Voilà ce qui sera ajouté dans les dernières pages du livres de règles dans de futures éditions papier afin de clarifier quelques obscurs points de jeu sans alourdir le corpus principal. Dites moi si les formulations sont incompréhensibles / choquantes / tordues, ou si vous voyer d'autres points à ajouter :
"En raison de la nature même du jeu, quelques cas épineux et autres questions insolites apparaissent parfois autour des tables représentant nos champs de bataille. Bien que la plupart de ces interrogations puissent être éludées par une rapide mais attentive lecture des règles, il nous est apparu que certaines situations récurentes pouvaient être clarifiées.
Afin de ne pas saturer cet ouvrage d'innombrables notes et autres pointilleuses précisions, sont regroupées (et trouvent leurs réponses !) dans ces pages les questions fréquemment relevées ainsi que les points de règles les plus litigeux."
Chars et touches d'impact :
Un char démoralisé inflige t'il des touches d'impact à une unité adverse avec laquelle il se trouvait au contact (par exemple s'il doit la traverser pour s'enfuir) ?
Non. Rappelez-vous que lors de sa fuite une unité traverse sans dommages les unités ennemies engagées dans le même corps à corps. Réciproquement, un char n'inflige aucun dégâts à ces mêmes unités.
Un char poursuit ou effectue une Charge irrésistible, il atteint une unité amie avant d'être arrêté à 1 ps de celle-ci. Lui inflige t'il des touches d'impact comme lors d'une fuite ?
Oui. L'enthouiasme débordant de l'équipage s'avère alors malheureux pour le joueur.
Le "problème du coin" :
Mon puissant Varghulf charge un monstre doté d'un socle de taille identique. Le monstre est collé à une seconde unité ennemie. Les règles de BlackHammer m'indiquent que le socle de ma figurine doit être au maximum engagé avec celui de la figurine adverse, mon Varghulf se retrouve t'il au contact de la seconde unité par son seul coin ?
Non, le Varghulf combattra le monstre seul. Afin d'éviter au possible les situations étranges et conflictuelles, nous considérons en règle générale qu'une unité n'est jamais engagée au corps à corps par son seul coin si elle n'est pas la cible initiale de la charge.
Pivot des machines de guerre durant la phase de tir :
La plupart des machines de guerre sont autorisées à effectuer un pivot avant de tirer. Ce mouvement très particulier leur permet de passer à moins de 1 ps des figurines ennemies, à la seule condition que la machine termine celui-ci en respectant à nouveau le ps d'écart.
Lorsque les règles indiquent de pointer la figurine vers la cible bien que son angle de vue soit de 360°, comme c'est le cas des Equipes d'Armes Skavens, n'effectuez le pivot que si celui-ci est réalisable, puis résolvez le tir normalement.
Le pivot ne permet en aucun cas de traverser les unités amies ou ennemies ni les terrains infranchissables. Un obstacle peut être traversé si la figurine ne termine pas en travers de celui-ci.
Mouvements obligatoires, sorts de mouvement et unités dans l'impossibilité de se déplacer :
Quelqu'en soit la raison, parce qu'elle est en fuite, vient de se rallier, à raté un test de Terreur, de Stupidité ou obtenu une Dispute sur son jet d'Animosité par exemple, une unité incapable de se bouger ne peut être volontairement déplacée par un quelconque effet lors du même tour.
Par exemple si vous lancez le sort On y va ! de la magie Waaagh (l'unité avance de 1D6 ps) sur un régiment de Gobelins tout juste rallié, celle-ci ne se déplacera pas. Il en serait de même si les peaux-vertes avaient raté un test de Stupidité, de Terreur...
Cependant, et à moins que le contraire ne soit précisé, un mouvement obligatoire prendra toujours le dessus sur une incapacité à se déplacer. Le mouvement obligatoire prend donc le pas sur les effets qui bloquent les déplacements.
Ainsi nos sympathiques Gobelins pourront fuir si une situation les y contraint et seront normalement affectés par les sorts tels la Danse Hypnothique de Slaanesh (l'unité effectue un mouvement obligatoire de 2D6 ps).
Mouvements obligatoires et tests de Peur / Terreur :
Lorsqu'elle engage l'ennemi, une unité sujette à un mouvement obligatoire ignore les tests habituellement requis. Bien que la plupart des figurines utilisant ce type de déplacement soient le plus souvent Immunisée à la psychologie...
Phase de corps à corps :
Imaginons un combat où les deux camps possèdent des chars (ou tout autre figurine infligeant des touches d'impact) ayant chargé, qui résout les touches d'impact en premier ?
Les touches d'impact sont résolues dans l’ordre d’Initiative. Si celles-ci sont équivalentes, la priorité va au camp ayant remporté le combat lors du tour précédent. S'il n'est là encore pas possible de départager les protagonistes, déterminez aléatoirement l'ordre d'attaque comme pour n'importe quelle autre figurine.
Notez qu'il en est de même dans le cadre d'un combat impliquant plusieurs unités qui infligent des touches après la résolution des autres attaques (c'est le cas notamment du Tank à Vapeur, du Creuset de la Peste et des Roule-morts).
L'un de mes régiments engage l'ennemi sur son flanc. Au moment de calculer le résultat de combat, l'unité adverse ne dispose plus que d'une unique figurine, celle-ci possédant une PU de 1 : puis-je ajouter le bonus pour l'attaque de flanc au résultat de combat ?
Non. La figurine survivante est traitée en tous points comme un personnage individuel ou un Tirailleur : vous n'obtiendrez de bonus contre celle-ci que si elle est engagée par un autre côté.
Socles de tailles différentes : Lorsqu'un personnage est monté sur un socle différent des figurines de son unité, il perturbe la "régularité" de la formation si celle-ci possède au moins un rang. Considérez que le personnage possède le même socle que ses camarades. Notez bien que lors d'un combat au corps à corps, cela peut réduire ou augmenter le nombre de figurines en contact.
L'exemple le plus courant est celui du cavalier (socle de 25x50 mm) rejoignant une unité d'infanterie (socles de 20 mm de côté), celle-ci possédant de nombreux rangs : ignorez les quelques millimètres en excédent et considérez que le personnage occupe la place de deux fantassins.
Si l'unité ne possède pas de second rang, ignorez ceci, la formation de l'unité étant parfaitement régulière.
Gabarits en tous genres :
De nombreuses machines de guerre et sortilèges, et quelques autres capacités, utilisent des gabarits ou générent des effets similaires à ceux-ci, la Tête Enflammée du domaine du Feu ou le rebond d'un boulet de canon par exemples.
Un gabarit ne peut jamais être volontairement positionné de façon à toucher une unité amie ni une unité ennemie engagée au corps à corps. Ceci peut notamment parfois empêcher l'utilisation d'un sort, comme dans le cas d'une Tête Enflammée si le sorcier se trouve au milieu de la mêlée.
Notez que le tir d'un Canon à Malefoudre Skaven fait exception à cette règle, celui-ci pouvant explicitement voir au travers (et donc traverser !) des unités amies et ne disposant pas d'un gabarit "fixe".
Règles spéciales :
Un personnage peut-il utiliser son mouvement de Vol tandis que l'unité qu'il accompagne se déplace à terre ?
Non, l'ensemble du régiment doit se déplacer de la même manière. Un personnage volant ne peut pas utiliser sa capacité de Vol et se déplacer au sein d'un régiment n'en disposant pas. Notez que la réciproque est également vraie, même si le cas est improbable car les unités volantes ne peuvent normalement pas être rejointes : un personnage à pied force son unité à se déplacer au sol.
Que se passe t'il lorsqu'une unité rate son test de Stupidité alors qu'elle occupe un bâtiment.
Le régiment sort du bâtiment dans une direction aléatoire. Ne lancez pas le D6 pour déterminer quelle distance l'unité parcourt. Placez-la dos au bâtiment, elle s'arrête ici pour ce tour.
Que ce passe t'il lorsque les deux joueurs disposent d'une règle permettant de placer un régiment une fois l'ensemble du déploiement terminé (l'Honneur Haut Elfe Maître Stratège et la Rune de Dissimulation des Nains par exemple) ?
Déterminez aléatoirement qui des deux joueurs choisira s'il souhaite déployer son unité en premier ou en second.
Tirailleurs :
Attaques de flanc et de dos contre une unité de Tirailleurs.
Dès lors qu'ils sont engagés au corps à corps, les Tirailleurs (de même que les personnages disposant d'une PU 1) ont des flancs et un dos. L'adversaire bénéficie normalement des bonus au résultat de combat dus à une éventuelle attaque sur le flanc ou l'arrière de l'unité.
Charge des Tirailleurs et alignement sur l'unité cible :
Lorsque des Tirailleurs chargent l'ennemi, il n'est parfois pas possible d'aligner correctement les figurines derrière la ligne de front, cela générant quelques situations absurdes.
"Lorsqu'un maximum de figurines a été mis au contact sur le côté chargé, y compris celles qui combattent coin à coin, le reste de l'unité doit former des rangs derrière celui qui combat. Les figurines ne pouvant atteindre l'ennemi, soit parce qu'elles sont hors de portée, soit parce qu'il ne reste pas assez de place sur le front, doivent ainsi rejoindre les rangs arrières de l'unité et constituer une formation régulière."
Si le premier rang est capable d'atteindre l'ennemi, dispose de l'espace nécessaire pour former une ligne de front d'au moins une figurine et qu'il est impossible de placer les autres membres de l'unité en rang derrière celle-ci, vous êtes alors autorisé à les répartir sur les côtés du premier rang afin de constituer une formation légale.
Si cela ne s'avère pas faisable car la place disponible est insuffisante, la charge échoue.
Fiascos !
Résultat 3-4 du tableau des Fiascos !
"Lancez 1D6 pour chaque dé de pouvoir utilisé par le sorcier pour invoquer le sort responsable de ce Fiasco ! : pour chaque 4+ obtenu le sorcier perd 1 PV sans sauvegarde d'aucune sorte permise."
Notez que les objets magiques et les capacités spéciales conférant des dés additionnels au sorcier sont bien évidemment considérés comme autant de dés de pouvoir, compromettant ainsi les chances de survie du pauvre magicien...
Bénédictions / malédictions et autres effets agissant de façon similaire :
Au cours du jeu, un certain nombre d'effets vous demanderons de cibler une unité. Par exemple, l'ensemble des bénédictions et des malédictions lancées par les sorciers en phase de magie affectent une unité choisie par le joueur.
On ne peut cibler un personnage (ami ou ennemi) indépendamment de son unité, à moins que celui-ci ne soit une Grande cible ou que le contraire ne soit explicitement précisé (certains sorts n'affectent qu'une figurine). Il en va de même pour tous les effets semblables (les Autels de Guerre du Chaos, l'Enclume du Destin, etc).
Par exemple, vous ne pouvez pas lancer le sort Rodeur Invisible du domaine de l'Ombre sur un personnage ayant rejoint une unité, vous devez prendre pour cible l'unité dans son intégralité.
Certaines figurines particulières possèdent plusieurs profils, les chars étant l'exemple le plus fréquent. A moins que le contraire ne soit spécifié, les effets affectant le profil s'appliquent à chacun d'entre-eux.
Par exemple, lorsque vous lancer le sort Distorsion de Birona du domaine de la Lumière (conférant +1 Attaque aux figurines de l'unité) sur un char, l'équipage et les destriers bénéficient chacun de +1 Attaque.