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 Nains

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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeVen 3 Avr 2015 - 2:05

Bon, je vais reprendre mes remarques depuis le début et point par point.

_Seigneur Nain / Thâne : Pour le thâne, rien à dire, il est très bien comme il est. Manque juste la pierre de serment, celle qui permet de n'avoir plus de flanc et de dos, et qui obligé à lancer des défis et y répondre. En V7 elle ne permettait plus à l'unité de se déplacer, en V8 si mais le perso n'est pas obliger de lancer de défis seulement de les accepter. Un compromis peut, je pense, être trouver.
Pour le seigneur, comme je le disais, il lui manque une règle spéciale pour le rendre attrayant, comme la haine pour lui et son unité, maître stratège, immu psycho pour lui + son unité.....(rayer les mentions inutiles ou trouvez en une autre)

En jouant avec les slots, le seigneur des runes est plus intéressant vu qu'il apporte un +2 pour dissiper et la possibilité de mettre des runes pour contrer la magie. La baisse de points du seigneur nain le fera peut sortir, surtout avec seulement 100 pts de runes.

Les porteurs de boucliers même s'il ne coûtent que 25 pts c'est inintéressant. D'abord il faut prendre le slot de seigneur, et il apporte le commandement 10 à 18 ps, ce qui pour les nains est très utile au vue de leur faible commandement de 9.Razz
 
Même si le prix doit augmenter je le mettrais comme en V7 +2 à la save et c'est tout.
Par contre je rajouterais l'option "trône" (comme dit précédemment permetrais de jouer Thorgrim) qui lui donnerait save à 1+, +2 PV, 4 att CC 5 F 4, grande cible, présence charismatique à 18ps. Ou encore le faire comme un monstre monté.

Si jamais vous décider de sortir les chevaucheurs d'ours, cela peut être un choix de monture pour l'un ou l'autre voir les 2.

_Le seigneur des runes/Maître des runes : Rien à dire sur eux. juste petit bémol sur l'enclume, comme elle ne se déplace pas seul les unités en vue pourront bénéficier des effets, ce qui est très facile à faire (harpies, cav légères, éclaireurs/tirailleurs...) Pour à peine 150 pts ont bloque les effets d'un truc à 350 pts. De plus contrairement au chaudron de sang, l'enclume est une option de seigneur, donc seulement pour les parties de 2000 et + (ce qui n'est pas pour l'instant sortable en tournoi, tous à 1500).

_Tueurs : Dommage, il manque le tueur de démon, en lui rajoutant la règle parade (invu 4+) pour 100 pts avec 75pts de compétences et 75/100 pts de runes d'arme, il  pourrait devenir un bon choix de seigneur alternatif. On pourrait avoir un tueur de monstre/perso sans être obligé de jouer sur les machines de guerres. Le tueur de dragon est plus pour taper dans la masse vu qu'il peut avoir au mieux une 6+ RM 1 pour 10 pts. Autrement dit il ne sera jamais jouer en solo sauf en protection des machines de guerres, ce qui est quand même un peu bizarre fluffiquement parlant.

_Maître Ingénieur : Pour ses caracs, je n'ai rien à dire. Par contre sa capacité de maître en ballistique.....
La capacité permet de relancer 1 dé utilisé pour toucher avec une machine de guerre ou de faire relancer les 1 pour les arquebusiers dans un rayon de 6 ps (à voir si les régiments c'est uniquement les figurines d'infanteries ou toutes unités sauf monstre et machines de guerres, pas trouver dans le GBR)

Pour ma part je ferait, maître en ballistique : permet de relancer 1 dé pour toucher d'une machine de guerre (baliste 1D6, canon/canon orgue/canon à flammes dé d'artillerie, cata dé de dispersion) dans un rayon de 4 à 6 ps. Permet de donner 1 retranchement sur une machine (1 par MI)
S'il rejoint une unité d'arquebusier ou d'arbalétrier ou de rangers de relancer les 1 pour toucher), mais pas de retranchement.

Et pourquoi ne pas lui laisser l'option d'avoir un gyro, qui s'il en monte 1, il peut former une unité avec les autres gyros de l'armée. Ou même encore de prendre un dreadnought, je vois bien le maître ingénieur nain essayé lui même les nouvelles machines. Bien sur il ne possède pas la capacité de maître en balistique s'il prend une monture.

Je m'arrête là pour le moment, je vais reprendre plus tard la suite.
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Ichou
Orga Malleus



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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeVen 3 Avr 2015 - 2:13

Citation :
_Seigneur Nain / Thâne : Pour le thâne, rien à dire, il est très bien comme il est. Manque juste la pierre de serment, celle qui permet de n'avoir plus de flanc et de dos, et qui obligé à lancer des défis et y répondre. En V7 elle ne permettait plus à l'unité de se déplacer, en V8 si mais le perso n'est pas obliger de lancer de défis seulement de les accepter. Un compromis peut, je pense être trouver.

Il n'y a AUCUNES chances qu'un tel objet existe. Cet objet serait une aberration dans le monde de warhammer. Un pack de nain est très dur à prendre. Mettre ca c'est refuser l'option d'aller au close aux adversaires des nains.

Citation :
Si jamais vous décider de sortir les chevaucheurs d'ours, cela peut être un choix de monture pour l'un ou l'autre voir les 2.

Particulièrement peu crédible les nains sur ours si je puis me permettre...

Citation :
Tueurs : Dommage, il manque le tueur de démon, en lui rajoutant la règle parade (invu 4+) pour 100 pts avec 75pts de compétences et 75/100 pts de runes d'arme, il pourrait devenir un bon choix de seigneur alternatif. On pourrait avoir un tueur de monstre/perso sans être obligé de jouer sur les machines de guerres. Le tueur de dragon est plus pour taper dans la masse vu qu'il peut avoir au mieux une 6+ RM 1 pour 10 pts. Autrement dit il ne sera jamais jouer en solo sauf en protection des machines de guerres, ce qui est quand même un peu bizarre fluffiquement parlant.

Si tu trouves le seigneur nain pas terrible, alors le seigneur tueur... Jamais il ne verra un close...

Citation :
Et pourquoi ne pas lui laisser l'option d'avoir un gyro, qui s'il en monte 1 il peut former une unité avec les autres gyros de l'armée. Ou même encore de prendre un dreadnought, je vois bien le maître ingénieur nain essayé lui même les nouvelles machines. Bien sur il ne possède pas la capacité de maître en ballistique s'il prend une monture.

Ca par contre je trouve ca rigollo !


Tout ce qui tend à rendre les nains en bunker imprenable tend a rendre le jeu chiant. Nous voulons eviter cela avec les nains...
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeVen 3 Avr 2015 - 4:12

Particulièrement peu crédible les nains sur ours si je puis me permettre... a écrit:

Tout comme ne pas rendre les nains en bunker imprenable.

Normalement c'est la manière de faire des nains, vous voulez évitez ça, pas de problème, je cherche des idées pour ne pas le faire et donner des possibilités pour ça, surtout donner du mouvement aux nains. Car contrairement aux autres armées qui ont de la magie (ombre, waagh, vampire, gastromancie) qui leur permet d'avoir un mouvement supplémentaire, les nains n'ont rien de tout cela.

Pour le tueur de démon, effectivement ça ne seras pas le choix le plus évident en tant que seigneur, mais ça permettrait de donner une alternative aux jeux classique nains. Voir même jouer une armée à thème tueur, ce qui serait possible avec la compétence "maître des deuils".
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeVen 3 Avr 2015 - 5:53

Bon, on reprend.
_Guerriers nains : Leurs prix baisser les rends pas trop mal, par contre ils sont à 1+ en choix et surtout à 15+ pour l'unité. Ce n'est pas les seuls, mais les nouveaux LA n'ont pas de 1+, le fait de les mettre à 15+, les empêche de devenir de bons redirecteurs et de jouer full MSU ou de les jouer en flanqueur avec arme lourde. Ils seront forcément en choix de tanks ce qui oblige à les jouer par 20 minimum avec EMC, et encore ils ne seront pas sereins face à de la PU + peur.

_Longues-barbes : Ils sont très bien, mis quelques petits bémols. Il a beaucoup de façon de les utiliser. Ils serait logiques qu'ils passent à 2 attaques au vue du fluff, bien sur en augmentant leurs coût. Et grommeleurs ne les immunisent pas à la panique, je trouve ça dommage.

_Arquebusiers : Des tireurs léger classiques. La "facture naine" les rends utile qu'en portée courte, à longue ils prennent trop de place sur 1 rang, sur 2 rang ils ne toucheront quasiment jamais. Les armures légères c'est bien dommage, surtout qu'ils ne bougeront jamais de la partie sauf après un CàC. Ils ne seront même pas de bons protecteurs de machines.

_Arbalétriers : Idem que les arquebusiers, sauf pour leur portée qui les rend un peu plus intéressant, et encore. Si c'est pour garder ces profils les mettre à 5+, les rendrait plus intéressant que pour garder les 1/4 de tables de notre camps.

_Rangers : Seul 2 choses me gène pour eux, les limiter à 1 seul unité et leur CT de 3. Surtout à 5_10.

Je ferais les unités spé et rare demain, j'ai beaucoup trop de choses à dire sur eux.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeVen 3 Avr 2015 - 6:47

Citation :
_Guerriers nains : Leurs prix baisser les rends pas trop mal, par contre ils sont à 1+ en choix et surtout à 15+ pour l'unité. Ce n'est pas les seuls, mais les nouveaux LA n'ont pas de 1+, le fait de les mettre à 15+, les empêche de devenir de bons redirecteurs et de jouer full MSU ou de les jouer en flanqueur avec arme lourde. Ils seront forcément en choix de tanks ce qui oblige à les jouer par 20 minimum avec EMC, et encore ils ne seront pas sereins face à de la PU + peur.

1+ c'est pas rare. Par exemple les lanciers HE. 80 points le noyau d'armée ça permet de faire un peu n'importe quoi à côté. Genre un bon gros full tir avec 2 unités alibis à 80 points c'est non ! d'où le 15+. En plus c'est fluff. Et si tu veux contre charger tu as des longues barbes en 10 +!

Citation :
Ils sont très bien, mis quelques petits bémols. Il a beaucoup de façon de les utiliser. Ils serait logiques qu'ils passent à 2 attaques au vue du fluff, bien sur en augmentant leurs coût. Et grommeleurs ne les immunisent pas à la panique, je trouve ça dommage.

Tu sais combien d'unités d'infanterie du jeu ont deux attaques ? Goules, saurus, GdC, Dryades, demonettes... C'est super rare. Et avec un profil tel que le longue barbe il n'ya que le GdC. Aucunes chance d'avoir deux attaques c'est sur.
Quand à gromeleur, tu es bien le premier à t'en plaindre...

Citation :
_Arquebusiers : Des tireurs léger classiques. La "facture naine" les rends utile qu'en portée courte, à longue ils prennent trop de place sur 1 rang, sur 2 rang ils ne toucheront quasiment jamais. Les armures légères c'est bien dommage, surtout qu'ils ne bougeront jamais de la partie sauf après un CàC. Ils ne seront même pas de bons protecteurs de machines.

Comme un tireur normal quoi, je vois pas le probleme. Et puis si, sur deux rangs avec un bouclier, ils font des protecteurs de machines de qualité. Et même avec bouclier sur un rang avec etendard et musicien, faut pas y aller avec du leger !

Citation :
_Arbalétriers : Idem que les arquebusiers, sauf pour leur portée qui les rend un peu plus intéressant, et encore. Si c'est pour garder ces profils les mettre à 5+, les rendrait plus intéressant que pour garder les 1/4 de tables de notre camps.

Et donc spammer les unités à 55 points qui redirigent, prennent les quarts et contre attaque de flanc... Aucunes chances que cela n'arrive !

Citation :
_Rangers : Seul 2 choses me gène pour eux, les limiter à 1 seul unité et leur CT de 3. Surtout à 5_10

Tu m'étonnes qu'ils sont en 0-1. C'est juste une des meilleurs unité de tireurs du jeu ! Des arbalétriers en tirailleurs c'est même unique ! Tu ne trouves jamais de tireurs avec une arme mouvement ou tir (ce que tu appelles du tir léger et que j'appelle du tir lourd) à CT 4 sauf chez les mercenaires... Et à 105 pts l'unité d'humains avec armure légère et arba...



Bref nous avons fait des choix d'équilibre pour les nains que ce soit en plaisir de jeu (encourager de ne pas jouer fond de cour) et en plaisir à affronter (pas de bunker derrière un mur de plomb)
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snow13710




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeVen 3 Avr 2015 - 19:22

salut moi aussi je veux du nain sur ours.
apres lecture(sans avoir fait de partie) je ne vois pas de grand changement
et j'adore les nains chez black hammer bounce
mais je veux les nain sur ours svp .
je reviendrai faire un petit comm apres une ou 2 partie nain
pour le moment je teste les vampires.
merci a vous pour le taff
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeSam 4 Avr 2015 - 5:48

Bon, maintenant que c'est calme à mon taf je vais pouvoir reprendre à où je m'étais arrêté.

Et pour indications, mes remarques c'est juste ce que je ressent entre ma manière de voir les nains, et votre vision du jeu. De plus je n'intègre pas les éventuels augmentation en points des unités sur les up que je propose. Je ne prend pas non plus en compte les différences de niveau avec les autres LA, d'une part je ne les ai pas tous lu, et d'autre part, tout seul c'est difficile de tout prendre en compte. Bien que je compare avec certains surtout ceux que j'affronte le plus et qui peuvent faire partie des armées les plus fortes.

Pour l'instant je ne vais pas contre argumenté sur les remarques d'Ichou ou que d'autres pourrait faire.

Je repart sur les unités spé.
_Marteliers : Très bien comme ils sont, les mettre par 10 évite la colonne avec le seigneur devant pour tanker en étant tenace. Même si c'est faisable, la colonne deviendrait trop cher pour être rentable. Un truc pour rendre le seigneur nain plus sexi, de leur donner une règle gardes du corps. Ce qui pourrait éviter de donner une règle au seigneur comme je le proposais hier. En V7 les marteliers devenaient immu peu/terreur, en V8 chaque martelier (pas seulement le champion) peut prendre la place du général pour relever un défi. Ce sont juste des pistes, une autre règle peut être trouvé.

_Brise-fer : Ils sont parfait comme ça. Et oui, je ne vais pas forcément faire des remarques sur tout. Cool

_Mineur : Là, je ne comprend pas trop le pourquoi de la limitation à 15 figs. Shocked
Je pense aussi que la force de 3 est un peu bizarre pour des mecs qui creusent des tunnels dans du granits à longueur de journée....

_Tueurs : bon comme d'hab c'est des tueurs, les frénétiques sont bien sympathique, j'aimais bien leur version précédente de les jouer caché et de les lancer comme des fanatiques. Ils deviennent plus fragile aux tirs/magie vue qu'ils sont limités à 6 en détachement. Leur déploiement est du coup plus difficile à gérer (ce n'est peut-être pas plus mal).
J'aimais bien aussi la V7 sur les tueurs avec la possibilité de faire une unité que de tueurs de géant (sans les compétences du coup).

_Dreadnought : franchement je suis pas fan, sortable uniquement sur des parties à 2000 et +, en dessous, coûtent trop cher. Faudrait que je test pour voir s'ils peuvent vraiment être utile.

Le lance fusée, je pense qu'il y a un soucis sur la description de son utilisation.

Une fois le point de chute établi, placez le grand gabarit circulaire de 5 ps puis jetez les dés de déviation et de dispersion comme pour une catapulte afin déterminer les figurines touchées par le tir. a écrit:
Sur la catapulte, il n'y a plus qu'un seul dé, donc soit on fait comme la catapulte à l'heure actuel, soit vous décidé d'un autre moyen de dispersion. Dans le premier cas, c'est très fort, heureusement que ce n'est u'une seule utilisation.

La version roule-mort à l'air sympathique sur le papier. D'ailleurs j'ai une question, est-ce que le conducteur de la machine fait ses attaques (y a un profil qui le laisse penser) ou il y a seulement les attaques d'écrasement de la machines ? La plus grande difficulté va être de trouver des figs, voir de les fabriquer.

_Machines de guerres : rien à dire, elles sont correctes peut importe le choix. Le seul truc qui me dérange, même si je sais que c'est une volonté de votre part pour limiter les effets des machines de guerre, c'est la limitation à une seule rune. Et les runes ne sont pas types top, mais je reviendrais la dessus plus tard.

Je vais quand même faire un petit plaidoyer pour avoir plusieurs runes, même si ça ne servira à rien. Razz
Les nains ont une phase en moins que les autres armées, bien sûr on a un plus grand choix d'armes de tirs, quoi que l'empire à les 2. Le up du tir permet de compenser avec le manque de magie. Vue que vous ne vouliez plus de nains fond de table, vous avez réduit ce tir, moi je dit pourquoi pas, mais on a pas les bénédiction ou les malédictions que certains domaines apportent pour les phases de CàC et/ou de tirs. Il y a l'enclume qui peut apporter un bonus, mais c'est seulement un choix de seigneur. Le fait de mettre plusieurs runes (même limiter en points), permettraient de fiabiliser la phase de tirs qui est très importante pour les nains tout en limitant les machines vue qu'elles deviendraient plus cher.

Je passe aux unités rare maintenant.
_Canon orgue : ben en fait aux vues des autres choix, il ne sera plus mis sur les tables. Même s'il est moins cher, sa faible capacité de tir le rend inutile ou presque. La V7 le rendait trop rentable, la V8 le rend encore plus destructeur mais pour un coût beaucoup plus élevé.

Pour rappel, la V7 faisait 1 dé d'artillerie touches pour 120 pts et le dé relançable sauf en cas d'incident.
La V8 fait 2 dé d'artillerie tirs en cas d'1 seul incident -1 pour toucher, et double incidents jet sur le tableau. Il est également possible de le runer pour le rendre encore plus précis et plus fiable, coupler avec un MI c'est encore pire. On arrive à 250 pts le tout mais c'est rentable quand même.

Je pense qu'un compromis pourrait être fait, en augmentant bien sûr le prix de la machine. Avoir le double dé d'artillerie tirs, en cas d'1 seul incident un résultat Fzzz....Clunk ! en cas de double une jet sur le tableau. Je ne mettrais pas la conception supérieur sur la machine, pas de possibilité de runes non plus. Et pas de relance de dé d'artillerie. Après à voir ce que le MI peut lui apporter sans la rendre trop bourine.

Ce n'est bien sûr qu'une piste de réflexion.

_Canon à flamme : juste très bien comme il est. rien à changer.

_Gyrocoptère : très bien, je regrette juste la save qui a diminué et le fait de ne pouvoir faire de fuite volontaire. Il reste quand même le meilleur choix rare surtout avec la possibilité de le doubler, si j'en avais 1 de +, j'en prendrais même 3 sur les parties qui me permettent d'aller à 2 choix rare.

Voili, voilou pour le moment, je ferais les runes demain ou dimanche.
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeDim 5 Avr 2015 - 11:46

bonjour, bonjour,
retestant les nains cet après-midi, j'aimerai avoir deux dernières confirmation:
-le canon à flamme suit-il la même règle que le canon classique (ce n'est noté nul part) qui dit que si l'estimation plus le dé d'artillerie dépassent la cible le tir est annulé ?
- pour la rune majeure de Valaya: je choisi un domaine à l'avance, avant de révélé les armées ? Ou elle agit sur tous les domaines, sans avoir à faire de choix ? Et dans ce cas, est ce que par domaine vous entendez juste les 8 collèges de magie (sauf vie et métal), ou toutes les listes de magie ?
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeDim 5 Avr 2015 - 14:34

Citation :
-le canon à flamme suit-il la même règle que le canon classique (ce n'est noté nul part) qui dit que si l'estimation plus le dé d'artillerie dépassent la cible le tir est annulé ?
Il ne suit pas cette règle du canon classique. Cependant, le fair play voudrait que tu désignes la cible que tu aimerais toucher, et que tu évites de surestimer la distance pour atteindre cette dernière.

Citation :
- pour la rune majeure de Valaya: je choisi un domaine à l'avance, avant de révélé les armées ? Ou elle agit sur tous les domaines, sans avoir à faire de choix ? Et dans ce cas, est ce que par domaine vous entendez juste les 8 collèges de magie (sauf vie et métal), ou toutes les listes de magie ?
Ahlalala, vous n'y arrivez pas avec cette bannière Wink ! Cela fait en gros un Drain de magie sur tous les sorts, sauf ceux issus des domaines de la Vie ou du Métal. Tous, c'est tous Smile

Bonne partie !!

@+ jOb


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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeDim 5 Avr 2015 - 15:10

oui tout à fait c'est juste en cas de gros jet sur le dé d'artillerie que je dis ça. Ce n'est absolument pas mon style de détourner les règles dans ce sens.
Ok ! Mais du coup 40 pts c'est archi donné ! elle devrait coûter au moins 70 pts voire plus selon moi.
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Job
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeLun 6 Avr 2015 - 0:21

Alors vite fait:

- les Chevaucheurs d'Ours (mais pas en monture de perso) et le Trône du Roi sont des idées que nous creuserons pour la V2
- le Canon Orgue sera revu à la hausse, vous n'avez pas tort à son sujet
- le Gyro en "monture" du Maître Ingénieur est une idée séduisante !
- les Rangers passeront probablement en taille 5-15
- l'Enclume sera sûrement revue
- l'idée d'une règle particulière pour le Seigneur Nain est envisageable, en revanche plutôt une règle comme Maître stratège qu'un énième boost au close...

Pour l'anti magie (et la Bannière du Valaya), le coût sera peut-être revu à la hausse, maintenant comme le rappelle Zara l'armée subit de plein fouet le boost de la magie, les Bénédictions dont jouit l'adversaire en tête !

@+ jOb
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeLun 6 Avr 2015 - 1:25

Pour les nains sur ours, avant, vous voulez pas regarder l'adaptation des nouvelles unités du dernier livre?
Pour les runes, vous voulez vous inspirer de la nouvelle version (à savoir un pouvoir qui va crescendo en fonction si elle est répétée)?
Par contre, le principe d'un livre de Rancunes en principe d'armée est excellent, je trouve. Je trouve qu'il y a matière à en faire un truc intéressant à Blackhammer.

Citation :
l'armée subit de plein fouet le boost de la magie, les Bénédictions dont jouit l'adversaire en tête !
Et les malédictions aussi!
Citation :
Pour l'anti magie (et la Bannière du Valaya), le coût sera peut-être revu à la hausse
Houlà, je pense que ce serait une très mauvaise idée. Aucune rune n'a vraiment d'effet équivalent à cette nouvelle magie. On est sur des effets toujours très localisés. Ou alors il faudra des runes plus imprévisibles (cf. l'ancienne Rune d'Insulte qui obligeait de charger le personnage (bien entendu à réaméager) et baisser le coût de certaines (la rune de Lenteur, par exemple).

En fait, sans leur faire faire de magie, il faudrait trouver un truc à faire pour les nains de leur dés de pouvoir pendant leur phase de magie.
J'avais l'idée de proposer une rune (que je pensais réserver au seigneur nain mais vu les nouveaux sorts de magie, ce sera à voir):
Rune Majeure de Distorsion - 30 ou 35 points: Pendant votre tour de magie, vous pouvez utilisez vos dés de pouvoir pour les convertir en relance sur un 4+. Ces relances ne peuvent être utilisées que pendant la phase de magie adverse pour obliger votre adversaire à relancer des dés de pouvoir.
Je sais que ce n'est pas la logique d'un personnage combattant mais cette rune permettrait de rendre attractif le seigneur nain au lieu du seigneur des runes...

Si vous êtes intéressé par de nouvelles runes avec des effets un peu nouveau, je dois pouvoir vous en trouver! geek
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Job
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeLun 6 Avr 2015 - 2:17

C'est pour cela que j'ai dit "peut-être" Francis Wink Tout doux...

De toute manière, le sujet est là pour émettre des suppositions, des idées, faire du brainstorming, tu le sais bien Smile

@+ jOb
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trommdain




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeLun 6 Avr 2015 - 10:30

l'idée d'utiliser les dé pour activer ou booster certaines runes est pas mal, comme dit zarathoustra, ça permettrait de faire quelque chose de la phase de magie.
Par contre une cavalerie pour les nains j'émet beaucoup de réserves (faut voir ce que vous avez en tête...), c'est bien de développer le mouvement pour les nains au dépend du tir mais faut pas non plus trop en faire car ça doit rester leur défaut d'être lents ou plus difficilement manoeuvrables: entre les dred, les éclaireurs, les mineurs la bannière +1M, l'avant garde, une bonne partie de l'armée peut être assez rapide et du coup l'un des désavantage des nains passe à la trappe et j'ai peur que cela finisse par entraîner un déséquilibre (bon en tir, bon au corps-à-corps, mouvement tout à fait correct, avec de la cavalerie en plus, pas de magie mais de l'anti magie ).
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Bearded




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeLun 6 Avr 2015 - 11:47

trommdain a écrit:

Par contre une cavalerie pour les nains j'émet beaucoup de réserves

Totalement d'accord. Par pitié, pas de chevaucheurs d'ours... Le rajout des Dreadnought m'a déjà fait tiquer (en me faisant surtout craindre l'apparition sur les champs de batailles de Warhammer de figurines de Warmachines pour les représenter) mais reste après tout plausible; les ours honnêtement je ne vois pas de raison liée au riche background de nos petits barbus pour les inclure.
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeLun 6 Avr 2015 - 13:10

En effet, rien ne justifie l'apparition des Chevaucheurs d'ours, ni un besoin de la liste, ni l'historique. Et nous avions par le passé signalé que les personnes voulant absolument les jouer pouvaient le faire en count as des Dread. Maintenant, les figs sont très chouettes, et nous ne sommes fermés à aucune discussion, ou presque Wink

@+ jOb
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeMar 14 Avr 2015 - 11:48

Proposition sur les Nains :
Dans l'ensemble ces propositions sont très fortes. Mais vous avez donné cette direction dans les livres les plus aboutis de Hordes Sauvages.

Livre des Rancunes : Gratuit- Présence légendaire. Si votre armée emporte le Livre des Rancunes, votre adversaire gagne 100 points de points de victoire supplémentaire.
Lancer un D6 au début de la partie :
1-2 : Les Nains relance leur jet pour toucher tous ses adversaires (cela vient compenser le fait que beaucoup plus d’armée ont des bonus de mouvement pour charger sans parler de la magie, donc les nains subiront les blessures en premier mais les survivants blesseront davantage)
3-4 : Les Nains peuvent relancer leurs jets de Siphon d’énergie et de Pouvoir d’Activation des Runes (cf. plus bas)
5-6 : Les Nains gagnent 1D3 relances de D6 au début de chacun de ses tours.
En l’état, c’est très fort, mais ça vaut 100 points automatique pour l’adversaire. Et les armées qui ont des trucs légendaires disposent également d’unités très fortes.


Idées pour booster le Seigneur Nain

Seigneur Nain : Maître Stratège ; Présence Royale
Maître Stratège: le nain paiera toujours très cher une erreur de déploiment du fait de sa faible mobilité. En outre, la présence de machines fait qu'il dispose souvent de peu d'unités pour les déployer, ils dévoilent donc très vite sa stratégie. Maître stratège permet de contre balancer.
Présence Royale : une unité qui abrite un seigneur nain est de base immunisée à la Peur et à la Terreur

Marteliers : Garde Royale
Garde Royale : Une unité de Marteliers qui abrite un Seigneur Nain combat sur deux rangs lorsqu’elle ne charge pas.
Avec la Rune Gardienne, l’armée naine pourra alors avoir deux unités maxi qui combattent sur 2 rangs. Il s’agit en outre de grand format où l’adversaire a lui-même accès à des unités souvent plus fortes. Ne pas mettre la Rune Gardienne en Majeure, ça devient trop systématique et très fort en petit format, mais en gros format, pouvoir la doubler me parait l'être beaucoup moins.



Création d’Unités

*Vétérans Tueurs :
idem Tueurs ; tatouage magique ; avant garde
Option d’unité des Tueurs: vous pouvez transformer une unique unité tueurs en Vétérans Tueurs pour +3 points par figurines. Si vous sélectionner une unité de Vétérans, vous pouvez sélectionner une unité de Tueurs en tant qu’unité de base. Une unité de Vétérans ne peut jamais être prise en unité de base.
Vétérans Tueurs : CC5 F4 E4 PV1 I3 A2 C10                     Effectif : 5+
Vétérans Tueurs de Géants (champion): CC5 F4 E4 PV1 I3 A3 C10    

L’unité dispose de tatouages magiques (invu6+ et Résistance à la magie (1)). Peut avoir une bannière magique de 50 points et de 50 points de compétence Tueurs (cf si on redéfinit les compétences en les ouvrant aux unités ?)
               
*Chevaucheurs d’Ours  (unité Rare): M6 CC4 F5 E4 PV3 I3 A3 C7 – Cavalerie Monstrueuse
Pour le Nain: Progil de Guerriers d'élite- Coût: entre 40 et 45 points?
Gourmand, Fureur du plantigrade, Plus vrai que Nature, Forestier, Peur
Equipement: Hache de Lancer ; armure lourde ; bouclier ; Arme lourde- Svg de 4+ (et 3+ si utilise le bouclier)
-Gourmand : A l’approche d’une rivière, d’un décor avec de l’eau ou d’une forêt, l’ours ne peut s’empêcher de vouloir y découvrir soit du miel, soit une truite ou de délicieuses myrtilles. A l’approche de ces décors (6 pas), faites un test de commandement. S’il échoue, considérer la figurine stupide sauf qu’elle se dirige par le chemin le plus court vers le décor au lieu d’aller tout droit. Ne faîtes ce test qu'une seule fois par décor.
-Forestiers : L’unité peut se déplacer dans les forêts sans pénalité de mouvement
-Fureur du Plantigrade : A tout moment l’Ours peut se redresser pour attaquer. Il Gagne alors +1A et +1F mais perd -1 en svg. Le nain ne peut plus attaquer, il est trop préoccuper à s’accrocher à sa monture. Lorsqu’il ne reste plus que 1 PV à la figurine, l’Ours attaque systématiquement de cette manière.
-Plus Vrai que Nature : S’il affronte une figurine bénéficiant du sort « Fureur de l’Ours » de la Magie de la Bête, l’Ours gagne frappe en premier lorsqu’il combat cette figurine.



Proposition d’Utilisation de la Phase de Magie :

La phase de magie pour les nains est une séquence totalement inutile. Cependant, je trouve dommage qu’il ne profite pas des dés de pouvoirs dont ils disposent d’autant plus que l’adversaire peut parfois stocker ses dés de dissipation pour la phase de magie suivante, ce qui est alors systématique contre les nains (et donc une sorte de double peine pour eux).

*Siphon d’énergie :
A la place de lancer des sorts, le MDR peut utiliser ces dés de magie pour les convertir en dés de dissipation pour sa prochaine phase de magie. Pour cela, il peut choisir un nombre quelconque de dés de son choix et les lancer. L’adversaire peut utiliser ses dés de dissipation pour l’en empêcher. Il lui suffit de faire plus que le maître des runes. N’ajoutez à ce total aucun bonus ni pour le joueur nain ni pour l’adversaire.
Si le total obtenu par joueur nain est supérieur, il gagnera au choix soit un dé de dissipation supplémentaire lors de sa prochaine phase de magie, soit une relance d’un D6, soit empêcher une relance (à définir à l’usage pendant les tests).
Aucun parchemin d’anti-magie ne peut annuler un siphon d’énergie.
Si le joueur nain obtient un double 1 sur ce jet, la phase de magie prend fin immédiatement.

Notez que le joueur nain peut organiser sa phase de magie en tentant plusieurs siphons d’énergie par phase de magie s’il le souhaite.

->Problème : cela rend encore plus nécessaire la présence d’un Maître des Runes. Prévoir une Rune qui permette à un personnage de faire le siphon d’énergie.
Rune Majeure de Catalisation : 15 ou 20 points.  Le personnage peut tenter des Siphons d’énergie comme s’il était un Maître des Runes. Notez bien qu’il n’en est pas un et ne donne aucun autre bonus.

*Pouvoir d’Activation des Runes: Certaines Runes ont la possibilité d’absorber l’énergie des Vents de Magie. Pour cela, lancer un dé obtenu lors de la phase de magie, si vous obtenez un total supérieur à son pouvoir d’activation, elle est activée. N’ajouter aucun bonus à ce total. L’adversaire peut alors tenter de dissiper ce pouvoir à la manière d’un objet lanceur de sort sauf qu’il n’ajoute pas de bonus lié à la présence de magicien. Aucun parchemin d’anti-magie ne peut annuler un pouvoir d’activation des runes.

Notez que vous pouvez indifféremment utiliser des dés de pouvoirs ou des dés de dissipation pour activer les runes. (OU à voir si certaines runes seulement peuvent être activées pendant la phase de magie adverse, notamment les Pouvoirs Majeurs d’activation)

-> Pouvoir Majeure d’activation : certaines runes sont si puissantes qu’elles ne peuvent être activées sans risque qu’après un siphon d’énergie réussi. Elles ne peuvent alors être dissipées d’aucune manière. Si le joueur nain souhaite les activer à ses risques et périls sans avoir réussi de siphon d’énergie au préalable, le porteur subit immédiatement 1D3 touches de F4 sans sauvegarde d’armure s’il s’agit d’un personnage ou 1D6 de F4 s’il s’agit d’une unité.
Notez également qu’il n’est pas nécessaire d’avoir de Maître de Runes pour activer les runes.



Runes d’Etendard :

Rune Majeure de la Garde Royale : l’unité combat avec un rang supplémentaire lorsqu’elle n’a pas chargé. C’est juste pour changer le nom de cette rune qui est devenue très moche depuis qu’elle est une rune majeure Smile

Rune Majeur d'Infiltration: 30 points- Longue Barbe uniquement-  L'unité gagne forestiers et éclaireurs- Il s'agit de redonner la possibilité de jouer une unité d'éclaireurs avec des rangs comme l'offrait historiquement le livre d'armée nain avec les Rangers.

Je souhaiterais que chacune des troupes d’élite dispose d’une petite rune spécifique qui pourrait se combiner à deux autres petites runes. Dans l’ensemble, il s’agit juste de sécuriser l’unité car beaucoup de généraux nains aime minimiser l’aléa.

Rune Longue Barbe : 10 points-  L’unité est immunisée à la panique.

Rune Marteliers : 10 points- Pour ses tests de commandement, l’unité lance 3 dés. Choisissez les deux dés avec le résultat le plus faible de votre choix pour le test.

Rune Brisefers : 10 points- La bannière magique de cette unité peut atteindre 75 points (qui incluent le coût de cette rune)- L'unité me parait patir de la concurrence des autres élites actuellement. Cela rendra l'unité plus imprévisible à ses adversaires (sachant aussi que cela ne laisse la place que pour deux autres Runes).

Rune Vétérans Tueurs : 10 points- Les bonus des tatouages magiques augmentés de 1 (invu 5+ et Résistance à la magie (2)). C’est pas effectivement pas cher, mais l’unité sera très chère à la base et cela renchérira le coût de cette unité (coût de la bannière 10 points et de la Rune : +20 points et éventuellement des autres Runes)


Dernière édition par Zarathoustra le Mar 14 Avr 2015 - 15:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeMar 14 Avr 2015 - 13:15

Y a de très bonnes idées là-dedans, les ours me plaisent beaucoup, un peu de fun, tout en restant forte.

Pour les runes d'activation, faut voir à quelles runes tu pense, ou si tu pensait en trouver d'autres, mais cela ferait beaucoup de runes, surtout qu'on voit à peu près toujours les mêmes combo.

Pour les runes d'étendard spécifique à une unité, moi je dit très bien, mais la rune qui donne la flegme aux marteliers (qui sont déjà tenace à 9) pour seulement 10 pts........
Je propose plutôt qu'elle donne la peur, au prix des marteliers ils auront rarement la PU.
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeMar 14 Avr 2015 - 14:05

Le principe de ses runes d'étendard est plus de renforcer l'acquis de l'unité pour la fiabiliser. La probabilité de louper le 9 est faible, tu as de base 84% de le réussir. Et elle ne fonctionne pas pour la panique ou les autres tests (donc uniquement si tu perds ton combat pour tester avec la tenacité).
Par contre, ces 10 points de runes peuvent fort bien t'empécher de faire une combo classique avec des runes à 25 points.

Par contre, il est quasi impossible de faire une bannière avec 3 runes qui ait un réel intèrêt. Ces runes spécialisées sont juste un petit bonus (plus gros sur les vétérans tueurs).

Les Runes d'activation sont toutes à créer. L'idée est qu'une même rune ait un pouvoir classique et éventuellement une pouvoir supplémentaire à activer. En gros, si le principe est validé, tout restera à faire.
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeMar 14 Avr 2015 - 15:28

Proposition sur le Culte des Tueurs:

-Personnages Tueurs :
*Tueur de Dragons – 50 points
Idem- Tatouages Magique (RM de (1) et invu 6+)
Si vous prenez un personnage tueur, vous pouvez prendre une unique unité de Tueurs en tant qu’unité de base.
Le personnage peut choisir un tatouage magique parmi la liste des compétences du Culte des Tueurs.

-Unités :
*Tueurs de Trolls : idem.
L’unité peut en outre choisir une compétence générique du Culte des tueurs pour un maximum de 25 points. Le champion peut également choisir une compétence pour un total de 25 points.

Vétérans Tueurs : Les Vétérans Tueurs peuvent choisir un tatouage magique dans la liste des Compétences du Culte de Tueurs.


Compétences du Culte des Tueurs :

*Tatouages Magiques :
Ils donnent tous une RM de (1) et une invu à 6+ en plus de leur propriété.

Tatouages de Guerre : les tueurs ont la haine de l’ennemi- 10 points
Tatouages Berserk : les Tueurs sont frénétiques- 10 points
Tatouages de l’Affront Originel (Vétérans Tueurs Uniquement) : les Tueurs sont frénétiques et ont la Haine – 20 points


Compétences Génériques : ces compétences peuvent être prises plusieurs fois dans l’armée

*Seul contre tous - 25 points.
Lorsque le Tueur ou une unité de tueur est engagé contre un ennemi disposant d'une PU supérieure à la sienne et qu'aucune autre figurine amie ne participe au combat, il bénéficie de +1 en CC, l'adversaire ne recevant pas de surcroît le bonus de Supériorité numérique ni celui d'une éventuelle Cohésion régimentaire.

*Tueur de Démons - 25 points.
Idem sauf pour la sauvegarde (que je donnerai plutôt grace à des tatouages): Toutes les Attaques effectuées par le Tueur ou l’unité de Tueurs infligent des Dégâts magiques. De plus, si l’adversaire possède des sauvegardes invulnérables, il doit relancer ses jets réussis.

*Tueur Chanceux : 25 Points (perso et champion uniquement)
Sa Résistance à la magie passe à (2) et son invulnérable à 5+. Il bénéficie en outre d’1D3 Relances par partie pour toucher ; blesser ou réussir ses sauvegardes invulnérables.

* Assaut furieux 20 points.
Idem: Le Tueur ainsi que toute unité qu'il rejoint sont dotés de la règle spéciale Avant-garde (référez-vous au livre de règles)
Si les tueurs pouvait l'avoir en base, ce serait du rêve en barre!

*Destinée héroïque : 20 points. Personnage et Vétéran Uniquement
Une seule utilisation – Cette Compétence de Tueur peut être utilisée au début d'une phase de corps à corps : durant le personnage ou l’unité peuvent relancer ses jets pour toucher et blesser ratés, et les figurines blessées par lui devront relancer leurs sauvegardes de toutes sortes réussies. A la fin de la phase, le porteur perd un PV sans aucune sauvegarde permise.

*Tendresse de l’être cher perdu : 15 points
Pris de mélancolie, le Tueur peut décider de n’avoir qu’une seule attaque. A la place, ses blessures retirent 1D3+1 PV.


Compétences Majeures :
Ces compétences ne peuvent être prises que par un personnage Tueur ou un champion. Certaines de ces compétences me paraissaient très chères et ne donnait pas envie de les prendre.

*Exploits légendaires  - 30 points.
J'ai baissé le coût car on se moque de gagner le combat avec des tueurs. Ils sont là pour "coller" l'ennemi. Donc trop cher à 50 points. Pour le reste idem: Un personnage ayant reçu cette aptitude cause la Terreur. Lorsqu'une ou plusieurs figurines dotées de ce pouvoir sont engagées dans un corps à corps, elles ajoutent +1 au résultat de combat de leur camp.

*Volonté indomptable - 30 points.
Le Tueur bénéficie de +1 Point de Vie. Me paraissait trop cher à 50 points en lui privant de toute customisation (mais c'est effectivement fort).

*Tueur de Skavens - 25 points.
Idem: Au corps à corps, le Tueur bénéficie d'un nombre d'Attaques additionnelles égal au bonus de rangs de l'unité ennemie attaquée. Calculez ce bonus au moment où le porteur effectue ses Attaques.

*Tueur de monstres - 25 points.
Idem: Un Tueur de Géants ne peut pas recevoir cette Compétence de Tueur – Le Tueur bénéficie de la règle spéciale Coup fatal. De plus, les figurines d'infanterie monstrueuse, de cavalerie monstrueuse ou volante, ainsi que les monstres seront également tuées sur le coup lorsqu'un résultat de 6 pour blesser est obtenu, quels que soit leurs nombres de Points de Vie restant !

*Soif de Vengeance : 15 points
Le Tueur gagne une attaque à chaque fois qu’il blesse un ennemi lors d’un corps à corps face à un adversaire avec une endurance égale ou supérieur à la sienne

*Riposte implacable - 5 points.
Si le porteur est tué au corps à corps, il effectue immédiatement ses Attaques avant d'être retiré comme perte, à moins qu'il n'ait déjà attaqué durant ce tour.

*Faucheur de Peaux-vertes 5 points.
A l'instar des autres Nains sujets à la Rancune ancestrale, le porteur est doté de la règle Haine (Orques et Gobelins). Il peut cependant relancer ses jets pour toucher ratés à chaque tour de corps à corps, pas seulement durant le premier où il combat ces créatures.


Heu, c'est un premier jet très à chaud qui méritera certainement d'être revu avec du recul (et de la pratique). Je pense que l'unité de Vétérans tueurs doit pouvoir faire des trucs horribles,donc à voir si on ne retire pas la possibilité de donner une compétence tueur à l'unité. Mais bon, c'est une unité qui va couter très chers, encore une fois, et ne se déplacer qu'à 6 pas en mourant sous d'attroce souffrance...


Dernière édition par Zarathoustra le Mer 15 Avr 2015 - 14:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeMer 15 Avr 2015 - 12:22

Proposition sur les Nains :


Les options offertes dans la V8 :
- Murs de Bouclier : Cela vient sans doute du rôle de l’initiative dans la V8 qui pénalise fortement les nains. Mais l’idée est effectivement très « naine ». A creuser si on l’adapte à BH.
Proposition alternative: Quand une unité naine est chargée et qu’elle utilise son bouclier, l’adversaire à un malus de 1 pour toucher (ou plutôt à une CC diminué de 1, ce qui serait moins fort mais intéressant avec le nouveau tableau pour toucher de la V2)

- Bonus de +1 en Force sur le premier tour : L’idée est sans doute de réduire l’impact des charges en espérant blesser davantage. Cette notion de charge va revenir sur le devant de la scène avec le booste de la magie et les livres Peaux Vertes et Hommes-Bêtes. Les nains n’en avaient pas besoin en V1, mais avec la modification de la Rune Gardienne, cela modifie la donne. De plus, vous booster les grosses cavaleries (moins chers et plus fréquentes -> Prince Dragons, Centigors en base)

- La Pierre de Serments : je n’ai pas trop d’avis sur la question. La nouvelle Pierre V8 parait plus intéressante que la précédente, et plus compatible avec l’esprit BH. Cela dit, les LB et Marteliers sont très bien avec arme lourde avec des bonus fixe faible. Donc la pierre viendra plutôt aider les Guerriers ou les brisefers avec davantage de rangs

- Conception Naine : Vlà que j’ai un doute, permet de faire un tir de contrecharge sans malus ? Pas sur que cela soit nécessaire et dans l’optique de BH. Mais très esprit nain. Pas trop d’avis ou d’idée sur cette option…


Les Personnages :

Le Seigneur Nain : voir plus haut (maître stratège et Présence Royale). Mais il faudrait lui donner de vrais bonus pour détrôner le Seigneur des Runes (cf plus bas). En l’état, il ne sert pas à grand-chose puisqu’il reste facile à éviter alors qu’il n’apporte un plus qu’au close. Son commandement de 10 est sympathique mais peu nécessaire à l’armée qui est très stable sur ce plan. Cet argument pèse assez peu.
Autre point : il faudrait quelques runes spécifiques qui lui permettent d’influer davantage sur la partie. Une rune de défi façon V7 ?
Pour ma part, sa présence devrait faire psychoter le général adverse. Y compris (et surtout) lorsqu’il est sur un monstre ! Dans cette optique, il devrait gagner un petit bonus lorsqu’il lève un défi (frappe en premier serait sans doute trop fort, mais ce serait l’idée, ou alors il relance automatiquement ces attaques en défit)

Seigneur des Runes : rien à dire. En l’état, c’est le choix qui apporte un vrai impact sur la partie notamment pour gérer la phase de magie adverse avec son capital de Runes…

Thane : très bien. Sa possibilité de placer des marteliers ou brisefers en base est utile. C’est également une magnifique GB…

Le Maître Ingénieur : vous l’avez bien amélioré pour les relances de « 1 ». Je l’aime bien

Le Perso Tueur : C’est un personnage pour lequel j’ai beaucoup d’affection et qui a été à l’origine de mon intérêt pour les nains. Je l’ai déjà abordé mais maintenant, je vous donne mon analyse dans une optique globale. Avant, je le jouais systématiquement (en V7). A Blackhammer, j’ai de moins en moins envie de le jouer. D’abord le Thane offre un avantage très utile en tant que général. Le Maître des Runes est toujours incontournable. En 2eme ou 3eme perso, on a la GB. Et maintenant, le MI est très bien également.
Bref, c’est devenu un perso par défaut qu’on prend s’il nous reste des points… Et en plus, il est très vite cher pour un perso qui va se balader tout seul. Et il ne rentabilise jamais. Bref, son impact sur la partie va être minime au regard des 3 autres personnages.

Autre points, les enragés, avec leur formation de tirailleurs, remplissent également très bien sa fonction de gardien du périmètre. De plus, l’armée naine à BH est moins rigide dans son ensemble, donc, on en a moins besoin. Bref, il me parait très en-dessous.
En V8, il gagne en automatique une compétence (1D3 PV) en plus d’ultime attaque. Les blessures de 1D3 PV en base permettent de leur rendre très fort, mais il n’y a pas en V8 tout ce que propose BH autour du Culte des Tueurs.
Il faut voir que c’est un personnage qui n’a d’utilité que s’il y a un corps à corps. Donc il influence peu la partie car il reste assez facilement évitable.

Je proposerai soit :
- De l’autoriser en 2 choix pour un
- De lui permettre automatiquement de donner une unité de tueur en base
- Soit de l’améliorer façon V8 (mais je doute que ça change la donne à BH pour le choisir davantage puisqu’il meurt souvent sur les projectiles &co)
- Soit de lui autoriser gratuitement un « honneur » façon Haut Elfe parmi une liste de 3 ou 4, de manière à le distinguer des enragés sans le rendre prohibitif. La possibilité ensuite de rajouter d’autre compétence et des runes sera ensuite un choix qui se paiera (comme c’est le cas et qui rend de ce fait ce perso très hors de prix pour ce qu’il fera dans une partie). Cet honneur peut le typer : renforcer son côté électron libre ; booster les autres tueurs ; le transformer en machine à tuer les grosses créatures etc.
Ou un mix de tout ça…


ANALYSE DES TROUPES

1+ Guerriers Nains : idem- sauf : L’unité peut s’équiper de bouclier (10 points) ou d’arme lourde (15 points)
En fait, le problème vient plutôt de la règle « Noyau d’Armée ». Avec les LB dans le noyau, je ne pense pas qu’on soit très poussé à jouer les Guerriers. Pour ma part, je ne mettrais que le guerrier en noyau mais je mettrais l’effectif à 10+. Je sais que vous êtes pour de belles unités d’infanteries et j’approuve, mais ôter l’effectif de 10 à cette unité lui ôte une option très tactique.
En outre, pour ma part, je me vois très mal ne pas prendre une unité de 20 guerriers. C’est plus pour la 2eme unité de Guerriers (qui du coup est davantage nécessaire avec la règle noyau d’armée, au hasard pour prendre 2 balistes) que je me verrais plus avec une unité de 10 et non de 15.
En l’état, la règle noyau d’armée ne fonctionne pas vraiment. Je veux dire qu’avec des LB, on n’a aucune contrainte et qu’on peut faire très facilement un full tir sans se fouler. Et limitant le noyau d’armée au seul Guerriers, on peut supprimer la limitation (0-2) des LB qui n’est là que parce que les LB sont dans la règle « Noyau d’armée ». Mettez uniquement les guerriers et vous ne verrez quasiment jamais 3 unités de LB s’il faut payer les Guerriers…
L’idéal serait effectivement de ne compter dans le noyau d’armée que les unités de guerriers à 15+ mais d’autoriser la formation 10+.

0-2 Longues Barbes – 10 points
Idem- L’unité est excellente comme ça dans son rôle de couteau suisse. Si on modifie la règle d’armée comme je l’ai indiqué, on peut même faire sauter cette très curieuse limitation (0-2) qui n’est absolument pas « élégante » Smile


Arbalétriers : idem

Arquebusiers : idem

0-1 Rangers : à 12 points ils sont excellents. Problème : on les équipe toujours d’arbalètes… On aurait presque deux unités en une, car avec deux rôles très différents… A 12 points en éclaireurs sans armes de tir ou juste des armes de lancer, nous avons une unité dynamique susceptible de se déplacer, alors qu’équiper d’arbalète, à 15 points, nous avons une unité complètement statique (et qui mériterait d’être plus chère, style 17 points). Pour moi, ce sont deux logiques complètement différentes et mériteraient deux unités distinctes. Pour moi, les rangers ne devraient pas avoir d’arbalètes.
->Propositions :
-(0-1) Unité de Rangers
: 15 points-
Eclaireurs ; Tirailleurs – Effectifs 5-15 -
Equipements : armure lourde+bouclier+arme lourde+hache de lancer : ce sont des sortes de commando nain. Le Champion peut utiliser des grenades (cf la V8 où les Brisefers en ont) avec 1D6 touches de Force 4 transperçant- Portée- 4+1D6 pas pour 15 points

-(0-1) Unités de Tireurs d’Elites : 15 points- tirailleurs- Effectif 5-10 - Dispose d’une CT de 4 - Armure légère- Vous pouvez équiper cette unité d’une paire de pistolets (1 points) ou d’une arbalète (2 points) ou d’arquebuse (3 points). Cette unité pourrait d’ailleurs être une unité rattachée aux guerriers ?


*Marteliers : La V8 leur donne 2 attaques. Pas trop favorable. C’est plus dû à une contrainte liée à la systématisation des 2 rangs et le rôle de l’initiative de la V8. La possibilité de prendre l’unité en base en fonction du général est déjà un « plus » qui, s’ils avaient 2 attaques, seraient trop puissant.
Par contre, je leur donnerai bien « Garde Royale » comme je l’ai expliqué avant, ce qui les rapprocherait au final de cette V8 dans l’esprit.
La V8 leur permet de relever des défis à la place du Seigneurs Nains… Je n’aime pas trop cette règle (pas très « élégante » je trouve)

*Brise-fers : La V8 leur donne un commandement de 10 et la possibilité de lancer des grenades avec son champion.
Je dois dire qu’en l’état, en V1, ils ne m’inspirent pas trop. Ils sont pourtant bien, mais ils sont terriblement prévisibles et pas toujours très polyvalents. En l’état, c’est vraiment le pack qu’on évite. La possibilité d’avoir un tir rapide de type grenade les rend d’un coup moins évitable, plus polyvalent. C’est le truc qui finit par agacer pour donner envie de les charger.
Le commandement de 10, je suis favorable. Ma vision de cette unité serait qu’elle soit capable de se débrouiller toute seule et qu’elle ait un côté tout en un : commandement de seigneur et une bannière magique quasi de GB (avec leur rune spécifique pour leur donner une autre dimension que j’ai évoquée avant). Avec tout ça, je les vois plus cher, bien entendu. Style 14 points.
Pb : vous allez me dire qu’ils vont faire une unité imprenable ? Oui, le Hic, c’est qu’elle pourra faire Bunker dans une liste défensive et qu’elle devienne pénible, là où moi, je la vois progresser quasi seul dans la pampa le plus vite possible. Dans mon idée, pour favoriser cette orientation, on pourrait lui donner un bonus dès qu’elle est dans le camp ennemi (un avantage style Pierre de Serment). Mais bon, ça ferait beaucoup pour une seule unité…
Pour ma part, si je la jouais, j’aimerais vraiment qu’elle avance beaucoup, au risque de se retrouver un peu seul, et qu’elle puisse se débrouiller sans personnage dedans... Qu’elle soit au contraire mon fer de lance plutôt que mon bunker fond de table. Donc tout je serais favorable à tout ce qui pourrait favoriser cette orientation…
->Idée : Une Rune Spécifique ou un Pouvoir D’activation de la Rune des Brisefers qui donnerait un bonus dès que l’unité est dans le Camp Ennemi (style équivalent de la Pierre de Serments ?)

*Mineurs : ils sont un peu les parents pauvres des choix spé. La règle « Tunneliers » les améliorent cependant. Ils permettent de contester des ¼ de tables. A voir si on ne les fusionne pas avec mes Rangers Commando…
-> Proposition d’Option d’unité, en limitation (0-1) : vous pouvez transformez une unité de Mineurs en Commando Mineurs. Cette unité gagne « Tirailleurs » et l’équipement des Rangers. Cette Unité pourrait au choix du joueur soit se déployer en Tunneliers soit en Eclaireurs.

*Tueurs : déjà traité avec le Culte des Tueurs. En me replongeant dans la V8, ils ont « ultime attaque » en bonus. C’est effectivement dans l’esprit. Maintenant, je ne vois pas les tueurs trop chers non plus. Je les préfère pas trop chers tels quels que plus forts mais plus chers. Pour être plus forts, je préfère carrément une autre unité (Cf. mes vétérans Tueurs)

*Bande d'Enragés : idem- En l’état ils me plaisent et j’ai envie de les tester. Si possible avec la possibilité d’y mettre un perso Tueurs pour à la fois lui offrir un abri qui lui conserve la vue à 360 degrés (ce qui pour moi est la principale utilité de ce personnage) et renforcer cette unité qui ne sera jamais très populeuse…

0-1 Dreadnoughts - 60 points
Je ne comprends pas pourquoi elle peut être gratuitement convertie en escadron de Roulemort puisque ce n’est que du bonus… Pourquoi voulez-vous qu’on s’en passe ? Je trouve d’ailleurs les nouveaux Roulemort très bien (et plutôt fort). A dire vrai, c’est comme ça que je les jouerais du coup…

Canon : idem (à traiter indirectement avec les runes d’artillerie)
Catapulte des Rancunes : idem (à traiter indirectement avec les runes d’artillerie)
Baliste : idem (à traiter indirectement avec les runes d’artillerie)

Canon Orgue : il est particulièrement bridé actuellement en termes d’impact. Le passer à 80 points (et possibilité d’en prendre 2 pour 1 seul choix rare ?) ou l’améliorer pour le laisser à 100 points- Même fonctionnement sauf que les jets pour toucher se font sans les modificateurs habituels (on dira que la taille du projectile doit simplifier le tir)- A tester si on laisse Conception Supérieure. Si je comprends bien, l’ingénieur permet de relancer les « 1 » pour toucher du fait que ses tirs soient transperçant?
La Proposition de la V8, elle, est d’offrir 2 dés d’artillerie. Je trouve que ça le rapproche trop du feu d’enfer… Le « + » de cette unité dans l’armée a toujours été de pouvoir gérer les tirailleurs. Les règles actuelles lui retirent cet avantage. Donc soit on se cale sur la V8, soit on lui ôte les malus du tir…

Canon à Flammes : idem (à dire vrai je ne l’ai jamais testé)

Gyrocoptère : très bien. Personnellement je n’arrive jamais à doubler ce choix et je ne paie jamais les bombes à main parce que ça fait trop cher. Nous avons en V8 le gyrobombardier qui n’est dans les faits qu’une déclinaison du Gyrocoptère.
Pour éviter la création d’une nouvelle unité, on peut très facilement faire du Gyro un truc customisable couvrant les deux profils, à la manière des Dreadnoughts.
Pour ma part, à 80 points, comme en V8, je lui donnerait de base le souffle.
Nous avons ensuite différentes options d’armement:
- Les Souffles : Comme en V8, offrir un souffle plus Violent
- Les Canons : Offirir une Déclinaison entre le canon plus ou les mitraillettes
- Les Bombes : je n’aime pour ma part pas trop l’idée du Gyrobombardier V8
- Eventuellement un blindage meilleur

Les Dracs de Fer : Je crois que Erwan veut en faire une option des Brisefers. Je suis mitigé sur l’idée. D’une part cela va faciliter le full tir et surtout cela va certainement rendre encore moins jouer les Brisefers « Classiques ». En outre, avec un Thane Général, le fait de pouvoir prendre des brisefers en base ne va que renforcer le full tir nain (qui en l’état du Noyau d’armée est très facile à bâtir)
L’avantage de cette unité est d’avoir un tir « mobile » comme l’était l’arquebusier de la V6. Donc c’est une option tactique très intéressante et qui n’a rien à voir avec le rôle des Brisefers. La portée limitée à 12 veut également dire que l’unité devra s’exposer pour tirer. Mais la F de 5 du tir me parait trop élevé et va encore amoindrir l’impact des cavaleries… Pour moi, F4 transperçant et enflammé, c’est déjà bien…
En l’état, je les vois bien en choix rare, ce qui limiterait les machines alors que leur fonction en fait d’excellents Gardiens de Machines.


Voilà, je crois avoir fait le tour sur ce que je pense de l'armée dans une optique V2.
Reste plus que les Runes...
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Ichou
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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeMer 15 Avr 2015 - 14:47

Citation :
Les options offertes dans la V8 :
- Murs de Bouclier : Cela vient sans doute du rôle de l’initiative dans la V8 qui pénalise fortement les nains. Mais l’idée est effectivement très « naine ». A creuser si on l’adapte à BH.
Proposition alternative: Quand une unité naine est chargée et qu’elle utilise son bouclier, l’adversaire à un malus de 1 pour toucher (ou plutôt à une CC diminué de 1, ce qui serait moins fort mais intéressant avec le nouveau tableau pour toucher de la V2)

Donc rendre les nains plus intuables au close ? Ça veut dire que les gens vont encore moins aller au close face aux packs... Exactement le contraire de ce qu'on cherche...

Citation :
- Bonus de +1 en Force sur le premier tour : L’idée est sans doute de réduire l’impact des charges en espérant blesser davantage. Cette notion de charge va revenir sur le devant de la scène avec le booste de la magie et les livres Peaux Vertes et Hommes-Bêtes. Les nains n’en avaient pas besoin en V1, mais avec la modification de la Rune Gardienne, cela modifie la donne. De plus, vous booster les grosses cavaleries (moins chers et plus fréquentes -> Prince Dragons, Centigors en base)

Idem

Citation :
- La Pierre de Serments : je n’ai pas trop d’avis sur la question. La nouvelle Pierre V8 parait plus intéressante que la précédente, et plus compatible avec l’esprit BH. Cela dit, les LB et Marteliers sont très bien avec arme lourde avec des bonus fixe faible. Donc la pierre viendra plutôt aider les Guerriers ou les brisefers avec davantage de rangs

Elle fait quoi ?

Citation :
- Conception Naine : Vlà que j’ai un doute, permet de faire un tir de contrecharge sans malus ? Pas sur que cela soit nécessaire et dans l’optique de BH. Mais très esprit nain. Pas trop d’avis ou d’idée sur cette option…

Une règle spéciale pour le plaisir d'une règle spéciale. On essaye de limiter ça, je ne suis pas sur que ce soit utile.


Sur les persos:

Citation :
Une rune de défi façon V7 ?

Cette rune tue le jeu. Je suis archi contre personnellement...

Citation :
- De l’autoriser en 2 choix pour un
- De lui permettre automatiquement de donner une unité de tueur en base

A titre personnel, j'aime bien ces idées Wink

Sur les troupes:

Pourquoi pas au niveau guerriers/LB. Faudra qu'on voit ce que ça donne dans les listes d'armée. Par contre le MSU a disparu en grande partie grâce aux 15+ des unités de base. Et ça c'est une bonne chose.

Je suis assez d'accord sur ton analyse des rangers. L’arbalète est trop sur eux et tue un peu leurs différents utilisations. Par contre des tireurs avec des armes force 4 à 4 en CT c'est non pour moi. Beaucoup trop fort à BH ou trop cher pour être utile...

Pour les mineurs je milite pour un travail sur la règle tunneliers sur les régiments en rangs (Hb et mineurs). Je creuse des idées, reste plus qu'à convaincre celui qu'on ne nomme pas Wink

Tueurs: Je les aime bien comme ils sont. Peut être moins cher ?

En ce qui concerne les Dread, regarde bien le profil d'un dread et d'un roule mort !

En ce qui concerne le canon orgue, il est touché par la partie machine de guerre de la règle, pas la partie régiment.


Voili voilou quelques pensées sur ce que tu racontes !
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeMer 15 Avr 2015 - 15:02

[quote="Ichou"]
Citation :
Donc rendre les nains plus intuables au close ? Ça veut dire que les gens vont encore moins aller au close face aux packs... Exactement le contraire de ce qu'on cherche...
Tu sais, les nains de BH, ça se joue volontiers sans boucliers... Et ma suggestion ne venait que sur la charge...


Citation :
Citation :
- Conception Naine : Vlà que j’ai un doute, permet de faire un tir de contrecharge sans malus ? Pas sur que cela soit nécessaire et dans l’optique de BH. Mais très esprit nain. Pas trop d’avis ou d’idée sur cette option…

Une règle spéciale pour le plaisir d'une règle spéciale. On essaye de limiter ça, je ne suis pas sur que ce soit utile.
Heu... Je trouve au contraire qu'il y a beaucoup de règle spéciale à BH, encore plus dans la V2. Regarde le livre Skavens, Empire, Mercenaires etc.


Citation :
Citation :
Une rune de défi façon V7 ?
Cette rune tue le jeu. Je suis archi contre personnellement...
On est d'accord mais le principe de rendre le seigneur Nain (je parlais uniquement du seigneur, donc à la base l'un des seigneurs les moins jouer du jeu, non?) moins évitable me parait intéressant. Reste à trouver des pistes. Accessoirement, ce seigneur nain, même avec plein de runes, est loin d'être un personnage aussi grobill que vous le fantasmer puisqu'il devra avoir une armure en béton avant. Franchement, toi, quand tu chevauches un dragon, il va te faire flipper?

Pourquoi pas au niveau guerriers/LB. Faudra qu'on voit ce que ça donne dans les listes d'armée. Par contre le MSU a disparu en grande partie grâce aux 15+ des unités de base. Et ça c'est une bonne chose.
Il y a des armées pour faire du MSU et d'autres pour jouer de la masse. Or BH a donner un avantage au rang. Même si vous autorisiez du 10+, ça veut certainement pas dire que les nains se joueront en MSU... La seule unité MSU qui avait du sens étaient les tueurs...

Citation :
Je suis assez d'accord sur ton analyse des rangers. L’arbalète est trop sur eux et tue un peu leurs différents utilisations. Par contre des tireurs avec des armes force 4 à 4 en CT c'est non pour moi. Beaucoup trop fort à BH ou trop cher pour être utile...
La CT de 4 vient du nom que j'ai trouvé pour cette unité... Laughing Au départ, je voulais une CT de 3. Mais je voyais mal ce nom avec une CT de 3... Tu me trouve un nom élégant qui fasse "Nain" et je capitule tout de suite sur la Ct de 4! lol!

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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeMer 15 Avr 2015 - 15:28

Comme d'habitude, deux choses ressortent de tes pâtés Wink : de très bonnes inspirations, et des règles lourdes voire inapplicables.

Tu sais très bien que nous ne pouvons répondre à tout par internet (pas assez de temps) alors que nous pouvons parfaitement discuter de tout cela en direct lors d'un tournoi/partie/w-e VIP Smile C'est un vrai douleur de ne pas pouvoir répondre à tout, surtout pour guider les autres intervenants sur notre manière de fonctionner. La prochaine fois qu'on se voit, si tu peux venir avec toutes tes propositions imprimées, on pourra en faire le tour à plusieurs..

Nous allons garder tout cela sous le coude, et à l'occasion de la refonte V2, nous irons piocher là-dedans, car je le répète tes idées sont parfois excellentes (l'utilisation de dés de pouvoir pour activer des runes est juste parfaite dans l'esprit BH).

Citation :
Je trouve au contraire qu'il y a beaucoup de règle spéciale à BH, encore plus dans la V2. Regarde le livre Skavens, Empire, Mercenaires etc.
Et nous tâchons de limiter tout de même ce phénomène, c'est un jeu déjà fort complexe. Le problème n'est de surcroît pas qu'il y ait trop de règles spéciales, mais qu'une unité soit dotée de moult (c.f. Stégadon). Et quand tu proposes une règle elle contient trop souvent plein de tiroirs (c.f. HB)


@+ jOb
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains   Nains - Page 3 Icon_minitimeJeu 16 Avr 2015 - 11:26

Citation :
Comme d'habitude, deux choses ressortent de tes pâtés  : de très bonnes inspirations, et des règles lourdes voire inapplicables.
Ne vous inquiétez pas, je ne réclame pas tout. Et j’ai la fâcheuse tendance de trouver des nouvelles idées au moment même où je veux vous donner ma vision de l’armée (ce qui était ici le but initial), ce qui rend la chose parfois confuse ou avec des effets croisés un peu too much. Vous aurez compris que j’ai également repris ce qui était dans la V8, non pas pour le prendre tel quel mais pour se poser des questions et comment on pourrait les intégrer (ou pas, car la plupart des nouveautés de cette V8 naine vont à l’encontre de ce qui m’intéresse chez les nains).

J’ai bien conscience que deux trucs ne vont pas du tout :
       -Les Brisefers : mes règles tendent à donner l’inverse de ce que je souhaite, soit un pâtés de la mort imprenable. Donc je réfléchis à quelque chose de moins biaisé
       -Les Vétérans Tueurs : J’ai mis toutes mes idées sur cette unité. Il n’a pas besoin de les avoir toutes. Mais comme tout peut se tester et qu’après c’est aussi une histoire de coût et de jouabilité…

Je pars du principe que de donner une idée n’est jamais perdu. Elle peut rebondir dans la tête de quelqu’un sur une autre plus pertinente. L’important me parait parfois plus l’esprit de l'idée que je donne que je donne plutôt que la règle (qui est souvent livré "live") que je vous livre. Cela me permet aussi de me faire des repères ou des pistes pour prendre du recul. Par exemple, cela a donné ça sur l'activation des runes.


L’ACTIVATION des RUNES

Je pense qu’il faut vraiment prévoir une "Activation Simple » et une "Activation Majeure ». Pas forcément tel que je l’ai donné mais pour une raison simple : l’activation Majeure, pour moi, devra donner immédiatement quelle est la Rune utilisée à l’adversaire. L’activation « simple » devrait être quelque chose de plus générique. En gros, l’adversaire saura quel type de rune il s'agit (Bannière ; arme, talisman) mais pas la rune précise qui se cache derrière sinon cela ôte une grande partie du charme des runes qui est de rendre l’ennemi incertain sur ce qui l’attend.

Sur un petit format, cela donne quoi:
- Entre 1 et 3 perso ayant chacun entre 1 et 3 OM.
- Entre 1 et 3 Bannière Magiques
- Généralement entre 1 et 3 machines runées.
Donc dans les faits, ce que je n'avais pas vu, c'est que ce système permet effectivement plein d'activations possibles, même sur des petits formats. Donc pas besoin de siphon d'énergie.

Proposition sur les Activations simples
Il faut que l’effet ne soit pas trop situationnel car, sinon, l’adversaire gèrera très facilement sa dissipation… Il ne faut pas non plus des effets trop puissants. Pour simplifier, dans l'activation "simple", on active ici non pas une Rune mais un Objet Runé. Cela évite de faire 3 activations simples à partir d’un même Talisman avec 3 Runes…

Runes d’Armes : C’est celle qui me pose le plus de problème car une arme magique est forcément situationnelle. Donc renforcer le combat est déjà quelque chose de rare pour un personnage nain car il est souvent évité. Il faudrait un truc qui donne envie de charger pour supprimer ce bonus. L’idéal serait un Malus de mouvement à une unité ennemie dans un rayon de 12 pas (style : pas de marche forcée à 12 pas) de manière à éviter qu'elle ne se dérobe trop facilement à la farouche progression nain Smile

Runes d’Armure : Une invulnérable à 6+ et une RM de (1) à l’unité. Cela permet un effet pas trop situationnel. Je pense utile que la Rune de Pierre ne puisse pas être activée car trop systématique pas assez chère pour un tel pouvoir...

Runes de Talisman : Une relance valable jusqu’au tour prochaine du joueur nain. L’idée est de pouvoir fiabiliser un peu la dissip du nain qui repose que sur des lancements de dés, de ce fait très aléatoires (souvent avec un malus pour dissiper car le sorcier possède souvent +1 par rapport au nain). Cela dit si leur phase de Magie fonctionne, l'aspect double peine s'estompera...

Rune d’Etendard :  l’unité gagne +1M sur son mouvement de charge (persistant)

Rune d’Ingénierie : La V8 insiste sur les machines tenaces. Vous n’en voulez a priori pas. L’activation des Runes pourrait permettre de couper la poire en deux : elles ne pourront être tenaces que si elles sont magiques et que l’activation a réussi. Cela reste un truc très « situationnelle »
Ou +1 au résultat de combat qui me parait meilleur (d'autant que cette rune existe et n'est jamais prise car trop situationnelle et elle ne sauvera pas pour autant la machine)

Bon, ce sont encore une fois des exemples pour donner l'esprit que j'ai en tête, je n'ai aucune prétention à dire que ces pouvoirs sont "élégants" ou équilibrés (Erwan et toi êtes suffisamment éclairés pour trouver des choses intéressantes). Par contre, ce distingo entre Activation Simple et Activation Majeure me parait vraiment intéressant et donner un côté un peu plus interactif à cette phase de magie naine.
Plus le nain pourra tenter de chose, plus il faudra que ce soit simple à contrer (et moins l'idée de "Siphon d'Energie sera nécessaire), mais qu'il y ait une sorte de partie poker.

Ce que je n'arrive pas à visualiser, c'est s'il faut un coût d'activation du genre : 2 ou 3+. Si c'est trop dur, cela ne va pas servir à grand chose car l'adversaire gèrera facilement, d'autant plus qu'il n'y a que 1 à 3 dés de plus dans cette phase. Donc c'est dans les tests qu'on l'affinera.
L'autre point, c'est le rajout ou nondes bonus du sorcier pour dissiper. Sur les gros formats, avec un bonus à +3, l'adversaire va finir par dominer la phase naine... C'est pourquoi je milite sur des jets sans bonus (y compris pour le nain).

Indirectement, il faut faire attention aux effets de l'Enclume et aux livres des Rancunes pour ne pas avoir trop d'effets empilés.


Ichou a écrit:
Une rune de défi façon V7 ? Cette rune tue le jeu. Je suis archi contre personnellement...
Je n'ai pas dit pareil mais qu'elle permette à l'adeversaire de ne pas se débiner.

Exemple: Rune de Défi: Une fois par partie le personnage nain peut choisir une unité. Celle-ci ne peut plus faire de vol ni faire de marche forcée jusqu'au prochain tour nain. De plus, si elle contient un personnage, ce dernier ne pourra refuser de défi.[/quote]
[/quote]
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