrier et une de longues barbes et tu peux alors mettre tes deux catapultes, les 2x10 marteliers. Qu'il faille un minimum de guerrier et de longue barbe c'est plus que normale je trouve.
Par contre pour tout le reste, je suis d'accord avec toi : boost du général (je pense qu'il faut revenir aux 125pts de rune ou donner un pouvoir spé intéressant qui agisse sur l'ensemble de l'armée, cf livre des rancunes), tueurs trop chers car ils partent à la pelle, seigneur des runes et enclume à rendre plus intéressant et moins cher.
Pour les marteliers, on est presque plus tenter de les jouer avec bouclier et arme de base qu'avec arme à 2 mains car avec une souvegarde de 5+ ils partent à la pelle aussi. Et vu leur prix...
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Torei Enki




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeMar 3 Nov 2015 - 15:54

Bonjour,
Après avoir lu avec plaisir tout le travail réalisé, tout d'abord un grand merci pour la rigueur et la richesse du travail en cours.
Concernant la thématique de l'armée naine les avis et retours d'expérience sont très intéressants à lire.
En plus j'ai de la chance ma moitié ma offert par erreur un joli rouleau nain pour blood bowl. M'en manque plus que 2.
Plus sérieusement il y a de bonnes idées de proposées.
Il faut reconnaître d'ailleurs que le projet d'activation de certaines runes à la phase de magie peut apporter une nouvelle touche intéressante très colorée dans l'esprit nain.
Après à savoir s' il s' agit d'une option de maître des runes ou disponible pour d'autres personnages ... il me paraît plus intéressant de réserver ceci aux maîtres des runes exclusivement. D'un point de vue runique en terme de flux, l'esprit des runes étant quand même qu'il s' agit d'une "magie" fixée qui échappe aux vents de magie.
Proposer cette option consiste dans l'esprit à s' écarter un peu ( ce qui est pas mal en soit pour rendre un peu de jeu aux nains).

L'idée des dread visiblement à séduit. Pas hyper emballé mais ça ouvre de nouvelles perspectives.
Je comprend le souhait d'avoir un beau jeu mais en voulant éviter absolument le tank nain sur certains régiments, je craint un coût prohibitif d'unité d'élite pour trop peu d'avantage. Alors oui dans un soucis d'équité il me paraît nécessaire de rééquilibrer ( mon expérience personnelle me renforce l'idée que l'armée naine développée n'importe comment peut être extrêmement puissante au point de rendre inintéressant le jeu pour ses adversaires.
Mais à vouloir trop restreindre je craint l'inverse.
Alors oui la rune de mouvement est amusante à jouer car peu être surprenante mais elle ne justifie pas en soit d'affaiblir de trop la capacité naine à encaisser les tirs grâce à leurs sauvegarde.

Avec ce que je voit, mais ça reste à confirmer je craint que le nain ne tombe comme des mouches face à un adversaire aussi bien équipé que lui en machine et tir et avec la magie en plus.
Ce n'est qu'une impression qui demande à être confirmée ou infirmée.

Après concernant la polyvalence des armées naines, oui il ne faut pas qu'une armée naine devienne aussi polyvalente que les autres armées, néanmoins ne peut on pas imaginer des armées à thème comme nous avions pu le voir avec les v6 / v7 ?
C'est ainsi qu'était sorti le roi nain sur bouclier axé royaume du sud.
Ainsi nous pourrions avoir des versions clan royal, royaumes du sud, du nord, armée naine de l'empire, guilde des ingénieurs, etc...
La où je veut en venir, c'est que grâce à une thématique choisie, le joueur se verrait offert des choix possibles et d'autres interdits / restreint pour éviter le tout et le n'importe quoi ensemble.
J'aime beaucoup le noyau d'armée proposé, il est suffisamment ouvert mais pourquoi ne pas essayer en unité rare des figurines issues d'autres gammes qui ne servent pas uniquement de count as. Je pense aux cavaliers sur ours, cochons sauvages et équipage sur mammouth. Je sais parfaitement que ces idées ne sont pas propres à l'univers de référence d'origine, mais une telle ouverture est aussi l'occasion de s' écarter d'un fluf originel qui a bien évolué lui même au fur et à mesure de l'histoire du jeu.
En tout cas, continuez, c'est un excellent travail qui a le mérite d'exister et pour lequel mon avis reste une lecture collaboratrice dans un soucis d'apporter ma pierre (après vous voyez si vous avez envie de prendre ou pas lol )
Amicalement.
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Gromnir

Gromnir


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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeDim 8 Nov 2015 - 19:44

Bonjour à tous,

bonjour à toi Erwan, bravo pour ta persévérance et ton travail, ainsi qu'a tous les Rats du cens !
ayant arrêter de jouer depuis 2 ans environ, faute de joueurs et de règles V8 (abusives et soulantes), je me suis intéressé à votre version de règles que très récemment, l'ayant testé avec mon armée de Nains, j'y retrouve un intérêt. Le plus dur est de ré-estimer correctement.

Après avoir lu toutes les pages précédentes, je suis d’accord avec tout le monde sur :
- l 'Enclume devrait être mobile, et elle pourrait être incluse dans une unité (pourquoi pas, créer une nouvelle unité d'infanterie, qui ne pourrait être sélectionné qu'avec la présence d'une Enclume du destin dans l'armée, comme une extension de Gardes du corps ?).
- disparition du Tueur de Démon, snif, peu utilisé mais quand même intéressant à jouer.
- pour le porteur de bouclier, il faut une amélioration de sauvegarde de +1 minimum et pourquoi pas rajouter 2 PV au seigneur vu qu'il y a 2 porteurs ?
- Règles spéciales "Rancunes ancestrales", je vais vous donner ma version (déçu comme vous par GW, j'ai entièrement refais le livre d'armée des Nains à ma sauce depuis 2007, je le fais évoluer continuellement).
= haine de tous types de Gobelinoïdes (tous les peaux-vertes) + haine des Skavens (de tout types et toutes leurs engeance) + tenace contre tout types d'Elfes.
de plus, pour déterminer le niveau de rancune des Nains à l'encontre de l'armée adverse, après le déploiement mais avant les mouvements d'avant-garde, lancez 1D6 dans le tableau suivant : 1-2 Vendetta personnelle; le général nain hait le général adverse. 3-4 Résolution rancunière; les personnages nains haïssent les personnages ennemis. 5-6 Une vieille vengeance à assouvir; toutes les figurines de l'armée naine haïssent les figurines de l'armée adverse.
s'il s'agit d'un ennemie déjà hait, alors la figurine gagne la règle spéciale "haine éternelle".
- les unité de mineur en choix de base, comme dit plus haut les nains sont des spécialistes.
- les rangers avec arbalètes ne sont pas compétitif avec la règle mouvement ou tir.
- les unités Tueurs ou limité à 1 seule dans l'armée pourraient avoir accès a un étendard runique.
- les bandes d'enragés sont des points offerts à l’adversaire.
- les dreadnoughts sont un concept nouveau et sympa, ça offre au joueur nain une infanterie monstrueuse qui leur faisait défaut, pour ma part pas eu le temps de voir se qu'il donnait car testé une fois et mort au 3 ème tour suite à une charge de général hauts-elfes sur dragon.
- pour les machine de guerre, le canon est orgue ne sert a rien, trop difficile de toucher, a moins que le héros maître ingénieur puisse lui donner sa CT.
- la force de 2 du canon à vapeur du gyrocoptère est trop faible, les arquebuses à canons multiples sont inintéressantes, dommage qu'il ait une CT de 3, et que le Maître ingénieur ne puisse pas en avoir l'accès dans ses options.
- pour les runes et les compétences de tueur pas assez joué avec votre version, pour avoir un avis tranché.
comme dit plus haut : en tout cas, continuez, c'est un excellent travail qui a le mérite d'exister et pour lequel mon avis reste une lecture collaboratrice dans un soucis d'apporter ma pierre.
cordialement.
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El Yanno

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeLun 9 Nov 2015 - 16:43

Gromnir a écrit:
...et pourquoi pas rajouter 2 PV au seigneur vu qu'il y a 2 porteurs ?
Shocked 2 pv supp pour 25pts?

Gromnir a écrit:
- Règles spéciales "Rancunes ancestrales" = haine de tous types de Gobelinoïdes (tous les peaux-vertes) + haine des Skavens (de tout types et toutes leurs engeance) + tenace contre tout types d'Elfes...de plus, pour déterminer le niveau de rancune des Nains à l'encontre de l'armée adverse, après le déploiement mais avant les mouvements d'avant-garde, lancez 1D6 dans le tableau suivant : 1-2 Vendetta personnelle; le général nain hait le général adverse. 3-4 Résolution rancunière; les personnages nains haïssent les personnages ennemis. 5-6 Une vieille vengeance à assouvir; toutes les figurines de l'armée naine haïssent les figurines de l'armée adverse.
s'il s'agit d'un ennemie déjà hait, alors la figurine gagne la règle spéciale "haine éternelle".
Shocked silent affraid

C'est vraiment too much...

Le tenace sur de l'Elfe ça serait vraiment abusé. Ils misent sur des attaques ciblées et le résultat de combat, si en plus de leur grosse endu, de leur excellente save et de leur CC de combattants d'élites ils deviennent tenace face aux oreilles pointues, ces derniers éviteront tous le Cac de la partie.

Je ne pense que les Nains aient besoin de règles spéciales supplémentaires, ce n'est pas l'optique de l'armée AMHA Wink
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Torei Enki




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeMar 10 Nov 2015 - 20:25

Effectivement le tenace face à des elfes ... je plussoie El Yanni.
Si je retrouve des propositions issues de la v8, le coût des porteurs sur boucliers semblent bien faible au regard de ce qu'ils peuvent apporter en soit.
Disons que face à des elfes on pourrait imaginer plutôt la possibilité de relancer les jets de commandement lors des combats et lors des jets de panique par exemple. Une sombre histoire de fierté mal placé par exemple. Typiquement nain face aux oreilles pointues. A voir pour un tel coût.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeMar 10 Nov 2015 - 21:06

Pour information, le livre nain n'est pas en préparation et ne le sera pas immédiatement puisque ce livre a été plutôt réussi.

Citation :
- l 'Enclume devrait être mobile, et elle pourrait être incluse dans une unité (pourquoi pas, créer une nouvelle unité d'infanterie, qui ne pourrait être sélectionné qu'avec la présence d'une Enclume du destin dans l'armée, comme une extension de Gardes du corps ?).

Le question de l'enclume tout comme le chaudron de sang est un vrai problème dans le jeu. N'hésitez pas à proposer des choses qui soit en accord avec les figurines.

Citation :
- pour le porteur de bouclier, il faut une amélioration de sauvegarde de +1 minimum et pourquoi pas rajouter 2 PV au seigneur vu qu'il y a 2 porteurs ?

Pour la simple raison que meilleur son les stats plus cela coûte cher. Et les persos nains n'ont pas trop de soucis avec le fait d'encaisser. Payer une option un max de points vu ce que tu proposes pour rendre ton perso-coffre-fort encore plus coffre fort ça n'a pas vraiment d’intérêt. Je pense que le bouclier devrait apporter aux nains mais pas en ce qui concerne la résistance du perso.

Citation :
- Règles spéciales "Rancunes ancestrales", je vais vous donner ma version (déçu comme vous par GW, j'ai entièrement refais le livre d'armée des Nains à ma sauce depuis 2007, je le fais évoluer continuellement).
= haine de tous types de Gobelinoïdes (tous les peaux-vertes) + haine des Skavens (de tout types et toutes leurs engeance) + tenace contre tout types d'Elfes.
de plus, pour déterminer le niveau de rancune des Nains à l'encontre de l'armée adverse, après le déploiement mais avant les mouvements d'avant-garde, lancez 1D6 dans le tableau suivant : 1-2 Vendetta personnelle; le général nain hait le général adverse. 3-4 Résolution rancunière; les personnages nains haïssent les personnages ennemis. 5-6 Une vieille vengeance à assouvir; toutes les figurines de l'armée naine haïssent les figurines de l'armée adverse.
s'il s'agit d'un ennemie déjà hait, alors la figurine gagne la règle spéciale "haine éternelle".

Wow, ils fument des sacrés pétards les nains. Le but de blackhammer c'est que les deux joueurs puissent s'amuser. Ce que tu proposes va a l'encontre même de ca. Déjà que l'elfe a vraiment pas envie de venir se battre alors avec ça comme règle l'elfe ne viendra jamais. Il mangera les petits éléments et les tireurs et proposera une non-partie.

Citation :
- les unité de mineur en choix de base, comme dit plus haut les nains sont des spécialistes.

Pourquoi pas mais libérer des choix spé ça n'est pas pousser les nains à jouer fond de table full tir/machine, exactement le contraire de ce que l'on veut ?

Citation :
- les rangers avec arbalètes ne sont pas compétitif avec la règle mouvement ou tir.

C'est vrai qu'ils ne sont pas compétitifs. Je ne les classe que deuxième des unités de tir les plus dangereuses du jeu après les ombres Very Happy

Citation :
- les unités Tueurs ou limité à 1 seule dans l'armée pourraient avoir accès a un étendard runique.

Pourquoi pas même si je ne vois pas trop l'interet

Citation :
- les bandes d'enragés sont des points offerts à l’adversaire.

Il faut avouer que les enragés sont à retravailler tu as raison

Citation :
- les dreadnoughts sont un concept nouveau et sympa, ça offre au joueur nain une infanterie monstrueuse qui leur faisait défaut, pour ma part pas eu le temps de voir se qu'il donnait car testé une fois et mort au 3 ème tour suite à une charge de général hauts-elfes sur dragon.

Ca me fait mal de dire ça mais c'est une unité très sexy du livre nains (après les longues barbes avec arme de jet)

Citation :
- pour les machine de guerre, le canon est orgue ne sert a rien, trop difficile de toucher, a moins que le héros maître ingénieur puisse lui donner sa CT.

Je ne vois pas le problème. A courte portée il fait super mal. Il coûte peut être un poil cher mais il est vraiment pas si mal que ca

Citation :
- la force de 2 du canon à vapeur du gyrocoptère est trop faible, les arquebuses à canons multiples sont inintéressantes, dommage qu'il ait une CT de 3, et que le Maître ingénieur ne puisse pas en avoir l'accès dans ses options.

Le canon à vapeur est très bien comme il est, les arquebuses sont très bien aussi ( petits tirs d'appoint, ce que manque en général les armées impériales et naines !). Par contre avoir un maitre ingé dans un gyro c'est rigolo !

Bref de bonnes idées mais attention au bourrin qui sommeil en toi Wink
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeMer 11 Nov 2015 - 3:07

Bon vous devez être au curant que des gens du Nord (de l'europe), travaillent sur une V8 bis. La version bêta du LA nain a été traduit, voici le lien. Cela pourrait vous donner des idées.
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeMer 11 Nov 2015 - 11:30

je suis assez d'accord avec ichou sur l'ensemble des remarques sauf pour le canon orgue qui même à courte portée ne fait pas des merveilles non plus bien qu'il puisse être relativement efficace dans ce cas. Mais acheter une machine pour qu'elle puisse faire un seul tir à courte portée au cours de la partie c'est... moyennement productif on va dire. Donc pour moi le canon orgue est à revoir complètement. Même si on réduit son coût, il ne sera pas plus joué (ou alors faut méchamment le baisser).
Pour l'enclume, la rendre mobile comme elle l'était avant pourquoi pas, c'est ça risque de posé peut être des problèmes pour la figurine (conversion peut être pas évidente pour tout le monde). Sinon il faut rester sur le principe que tous ses "sorts" agissent à longue distance. Par contre comme effet, l'enclume pourrait peut être interagir avec les runes déjà posées sur les équipements des nains, elle pourrait booster les runes par exemple. Dans ce cas, pour chaque rune payée, il y aurait un pouvoir dessous qui correspond à son amélioration si elle est boostée par l'enclume. Avec ça ou pourrait vraiment travailler sur de la cynergie pourquoi pas.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeMer 11 Nov 2015 - 14:49

Pour le canon orgue, pourquoi pas une sorte de baliste à répet qui fait 4 tirs F5 au lieu de 6 F4 ?

Pour l'enclume, ça me semble indispensable de la mettre dans un pack. Elle est toujours jouée derrière un infranchissable et ça présente peu d'intérêt...
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeMer 11 Nov 2015 - 15:22

le problème c'est toujours la CT : il faut rajouter des options pour avoir une CT viable et donc le canon revient encore plus cher (donc il faut baisser das ce cas son prix) et puis il y a déjà une baliste, ça risque de faire doublon.
Je comprends bien l'idée de la mettre dans une unité, pourquoi pas, ça pourrait être intéressant. Mais en terme de figurine ça risque peut être d'en bloquer certains
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Black Mamba




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeMer 11 Nov 2015 - 16:14

j'aime bcp les règles qu'a trouvées le nain géant, il y a de bonnes idées,
je suis d'accord avec les réponses d'ichou mais pas toutes, par exemple je trouve l'armée naine loin d'avoir la supprématie au tir !! je pense aux skavens et à l'empire qui sont capables d'aligner du tir à gogo, de même que les elfes noirs (je pense à l'armée de renard au dernier tournoi).
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Ichou
Orga Malleus



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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeJeu 12 Nov 2015 - 3:34

Citation :
le problème c'est toujours la CT : il faut rajouter des options pour avoir une CT viable et donc le canon revient encore plus cher (donc il faut baisser das ce cas son prix) et puis il y a déjà une baliste, ça risque de faire doublon.

A courte portée pour 120 points tu touches sur du 2+. Tranquille. Un dés d'artillerie de force 5 -3 save à 2+ en touche. A blackhammer (qui n'est pas la V8 délirante dans sa violence) c'est énorme !

Plus je réflechis à cette enclume, plus je me dis quelle devrait juste être un choix rare qui fait des trucs rigolos. Comme le chaudron. Ces espèces de montures bizarre c'est vraiment pas terrible sous un héros...
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeJeu 12 Nov 2015 - 22:14

Je viens de relire les règles du canon orgue : bah franchement ça va. Tu touche à 4+ quand même.
Manque peut être un poil de portée (genre 30 pas) pour avoir la courte à 15 pas.
A courte portée il est effectivement carrément dégueulasse (trop même ?).
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeVen 13 Nov 2015 - 0:19

le 2+ pour toucher à courte portée, tu ne le feras qu'une fois, si le gars en face joue un minimum correctement, et le dé d'artillerie c'est fortement aléatoire. Donc tu paies 110 pts un truc qui ne sera potentiellement pleinement efficace qu'une fois au cours de la partie : ça fait un peu cher ! Je l'ai testé sur 4 parties et bien maintenant je ne le joue plus du tout : à courte ou longue, s'il fait 50 pts de morts c'est le grand max, au cours d'une partie.
A courte ou longue portée, le côté dés d'artillerie + jet pour toucher + jet pour blesser, ça fait trop d'aléatoire pour son prix (sachant qu'à longue, c'est pire car tu touches sur du 4+). Il ne fait pas le poids par rapport à la concurrence des autres machines.
En fixant le nombre de tir, ou en augmentant le nombre de tirs possibles si on reste sur l'aléatoire du dé d'artillerie, ça le rendra plus intéressant.
Pour l'enclume, oui je suis d'accord qu'en tant "équivalent monture" je suis pas fan.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeVen 13 Nov 2015 - 0:27

Tu peux faire 6 8 10 aussi. Même à 4+, ça pique.
Mais je suis d'accord c'est pas super fiable. Ca fait pas nain ^^.
Un nombre de tirs fixes ça me paraît bien plus dans l'esprit (quitte à ce que ce soit 4 tirs CT4, mais que ça pète jamais).
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeVen 13 Nov 2015 - 0:40

par exemple oui. Disons que c'est surtout le côté moins rentable (même si je n'aime pas trop employer ce terme) que les autres machines qui fait qu'on le met facilement de côté.
Je préférerai qu'il soit moins puissant éventuellement mais qu'il fasse plus de tirs fiables, un peu genre mitraille
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Gromnir

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeDim 15 Nov 2015 - 20:15

merci pour vos remarques
le 2+ pour toucher à courte portée, tu ne le feras qu'une fois, si le gars en face joue un minimum correctement, et le dé d'artillerie c'est fortement aléatoire. Donc tu paies 110 pts un truc qui ne sera potentiellement pleinement efficace qu'une fois au cours de la partie : ça fait un peu cher ! Je l'ai testé sur 4 parties et bien maintenant je ne le joue plus du tout : à courte ou longue, s'il fait 50 pts de morts c'est le grand max, au cours d'une partie. a écrit:
je suis d'accord avec trommdain, en passant les touches automatiques du canon orgue (règles qu'il a depuis la V6), vous allez avoir le même effet "kiscool" que le canon feu d'enfer, plus personne ne dépensera des points pour ce choix rare.
pourquoi pas lui redonner ces règles de la V5 ? c'est à dire 1 tir de canon par fût (1D3 blessures au lieu de 1D6). 1 tour de recharge, une fois que tous les fûts ont tiré ?

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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeDim 15 Nov 2015 - 21:40

Sauf que le feu d'enfer est jouable et joué Smile
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Ichou
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeDim 15 Nov 2015 - 23:15

Citation :
je suis d'accord avec trommdain, en passant les touches automatiques du canon orgue (règles qu'il a depuis la V6), vous allez avoir le même effet "kiscool" que le canon feu d'enfer, plus personne ne dépensera des points pour ce choix rare.

Le canon feu d'enfer est le choix rare le plus joué de l'empire...
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeDim 15 Nov 2015 - 23:29

oui je suis d'accord sur le fait que le canon feu d'enfer n'est pas du tout au même niveau que le canon orgue, sinon je ne me plaindrais pas de notre canon orgue. Les règles V5 pour le canon orgue, je ne suis pas fan par contre.
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeVen 19 Fév 2016 - 17:13

Bien content des modifications apportées au livre, avec toujours un petit doute sur le canon orgue, on va voir sur le long terme (il est mieux mais plus cher, donc je ne suis pas sûr que ça soit encore l'extase car on augmente le nombre de tir, mais pas de manière très significative car ça reste toujours très aléatoire alors que son prix a augmenter de 10 pts. C'est l'impression que j'ai à la première lecture, mais il ne reste plus qu'à le tester un peu pour voir).
Une bonne chose pour les tueurs qui vont vraiment faire peur, le +1en F et le coût réduit me semblent très bien.
Et l'économie de points pour les guerriers MIAM, car j'en joue pas mal
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Ichou
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitimeVen 19 Fév 2016 - 18:08

Le canon orgue avec cette modification est bien débile, il va falloir le calmer en V2...
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 5 Icon_minitime

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