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 Nains (FINAL)

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Lapin Rouge
Orga Dialogus


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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 22:48

renard a écrit:

Bon, reste toujours le débat (binaire) sur les Attaques magiques des machines de guerre... On n'est pas couché... Sad Plusieurs solutions ont été avancées :

- Rune = Dégâts magiques.
- Rune = Dégâts magique seulement dans certains cas.
- Une unique rune rendrait les machines magiques.

Qu'en pensent les vrais joueurs Nains.

Je suis un joueur nain émérite !

3e solution : on augmente le prix des runes, au moins des moins coûteuses, quitte à baisser un peu le prix de certaines machines de guerre. Pour le coup, on verrait bcp plus l'intérêt du joueur nain à ne pas runer systématiquement ses machines.

albino
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 22:49

Intervention rapide qui vaut ce qu'elle vaut.
On a un peu l'impression de voir une bataille de clochés, mais que c'est bon de revoir ça Wink

Bon vu de loin, moi j'ai envi dire RAF que les dégats des machines soient magiques ou non, ce qui me gène plus c'est qu'il est toujours possible de faire simili-full tir, surtout d'un point de vue machines, et rien que ça c'est pénible...

Pourquoi ne pas avoir limiter ça ? Par exemple offrir des entrées avec la sélection d'un maître ingénieur (le héros) ?

Perso que les machines naines fassent le café, pas de soucis (peut être les mettre un peu plus chères , genre 5/10pts ?), mais qu'on puisse s'en cogner une dizaine à 2000 pts silent

Monmon', Mac motivé ! Reste Skalfounette Wink
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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 22:57

Citation :
une dizaine à 2000 pts

Pas évident ce que tu dis là... Question

Bon, pas mal, bouge ton corps musculeux pour Skalfounette !
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 23:45

Euh 8 balistes et 2 CO ça rentre non ? Ou j'ai encore lu de travers ?
Bon c'est peut être nul (quoique, une armée pile ou face en gros) mais surtout qu'est-ce que c'est chiant à affronter !

Non franchement le tir magique ou non, à mon avis c'est un faux débat (et puis même si je suis un anti-nain par nature, leur donner des attaques magiques à distance c'est pas de trop... le premier qui me dit les brise-fers ...), je le redis encore le réel soucis c'est le possibilité de multiplication des machines qu'est chiantissime...
Et puis une machine naine, c'est autrement plus chiant à aller chercher qu'une machine humaine (tir/close).

Monmon', je m'active

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Dubh

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 0:07

Pour un format 2000 pts en V7/V8 ,on trouvait des listes avec 5 machines dont au moins 3 ultra-runés.....même si dans BlackHammer c'est une seule rune par machine ,une petite limitation du nombre de machine empêcherai de revoir ce" full Tir du coin fond de table"...si désagréable pour l'adversaire

limitation : moins de 1000 pts une machine runé maxi et une non runé
jusqu'à 2000 pts deux machines runés et une non runé
jusqu'à 2500 pts deux machines runés et deux non runés
etc......

Avec les nombreuses possibilités et choix qu'offre le LA beta Nain , le joueur Nain a d'autres alternatives que "Battle K"
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 0:13

Le coup des machines qui sont considérés comme magiques qu'à partir du moment où la rune sert véritablement à l'attaque et pas à autre chose est plutôt bien (ça "limite" un peu).

Et sinon, deux machines max par unité de guerrier Nains ? Ou une machine max par unité, plus simplement ?
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 1:08

Citation :
Je trouve aussi. Francis tu dis de bien belles choses, souvent justes, mais entre toi et Sigmar, j'ai l'impression d'entendre bcp de ouin-ouin.
Si tu relis ce que j'écris, je fais pas le ouin ouin. Je ne demande aucune amélioration. Et je dis à plusieurs reprises que le LA est au contraire fort parce qu'on se focalise sur le tir magique, alors que je trouve que le plus gros travail a été de rendre les autres options plus intéressantes (et plus fortes). Et j'émets mais un doute si au final ça devient pas trop fort si vous qui avez testé, vous trouverez le tir aussi redoutable.

Et momom ne dit pas autre chose que ce que j'essaie de dire:
Citation :
Non franchement le tir magique ou non, à mon avis c'est un faux débat

Citation :
- Des machines de guerre plus résistantes, quoi qu'en dise Francis.
Je ne dis pas qu'elles ne sont pas résistante, je dis simplement qu'elles ne sont pas aussi imprenables que certains le disent, notamment contre leurs nemesis: les volants tirailleurs qui plus est s'ils causent la peur.

Citation :
Bah moi je trouve (et j'ai joué quelques parties quand même) que la gestion des Tirailleurs et des volants ne se fait pas si mal grâce aux nombreuses nouveautés :
Tu as tout à fait raison. C'est assez difficile de mesurer sans jouer et prendre l'habitude d'exploiter tout ça. Et encore une fois, vu les améliorations, je pense qu'on a des nains qui peuvent aller chercher les points de manière aussi efficace en allant au close. Et je pense qu'en jouant, les joueurs nains s'en rendront compte d'eux m^mes, tout en prenant davantage de plaisir.

Citation :
Bon, reste toujours le débat (binaire) sur les Attaques magiques des machines de guerre... On n'est pas couché... Plusieurs solutions ont été avancées :

- Rune = Dégâts magiques.
- Rune = Dégâts magique seulement dans certains cas.
- Une unique rune rendrait les machines magiques.
Je serais d'avis pour limiter les dégats magiques. Si c'est la cata et notamment la rune de précision, et bien on peut surtout brider la rune car les autres donneront une dispersion systématique qui bride bien les dégats des hit avec les partiels.
Je ne pense pas que ce soit aussi problématique sur une baliste ou un canon, mais je me trompe peut-être parce qu'il y a plus matière à minorer leur impact avec ou sans invu. J'assume de dire des conneries... Very Happy

Qu'une seule rune rende les tirs magiques, ça me parait par contre pas terrible parce que le nain ne dispose pas de magie et aura peut de source de dégats magique sautrement. On passe d'un excès à un autre (et je ne comprends pas pourquoi les skavens auraient ce privilège d'avoir tous leurs tirs magiques)
Ou alors on peut majorer en option le coût de chaque rune de 10 ou 20 pour que la rune donne des dégats magiques. Là, pour avoir 4 machines avec tirs magiques ça devient quand même d'un coup beaucoup plus cher et je doute que tous les nains consacre 80 points pour cibler 3 armées et une ou deux unités pas forcément jouer d'autres armées.
Citation :
Euh 8 balistes et 2 CO ça rentre non ? Ou j'ai encore lu de travers ?
Bon c'est peut être nul (quoique, une armée pile ou face en gros) mais surtout qu'est-ce que c'est chiant à affronter !
Il faut quand même avoir 4 unités de guerriers ou LB à côté, soit minimum 120 points x4 , 480 points qui. 8 balistes runes et 2 CO, ça fait dans les 900 points. J'ai du mal à voir un truc qui soit polyvalent.

Au fait, dans blackhammer, vous n'interdisez pas la répétition des mêmes runes ni les mêmes combos (rune majeurs exceptés)?
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 1:37

Excellent, le coup des runes d'ingénierie à 2 niveaux ! Tout à fait dans l'esprit de Blackhammer je trouve...

Donc soit l'effet de base, soit la rune renforcée qui donne des dégâts magiques, mais à un coût élevé dans l'ensemble. Ca devrait remettre tout le monde d'accord, au moins sur ce point Very Happy
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Gob(é)



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 3:09

Quand je regarde les machines de guerre à Blackhammer, c'est un peu de la merde par rapport à avant:

Plus d'attention messire, une répartition? quand il y a moins de 5 bonhommes c'est naze.

Déviation automatique.

Plus d'auto touches de orgues.

Plus de combos de runes qui rendaient les machines fortes.


Avant, seulement deux types de liste ont fait du résultat:

Le coin. La au moins on protège ses machines et pas besoin de gérer les tirailleurs.

Le full tir enclume...


Pour la protection des tirailleurs, le perso à pied est bien mais il n'est pas au niveau des autres... pas de relance de save, pas d'attaque magique, pas d'invu... on ne peut pas tout prendre alors que d'autres peuvent...

Le orgue c'est naze, t'a l'air malin à vouloir shooter du tirailleur à longue ( ou persos 1+ relance :] ) avec ton canon à 200 pts qui peut péter et qui tient pas une charge.

Bombes gyro: par contre là c'est pas mal et ca gère les tirailleurs mais pas les gros persos :]

Les enragés: chers, fragiles. J'ai essayé et je ca m'a pas plu.

Rangers tirailleurs: ba t'arrête rien au tir sur du tirailleurs longue ou perso blindé.

Des haches de lancer... prend ca méchante gargouille.

Machines de guerre plus résistantes ? Elle tirent moins fort, elles sont plus tenaces et faut des jets pour toucher... ba na c'est naze.

Et les runes de déploiement on s'en moque le mec il va te mettre une telle pression que tu va pas vraiment pouvoir avancer au risque de perdre tes machines que tu ne pourra protéger.

Donc à part les bombes gyro, ptètre les enragés et le perso qu'est pas super top c'est chaud.

Donc pas de machines ( ou 2 balistes ingé certitude ) avec du tireur et du close.

Mais au vu du bouquin les machines sont bcq trop contraignantes pour pouvoir êtres jouées.

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 12:16

Je ne serais pas aussi expéditif avec les options que tu énumères. Le but de ces options est bien de ramener la PU des tirailleurs au dessous de 5, notamment face au gargouilles et hapies qui sont jouerpar 7 ou 8. Donc les haches, les rangers, les bombes, les lignes de tireurs, ça finit par le faire. Seulement c'est des unités qui vont s'exposer (exemple: le gyro qui la che sa bombe dans les gargouilles, il faudra m'expliquer comment il va faire pour survivre à leur charge le tour d'après).

Citation :
Quand je regarde les machines de guerre à Blackhammer, c'est un peu de la merde par rapport à avant:
Oui, c'est justement ça qui est bien. C'est naze mais parce que c'était trop fort. Je vois pas pourquoi le canon esttop pour l'empire et d'un coup nul même à poil pour le nain.

Citation :
Les enragés: chers, fragiles. J'ai essayé et je ca m'a pas plu.
Moi ça me plait, mais je trouve le perso tueur tellement mieux pour en gros le même cout. J'ai toujours du mal à trouver les 70 points pour ça, pour 85 points tu as de l'endurance 5 qui fait des attaques mgiques dont tu maîtrise le mouvement. Trop chère ou 2 PV par gus et du coup plus cher?
En fait, je pense que dans la mesure on prend les points en les détruisants au contraiure des fanatiques les rend trop chèr. Je les verrais à 25 points également pour que cela vaille moins qu'un perso tueur qui est plus dur à tuer de toute façon et donne donc ses points plus durement.

Citation :
Rangers tirailleurs: ba t'arrête rien au tir sur du tirailleurs longue ou perso blindé.
Etre à courte avec eux, c'est quand même pas compliqué... Et puis avec leur arme lourde, ils ne te servent pas qu'à tirer. Non, ils sont excellents!

Citation :
Des haches de lancer... prend ca méchante gargouille.
Tu verras que l'option mvt+tir des haches offre plein de potentiel. Beaucoup plus quetu le laisses entendre.

Citation :
Machines de guerre plus résistantes ? Elle tirent moins fort, elles sont plus tenaces et faut des jets pour toucher... ba na c'est naze.
Encore une fois, sans être aussi expéditifs, je suis certain qu'on verra que les nains vont découvrir les joies de leurs infanteries. Parce que les runes sont top. Et le tir va devenir ce qu'il doit être, un tir d'appui.

Citation :
Et les runes de déploiement on s'en moque le mec il va te mettre une telle pression que tu va pas vraiment pouvoir avancer au risque de perdre tes machines que tu ne pourra protéger.
Le fait que la machine naine n'est plus tenace ou indémoralisable pause effectiveent ce poblème. C'est là où on est d'accord, le délire des adversaires nains sur le full machine ne voient pas combien on flippe aussi devant certaines listes. Et comme nos machines ne sont plus des points d'ancrage, ça implique soit de jouer encore plus serrer pour ne pas les perdre (le contraire de ce qu'on voulait faire) soit à en jouer beaucoup moins (et là on a gagner).
Encore une fois, le débat serait plus de savoir comment le nain arrive à contrer les infanteries ennemies sans prendre plein de machines. Bref, arrêtons de parler des machines et des auras, regardons le reste du livre, en l'occurence:

- Les enragés: je suis potentiellement excité mais j'ai du mal à les envisager dans de l'optimisé.
- Les dreadnought: ils valent à mon avis leur pesant de cacachuétes mais les roule-morts en l'état me paraissent très en dessous et trop chèrs.
- Le gyro: pas mal. Dur d'avoir les points pour en aligner 2 pour profiter de l'option sur les petits formats
- les runes d'étendard: il y a du bon, du très bon.
- Les tueurs: l'option sur le championest génial, la possibilité de les prendre en base aussi. Les perso offrent plein de combo. Génial, voire trop fort pour certaines?
- L'élite d'infanterie: on peut changer du tout au tout leur potentiel en fonction des runes. Donc, là, on est vraiment dnas ce que doit être les nains, des pochettes surprise.
- Les combo sur les perso: il y a aussi de quoi faire.
- L'enclume: juste un regret que les effets s'apparente trop au chaudron (+1 A notamment m^me si j'adore, je regrette juste qu'on ait pas trouver un truc rien qu'aux nains)

Bref, je pense qu'on a de quoi apprendre à jouer sans se concentrer sur nos machines.
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 12:40

Zarathoustra a écrit:

Moi ça me plait, mais je trouve le perso tueur tellement mieux pour en gros le même cout. J'ai toujours du mal à trouver les 70 points pour ça, pour 85 points tu as de l'endurance 5 qui fait des attaques mgiques dont tu maîtrise le mouvement. Trop chère ou 2 PV par gus et du coup plus cher?
En fait, je pense que dans la mesure on prend les points en les détruisants au contraiure des fanatiques les rend trop chèr. Je les verrais à 25 points également pour que cela vaille moins qu'un perso tueur qui est plus dur à tuer de toute façon et donne donc ses points plus durement.
Heu, non, ils ne sont déjà pas chers, et ne sont pas comparables aux fanatiques : on parle d'une unité qui ne se tue pas toute seule, qui stoppe une charge dans l'élan, qui gagne un mouvement gratuit de sortie (quand on sait à quelle vitesse avancent les Nains...) : ils sont bien optimisés déjà, quand on prend en compte tous ces avantages. Après, rien n'oblige tout le monde à en jouer trois dans chaque unité de Tueurs et filer des points à l'adversaire : un seul peut déjà être rentable en créant la surprise et déstabilisant une charge organisée adverse.


Zarathoustra a écrit:

mais les roule-morts en l'état me paraissent très en dessous et trop chers.
Des dégâts Perforants seraient bien en adéquation. Je ne me rappelle plus, ils causent des dégâts d'impact à chaque tour, ou pas ?


Zarathoustra a écrit:

- L'enclume: juste un regret que les effets s'apparente trop au chaudron (+1 A notamment même si j'adore, je regrette juste qu'on ait pas trouver un truc rien qu'aux nains)
Hum, une dissip' gratos au prochain tour ?
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 13:22

Citation :
Heu, non, ils ne sont déjà pas chers, et ne sont pas comparables aux fanatiques : on parle d'une unité qui ne se tue pas toute seule, qui stoppe une charge dans l'élan, qui gagne un mouvement gratuit de sortie (quand on sait à quelle vitesse avancent les Nains...) :
*
70 points les 2 PV endurance 4, si c'est très cher. Il y a une différence entre se tuer tout seul et ne rien faire et faire avec de la chance avorter une charge ou toucher une unité et donner les 70 Points.
N'oublie pas non plus qu'il faut des tueurs et que ton unité de tueurs (très bonne unité, là n'est pas le propos), coûte 10 points le péquins là où le gob vaut 3. Donc la paralléle s'arrête. Tu as à côté le héros pour 50 points qui n'aura peut être pas son mouvement en plus mais qui si tu le joue bien pourrira pareil l'adversaire et mourra certainementmoins vite.
Quant à en prendre 3, 105 points les 3 PV endurance 4, comment dire, c'est cadeaux pour l'adversaire! 70 points c'est un dreadnought, 105 c'est presque un gryo. Je pense que y a pas photos!
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 14:54

Certains coûts vont être revus (légèrement) à la baisse : Enragés, Seigneur, etc. Pour les runes d'Ingénierie, je pense faire comme cela : de base elles ne feront pas de Dégâts magiques et quelques unes seulement en conféront.

Attention pour certaines choses à bien tout lire :

Il faut 8 unités de Guerriers Nains pour avoir autant de Balistes (et non 4, c'est pas une unité par choix mais une par pièce...), ou 6 et 2 de Longues Barbes. Donc le full-tir est possible mais je ne suis pas persuadé que ça donne des super listes...

Gobé tu craque complètement, à t'écouter les pôôôvres Nains ont tout perdus (et ils n'avaient pas tant que ça Laughing ). J'aime beaucoup le "les machines de guerre sont pourries" : le Canon Nain est nul mais l'impérial est trop fort... Ah bon il est juste mieux... L'Orgue est bien mieux que tu peux le croire, mais il faut maintenant jouer avec la portée et il est plus fiable.

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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 23:12

Voila c'est tranché. Seules les runes suivantes infligent des Dégâts magiques :

- Rune Incandescente (tirs magiques et enflammé, 15 pts).
- Rune Chercheuse de Flakkson (bonus contre les volants, 15 pts).
- Rune de Dislocation (relance le nombre de blessures causées, 20 pts).
- Rune Majeure de Pénétration (+1 en Force, 25 pts).

Et aussi les touches causées par l'explosion d'une Rune Majeure d'Immolation.

-------------> On ferme et on fonce chez les Bretonniens Smile !!
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 23:28

Citation :
On ferme et on fonce chez les Bretonniens
Oui et non.

Certes on va bosser maintenant à fond sur les Bretos, mais je ne ferme pas encore le sujet, on a besoin de davantage de retours sur parties test..

J'ai besoin que tu m’envoies une version du LA Nain revu a jour, et les joueurs pourront donner enfin leur avis sur quelque chose de concret.. (On règle ça demain, amène ton PC pour l'ortho).

@+ jOb, en tout cas, quel succès ce débat sur l'armée naine ! Very Happy

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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 5 Nov 2011 - 23:35

Citation :
quel succès ce débat sur l'armée naine !

Et tu vas voir quand on va passer aux Elfes Noirs... Ca va juste être horrible Razz !!
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Gob(é)



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Lun 7 Nov 2011 - 20:08

Heu drnière question, le LA en ligne en béta est celui qui sera utilisé pour le tournoi ou il y aura 2-3 modifs?
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Lun 7 Nov 2011 - 20:26

Il y aura une v2 de la Bêta sous peu, puis nous passerons à sa correction en attendant les derniers retours.. Quant au tournoi, les Nains seront d'ici là en version finale reliée et tout le toutim, et comme évoqué autre part, les Bretonniens seront eux en version Bêta (comme l'étaient les GdC au tournoi d'Angers cet été).

Bon sinon Gobé, tu nous ramènes Kami ce coup-ci ? Allez, faut que tu le motives! (d'ailleurs je t'ai mis en Empire pour le tournoi, espérant que tu empruntes les figs dudit Kami, tiens moi au jus si tu comptes jouer autre chose...)

@+ jOb Cool


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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Lun 7 Nov 2011 - 20:42

Ba le Kami a repris les études et a déménagé. Ses figs sont en Bretagne et lui à Angers.

Ce sera Nains ou Empire si j'arrive à chopper ses figs.

Papa Ours va jouer empire version rush. Moi ce sera de l'empire défensif ou du nain.

Fred
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Lun 7 Nov 2011 - 20:47

Citation :
Ba le Kami à reprit les études et à déménagé. Ses figs sont en bretagne et lui à Angers.
Il est en fac et sur Angers, ça lui dit pas de venir quand même? Et puis il n'a même pas l'excuse des partiels là Wink Motives-le Gobé, c'est ton taf!

Citation :

Papa Ours va jouer empire version rush. Moi ce sera de l'empire défensif ou du nain.
Je modifie donc pour Papaours sur T3, et j'attend des nouvelles pour toi..

@+ jOb

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 11 Nov 2011 - 16:46

On pourrait avoir la liste modifiée pour finaliser les listes pour le tournoi qui arrive très bientôt?
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 11 Nov 2011 - 21:23

On fait la correction ortho finale lundi prochain, et suite à ça, on met en ligne et on met en presse Smile

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 22 Nov 2011 - 13:59

Le livre d'armée des Nains pour le système BlackHammer est enfin disponible en version définitive! Cool
Vous pouvez découvrir ce LA ici, qui fut le fruit d'une intense et chaleureuse collaboration avec vous, nos lecteurs et nos conseillers Wink ! Merci encore à tous, en particulier l'ami Zara qui est sorti du bois Smile

Maintenant, vous pouvez préparer vos listes et nous proposer autre chose que le sempiternel full tir, nous avons hâte d'avoir vos retours face à l'ensemble des LA refaits à ce jour Smile

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 22 Nov 2011 - 14:56

Je viens de relire le LA Nains. C'est une vrai réussite. Trouver un compromis sur une armée aussi particulière que les nains, c'est un tour de force. Smile

Ça me donnerait (presque) envie de jouer nains moi.
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 22 Nov 2011 - 14:57

Pareil, j'en reviens pas ! Allez, je ferme le bar, c'tait un bon sujet Smile

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   

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Nains (FINAL)
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