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| Livre de Règles pour le système BlackHammer | |
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Auteur | Message |
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Aminaë
Messages : 440 Date d'inscription : 19/12/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Mer 24 Avr 2013 - 0:58 | |
| Bof, souvent l'unité se laisse charger. Donc, sauf à interdire / castrer, les colonnes... C'est pas les restrictions de mouvements pour des unités qui vont généralement tout droit qui vont empêcher d'en voir... Et elles peuvent toujours se reformer si on les voit venir et qu'on s'adapte...
Tant que c'est comme ça, elles supplanteront les nuées (qui, elles, vu leurs prix/caractéristiques/tailles, peuvent bien se balader en colonnes).
Les passer en 15+ les rendra plus chères, mais pas forcément pas jouées en colonnes (après tout, c'est des points dur à prendre (selon les armées)).
Dernière édition par Aminaë le Mer 24 Avr 2013 - 14:07, édité 1 fois (Raison : Plus clair comme ça) | |
| | | renard Orga Senioris
Messages : 977 Date d'inscription : 07/05/2008 Age : 44
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Dim 5 Mai 2013 - 16:53 | |
| J'ai deux nouvelles questions à mettre sur la place publique alors que ma réécriture avance : - La règle Minuscule. J'aurai envie de repasser ces figurines en Tirailleurs afin d'éviter de les voir toujours en colonne et en très petites unités (ce qui n'est avouons-le, pas l'esprit ). Ajoutons à cela que les gens se demandent souvent si elles ne sont pas en Tirailleurs... On veillera dans ce cas à limiter un peu leur valeur de Mouvement (je pense aux nuées de rats). - Les bâtiments. Ceux-ci posent quelques problèmes liés aux mouvements d'entrée et de sortie, mais passons... Comment verriez-vous les assauts (sachant que les règles actuelles issues de la V7 ont le mérite de la simplicité, ce que j'apprécie ). Petit détail : je pense qu'on rendra les unités à l'intérieur Inflammables ! Allez-y, envoyez moi tout et n'importe quoi ! | |
| | | Aminaë
Messages : 440 Date d'inscription : 19/12/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Dim 12 Mai 2013 - 17:46 | |
| - Citation :
- - La règle Minuscule. J'aurai envie de repasser ces figurines en Tirailleurs afin d'éviter de les voir toujours en colonne et en très petites unités (ce qui n'est avouons-le, pas l'esprit ). Ajoutons à cela que les gens se demandent souvent si elles ne sont pas en Tirailleurs... On veillera dans ce cas à limiter un peu leur valeur de Mouvement (je pense aux nuées de rats).
Complètement contre, sauf à en fortement en baisser fortement le coût. Elles sont déjà nazes (comparés aux colonnes d'indémo par exemple ). Mais la nuée à 20 pts en taille 2/3 + why not. - Citation :
- - Les bâtiments. Ceux-ci posent quelques problèmes liés aux mouvements
d'entrée et de sortie, mais passons... Comment verriez-vous les assauts (sachant que les règles actuelles issues de la V7 ont le mérite de la simplicité, ce que j'apprécie ). Petit détail : je pense qu'on rendra les unités à l'intérieur Inflammables ! Profite pour changer les règles des décors (je les trouves merdiques à souhait, mais c'est les règles de GW après tout ). Forêt : donne -1 pas au mouvement total de l'unité (ex tu bouges de 8pas en marche forcée, tu bouges de 7 pas à la place) ou -1 en mouvement tout cours (ex tu bouges de 8pas en marche forcée, tu bouges de 6 pas à la place). Les tirailleurs ignorent. Bloque les Ldv, sauf quand tu approche à moins de 6 pas (de la forêt), où tu vois ce qu'il y a dans la forêt (même si à plus de 6 pas par ex). Quand tu es dans la forêt, tu vois dedans et de l'autre côté sans limite. Ca permet d'avoir toujours des magos/merdouilles dans les forêts, mais quand tu approches à 6 pas de la forêt, faudra bouger l'unité dehors, ensuite l'ennemi peut rentrer dans la forêt et charger le mage tour suivant (ca fait donc deux tours, c'est pas déconnant) si le mage fait gaffe. Terrains diff : idem malus forêt. C'est plus des zones de non mouvement où ne sont posées que des MdG . Obstacle : 0 malus de mouvement (c'est tellement inutile que ça en réduit la surface de jeu pour rien, qui peux dire qu'il s'en est déjà servi d'un ?). On peut finir à cheval dessus, ça change rien (l'unité compte comme étant collé au rang devant pour tout ce qui est charges, etc.). -1 pour toucher de part et d'autre (sauf au premier round où il n'y a que le défenseur qui en profite). Bâtiment :On entre et on sort comme maintenant. Exception à la règle des 1 pas. Une unité qui sort doit coller tout son rang arrière au bâtiment et ne peut que faire du mouvement normal / roue. Ou mieux : l'unité peut sortir en faisant une marche forcée mais en prenant la mesure à partir du mur et elle ne peut faire de roues tant que toutes les gurines ne sont pas sorties. S'il n'y a pas la place de sortir l'unité (genre 40 rangs de profondeur) alors le dernier rang de l'unité est collé au bâtiment et l'unité doit se reformer. Psychologie :- L'unité dans un bâtiment suit les règles de psy normales, sauf au cac. - Quand un bâtiment se prend un truc enflammé, les survivants doivent faire un test de commandement (même si immunisé psy/indémo/autre) ou sortir du bâtiment (comme pour une fuite mais il s'agit d'une simple sortie sans obligation de ralliement) immédiatement. Le Feu s'éteint tout seul pour simplifier. Tir :-2 pour toucher, sans cumul possible avec la règle tirailleur. -1 si l'unité a tiré au tour précédent (ils sortent la tête par les fenêtres, c'est pas plus dur que de tirer en forêt ou derrière un mur). - L'unité dans le bâtiment peut toujours faire tirer 10 mecs minimum et jusqu'à la moitié de ses membres peu importe la taille du bâtiment. Combat :L'unité dans un bâtiment perd toutes ses règles spéciales de commandement et gagne la règle comme les mort vivant pour représenter le fait que les troupes sont réconfortées par le fait d'être dans une place forte, mais que l'ennemi met une telle pression de partout que le soldats finissent immanquablement par périr (façon 300). L'unité dans le bâtiment peut prendre 10 mecs pour frapper (6 pour les infanteries monstrueuses). Compte comme défendant un obstacle mais n'ont jamais le malus pour toucher après le premier round. Améliore la svg de +1(ou+1CC par exemple). La ou les unités qui assaillent (c'est donc désormais possible) peuvent mettre autant de mecs qu'il y en a au contact du mur. Le résultat de combat est calculé normalement (c'est à dire que l'assaillant à sa bannière, son bonus de rang, sa PU et sa cohésion régimentaire éventuellement) et le défenseur n'a que ses bannières, sa PU et ses morts... En cas de victoire de l'assaillant, il a le choix : - Soit l'assaillant fait poper, peut importe les règles spé de l'unité qui défend. - Soit les assaillants (tous ensemble) peut ne pas faire poper (ce qui peut être le cas s'il massacre tout le monde dans le bâtiment par ex). Ils peuvent alors se reformer/rentrer dans le bâtiment s'il est vide. - Soit l'assaillant choisit d'incendier : dans ce cas l'unité dedans fait un test de cd (voir plus haut) pour ne pas sortir. Le bâtiment subit un nombre de points de dégâts égal au résultat de combat. En cas de destruction du bâtiment, l'unité éventuellement dedans est détruite. Un bâtiment possède une endurance de 6 (Tout est fait en bois dans les maisons de Warhammer et donc les murs en pierre ne protègent pas d'une structure qui s'effondre) et 10PV. (Mettre une E plus haute interdit à tout ce qui n'est pas fourni en MdG de les avoir). Il ne peut pas être blessé par des attaques de F4 ou moins. Un tir/attaque de F5 ou plus touche à la fois les membres et à la fois le bâtiment. Points de victoire : Posséder un bâtiment rapporte des points de victoire comme suit : Bâtiment possédé/détruit : 75pts/50pts pour les forces de l'ordre. 50pts/75 pts pour les forces de la destruction. Un bâtiment est possédé s'il n'y a personne autour dans un rayon de 6 pas à la fin de la partie. Bref c'est simple (voir plus simple), ça rend l'unité/perso dedans pas franchement sécure, même si elle tape fort. Puis on peut mettre 2/3 unité dedans histoire d'en finir rapidement (fini donc les unités qui regardent les autres se battre en duel ). En d'autres termes, le bâtiment peut vite se retourner contre le joueur s'il ne fait pas gaffe (notamment aux charges multiples et à l'éradication de l'unité). Puis on a toujours le choix entre les rangs pour avoir du RC ou une reformation pour taper comme un sourd après... Bref, pas mal de choix intéressants à mon goût et pas forcément gratuits. | |
| | | Lasaroth
Messages : 93 Date d'inscription : 13/05/2008 Localisation : Nantes et tours
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Mer 15 Mai 2013 - 20:42 | |
| Je trouve pas ça vraiment simple en fait.
La règle que tu proposes et qui me fais le plus tiquer c'est le test de cd pour sortir dès qu'un truc enflammé touche le batiment ça me parait un nid à embrouille (dans quel sens tu sors, dans quel formation...)..
En plus pour certaines armées où il y a un commandement bas ça les empêche presque de rester dans un batiment (je pense notamment aux morts vivants qui ont bien souvent un cd de merde même si assez souvent à portée du gégé ou bien aux démons parce que si tu joue pas un démon majeur, tu restes à 8 ce qui est assez moyen).
Dans certains cas c'est même pas logique que craignent des éthérées d'un trait enflammé non magique (archer breto etc)? Ou même l'haut elfe avec armure de dragon?
Pareil pour le combat: le coup des 6 infanteries monstrueuses qui peuvent rentrer pour combattre.. un peu fort, non?
Sinon je verrais bien la possibilité pour les unités montés de rentrer (ils perdent tout bonus pour être monté (donc sauvegarde et autre..)).
ça permet par exemple au breto de pouvoir enfin faire quelque chose contre les batiments.
Je verrais bien les unités à l'intérieurs sont tenaces mais en cas de test de moral raté elles sont détruites.
Pour le combat c'est mort+ PU qui comptent.
L'assaillant ne frappe pas en premier en charge (ordre d'init). | |
| | | Aminaë
Messages : 440 Date d'inscription : 19/12/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Jeu 23 Mai 2013 - 0:56 | |
| - Citation :
- En plus pour certaines armées où il y a un commandement bas ça les
empêche presque de rester dans un batiment (je pense notamment aux morts vivants qui ont bien souvent un cd de merde même si assez souvent à portée du gégé ou bien aux démons parce que si tu joue pas un démon majeur, tu restes à 8 ce qui est assez moyen). Bah c'est le cas de pas mal d'armées. Après, le feu tout le monde n'en a pas (c'est même carrément minoritaire) donc... Pis les Démons ont le PD, bah besoin du DM. M'enfin c'est pas des armées qui ont grand intérêt à se mettre dans les bâtiments sauf en ce qui concerne les mouvement que ça octroie. Sinon on démocratise un peu le feu ? - Citation :
- La règle que tu proposes et qui me fais le plus tiquer c'est le test de
cd pour sortir dès qu'un truc enflammé touche le batiment ça me parait un nid à embrouille (dans quel sens tu sors, dans quel formation...).. A l'opposé de la source. Formation en rang de 5 ou formation d'entrée. C'est remplaçable par une interdiction de bouger (le temps d'éteindre le feu), de tirer et de lancer/dissiper des sorts utiliser des OM pendant 1 tour. - Citation :
- Dans certains cas c'est même pas logique que craignent des éthérées d'un
trait enflammé non magique (archer breto etc)? Ou même l'haut elfe avec armure de dragon? Ma première idée, c'est OSEF, du moment que c'est jouable . Pour te faire plaisir : les Ethérés peuvent être désorientés si le bâtiment leur tombe sur la tronche et donc cherchent à éviter le truc. Le HE en armure dragon craignent les poutres qui leur tombent sur la tronche et la fumée accessoirement (fumer tue ). - Citation :
- Pareil pour le combat: le coup des 6 infanteries monstrueuses qui peuvent rentrer pour combattre.. un peu fort, non?
A l'exception d'une ou deux, les IF c'est de la merde. Puis ça fait jamais que 18 pains, là où la moindre unité avec deux armes en colle 20 et ou des frénétiques en collent 30. Là, ça les rendraient pas dégueux en défense et pas mal en attaque (les murs vont vite tomber à coup de pains F5-6). - Citation :
- Sinon je verrais bien la possibilité pour les unités montés de rentrer
(ils perdent tout bonus pour être monté (donc sauvegarde et autre..)).ça permet par exemple au breto de pouvoir enfin faire quelque chose contre les batiments. Bof. Et avec le système que je propose, le Bret a de quoi défoncer tranquilou du bâtiment (l'HdA avec hallebarde, c'est 10 pains F4 contre les défenseurs, qui eux ont aussi 10mecs (donc généralement 10A). - Citation :
- Je verrais bien les unités à l'intérieurs sont tenaces mais en cas de test de moral raté elles sont détruites.
Pour le combat c'est mort+ PU qui comptent.
L'assaillant ne frappe pas en premier en charge (ordre d'init). Ca ressemble à la V8. La tenacité dans les bâtiments, c'est juste rendre certaines unités vraiment bien increvables et c'est complétement inégalitaire (tu est un humain, bah ton cd 7 tenace, c'est pas top. T'es un nénelfe, c'est déjà 8 ou 9 tenace, c'est plus la même). La frappe par ordre d'Init c'est pareil, tu charges, tu as un avantage, l'init c'est aller à rebrousse poil du système. Le défenseur aurait déjà un bonus de CC/svg (qui pourrait être au choix du défenseur d'ailleurs)... J'ai oublié de préciser : une autre idée serait de pouvoir rester "collé" à la fin d'un round pour continuer de se mettre sur la tronche au round suivant et pas un tour sur deux. | |
| | | Lasaroth
Messages : 93 Date d'inscription : 13/05/2008 Localisation : Nantes et tours
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Jeu 23 Mai 2013 - 22:04 | |
| - Citation :
- A l'exception d'une ou deux, les IF c'est de la merde. Puis ça fait jamais que 18 pains, là où la moindre unité avec deux armes en colle 20 et ou des frénétiques en collent 30. Là, ça les rendraient pas dégueux en défense et pas mal en attaque (les murs vont vite tomber à coup de pains F5-6).
Hum en l’occurrence j'espère que Erwan va rendre les infanteries monstrueuses jouables en V2. (rien que si les concepteurs prévoit un livre ogre... Ou même HB parce que HB sans vachette c'est triste). Le problème de ton système c'est que dès que je vais mettre un truc qui tank un peu pour attaquer le bâtiment le défenseur n'a aucune chance il se bat contre rangs+ cohésion. Il part au combat avec 4 points à rattraper. En plus l'assaillant frappe en premier(charge) donc le défenseur aura moins de 10 mecs pour taper, Logiquement avec 10 mecs qui attaque tu fais bien 1 ou 2 morts (sans forcer). Et derrière même si il reste dans le bâtiment il perdra une blinde de mec au RC et rebelotte prochain tour. Avec un système comme ça je rentre plus dans un bâtiment. Autant fuir la charge laisser l'autre rentrer et attaquer. - Citation :
- Bof. Et avec le système que je propose, le Bret a de quoi défoncer tranquilou du bâtiment (l'HdA avec hallebarde, c'est 10 pains F4 contre les défenseurs, qui eux ont aussi 10mecs (donc généralement 10A).
L'avantage c'est de pouvoir aller chercher des bâtiments fond de table avec des archers et mage assez facilement et rapidement, les hommes d'arme c'est bien mais c'est facile de les ralentir et ça peut ne pas suffir. (10 arbalètriers qui tirent à chaque tour dessus+ leur pote le mage du feu, une cavalerie légère qui bloque les marches forcées). - Citation :
- Ca ressemble à la V8. La tenacité dans les bâtiments, c'est juste rendre certaines unités vraiment bien increvables et c'est complétement inégalitaire (tu est un humain, bah ton cd 7 tenace, c'est pas top. T'es un nénelfe, c'est déjà 8 ou 9 tenace, c'est plus la même).
mmh oui mais tu as la relance éventuelle de la GB et il faut perdre. Après les unités increvable je sais pas suffit d'un test raté et pouf mallette. Ou alors un truc à la démon V6 un test d'insta et si 11 ou 12 pouf malette et si 10 ou moins autant de mort que la différence avec le cd. Après je trouve pas ça si différent de ton système: un truc à la comtes vampire au final pas mal d'unité sont increvable dans le bâtiment (rien que celle capable de faire assez de morts pour repousser l'adversaire). | |
| | | Aminaë
Messages : 440 Date d'inscription : 19/12/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Sam 25 Mai 2013 - 14:58 | |
| - Citation :
- Le problème de ton système c'est que dès que je
vais mettre un truc qui tank un peu pour attaquer le bâtiment le défenseur n'a aucune chance il se bat contre rangs cohésion. Il part au combat avec 4 points à rattraper. En plus l'assaillant frappe en premier(charge) donc le défenseur aura moins de 10 mecs pour taper, Logiquement avec 10 mecs qui attaque tu fais bien 1 ou 2 morts (sans forcer). Et derrière même si il reste dans le bâtiment il perdra une blinde de mec au RC et rebelotte prochain tour.
Avec un système comme ça je rentre plus dans un bâtiment. Autant fuir la charge laisser l'autre rentrer et attaquer. Bah à une unité contre une unité, le défenseur se fera grignoter, pas défoncer. Prenons 3 exemples : 20 lanciers EN attaquent 20 épéistes de l'empire. (l'attaquant est donc légèrement plus fort et plus cher). L'épéiste choisit le 1CC (ou 1svg, ou perforant par ex). 1er Round : 5A d'EN qui touchent sur 5 (obstacle), relançable, 4 , svg4 : 0,8 blessures. Reste 19 épéiste. Riposte : 10A (j'ai surement mal expliqué, mais j'entends bien que le défenseur peut toujours taper avec 10 mecs) qui touchent sur 3 ( 1CC), 4 , svg 4 : 1,66 morts RC : EN 1 3rangs baba pas de PU, = 5. Epéiste : 1 baba pas de PU =2 Reste 16 épéiste. 2ème Round : 10A d'EN qui touchent sur 4 (obstacle), 4 , svg4 : 1,25 morts Riposte : 10A qui touchent sur 3 ( 1CC), 4 , svg 4 : 1,66 morts On devrait arriver à 3EN de moins au total donc 17 EN. RC : EN 1 2rangs baba PU = 5 Epéiste 2 baba = 3 Reste 13 épéistes. Bref, les épéistes vont se faire défoncer, mais à la longue et non sans frais pour l'EN. Le joueur Empire peut envoyer des troupes pour défoncer le pack d'EN qui attaque, mais comme le joueur EN peut choisir de délaisser le combat pour se reformer, c'est moins punitif que maintenant et ça permet au joueur empire de sauver son unité grâce au mouvement et pas parce-qu'il en a une plus grosse (ce qui est le cas actuellement). En bref, ça joue autour. 14 MDE attaquent 25 orques avec 2armes.On a donc une unité qui bashe qui attaque de la merde avec E4 mais qui tabasse au 1er round. L'orque choisi perforant. 14 Mde (en ligne de 7) : 14x4 (obstacle)/3 = 4,66 blessures, reste 21O On lance les dés pour blesser le bâtiment également (ça pourraît être les jets pour toucher ratés d'ailleurs). 10 Orques : 20/2*2/3 = 6,66 blessures reste 7 MDE RC : MDR : 4 1rang baba/ O : 7 baba PU. le MDE perd de 2. Round 2 (pour le fun) 7 MDE : 14*2/3*2/3 = 6,22 reste 15 O 10 O : 20/2/2*5/6 = 4,16 reste 3 MDE RC : 6 baba / O 4 PU baba, le MDE gagne de 1. Bref, les MDE (pourtant bien plus balaises) crèvent... Donc non, dans ton bâtiment t'es plutôt serein. C'est les 10 archers/arbas qui eux crèvent d'entrée. Les gros packs sont peinards tant qu'ils se prennent qu'une seule unité. Faut essayer. - Citation :
- L'avantage c'est de pouvoir aller chercher des bâtiments fond de table avec des archers et mage assez facilement et rapidement, les hommes d'arme c'est bien mais c'est facile de les ralentir et ça peut ne pas suffir. (10 arbalètriers qui tirent à chaque tour dessus+ leur pote le mage du feu, une cavalerie légère qui bloque les marches forcées).
Bah, pourquoi pas après tout. Mais là aussi, faut tester. - Citation :
- mmh oui mais tu as la relance éventuelle de la GB et il faut perdre.
C'est pas dur, avec le système actuel, c'est celui qui tape le plus fort (avec la meilleur I) qui gagne. Certaines armées sont perdues dans les bâtiments (Ogres, O&G, skav, empire, cause faible nb d'A/I/F). | |
| | | TROLL_
Messages : 291 Date d'inscription : 16/02/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Sam 25 Mai 2013 - 15:29 | |
| Comme bonus pour les occupants, pourquoi ne pas représenter la présence du bâtiment durant le combat (ainsi que l'investissement de ce dernier par les troupes présentes) par un bonus de Svg°, en plus du potentiel malus d'attaque derrière un obstacle défendu pour l'assaillant ?
Une unité dans un bâtiment pourrait par exemple gagner +2 en svg (comme un bouclier de face), soit avant soit après modificateurs des Forces adverses, selon que l'on veuille durcir le ton ou rentabiliser à mort les bâtiments occupés dans les règles.
Cela est très simple, sert à tout le monde, et basta. On peut même envisager du +3 contre les tirs, pour simuler la couverture complète des lieux. | |
| | | Lasaroth
Messages : 93 Date d'inscription : 13/05/2008 Localisation : Nantes et tours
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Sam 25 Mai 2013 - 19:53 | |
| Et donc contrairement au système de combat les pertes que fait l'assaillant ne sont pas déduites sur les ripostes du défenseur?
Je suis toujours pas convaincu. Au final pour l'attaque c'est les rangs qui comptent et ça change rien à ce que je disais si tu peux tanker et que tu as des rangs en attaque tu craint pas grand chose.
Si t'as pas de rang ou si t'es fragile t'es dans la merde (en soit tous ce qui est elfe en attaque prend cher). Pour la défense si tu tapes c'est bon, tu as deux bonus de défense: défense d'un obstacle+ un bonus encore, soit +1 en cc qui est énorme dans pas mal de cas (+1 pour taper et/ou -1 pour toucher couplé à la défense d'un obstacle...), soit le +1 à la sauvegarde moins bien mais toujours très bon.
Au final c'est un peu du tout ou rien. (comme le système actuel mais dans l'autre sens). Et au final pour la défense être un bourrin de càc comme maintenant marche toujours.
Par exemple tes 14 mde font un carnage dans les orques sans un moment être menacé. Avec le +1 en cc et la défense d'un obstacle les orques n'ont aucunes chance. D'ailleurs peu d'unité peuvent venir les prendre. Et si j'ai un mage lvl 3 dedans il auront aucune problème pour survivre la partie.
Des unités comme les arbalétriers nains ou EN avec boucliers s'en sortent également très bien: ils diminuent assez facilement le rang adverse avant l'attaque et niveau défense ils sont bien: c'est dur de les déloger: tu les grignotes très lentement.
Je suis d'accord que le système V7 de bâtiment fait la part belle aux unités de close puissantes. L'idée serait peut-être de renforcer l'impact de la PU dans un bâtiment? (comme ça les unités peu puissantes mais avec des rangs s'en sortent à peu près que ce soit en attaque ou en défense et les unités qui comptent sur le close peuvent toujours s'en sortir). | |
| | | Aminaë
Messages : 440 Date d'inscription : 19/12/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Sam 25 Mai 2013 - 20:31 | |
| - Citation :
- Par exemple tes 14 mde font un carnage dans les orques sans un moment être menacé. Avec le +1 en cc et la défense d'un obstacle les orques n'ont aucunes chance. D'ailleurs peu d'unité peuvent venir les prendre. Et si j'ai un mage lvl 3 dedans il auront aucune problème pour survivre la partie.
Tu veux dire en inversant les Orques en attaque et les MDE en défense ? En 1vs1 effectivement. Sauf que là, on a la possibilité d'amener plusieurs unités (pour le prix des 14 MDE, on peut poser deux packs d'Orques par exemple (qui ramoneront les MDE en un round)). En virant le -1 pour toucher sinon. - Citation :
- L'idée serait peut-être de renforcer l'impact de la PU dans un bâtiment?
(comme ça les unités peu puissantes mais avec des rangs s'en sortent à peu près que ce soit en attaque ou en défense et les unités qui comptent sur le close peuvent toujours s'en sortir). Avec le système actuel, c'est pas un +1 qui fera la différence. T'as une I de moule, tu perds trop d'attaques pour faire la diff (avec des unités un tant soit peu faites pour) et tu perd forcément. | |
| | | TROLL_
Messages : 291 Date d'inscription : 16/02/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Dim 26 Mai 2013 - 4:00 | |
| On double le Résultat de Combat pour l'unité dans le bâtiment ?
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| | | Ichou Orga Malleus
Messages : 550 Date d'inscription : 13/05/2008 Localisation : Juste derrière son ego.
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Dim 26 Mai 2013 - 14:13 | |
| Toutes ces propositions compliquent vraiment le jeu.
Pas sur que ca soit pour le bien du jeu... | |
| | | Lasaroth
Messages : 93 Date d'inscription : 13/05/2008 Localisation : Nantes et tours
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Dim 26 Mai 2013 - 16:11 | |
| - Citation :
- Tu veux dire en inversant les Orques en attaque et les MDE en défense ?
En 1vs1 effectivement. Sauf que là, on a la possibilité d'amener plusieurs unités (pour le prix des 14 MDE, on peut poser deux packs d'Orques par exemple (qui ramoneront les MDE en un round)). En sachant que les orques touchent sur du 6 faut vraiment en mettre beaucoup pour ramoner les MDE qui tapent en premier et mettent 20 attaques 3+ 3+. (soit une petite dizaine de mort orques par tour). - Citation :
- Avec le système actuel, c'est pas un +1 qui fera la différence.
Je parlais d'augmenter le bonus (à +2 ou +3) dans les bâtiments ce qui rend les unités qui comptent sur le nombre plus utiles pour le combat dans les bâtiments. Même si les Mde(ou autre brute de càc du même acabit) restent du coup des brutes dans un bâtiment... (parce qu'ils font pas mal de mort et donc s'en moquent de la PU ou l'obtiennent). | |
| | | Aminaë
Messages : 440 Date d'inscription : 19/12/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Dim 26 Mai 2013 - 16:31 | |
| - Citation :
- Toutes ces propositions compliquent vraiment le jeu.
Pas sur que ca soit pour le bien du jeu... Le but c'est quoi ? Rendre simple les bâtiments (auquel cas : bâtiment = infranchissable et c'est marre) ou rendre les bâtiment intéressants ? Puis pour jouer à un jeu simple, il y a le Yam's Allez plus simple pour te faire plaisir : Sinon, on laisse tel quel et on dit : - Le seul bonus accordé c'est un -2/-1 pour toucher au tir. - Que les unités dedans comptent (dedans) comme étant dans la formation qu'elles avaient en rentrant. - Le close fonctionne comme en dehors d'un bâtiment (donc les rangs, PU, baba, cohésion tout ça). La première unité qui charge compte comme étant de face. - Que le close continue de durer et ne s'arrête pas (sauf si l'attaquant gagne et choisit de se reformer éventuellement). - Que dès qu'une seconde unité attaque en même temps que la première, ça compte comme une attaque de flanc, la troisième unité, attaque de dos. Comme ça, on continue de jouer à warhammer, le bâtiment n'apportant comme bonus qu'un malus au tir, une protection contre les chars et le fait de se faire forcément engager de face. Avec en contrepartie une plus grand facilité de se faire prendre de flanc. | |
| | | Job Orga Maximus
Messages : 1141 Date d'inscription : 07/05/2008 Age : 41 Localisation : New Zealand !
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Mar 28 Mai 2013 - 2:04 | |
| - Citation :
- Allez plus simple pour te faire plaisir :
Sinon, on laisse tel quel et on dit : - Le seul bonus accordé c'est un -2/-1 pour toucher au tir. - Que les unités dedans comptent (dedans) comme étant dans la formation qu'elles avaient en rentrant. - Le close fonctionne comme en dehors d'un bâtiment (donc les rangs, PU, baba, cohésion tout ça). La première unité qui charge compte comme étant de face. - Que le close continue de durer et ne s'arrête pas (sauf si l'attaquant gagne et choisit de se reformer éventuellement). - Que dès qu'une seconde unité attaque en même temps que la première, ça compte comme une attaque de flanc, la troisième unité, attaque de dos.
Comme ça, on continue de jouer à warhammer, le bâtiment n'apportant comme bonus qu'un malus au tir, une protection contre les chars et le fait de se faire forcément engager de face. Avec en contrepartie une plus grand facilité de se faire prendre de flanc. Cette derniere proposition a le merite d'etre fraiche et assez simple comparee aux autres, et j'y adhere assez. Ceci dit, on est en plein brainstorming, donc vos propositions, malgre les dires d'Ichou, sont parfaitement bienvenues. Continuez a vous creuser la tete sur d'autres manieres de jouer les batiments, Erwan fera le tri ensuite. Cependant, comme le suggere Ichou, restez simple et efficace! @+ jOb | |
| | | renard Orga Senioris
Messages : 977 Date d'inscription : 07/05/2008 Age : 44
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Mar 28 Mai 2013 - 14:34 | |
| Je crois que la première question à se poser est la suivante : qu'est-ce que l'on veut changer dans les règles de corps à corps "incluant" un bâtiment (ce qui nous dérange actuellement ) ? Quel résultat recherche t-on ? Après on a les règles de sortie qui sont assez pénibles en termes de règles... Autre chose : je refais les domaines de magie et il me reste le domaine de la Bête à réaménager. Une idée pour le sort Primaire ? Un truc pas situationnel de préférence (on évite les projectiles et les blasts sauf relatif aux montures...). | |
| | | Aminaë
Messages : 440 Date d'inscription : 19/12/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Mar 28 Mai 2013 - 23:45 | |
| - Citation :
- Je crois que la première question à se poser est la suivante : qu'est-ce que l'on veut changer dans les règles de corps à corps "incluant" un bâtiment (ce qui nous dérange actuellement Mad ) ? Quel résultat recherche t-on ?
- Éviter tout ce qui fait ressembler battle aux règles de 40K en gros : Éviter que celui qui a la plus grosse gagne (genre le chaoteux/MDE/frénétiques/[insert gros bourrin here]?). Éviter que le fait de charger soit ignoré (après tout, tu veux jouer défensif, tu assumes). - Éviter que le pack dedans soit intuable au tir (au hasard -3 c'est un peu trop, déjà qu'avec juste un -1, les CT3 oublient, alors longue/mouvement et -2/3...). - Éviter que le bâtiment ne soit explosable que par un canon (donc càc et tir, d'où l'éventuelle E6 que je proposais et surtout pas 8-10). - Éviter que le joueur qui est dans le bâtiment ne risque rien (en fait s'il perd le close, il se barre sécure sans risque). Faire en sorte que l'attaquant puisse choisir de détruire l'ennemi et rester sur place par exemple. - Éviter que les infanteries monstrueuses se fassent systématiquement corriger. - Éviter que les persos soient à l'aise (dans un close normal, on peut toujours attribuer des attaques aux magos par exemple). - Éviter que le close s'arrête, que l'unité recule d'1 pas, qu'elle se fasse canarder et ainsi de suite, t'es au close, t'es au close, c'est nawak cette règle. "Stop, pause clope les gars" . - Eviter qu'une seule unité puisse être engagée à la fois, c'est un peu la réciproque du "j'ai la plus grosse". Battle est fait dans la pureté des principes pour que 3 unités de gobs puisse se faire une unité de GDC avec le bon placement, mais qu'avec un mauvais placement, ils se fasse broyer. Pour d'autres pistes, tu as la possibilité de faire en sorte que chaque camp balance 10 mecs dans le close, façon V8, c'est à dire que les morts ripostent. Ça à le mérite d’aplanir. (mais bon, tu peux pas avoir les 15 GDC en balançant 10 pains de gob/round). J'aime bien le mouvement des bâtiments, ça permet de faire des coups de putes, mais si tu anticipe, pas trop de soucis ^^. - Citation :
- Un truc pas situationnel de préférence (on évite les projectiles et les blasts sauf relatif aux montures...).
+1 F et I ou Haine+Peur ? Ca sert tout le temps. Pis ça fera du bien aux bret (un peu trop si peur) et aux HB. Ou l'unité devient frénétique (indéfiniment jusqu'à perte d'un close). Pour le mouvement, ça te plait pas ça : - Citation :
- Une unité qui sort doit coller tout son rang arrière au bâtiment et ne peut que faire du mouvement normal / roue.
Ou mieux : l'unité peut sortir en faisant une marche forcée mais en prenant la mesure à partir du mur et elle ne peut faire de roues tant que toutes les gurines ne sont pas sorties. S'il n'y a pas la place de sortir l'unité (genre 40 rangs de profondeur) alors le dernier rang de l'unité est collé au bâtiment et l'unité doit se reformer pour qu'aucune gurine ne fasse pas plus du double de son mouvement. | |
| | | renard Orga Senioris
Messages : 977 Date d'inscription : 07/05/2008 Age : 44
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Mer 29 Mai 2013 - 0:46 | |
| - Citation :
- +1 F et I ou Haine+Peur ? Ca sert tout le temps. Pis ça fera du bien aux bret (un peu trop si peur) et aux HB.
Ou l'unité devient frénétique (indéfiniment jusqu'à perte d'un close). Justement ça c'est hyper situationnel ! C'est exactement le genre de sorts qui font éviter le domaine lorsqu'ils se trouvent en Primaire. Je m'explique : à quoi bon lancer ce genre chose dans les deux premiers tours ? Donc en sort 1, pourquoi pas, en Primaire non ! En exemple deux sorts non-situationnels (et pas des blasts ) qu'on aura en V2 : Domaine de la VieSort 2. Valeur de lancement 7+. Lorsque ce sort est lancé avec succès, le joueur obtient une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour, ainsi qu'un dé dissipation additionnel lors de la prochaine phase de magie adverse. De plus, une figurine amie (n'étant ni un char ni une machine de guerre) choisie n'importe où sur le champ de bataille récupère l'un de ses PV perdus.Domaine de l'OmbreSort 1. Valeur de lancement 6+. Jusqu'à la fin du tour, toutes les unités ennemies présentes sur le champ de bataille subissent un malus de -1 à leurs tests de Commandement. Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour.Des trucs dans ce goût là !! | |
| | | Lasaroth
Messages : 93 Date d'inscription : 13/05/2008 Localisation : Nantes et tours
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Mer 29 Mai 2013 - 21:04 | |
| Sur un 6+, L'unité visée (qui doit être cavalerie, bêtes nuée tout ça tout ça (donc dans le style du domaine de la bête)) effectue immédiatement un mouvement aléatoire de 1d6ps.
Si c'est trop fort on peut soit faire: vers l'ennemi le plus proche. soit: ce mouvement ne permet pas de se placer au contact de l'ennemi: donc pas de charge.
C'est pas situationnel mais ça peut donner envie de jouer le domaine.
Ou alors sur un 6+ jusqu'à la fin du tour les unités de cavaleries etc etc ennemies ont un malus de -2 en cd.
Petite question, mais j'espère que le sort 1 du domaine de la bête c'est pas fureur de l'ours? (parce que perso c'est le truc qui me fais pas jouer le domaine actuellement).
Ah oui et pour les batiments E6 c'est bien, mais ils sont aussi inflammables. | |
| | | Aminaë
Messages : 440 Date d'inscription : 19/12/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Mer 29 Mai 2013 - 22:00 | |
| Frénésie incontrôlable. Sur un 8+. Malédiction/Bénédiction. Portée 24 pas. L'unité ennemie/alliée gagne la règle frénésie. Les unités ennemies doivent en plus effectuer un mouvement normal (pas une marche forcée) vers l'ennemi en vue le plus proche au prochain tour, à moins qu'elle n'aient déjà déclarée une charge). Elles peuvent tirer normalement. Ca fait un beau contre aux armées de tir fond de table (1er tour tu te balance des frénésies sur tes unités histoire de plus pouvoir paniquer, 2ème tour, tu balances sur les unités de tir/gros bills adverses pour rediriger). Bref, un sort tactique à double tranchant, qui permet accessoirement de booster là où il y a besoin. - Citation :
- Petite question, mais j'espère que le sort 1 du domaine de la bête c'est pas fureur de l'ours? (parce que perso c'est le truc qui me fais pas jouer le domaine actuellement).
J'imagine qu'il l'a corrigé pour qu'il bénéficie aux persos/champions alentour. Du coup, je prends (et j'envie ). | |
| | | Aminaë
Messages : 440 Date d'inscription : 19/12/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Jeu 30 Mai 2013 - 0:01 | |
| Regard de la bête. 6
Malediction. Toutes les unités ennemies ayant une ligne de vue sur le porteur sont susceptibles d'être affectées. Chacune effectue un test de commandement et perd 1PV sans sauvegarde d'aucun type en cas d'échec.
Au CAC, n'affecte que l'unité en contact avec le lanceur. -1 pour toucher le porteur et test de cd ou perd 1D3+1 PV. | |
| | | Zarathoustra
Messages : 498 Date d'inscription : 21/05/2008
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Ven 31 Mai 2013 - 17:38 | |
| Suggestion: 6+ Choisissez une unité (amie ou ennemie) . Faîtes un test de commandement. S'il échoue, l'unité se dirige au plus court vers l'ennemi le plus proche d'1D6 pas. Si cette unité est de type monstre cav etc., elle subit pour son test de commandement d'un malus de 2.
Variante: Choisissez une de vos unités, cette unité se dirige immédiatement d'1D6 vers l'ennemi le plus proche. Si elle rencontre un obstacle ou une unité, placez à à 1 pas.
Variante: Malédiction. 7+ Choisissez une unité. Faîtes un test de commandement. S'il échoue, l'unité ne pourra se déplacer le prochain tour. Si cette unité est de type monstre cav etc., elle subit pour son test de commandement d'un malus de 2.
Variante: Malédiction. 7+ Choisissez une unité. L'unité devient stupide jusqu'au début de votre prochain tour. Si cette unité est de type monstre cav etc., elle subit pour son test de stupidité d'un malus de 2.
| |
| | | TROLL_
Messages : 291 Date d'inscription : 16/02/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Ven 31 Mai 2013 - 17:47 | |
| Suggestion:
6+ Choisissez une unité amie dans un rayon de 18ps.
l'unité se dirige au plus court vers l'ennemi le plus proche d'1D6 pas.
Si cette unité est de type monstre cav etc., elle bouge à la place de 2D6pas. | |
| | | Zarathoustra
Messages : 498 Date d'inscription : 21/05/2008
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Ven 31 Mai 2013 - 17:50 | |
| Autre question sur les batiments: quid des unités indémoralisables? Vous pourriez pas trouver une régle pour éviter les abus.
Et limiter les abus de déplacements liés à la taille du décor, style gràce au batiment j'ai gagné 2 tours de mouvement...
Dans l'ensemble, je trouve qu'une unité dedans est trop sécurisée. La suppression de la régle "prise de batiment" qui évite que le batiment ne soit plus engagé après e tour de charge me parait une excellente chose. | |
| | | sillnash
Messages : 27 Date d'inscription : 13/05/2011
| Sujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer Sam 1 Juin 2013 - 13:24 | |
| Pourquoi ne pas considérer les bâtiments comme un décor classique avec deux petit bonus une sorte de forêt ou l'unité à l'intérieur bénéficie d'un -1 pour être touché au tir et -1 pour être touché au càc. Et que quelque soit la provenance de la charge considérer l'unité comme étant de face.
Le reste restant comme pour une forêt classique mouvement reformation.... Un combat en forêt ne pose de problème à personne en générale s'aligner sur le même principe de mouvement L'unité entrée en premier bénéficie du bonus , la deuxième (adversaire) ne pouvant en bénéficier qu'au second tour de càc.
Le fait d'avoir une moitié d'unité dehors ne sera plus un problème pour les charge de dos ... et on règle la question des unités qui font jusqu'à 20 pas grâce à une chapelle , grande maison .... | |
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