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 Nains (FINAL)

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Zarathoustra



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MessageSujet: Nains (FINAL)   Sam 13 Aoû 2011 - 12:18

Je sais qu'aucun de vous n'est attirés par cet animal court sur pates qu'est le nain. Pourtant si vous voulez faire aboutir votre projet, il faudra bien y passer. Pourtant, je ne sauis pas sûr que cela soit le LA le plus difficile, car, pour ma part, je pense que le livre est assez bien conçu (notamment sur les runes), seulement il donne une trop grande prime au tir, donc avec quelques menus arrangements, on doit pouvoir l’améliorer.

Les problèmes que je vois
Pour ceux qui les jouent :
- Sensation de subir le jeux (quoi qu’il arrive, on se fait charger)
- Un choix de stratégie limitée qui obligent à jouer défensif si on veut être très compétitif
- Quasi impossibilité de prendre les unités de fond de table adverses si l’autre joue défensif sauf moult tirs.
- Dès qu’on fait un gros pâté pour le fun, les joueurs l’évitent et donc, on est frustré d’avoir pris cette option
- Difficultés de faire des gros scores, on flirte en permanence avec le nul
- Les seigneurs donnent trop d’attrait au seigneur des runes.
- Grande rigidité de l’armée : impossibilité sauf gyro ou canon orgue de gérer les tirailleurs. Pas de mouvement ET tir, pas de tirailleurs (sauf perso isolé)
- Absence de phase de magie
- Quelques unités un peu faible et sans grande utilité car redondante : brisefer actuellement ; marteliers trop proches des longues barbes avec arme lourde.
- Impossibilité de corriger un mauvais déploiment. C'est un point qui pousse justement les joueurs nain à ne pas jouer la phase de mouvement en jouant un coin gauche car ainsi, il peut verrouiller très facilement son jeu sans prendre de risque.

Pour ceux qui les affrontent :
- Impression de jouer tout le temps la même partie
- Partie joué souvent dès le départ : soit on a ce qu’il faut et on gagne, soit on n’a pas ce qu’il faut et on perd.(ou alors on joue le nul) ; rôle décisive du « qui commence ».
- Sensation d’affronter des blocs imprenables dès que l’adversaire veut jouer autre chose que du tir.
- Multiplication des mêmes runes
- Multiplication des machines de guerre
- Multiplication des unités de tir
- Pb de l’enclume : perso, je l’ai affronté deux fois et jamais joué, donc je laisserais à d’autres joueurs le loisir de creuser ce point

Pour ce qui est blackhammer, les règles actuelles des nains les rendent trop fort en dissip.


Quelques propositions :

- Donner un bonus à la charge pour éviter que l’adversaire joue trop « tranquille » et motiver les joueurs nains à jouer autre chose que du tir
 Règle :
Charge libératrice : Les nains ont tellement de frustration à courrir après l’ennemi qu’ils trouvent une immense énergie au moment de charger. Rajouter 1 D3 pas de mouvement à votre charge.
Cet aléa rend la partie plus incertaine pour l’adversaire qui normalement se cale très facilement sur les 6 pas.

- Favoriser le mouvement :
 Le joueur nain (soit le proposer avec une rune ?) peut laisser le premier tour à son adversaire. En contrepartie, les unités non éclaireurs ont droit à une phase de mouvement (à voir si on limite cette phase à un mouvement normal ou avec marche forcée ou avec un aléa style 1D6).
 Ou alors : la présence d’un Tueur de Démon permet à toutes vos unités de tueurs d’avoir accès à une phase de mouvement avant le début de la bataille.
 Ou alors : donner un bonus pour les unités qui finiront dans la zone de déploiment adverse.
Style: Marche héroîque (pourrait être donner avec une rune ou un perso également). Si l'une de vos unités non éclaireurs et non tenneliers finit dans la zone de dploiment adverse, le joueur nain gagne 50 points par unités.
-> Avantage de cette régle: oblige le nain à avoir une vraie phase de mouvement. Oblige l'adversaire à bloquer également les grosses infanterie naines.

Limiter le tir :
 Créer une règle « corps d’armée » sur les unités de guerriers nains :
Corps d'armée: Pour prendre plusieurs fois la même unités,i vous devez avoir au moins autant d’unités de guerriers nains. Cela permet ainsi de limiter les unités de tir et d’obliger le nain à griller des points en autres choses que sont tir.
Contrepartie : vous ne pouvez pas avoir plus d’unités de longue barbe, brise-fer et marteliers que d’unités de guerriers nains

Donner des bous à ceux qui prennent autres choses que du tir. Le problème de l’armée, c’est que les choix des infanteries en spécial font un trop grand sacrifice en option de jeu. Le joueur nain a besoin de tir et de dissip pour ne pas subit trop la partie. Donc il a tendance à fermer son jeu.
Donner des bonus si choix de perso différent que MDR ou Ingénieurs.

Exemple :
Si votre armée comprend un perso tueurs, vous pouvez pendre une unités de tueurs en unités de base.
Si votre armée comprend un tueur de démon, vos unités de tueurs auront droit à un mouvement gratuit au début de la partie.
Thane : vous pouvez prendre une unité d’infanterie d’élite de plus que la règle corps d’armée vous l’autorise.
Seigneur nain : vous pouvez prendre une unité de brisefers ou de marteliers en choix de base.

Quelques suggestions :

- Rendre la règle forestiers au rangers

- Création d’une unité de tirailleurs (cf le livres tueurs Tempête du Chaos que je n'ai plus)

Reprise de la Hacheuse de Gobelin

Boosté les brisefers : leur donner accès à 75 points de runes d’étendard contre 50 actuellement et baisser d’un points leur coût. Cette unité serait une sorte d’alternative à la GB Runé en étendard classique et permettrait d’(avoir accès à la rune de mouvement à 55 points piur les unités à 6 pas autour de l’étendard..

Boosté les champion nains : leur donner accès à une rune unique d’un montant de 20 ou 25 points ?


Est-ce que ce type de suggestion va dans le sens de ce que vous souhaitez ? Vous paraissent-elles équilibrer ?
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 13 Aoû 2011 - 12:25

Je lirai plus tard, mais sache qu'on a déjà pas mal d'idées pour les Nains et que nous comptons leur donner autant d'attrait que n'importe quel LA Smile

Et il est fort probable que ce LA soit le résultat des réflexions de Pendi + Zara mixé par Erwan Wink

En tout cas, ce n'est pas le prochain livre que nous souhaitons réaliser, mais nous allons y penser sous peu.

@+ jOb

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 13 Aoû 2011 - 14:18

Les réflexions de Didier sont où?
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 13 Aoû 2011 - 15:16

Citation :
Est-ce que ce type de suggestion va dans le sens de ce que vous souhaitez ? Vous paraissent-elles équilibrer ?
Alors dans l'ensemble, il y a de bonnes idées allant dans le sens que nous développons. Je comprend bien l'envie de faire une armée naine de close qui soit à la hauteur si on en a envie.

On est d'accord sur la redondance des choix et la stratégie limitée qu'offrent les précédents bouquins nains, qui force à jouer moults tireurs et machines..


Pour la magie on est d'accord, on s'est posé le question.

Les Tueurs auront sûrement Avant-garde, les Rangers repassent évidemment en Tirailleurs et Eclaireurs, les BriseFers seront typés (pas une mauvaise idée pour l'étendard magique), les Marteliers auront une entrée en base grâce au Général, l'Enclume fonctionnera comme l'Autel de Khaine et l'Arche (pas de mvt, indémoralisable..) et sera un équipement de perso coûtant un choix rare.

Pour les Gyro, nous comptons les passer en unité 1-3 (en spé ou en rare, à voir), avec du punch au close et un souffle chacun par partie. Il est fort probable qu'ils aient le droit à un Golem de gromril en rare. Pour les Machines on compte faire quelque chose pour éviter leur répétition (les canons Orgue et à Flammes passeront en 0-1). Les Mineurs seront bien sûr brimés Wink


Bon sinon, tes autres propositions Smile

Citation :
Charge libératrice : Les nains ont tellement de frustration à courir après l’ennemi qu’ils trouvent une immense énergie au moment de charger. Rajouter 1 D3 pas de mouvement à votre charge.
Very Happy Même si c'est drôle, ce n'est pas du tout comme ça que nous procéderons. Mais il n'est pas impossible qu'ils aient un bonus en charge quelconque.

Citation :
Ou alors : donner un bonus pour les unités qui finiront dans la zone de déploiment adverse.
On y a pensé. Ce n'est pas sûr que nous "scénarisions" l'armée naine (ce qui sera un cas possible dans les armées ES et HB), mais on verra.
Citation :
je pense que le livre est assez bien conçu (notamment sur les runes)
Là par contre on est pas complètement d'accord. Les runes sont complexes, répétitives, et nous souhaitons faire du ménage. Peut-être des profils, peut-être des runes limitées en 0-1 (les majeures), en tout cas simplifier le système (sans que ce soit au détriment de l'efficacité, au contraire..)


Sinon tes autres suggestions sur les entrées de la liste en fonction des persos, on est assez d'accord déjà. Pour la Hacheuse, pourquoi pas. Je ne sais pas si on doit pas plutôt la garder pour les Mercos, faut que j'en parle avec Erwan..

Voilà pour ces quelques pistes. Nous avons des idées pour chaque LA à refaire, mais l'avance est longue, et pour l'instant ils ne sont pas en priorité. Cependant, nous serions ravis que tu t'occupes de mettre ces idées au propre (et commencer à réfléchir à la magie), tu as déjà été prolifique et efficace par le passé sur les Listes Imposées Wink.

Citation :
Les réflexions de Didier sont où?
Justement on avait déjà parlé des Nains avec Didier à Damgan lors d'une semaine test, et il souhaitait y mettre du sien également. Donc c'est une chance pour nous que vous puissiez travailler ensemble sur ce bouquin. Nous préviendrons Didier le moment venu, mais si tu veux commencer Zara, n'hésites pas ! Il y a tous les mini textes de background pour chaque unité du LA, et des tonnes d'idées à concevoir. Mais elles doivent être simples, efficaces et concises Smile !


@+ jOb pirat

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Dernière édition par Jobounours le Sam 13 Aoû 2011 - 18:41, édité 1 fois
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 13 Aoû 2011 - 16:52

Si on en est à inventer, il existait il y a longtemps une cavalerie naine sur Ours. Il y avait quelques figurines qui existaient.

Citation :
Là par contre on est pas complètement d'accord. Les runes sont complexes, répétitives, et nous souhaitons faire du ménage. Peut-être des profils, peut-être des runes limitées en 0-1 (les majeures), en tout cas simplifier le système (sans que ce soit au détriment de l'efficacité, au contraire..)
Je trouve la régles des 3 runes etc. bien faite. Mais bien sûr, il y a du ménage à faire dans les différentes runes. Tu verras, essaie de faire une arme magique de la mort par exemple qui soit complètement fumée, elle n'existe pas. Il y a juste le fait que les runes d'étendard et des machines vriament utiles sont très vites identifiés.

A oui, compte tenu du boostage de la lance, la hallebarde, de la régle horde des orques et compte tenu de l'initiative du nain, soit on réduit leur coût soit on leur donne une régle de simili horde, sinon, il n'y aura quasiment jamais de nains qui riposteront / blesseront et on verra jamais de formation en arme lourde. J'ai commencé à regarder les stats, ça va pas être des warriors, nos nains si on les aidents pas. Donc retour case full tir.
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 13 Aoû 2011 - 18:44

Le coût du guerrier nain devrait en effet baisser. S'il porte une arme de tir en revanche...

Ah oui j'oubliais sinon, Les Nains seront bien sûr Implacables.. Wink

@+ jOb


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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Dim 14 Aoû 2011 - 2:59

Alors on va se lâcher sur ces sales bêtes: les nains.

Bon, je pense qu'on trouvera difficilement plus critique que moi sur les nains, même si je confesserai que ces rases-moquettes font des bons paillassons. What a Face

Je vais en remettre une couche sur le côté super chiant à affronter les nains. Encore désolé d'en faire des caisses sur ces passe-partout, mais c'est/était l'armée la plus inintéressante à affronter... (AMHA plus que des ES, Démons, etc...).
En bref, il ne propose pas de jeu, pas création, pas de rebondissements, etc... Pourquoi ? Problème de mouvement mais c'est pas nouveau, la base de Battle c'est le mouvement...

Comment y répondre, je n'en sais rien et en réalité, ces p'tits couillons m'intéressent tellement peu que j'ai du mal à y réfléchir. Je vais quand même me permettre de discuter des propositions des autres, à prendre pour ce que ça vaut.

Citation :
- Donner un bonus à la charge pour éviter que l’adversaire joue trop « tranquille » et motiver les joueurs nains à jouer autre chose que du tir
 Règle :
Charge libératrice : Les nains ont tellement de frustration à courrir après l’ennemi qu’ils trouvent une immense énergie au moment de charger. Rajouter 1 D3 pas de mouvement à votre charge.
Cet aléa rend la partie plus incertaine pour l’adversaire qui normalement se cale très facilement sur les 6 pas.

Juste fan pour la "frustration" Laughing
Si c'est drôle c'est difficilement applicable et a trop un goût de V8 (beurk!) Razz


Citation :
- Favoriser le mouvement :
 Le joueur nain (soit le proposer avec une rune ?) peut laisser le premier tour à son adversaire. En contrepartie, les unités non éclaireurs ont droit à une phase de mouvement (à voir si on limite cette phase à un mouvement normal ou avec marche forcée ou avec un aléa style 1D6).
 Ou alors : la présence d’un Tueur de Démon permet à toutes vos unités de tueurs d’avoir accès à une phase de mouvement avant le début de la bataille.
 Ou alors : donner un bonus pour les unités qui finiront dans la zone de déploiment adverse.
Style: Marche héroîque (pourrait être donner avec une rune ou un perso également). Si l'une de vos unités non éclaireurs et non tenneliers finit dans la zone de dploiment adverse, le joueur nain gagne 50 points par unités.
-> Avantage de cette régle: oblige le nain à avoir une vraie phase de mouvement. Oblige l'adversaire à bloquer également les grosses infanterie naines.

Proposition 1: why not, ça fait un choix avec une contrepartie, sans être trop violent. Pas sûr que ça fera l'unanimité.

Proposition 2: complètement d'accord, mais en plus je rajouterai que le tueur de dragon donne cette possibilité à une seule unité et qu'il permet de prendre une unité de tueurs en base. Le tueur de démons permet la même chose mais pour toutes les unités et permet de sélectionner deux unités de tueurs en base.

Proposition 3: vraiment bof, si c'est pour voir des packs de 30+ marteliers/brise-fers/LB/etc... imprenable qui rapporteront en plus 50pts, pile poil ce qui manquait pour un faire un nul...

Citation :
Limiter le tir :
 Créer une règle « corps d’armée » sur les unités de guerriers nains :
Corps d'armée: Pour prendre plusieurs fois la même unités,i vous devez avoir au moins autant d’unités de guerriers nains. Cela permet ainsi de limiter les unités de tir et d’obliger le nain à griller des points en autres choses que sont tir.
Contrepartie : vous ne pouvez pas avoir plus d’unités de longue barbe, brise-fer et marteliers que d’unités de guerriers nains

Ok mais il faut vraiment les rendre sexy, parce que là...
De ce point de vue, quand on regarde l'arsenal des unités de close naines, on voit qu'il s'agit soit de l'arme de base + bouliz, soit l'arme lourde et/ou supplémentaire . Je pense qu'il faut inventer une règle estampillée "nain only" pour ces styles de combat.
Un peu à l'image du soldat citoyen HE, et surtout parce que les nains ont besoin de faire des morts pour ramener du point autrement que par le tir.
Juste comme exemple, on pourrait nommer cette règle simple et valable pour tous les nains "style de combat: maîtrise du bouclier et dextérité à l'arme lourde/armes supplémentaires". Proposition 1:
-coup de bouclier: de face et seulement de face, un nain maniant un bouclier avec son arme de base peut asséner une attaque supplémentaire de sa force de base (côté phalange spartiate rigolo je trouve).
-grands moulinets: au premier tour d'un combat, toute figurine désirant s'attaquer à un nain équipé d'une arme lourde:arme supplémentaire se voit infliger un malus de -1 pour toucher.
Ou tout simplement, proposition 2: au premier tour de close, des nains équipés de bouclier et d'arme lourde peuvent bénéficier des avantages fournis par ces deux équipements (ex: frappe en dernier et +2F, mais aussi +2svg).
Problème de la deuxième solution, on en revient aux nains trop chers et sur-équipés qui ne verra que peu voir pas de close... Nan vraiment la première est plus dans l'esprit.

Citation :
- Rendre la règle forestiers au rangers

- Création d’une unité de tirailleurs (cf le livres tueurs Tempête du Chaos que je n'ai plus)

A mixer je pense.

Citation :
Boosté les brisefers : leur donner accès à 75 points de runes d’étendard contre 50 actuellement et baisser d’un points leur coût. Cette unité serait une sorte d’alternative à la GB Runé en étendard classique et permettrait d’(avoir accès à la rune de mouvement à 55 points piur les unités à 6 pas autour de l’étendard..

En réduisant un peu le coût (1 point de moins ?) et avec ma proposition des styles de combat, on a quand même des types avec potentiellement 2A ed F4 et qui encaissent comme des porcs. Pas vraiment de besoin d'autre boost.

Pour l'enclume. Bah franchement:
1-on retire les pouvoirs anciens
2-on enlève le côté aléatoire des incidents (pas d'incidents, ça ne représente pas le savoir ancien des nains)
3-elle nécessite une ligne de vue sur l'unité visée (permet à l'adversaire d'anticiper)
4-elle fournit seulement une "aura" plutôt qu'une "invulnérable"à ces gardiens
5-elle prend un choix rare et coûte 150pts.
6-Elle ne rajoute pas de dés de dissip mais inflige un malus de -1 pour lancer les sorts dans un rayon de 24ps (force à l'exposer un peu).

Citation :
Limiter le tir :
 Créer une règle « corps d’armée » sur les unités de guerriers nains :
Corps d'armée: Pour prendre plusieurs fois la même unités,i vous devez avoir au moins autant d’unités de guerriers nains. Cela permet ainsi de limiter les unités de tir et d’obliger le nain à griller des points en autres choses que sont tir.
Contrepartie : vous ne pouvez pas avoir plus d’unités de longue barbe, brise-fer et marteliers que d’unités de guerriers nains
Citation :
Thane : vous pouvez prendre une unité d’infanterie d’élite de plus que la règle corps d’armée vous l’autorise.
Seigneur nain : vous pouvez prendre une unité de brisefers ou de marteliers en choix de base.

Oki avec ça, mais il faudrait rajouter en plus:
-1-2 gyrocopters pour un choix rare.
-0-1 pour l'orgue et le canon à flamme
-guerriers nains par 15+
-1 baliste par choix spé.

Monmon', idées du soir bonsoir !
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Dim 14 Aoû 2011 - 11:09

Pas mauvaise ton idée de style de combat.

Sinon tu répètes un peu ce que j'ai déjà dit (en disant des conneries en +, les gyro seront en 1-3 !) Smile mais c'est pas grave les nains sont durs d'oreille Wink

@+ jOb

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Dim 14 Aoû 2011 - 17:36

Citation :
Comment y répondre, je n'en sais rien et en réalité, ces p'tits couillons m'intéressent tellement peu que j'ai du mal à y réfléchir. Je vais quand même me permettre de discuter des propositions des autres, à prendre pour ce que ça vaut.
Alors, je vais te dire, c'est exactement ce que je pensais avant de m'y pencher. Je m'étais fixer comme but: comment arriver à les jouer en proposant de vraies partie à mes adversaires avec le minimum de tirs.
Et bien, ils deviennent passionnant si tu y mets moins de tir et que tu te focalises sur les phase de mouvements.
En gros, je jouais deux unités de tueurs de 7 à 11, avec 2 à 3 champion, et 2 perso tueurs.
J'avais 2 balistes et une unité d'arbalétriers et c'est tout pour le tir (ah si, je rajoutais un CO quand c'était vraiment optique compet' style format inter-ré).
Je jouait une unité de 20 guerriers et 1 ou 2 de 10 guerriers, une unités de 12 rangers LB avec haches de lancer, et une unités de 13 ou 15 LB ou marteliers.
Et bien, tous mes aversaires m'avouait avoir fait une partie super intéressante.
Et j'en ai assez peu perdu (j'avais même gagné chateaudun avec cette liste) et d'assez peu. Et j'ai collé de gros scores.

Le hic, c'est quand l'adversaire joue défensif style RDT ou Empire ou Nains. Là c'est moi qui me fait chier parce que j'ai une phase de close au maxi si l'adversaire le veut bien.

Proposition pour le livre nain:

Règles d’armées

Bénédiction de Grimnir : les nains bénéficient d’un bonus de 2 pour dissiper et de 1 dés de dissipation.

Combattant déterminé : les nains sont habitués à se faire charger et à combattre en rang serré. De plus, leur petite taille leur permet de se soutenir au combat.
Ainsi, lorsqu’un des leurs meure avant d’avoir pu combattre, ils sont particulièrement habiles à le remplacer dans les rangs.
Pour cette raison, les nains combattent toujours avec leur premier rang complet, quelles que soient les pertes avant qu’ils aient pu combattre dans ce tour. Noter que les effectifs doivent être suffisants.

* De plus, le nain voue un tel culte à ses armures, qu'un bouclier dans ses mains devient une véritable arme.
A chaque fois qu'un nain doté d'un bouclier réussit une sauvegarde, il gagne une attaque de sa force de base

Charge Fougueuse : les nains ont une grande rancœur contre les railleries sur leur mobilité réduite. Aussi ils ont à cœur de montrer combien elles sont infondées. Pour cela, ils se jettent avec une grande fougue au début de bataille dans les corps à corps.
Ainsi, les nains ajoutent 2 pas à leur charge dans les 2 premiers tour ; 1 pas dans les tour 3 et 4. Au-delà, ils ont leur fougue est trop émoussé par tous les efforts faits au cours de la batille.

Implacables : règles identiques

Obstinés : Idem

Rancunes ancestrales :idem

Pierre de Serment : idem sauf : si l’unité est toujours en vie à la fin de la bataille, le nain confère une telle importance au serment marqué sur la pierre que le joueur nain remporte le ¼ de table quel que soit le nombre d’unités ennemies le contestant également.



Seigneurs Nains : 125 points
Identique
Sang Royal : si votre armée comporte un seigneur nain, vous pouvez choisir une unité de marteliers en tant que choix de base.


Seigneurs des Runes : 140 points
Identique

Thane : 60 points
Identique
Si votre armée comprend un thane, elle peut inclure une unité de Longues Barbes en plus que ne l’autorise la règle corps d’armée.

Tueurs de Dragon : 90 points
Attention, il s’agit des caractéristiques de seigneurs, donc 4 attaques et 3 PV !
Caractéristique Identique au tueurs de démons
Avant-garde
Possibilité de prendre 75 points de runes d’arme et/ou de compétence des tueurs.
Possibilité de prendre 2 Tueurs de dragon pour un choix de héros à condition que l’armée comprenne une unité de Tueurs en choix spécial
Si vous prenez un Tueurs de Dragon, vous pouvez prendre une unité de tueurs en choix de base.

Compétences de Tueurs :
- Coup Fatal : 25 points
- Tueurs de Vampire : 30 points : Contre les ennemis d’endurance de 5 ou plus, chaque blessure non sauvegardée occasionne la perte d’1D6 points
- Tueurs de Skavens : 60, le nombre d’attaque est multiplié par le nombre de figurines au contact jusqu’à un maximum de10 (ceci ne peut jamais être amélioré ni par un bonus runique ou une arme additionnelle etc.). Cette compétence n’a pas d’effet dans un défi.
- Enragé : voire la règle enragée des unités de tueurs. 20 points

MDR : 70 points
Idem

Maître Ingénieur : idem 70 points



Unités de Base :

Corps d’armée. Vous ne pouvez pas prendre plus du même choix d’unité que vous n’avez d’unités de guerriers nains



Guerriers Nains : idem 8 points effectifs 15+

Longues Barbes : idem ( +2 points)

Rangers : (0-1) 11 points 10 +
Idem
Forestiers
Option LB : 2 points

Arbalétriers : idem 12 points - effectifs 10 +
Peux devenir semi-éclaireurs pour 1 points (choix 0-1)

Semi éclaireurs: peut se déployer en même temps que les autres éclaireurs mais uniquement dans sa zone de déploiement.

Arquebusiers : 12 points effectifs : 10+ (attention il s'agit d'arquebusiers normaux)
 Vous pouvez transformer une seule unité en maître arquebusier ( 3 points par figurines). Il s’agit d’apprenti ingénieur. Cette unité à une CT de 4.
 Pour un point, vous pouvez changer les arquebuses par des arquebuses légères
o Règle arquebuse légère : idem sauf qu’elle autorise mouvement et tir et que le le tir est non perforant.

Pistoliers (10-20) : 10 points
Profil nain de base
Equipements : paire de pistolets
Options : peuvent devenir tirailleurs pour 1 points (choix limité à 1 maxi ; effectif 5-9)



Unités Spéciales :

Marteliers : 11 points (effectifs 10-25)
Idem
Garde du Corps : Si les marteliers sont rejoints par un seigneur nain, celle-ci est immunisée à la peur et à la terreur.
Le champion a accès à 25 points de runes.

Brisefers : 12 points 10 (effectifs 10-25)
Idem
Attaques magiques
Le champion peut prendre 25 points de runes ou de compétence
Bannières magiques jusqu’à 75 points (ce qui permettait d'avoir accès à la rune à 55 points de Strollaz -> donner un mouvement normal à toute les unités à 12 pas de la bannière juste après le déploiment)

Tueurs : 10 points - Effectifs 10-25
Hache de Tueurs
Indémoralisables

etc.
Une unité peut bénéficier de la Protection de Grimnir : Il s’agit de tatouage magique Résistance à la magie de 1 et sauvegarde invulnérable de 6 ( 2 points par figurine)
Avant-Garde


Option des tueurs: Enragé
Une unité peut prendre un enragé. Ce dernier est déployé en même temps que l’unité de tueur dans un rayon de 6 pas de celle-ci.
Coût 60 points - Il s’agit du profil du Tueur de Dragon sauf pour les attaques
Figurines indépendantes: ils agissent comme des personnages isolés sauf qu'ils ne sontpas des personnages et quils ne peuvent pas rejoindre d'unité (tueurs y compris)

Tourbillon meurtiers: les enragés se jettent sur l'ennemi sans hésiter, en faisant tournoyer leurs armes tenues avec des chaînes au-dessus de leur tête. A la place de leurs attaques, avant qu'aucun coup de ne soit porté (avant l'impact des char et les attaques frappant en premier), toutes les figurines en contact socle à socle subissent une touche de F 5. Les autres figurines en contact avec une figurines en contact d'un enragé sont touché de la même manière sur un 4+.

Les survivants peuvent riposter avec une pénalité de -1.

Contre les unités ne consistant qu'en une seule figurine (comme les monstres montés et les chars), le tueur inflige 1D3 touches automatiques.

PS: ce sont texto les règles de Tempêtes du chaos à l'exception du rattachement à l'unité de tueurs.



Mineurs : 11 points
Idem
Tunneliers
Option Charge de démolition : lorsqu’elle arrive, l’unité dispose d’1 D3 charges. Elles peuvent être lancées pendant la phase de tir (y compris après avoir bougé, sauf marche forcée) ou en riposte à une charge. Chaque charge fait 1D6 touches de forces 6. Il s’agit d’attaques enflammées.

Canon : 100 points
idem

Baliste : idem 45 points

Catapulte : idem 80 points

Gyrocoptère : 100 points

2 gyrocoptères peuvent être pris pour 1 choix spé.
* Souffle de vapeur : une fois par partie le gyrocoptère peut faire une attaque de souffle. Force 3 et -1 à la sauvegarde
* Piétinement : après que les attaques aient été effectuées, le gyrocoptère peut piétiner l’ennemi et fait 1D3 touches d’impact.
* Volonté de fer : le gyrocoptère ne peut-être démoralisé au corps à corps, le pilote est trop occupé à tirer partie de toutes les possibilités de son appareil.

Rares :


Canon Orgue (0-1) : 115 points
Idem

Canon à flammes (0-1) : 115 points
Idem

Hacheuse de Gobelin (0-1): 115 points
Portée : 48 pas
Indémoralidable.
Haches de tueurs
Effectue 1D3+1 touches de F4 -2 à la sauvegarde par rang de l’unité ciblée.




Je pense que ces propositions permettent de donner un peu de souplesse, notamment en permettant de mieux gérer les tirailleurs (régles enragés; régles arbalètes légères, pistoliers).

Le close est favorisé avec une baisse des coûts, un bonus à la charge et la possibilité de riposter avec des rangs intacts pour aider les unités avec armes lourdes.

Certaines idées de Simon sont également pas mal.



Concernant les runes, j'ai toujours du mal à comprendre ce que vous reprochez exactement au système.
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Dim 14 Aoû 2011 - 19:32

Moui, je ne suis pas d'accord avec tout, mais au moins c'est prolifique et bien pensé.
Erwan regardera en rentrant de vacances et commentera peut-être, mais de toute manière je le répète ce LA n'est pas notre priorité immédiate les gars Smile
Et contrairement à Simon ou Ichou, notre démarche est de rendre les Nains compétitifs et séduisants Very Happy Je sais ça fait bizarre Wink

@+ jOb, allez zieuter les GdC plutôt Smile

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Dim 14 Aoû 2011 - 21:17

Ce devrait au contraire l'une de vos priorités car:

1- elle est populaire (malgré vous)

2- Elle a justement un fonctionnement très atypique qu'il est intéressant de tester dans l'équilibre du métagame.
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Dim 14 Aoû 2011 - 21:22

C'est pas faux, et on le sait déjà. Je dis juste que ce n'est pas la prochaine, mais peut-être la suivante on verra. On fait aussi avec les armées que nous avons à disposition.

Je ne te dis rien pour la prochaine car tout est quasiment prêt dans la tête d'Erwan et que nous allons pondre assez vite le bouquin une fois celui des GdC finis...

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Lun 15 Aoû 2011 - 13:35

Beaucoup de règles très complexes sont évoquées : elles sont intéressantes, mais difficiles à faire cadrer avec la simplification permise par Blackhammer je trouve.
Par contre je suis d'accord sur le fait que c'est une armée qui devrait être équilibrée le plus vite possible, car je suis sûr qu'elle amènerait pleins de joueurs à Blackhammer (avec ce changement de stratégie possible pour l'armée) et mettrait vraiment en avant les particularités et règles repensées par le staff Blackhammer, qui n'est pas QU'UNE reprise des règles V7-V8 comme certains le pensent.


Les traits mis en avant pour les Nains sont peu ou prou les mêmes que ceux des Orcs (faible Init, grosse Endurance, armes d'appui importantes, etc.) alors pourquoi les Nains seraient-ils si différents à jouer que les Orcs ? Leur coût, et leur faible Mvt. C'est là-dessus qu'il faut appuyer les recherches, rien d'autre.

Le coup des boucliers et autres bonus d'armes ou combinaisons ou manoeuvres guerrières sont trop complexes,et donneraient (à tord peut-être) l'impression d'une armée cheatée avec un max de règles spéciales.


Le principe de la Frustration est sympa et fluff ^^ je le simplifierai comme suit : les Nains triplent leur Mvt de charge au lieu de le doubler : 9Ps de charge comparativement à 8Ps pour les autres armées, ce n'est pas énorme non plus, sachant qu'ils vont se traîner pour arriver à portée de charge.


Que les Tueurs aient Avant-garde pour symboliser leur envie d'en découdre et de MOURIR au combat me paraît super bien pensé, mais je suis largement dubitatif sur les Héros Tueurs donnant des Mvts avant la partie en plus.

Attention, d'ailleurs : ne faites pas des Tueurs avec Tatouages magiques à la Danseurs de Guerre ou Orcs sauvages est totalement INCOHÉRENT : ils veulent mourir, aucune protection ne serait acceptée par eux !
(D'ailleurs les Héros Tueurs devraient être interdits du port de TOUTE armure, même magique).
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Lun 15 Aoû 2011 - 15:24

Citation :
Beaucoup de règles très complexes sont évoquées : elles sont intéressantes, mais difficiles à faire cadrer avec la simplification permise par Blackhammer je trouve.

C'est avant tout une compilation d'idées. Je ne pense pas qu'il faille tout garder.

Il faudra également voir les runes qui peuvent reprendre certaines idées pour les dsséminer dans l'armée.
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Lun 15 Aoû 2011 - 17:25

Zarathoustra a écrit:
Ce devrait au contraire l'une de vos priorités car:

1- elle est populaire (malgré vous)

2- Elle a justement un fonctionnement très atypique qu'il est intéressant de tester dans l'équilibre du métagame.

Coucou,

+1 avec Francis. Il serait mieux de ne pas trop tarder à faire les nains. Au niveau du fluff comme du jeu, ils représentent quelque chose...
D'ailleurs, j'espère trouver du temps pour filer quelques idées.

albino , rapidement, en passant.
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Lun 29 Aoû 2011 - 14:02

Je vous mets une réflexion sur les nains que j'avais eu en V7.

Problème des nains :

1- comment gagner les points de l'adversaire. Question a priori évidente, mais qui l'est moins si on se rappelle des contraintes de mouvements des nains: le nain chargera rarement, le nain rattrapera rarement. Donc pas facile de "gagner" des points. C'est bien pourquoi l'armée dispose d'un bon éventail de tirs légers ou lourds. L'armée peut gagner des points à distance: avec les tests de panique ou la destruction à distance de 50% ou 100% de l'unité.
Cela dit la stratégie peut se retourner contre elle avec le point suivant.


2- comment ne pas perdre de points. On vient de voir que l'armée n'était pas forcément équipée pour gagner des points facilement, excepté avec le tir. Or par définition, les unités de tir ne sont pas équipées pour le corps à corps. Les machines de guerre sont donc des cibles prioritaires pour prendre des points facile. Certes les machines naines restent parmi les plus difficiles à prendre mais nombre d'unités en sont capable (en gros les volants causant la peur, mais n'importe quelle unité lourde même si la ténacité peut permettre d'attendre un soutien (encore faut il le prévoir? Petite unité nains? Perso en embuscade?). De même les lignes de tireurs. Faut-il les laisser se débrouiller seul? Prévoir des soutiens?
=> Réflexions importante à mener sur le déploiement
Or si tout votre dispositif sert à empêcher qu'on vous prenne des points, nous avons un 3eme point qui va poser problème.

3- comment partir avec le moins de points de retard. Je m'explique. Les nains sont lents et poussés à jouer défensif pour gagner des points "facilement". Or une armée défensive, c'est une armée qui campe dans ses lignes pour s'exposer le moins possibles et lâche le moins de points. Et bien, cette armée part avec 200 points de handicap (les deux 1/4 de tables adverses). La problématique d'un bon joueur face à un nain sera donc de limiter les pertes en se protégeant des tirs de manière à assurer ce capital d'avance et prendre les points qui assureront sa victoire. Donc, la stratégie défensive, encore une fois, fonctionnera très bien dans certains cas, mais très mal dans d'autres, comme toute stratégie extrême.

4- Si la stratégie "défensive" impose tant de contraintes (une sorte de quadrature du cercle), n'y a-t-il pas d'autres pistes à trouver? Bien sûr, une polyvalence permet d'en sortir mais en faisant apparaitre à nouveau les difficultés évoqués. Donc la question sans doute un peu utopique serait de déterminer jusqu'à quel point les nains peuvent-ils se passer de tir? Pas évident, car ils sont très rigides, difficiles de capturer certaines unités (tirailleurs, volants).



Conséquence de ça sur Blackhammer:

Le nain est un coffre fort. C’est un fait. Pour certaines armées, ce sera toujours lourd. Mais d’un autre côté, la moindre unité de 25 péquins basiques avec une svg de 4+ va toujours poser des problémes aux nains. D’abord parce qu’il n’aura pas la PU, donc il sera condamner à blesser pour ne pas trembler sur le test de commandement (or le guerriers nains même s’il aura un coût inférieur coutera toujours plus que des skavens ou des gob). Et si en plus il perd une figurines, il aura 1 rang de moins et toujours pas la PU, c’est la défaite quasi assuré, car il frappera en dernier (il se fait chargé et aura peu de chance d’avoir l’initiative).

Exemple de duel :

25 skavs : 0.23 blessures riposte des nains : 0.83

Hallebardiers ou 25 Orques qui chargent : 1.25 blessures contre 0.55

Lanciers HE : 0.55 si chargent puis 0.82 et les nains font 0.625

Il est quand même paradoxale que des nains tremblent dans un duel d'esclaves, vous trouver pas, non?

Toujours du raisonnement de mon début, on voit que le nain blessera peu. Et si on met des armes lourdes, il n’est plus un coffre fort et il lui faudra encore plus compenser (surtout que ce serait des unités qui peuvent se jouer large). Donc je pense que le nain devrait combattre sur des rangs intacts, il est trop petit pour gêner celui qui va le remplacer. Bref, mettre un peu de sauce V8 ici.

Les stats sont peut changer pour l’arme de base mais peuvent ouvrir la stratégie de l’arme lourde :

25 skavs : 0.55 blessures riposte des nains : 2.3

Hallebardiers : 1.9 puis 3.8 blessures contre 2.8

25 Orques avec 2 kikoup qui chargent :3.1 blessures contre 2.22

Puis : 1.1 blessures contre 2.2

Lanciers HE : 0.65 si chargent puis 1.65 et les nains font 1.73

On voit que les combats sont équilibrés à l’exception du duel contre les skavens mais ils auront certainement PU+1 Rang pendant plusieurs tours et ils coûteront nettement moins.

Ouvrir cette possibilité, c’est aussi dire qu’on ouvre des stratégies pour les nains et leur formation. C'est-à-dire que les nains on pourra jouer avec des formations plus larges au détriment de ses rangs.

Donc des choix plus variées. Or c'est bien ce que vous voulez sur les nains, non?



Suggestion sur le Mouvement

Je reviens sur le mouvement. Ce mouvement de 6 provoque des situations ridicules. Par exemple, une cavalerie qui charge et la manque ne risque jamais la contre charge puisqu’en faisant ses 7 pas de mouvement, elle est forcément à plus de 6 pas sinon elle aurait réussit sa charge.

Je souhaiterais qu’on puisse ôter ce paradoxe.

Il faut également que les nains poursuivent « normalement », pas de malus. Par contre, pourquoi pas garder le malus de 1 en fuite.

Je crois que donner un bonus de +1 pas à la charge pour les nains en serait déjà un moyen.

Si le nain charge à 7, il reste le moins rapide du jeu, ça reste logique, mais on ne résout pas le paradoxe précédent puisque la cavalerie est toujours à + de 7 pas (et en plus il faut que le nain ne fasse aucun mouvement de roue).

Donc il pourrait y avoir dans leurs règles d’autres compensations :



- La Relique des Rancune (en substitution de la pierre de serments) : Il s’agit d’un objet sur lequel on a gravé une des rancunes de l’ennemi. A son contact les nains trouvent davantage de détermination pour combattre. Le Thane qui porte cette relique donne +1 pas à la charge à l’unité qui le rejoint.

-> Contrepartie : l’unité fuira d’un pas en moins (donc si la relique donne une charge de 8 pas, elle fait fuir de -2 pas).

- Didier suggérait également une rune de 25 points qui donnerait +1 pas de M. Cela voudra dire que le nain d’élite pourrait chargé à 9 pas. Donc, on pourrait préciser qu’une unité ainsi équipée ne bénéficie pas du bonus de +1 pas en charge. Ils conservent les limites de leur courte patte. Par contre, l’unité avec la relique de Rancunes pourrait, elle.


Suggestion pour les Machines :

A priori, la ténacité des machines de guerre posait problème. Or si en plus on veut rendre les runes d’artillerie moins puissante (à la vue de ce que j’ai dit de la difficulté de gagner des points des nains et du handicap qu’ils ont sur les ¼ de tables), il s’agit d’un gros handicap au LA qui nécessitera de vraies contre parties (je rappelle que je ne suis pas un ardent défenseur du tir nain).

En outre, vous avez collé des volants mêmes au chaos. Donc ça va être la fête pour le nain d’arrêter de telles adversaires…

Si la moindre harpies ou gargouille de mate les machines de guerre à la première charge, vous avouerez que ce ne serait pas très fluff. Il faut un trucs contre les volants.

Une idée serait d’équipé automatiquement les servants nains d’une paire de pistolets. Les servants auront donc une petit tir de contre charge (sur 5 ou 6 pour toucher des tirailleurs, c’est pas la mort, mais ça peut faire une surprise. En outre, les servants auraient ainsi deux attaques. Si on maintien l'option de l'ingénieurs en 4eme servant, elle serait toujours prenable par les volants, mais ça pourra batayer un peu plus.

Je pense qu'il faudrait également rendre un bonus pour pénaliser les volants tirailleurs (exemple: si on conserve l'option forfitiée, on pourra dire que les assaillants ont un malus de 1 pour toucher les nains. Parce que si vous faites des stats avec des gargouilles ou des harpies, elles tuent 2 servants, donc c'est un beau cadeau pour des unités qui sont très fortes et pas difficiles à jouer. Et rappeler vous qu'ne machine de guerres perdues, c'est autant que le nain devra regagner, or il a pas grand chose à la base en V7 pour rattrapper les points de 1/4 de tables à part les mineurs ce qui mange des choix spéciaux. Et si on veut voir autre chose que des nains avec machines et mineurs, il faudra qu'on évite malgré tout à faire de telle cadeau aux volants.

Ou alors il faut créer une rune pas trop cher qui donnerait le malus: -1 pour toucher au tirailleurs à la machine de guerre.

Mon propos n'est pas de les rendre imprenable, mais quand même difficile.


Suggestion pour les Tueurs :

L’idée de faire des « fanatiques » est rigolote mais fait pas trop fluff non plus.
Mais on pourrait travailler dessus. Par exemple, « enragé » pourrait être une option d’un champion.

Exemple : vous pouvez transformez l’un de vos champions en enragé. Ce dernier peut être envoyé sur n’importe quelle unité chargeant l’une de vos unités dans un rayon de 6 pas.

Equipement : lames tourbillonnantes. Les lames tourbillonnantes sont des chaînes tranchantes que le tueurs anie dans chaque mains. Elles donnent : first strike, +1 A et et +1 en Force ; Attaques perforantes (si on test on pourra voir s’il faut rajouter ou diminuer- Par exemple les lames donne -1 pour toucher). Enfin vous avez l’idée…
Voila, ça donnerait un petit fanatique avec 3 attaques forces 5 first strike transperçantes mais n’ayant qu’un PV. Le champion tueurs coûte autour de 20 points. Il faudrait qu’il coûte un peu moins que le héros. 35 points par exemple ?

Après, à voir si on maîtrise le zozo où si il a un mouvement aléatoire. L’idée qu’ils puissent revenir impacter les unités me parait pas trop être dans l’idée de la philosophie « naine » (surtout que vous avez réduit l’aléa des O&G sur pas mal de choses, rendre les nains plus aléatoire qu’actuellement c’est bizarre).


Dernière édition par Zarathoustra le Mar 30 Aoû 2011 - 14:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Lun 29 Aoû 2011 - 17:13

Ou sinon, on met deux règles au point :



Sprint/frustration : Avides d'en découdre une fois enfin à porté de charge, les Nains sprintent avec fureur en direction de leur ennemi.
Les Nains triplent leur Mvt de base au lieu de le doubler lors des charges. Les Marches forcées restent identiques.


Mourir sur place/tenir le fort : Les Nains excellent dans les combats de position, qu'ils mènent depuis des millénaires en défendant chèrement leurs forteresses grâce à leur vaillance, luttant tout en manoeuvrant et en reculant si besoin dans les couloirs de leurs citées souterraines, plutôt que de tourner le dos à l'adversaire.
1°)Les Nains ne poursuivent qu'à 2D6-1Pas ; ils peuvent remplacer une poursuite par une contre-attaque très brève. Cela ne leur permettant pas d'éliminer toute l'unité adverse s'ils la rattrapait, mais octroie une touche automatique sur l'unité en fuite pour chaque Pas de poursuite qu'ils auraient dû faire, à résoudre avant la fuite effective.
(Cette règle étant inspirée de l'ancienne règles des Zombies MV qui ne poursuivaient pas mais blessaient encore un peu).
2°)Les Nains ne fuient qu'à 2D6-1Pas ; ils peuvent néanmoins encaisser les coups et reculer plutôt que fuir. L'unité adverse effectue son jet de poursuite habituel, la différence entre les deux étant les pertes subies par les Nains alors qu'ils reculent. L’unité Naine ne sera pas détruite si elle est rattrapée, par l'héroïsme de ceux qui se sont sacrifié pour permettre de reculer, et sera toujours considérée comme engagée au Corps-à-Corps depuis un round précédent.
(Ainsi les Nains reculent mais se ne font pas détruire automatiquement ; ils sont meilleurs que des troupes lambda, moins bons en guerre de position que les MV ou les démons, ils sont à un entre-deux).



study
D'ailleurs je repense aux Tueurs Nains, je les verrais bien avec la règle suivante :

"Sacrifiables (comme la règle générique du même nom). Si les Tueurs Nains vivent encore à la fin de la partie, le joueur Nain perd autant de points de victoire à cause de leur échec de voeu de mort."


Cela forcera les joueurs Nains à les jeter en avant comme ils doivent le faire.

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 30 Aoû 2011 - 14:11

ANALYSE SUR Les Machines de Guerre
Globalement, il est fait reproche aux nains d’avoir des machines imprenables et trop fiables.
Quelques remarques :
1- Le nain les paye beaucoup plus cher s’il veut les rendre efficace
2- Une machine prise, qui n’est pas protégée, c’est des points faciles que le nain a du mal à rattrapper au close vu son mouvement et son handicap de ¼ de table, ce qui amplifie le tir qui reste la solution la plus siple de gagner des points pour lui
3- C’est complètement fluff (argument qui vaut ce qu’il vaut mais qui compte pour beaucoup de joueur qui font ce choix). Le joueur nain n’aime généralement pas l’aléa et donc veut de la fiabilité.
A contrario, des machines tenaces ou indémoralisables créent des abus et renforce une stratégie « attentiste ». Donc il faut un juste équilibre.

QUELQUES PROPOSITIONS:

Les runes qui fiabilisent trop les machines peuvent être rendues moins fortes (style rune de forge). Par rapport à ça, je pense qu’on pourrait les rendre à usage unique. Par exemple, la rune de forge permettrait de faire UNE relance du dés d’artillerie. En contrepartie, elle pourra être prise jusqu’à 3 fois et son coût sera réduit. Par exemple, 15 points au lieu de 35 aujourd’hui. Même chose pour la rune de précision pour la catapulte.

Le Rôle des Maître Ingénieur et Ingénieurs.

Pour les ingénieurs, je trouve les règles très bien (donne CT 4 pour la baliste et permet de relancer les résultats d’incendie de tir pour le canon et la cata). Et puis, donner un 4eme servant permet de les rendre moins prenables malgré tout. Maintenant, on peut se demander si on pourrait pas laisser cet ingénieur sur les choix rares avec la possibilité de relancer les incidents de tir et d’avoir ce 4eme servants. Il est prévu, je le rappelle, de baisser la puissance du canon orgue, donc on peut le rendre un peu moins facile à choper.

Pour les maître ingénieurs, je pense qu’on peut changer son rôle (déjà pour les canon, il ne sert à rien puisque le canon fait de base 1D6 PV). En fait, son rôle resterait celui de fiabiliser les machines de guerre. Le gars vaut actuellement 70 points, il prend un choix de personnage, cela se rajoute au coût de la machine, on peut accorder une plus grande efficacité. Je pense qu’il pourrait donner l’équivalent des anciennes runes de forge et précision (relance dés d’artillerie) sans limite. C’est normale, il est capable d’optimiser vraiment la machine.

Option Rune : Actuellement il dispose de 50 points de runes. A voir si on les réduit ou si on lui interdit certaines options (par exemple celles des armes ? Celle des armures ?). A la place, on pourrait lui donner un arsenal un peu particulier ?

Option retranchement : le MI donnait la possibilité de retrancher une machine de guerre, ce qui donnait un couvert lourd au tir. En gros, ça servait à rien (enfin, pour moi, je laisse les généraux nains dire le contraire).
Suggestion pour le retranchement : les nains se battent derrière une fortification qui supprime les bonus de charge et donne -1 pour toucher aux tirailleurs (mais j'ai créé une rune pour ça, donc sans doute option à supprimer). Cela rend l’option par contre très forte. Le -1 pour toucher au tirailleurs peut à la place être une rune (qui couterait assez cher).

CONCLUSION
On baisse l’efficacité des runes, mais on augmente le rôle des MI ce qui revient à augmenter le coût de la dîte machine. Cela me permet quand même normal que le joueur nain arrive à jouer ses machines efficacement, mais il devra en payer le prix.


Suggestion sur Les Machines

Balistes : 40 points (contre 45 actuellement)- option ingénieur 15 points- Option paire de pistolets : 2 points par servants (ou 10 points pour simplifier)
2 choix pour un choix spé

Canon : 110 points (le canon est boosté et il s’agit de servant nain donc meilleur que l’empire à 100 pts – Actuellement 90 pour 1D3 PV)
option ingénieur 15 points- Option paire de pistolets : 2 points par servants (ou 10 points pour simplifier)

Catapulte : 65 (actuellement à 80 et le lance roc à 60 pts)
option ingénieur 15 points- Option paire de pistolets : 2 points par servants (ou 10 points pour simplifier)

Canon Orgue : même principe sauf que fera des touche de F 4 transperçante. 100 points (contre 120 actuellement avec F 5)
option ingénieur 15 points- Option paire de pistolets : 2 points par servants (ou 10 points pour simplifier). Il s’agit toujours de la seule arme anti-tirailleur de l’armée, donc je vois mal le rendre moins mauvais que ça.

Canon à Flamme : Je l’ai jamais joué, sur le papier il me parait trop cher tel que (145 points). Donc soit on l’améliore (par exemple les partiels sont touchés sur un 3+), soit on le garde et on le passe à 120 points ?
option ingénieur 15 points- Option paire de pistolets : 2 points par servants (ou 10 points pour simplifier)

Hacheuse de Gob : idem donc au départ avec une CT de 3. Donc pas très violente. A étudier sa portée à l’usage.
Pas d’option d’ingénieur car indémoralisable (cf profil tueur)- A voir si on lui met pas un « champion » qui aurait une CT de 4 mais problème de fluff…


LES RUNES D’INGENIERIE
Rappel les runes ne peuvent être donné au canon orgue ou au lance flamme.

Balayage des Runes actuelles :

Rune Majeure de Défense 40 points : donne un couvert lourd. Me paraissait pas très intéressante. En rune majeure.
Suggestion : 40 points - Rend la machine indémoralisable. Il s’agit d’une rune majeure, donc limité à une seule dans l’armée et elle coûte un bras sans pour autant sauver la machine ou la rendre plus efficace.

Rune de Forge 35 points. C’est la rune problématique pour le canon.
Suggestion : 15 points : permet de relancer une fois le dés d’artillerie. Peut-être pris plusieurs fois (maxi 3 comme d’habitude)

Rune de Camouflage : 30 points- Rendait impossible tout tir tant qu’elle n’avait pas tiré- En gros, une rune assez inutile (sauf en cas de duel de machine, contre l’empire ou contre un autre nain)
Suggestion : 30 points - cette machine peut être déployé après que votre adversaire ait déployé sa dernière unité (mais avant le déploiement des éclaireurs).

Rune majeur d’Immolation – 30 points- Inflige 2D6 F4 lorsque la machine est détruite. Peut-être un peu cher car c’est des points qui s’ajoute à l’addition des points qu’on perd.
Suggestion -Idem- Réduire son cout à 25.

• Rune Majeure de Certitude : 30 points - une fois par partie la baliste touche sur un 2+. Les balistes ont perdu du fait qu’elle ne feront plus jamais explosé les char si on leur donne F 7. Donc la combo qui la rendait ultime n’existe plus
Suggestion : Idem à 15 points. Et n’est plus en rune majeure.

Rune de Précision : 25 points. Permet de relancer la dispersion des cata
Suggestion : 15 points- Permet de relancer une fois le dés de dispersion.

Rune de Chance : 25 points – Protégeait incident de tir 1fois. Un peu trop cher à mon sens et redondant avec l’ingénieur.

Rune de Pénétration ; 25 points. Donne +1 en force. C’est la rune problématique pour les cata.

Suggestion : la baliste gagne +1 en force

Rune d’obstination : 20 points - Rendait la machine indémoralisable. J’ai préféré donner cette propriété à une rune Majeur (celle de défense)
Suggestion : 20 points – Rend la machine tenace.

Rune d’entêtement : 20 points - +1 au résultat de combat- Peu joué et assez gadget. A supprimer.

• Rune Chercheuse de Flakkson : 15 points. Donne +1 au baliste pour toucher des volants. A mon avis une rune inutile. A supprimer

Rune de rechargement : ne sert plus à rien dans Blackhammer

Rune d’incandescence : 5 points. La machine fait des tirs enflammées. Pas assez cher ?
Suggestion : idem à 10 points

Suggestions de nouvelle runes :

Rune d’éblouissement : 40 points. La machine bénéficie est d’un aura lumineuse qui éblouit. Tous les tirs subissent d’un malus de 1 pour toucher la machine et les tirailleurs ont un malus de 1 pour toucher au corps à corps. A passer peut-être en Rune Majeure mais j’ai déjà mis un coût très élévé.

Rune de Fiabilité : 20 points - la catapulte ne subit pas de déviation automatique lorsque le dés d’artillerie fait « hit ».

En fait, ce serait bien que chaque machine est 2 runes spécifiques. Didier aura un avis à donner…


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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 30 Aoû 2011 - 15:03

Pfiouu, c'est tellement prolifique que ça fait peur, on aurait presque pas envie de lire Smile

Super boulot Zara, ce serait en effet bien que Pendi vienne donner son avis..

@+ jOb, en mode refile le bébé Wink

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 30 Aoû 2011 - 15:51

Oula ! Effectivement il est assez difficile de répondre à tout ça d'un coup... Shocked Je vais me faire une petite impression papier de tout ça pour mieux y réfléchir.

Cependant rappelons nous que j'ai déja un LA Guerriers du Chaos à finir et un bouquin Elfes Noirs à commencer ! Et accessoirement il faut qu'on organise un autre tournoi pour remplacer Gerzat, à moins que nous n'arrivions à maintenir celui-ci... (un tournoi BlackHammer made in Triskèles ?? Very Happy )...
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 30 Aoû 2011 - 17:17

renard a écrit:
Oula ! Effectivement il est assez difficile de répondre à tout ça d'un coup... Shocked Je vais me faire une petite impression papier de tout ça pour mieux y réfléchir.

Cependant rappelons nous que j'ai déja un LA Guerriers du Chaos à finir et un bouquin Elfes Noirs à commencer ! Et accessoirement il faut qu'on organise un autre tournoi pour remplacer Gerzat, à moins que nous n'arrivions à maintenir celui-ci... (un tournoi BlackHammer made in Triskèles ?? Very Happy )...

Oui, mais comme on sait rien des elfes noirs et qu'on a le droit de pas être motivé par les GDC, je vois pas comment faire avancer le schmilblick autrement. Et faire le livre elfes noirs avant les nains me parait pas hyper urgent car ça fait une 2eme armée d'elfe, même si c'est aujourd'hui celle que je joue aujourd'hui le plus. Sio tu souhaotes qu'on t'aide, tu peux nous donner tes idées. Si tu veux faire tout et tout seul, alors, oui, ce projet va être énorme. Wink

Et rien n'empêche d'avoir plusieurs chantiers en cours s'il faut faire des parties tests après ou pendant.
Autre chose, je souhaiterais déjà arriver à un cadre à peu près défini pour voir si on se lache sur des trucs vraiment nouveaux (vous parliez d'un golem donc si c'est le cas, j'aimerais bien connaitre vos idées sur ce golem; d'une "magie" pour les nains qui existait en V5 de mémoire avec l'enclume).

Je sais pas, mais plus vite on aura les bases de travails de toutes les armées, plus on pourra visualiser l'équilibre général. Et il me parait primordiale d'ataqquer les livres atypiques (nains, HB, RO, bretos) car ils influent beaucoup l'équilibre. On a fait les armées qui fonctionne de manière "classique", donc avec une relative similarité et pas forcément d'extrème (full cav; full défensif; full monstres (HL); embuscade). C'est ce type de trucs qui doivent vous permettre de voir si ce que vous avez fait tient vraiment le coup.

Pour ce qui est des triskéles, je pense que les rennais sont trop dans le trip V8 pour venir se dispercer dans blackhammer...
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pendi



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 31 Aoû 2011 - 1:32

coucou, donc je repars un peu aussi sur les idées tombées ce WE...

regle de base des nains: formation serrée, oui je pense qu'on peut effectivement dire que les nains disposant de rangs et perdant des figs peuvent combler les rangs et taper durant la phase de close, c'est pas déconnant et plutot pas mal, le tout n'étant évidemment valable que pour les unités disposant de plusieurs rangs, et ça ne marche que de face.

charge à 2D6, poursuite à 2D6-1, fuite à 2D6-1, implacable, pour moi ça devrait rester

le prix des machines donné par Francis, je les trouve bien sauf le canon à flammes qui me semble encore trop cher, et l'orgue qui lui aussi peut couter moins cher.
Au passage Francis, le retran,chement était considéré comme un obstacle, donc arrêtait les boulets de canons adverses, c'était bien, et -2 contre les tirs empoisonnés de certains eclaireurs c'était bien aussi.

Les règles des petits ingénieurs sont très bien dans le bouquin des nains, on peut les garder, par contre je les mettrai moins cher (10 pts) pour représenter le fait que les machines de guerre naines sont effectivement plus fiables que les autres machines
Par contre plutot que de faire des persos maitres ingénieurs qui bouffent des choix de heros pourquoi de pas tout simplement faire une amélioration de petit ingénieur en maitre ingénieur pour certaines machines en limitant leur nombre dans l'armée (genre pas plus 2 ou 3 maitres ingenieur dans l'armée, ou un certain nombre suivant les points d'armée), il donnerait le meme bonus que le petit ingénieur plus un autre plus important (relance sur le dé d'artillerie, precision, meilleure CT, etc...) suivant les machines, il resterait à 1 PV mais couterait dans les 40 points... certaines machines n'y auraient pas accès, canon orgue, canon à flammes, etc... bref une 2eme amélioration de machine

niveau rune je suis carrément pour la disparition de la majorité des runes d'ingéniererie, combien de fois un canon fait misfire par partie ??? 1 en moyenne, 2 si pas de bol, quelle est la différence entre avant et coller des rune de forge à 15 pts, le canon est aussi fiable mais finalement coute moins cher. La baisse des couts des petits ingénieurs permet de vraiment dire que les canons sont plus fiables que les canons impériaux, idem pour les catas, les maitres ingénieur peuvent jouer le role de ces fameuses runes fumées, mais au moins ils seront limités en nombre dans l'armée.

bref niveau rune d'ingeniererie, on peut en garder quelques unes et en créer d'autres, mais pour moi disparition de forge et de precision, penetration passe en rune majeure, on pourra regarder les autres en détail, mais ce qu'à fait Francis est pas mal.

pour l'histoire des enragés, oui je pense que les faire sortir des unités de tueurs comme des fanatiques va calmer certains gars qui avancaient tranquillement dans les lignes nains, donc 2D6 ps lors de leur sortie, puis ensuite repassent en mouvement normal avec des caracs beaucoup plus normales et des mouvement nains normaux.

les rangers doivent passer en tirailleurs, pas de longues barbes mais arbalètes, arures lourdes et armes lourdes obligatoires

l'enclume doit effectivement donner des bonus et doit etre jouée de façon proche du chaudron, un de ses pouvoirs doit être +1D6 de mouvement à une unité visible, après les autres pouvoirs peuvent être assez divers (attaque en premier sur une unité, +1 en sauvagarde, etc...) là encore le pouvoir doit etre décidé au début du tour nain et ne touche qu'une seule unité, il dure jusqu'au prochain tour nain.

le nain de base va baisser en point, je pense que 8 pts avec armure lourde+bouclier c'est bien, option de remplacement du bc par l'arme lourde 1pt

arbalétrier 10 pts avec armure légère, option bc +1pt
arquebusier 12 pts avec armure légère, option bc +1 pt
limiter les unités de tireurs peut-etre par rapport aux unités de guerriers pour eviter le full tir, ou du moins obliger une unité de guerriers

la suite plus tard






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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 31 Aoû 2011 - 9:46

Citation :
limiter les unités de tireurs peut-etre par rapport aux unités de guerriers pour eviter le full tir, ou du moins obliger une unité de guerriers

Les Guerriers Nains deviennent un noyau d'armée ?
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 31 Aoû 2011 - 11:27

J'ai revu certaines choses en avançant dans ma réflexion.


Proposition pour le livre nain:

Règles d’armées

Bénédiction de Grimnir : les nains bénéficient d’un bonus de 2 dés de dissipation.

Combattant déterminé : les nains sont habitués à se faire charger et à combattre en rangs serrés. De plus, leur petite taille leur permet de se soutenir au combat. Ainsi, lorsqu’un des leurs meure avant d’avoir pu combattre, ils sont particulièrement habiles à le remplacer dans les rangs.
Pour cette raison, les nains combattent toujours avec leur premier rang complet, quelles que soient les pertes infligées avant qu’ils aient pu combattre dans ce tour. Noter que les effectifs doivent être suffisants.

Charge Fougueuse : Charge avec +1 pas

Implacables : règles identiques

Obstinés : Idem

Rancunes ancestrales :idem

Pierre de Serment : A remplacer avec la Pierre de Rancune (cf plus haut).

Seigneurs Nains : 125 points
Identique
Sang Royal : si votre armée comporte un seigneur nain, vous pouvez choisir une unité au choix de marteliers ou de brisefers en tant que choix de base.
Si votre général est un seigneur nain, une unité de Longue Barbe pourra avoir jusqu’à 75 points de Runes d’étendard

Seigneurs des Runes : 140 points
Identique
Donne +2 à la dissipation

Tueurs de Démon :90 points
Avant-garde.
Si votre armée comprend un tueur de Démon, tous les tueurs gagnent la règle « avant-garde ».
Si votre armée comprend un tueur de démon, vous pouvez prendre jusqu’à 2 unités de tueurs en unité de base.

Thane : 60 points
Identique
Si votre armée comprend un thane, elle peut inclure une unité de Longues Barbes en plus que ne l’autorise la règle corps d’armée.

Tueurs de Dragon : 50 points
Si vous avez au moins un Tueur de Dragon dans votre armée, vous pouvez prendre une unité de tueur en tant que choix de base
Possibilité de prendre 75 points de runes d’arme et/ou de compétence des tueurs.
Possibilité de prendre 2 Tueurs de dragon pour un choix de héros à condition que l’armée comprenne une unité de Tueurs en choix spécial
Si vous prenez un Tueurs de Dragon, vous pouvez prendre une unité de tueurs en choix de base.

Compétences de Tueurs :
J’ai repris les compétences de TdC. J’ai pas pratique, Didier pourra toujours donner son avis.
- Coup Fatal : 25 points
- Tueurs de Vampire : 30 points : Contre les ennemis d’endurance de 5 ou plus, chaque blessure non sauvegardée occasionne la perte d’1D6 points
- Tueurs de Skavens : 60, le nombre d’attaque est multiplié par le nombre de figurines au contact jusqu’à un maximum de 10 (ceci ne peut jamais être amélioré ni par un bonus runique ou une arme additionnelle etc.). Cette compétence n’a pas d’effet dans un défi.
- Enragé : voir la règle enragée des unités de tueurs. 40 points (à revoir en fonction de ce qu’on fait de la régle)

MDR : 70 points
Idem- Donne +1 à la dissipation

Maître Ingénieur : idem 60 points
Vous pouvez prendre 2 MI pour 1 choix de héros.

Unités de Base :
Corps d’armée. Vous ne pouvez pas prendre plus du même choix d’unité que vous n’avez d’unités de guerriers nains- (La Contrainte est peut-être trop forte pour faire une armée de nains mais à creuser en fonction des listes qu’on sortiré. Ca fait un gros frein sur les points à consacrer au tir)

Guerriers Nains : idem 8 points effectifs 15+ (1+)
Equipement: armure+bouclier. Peut remplacer ses boucliers contre des armes Lourdes pour 1 point.

Longues Barbes : 10 points
Idem

Rangers : (0-1) 11 points 10 +
Equiment armure lourde et arme lourde. Peut disposer de haches de lancer pour +1 point.
Tirailleurs (personnellement j’aimais bien l’option éclaireurs avec rangs)

Arbalétriers : idem 12 points - effectif 10 +
Peuvent devenir semi-éclaireurs pour 1 point (choix 0-1)
Semi éclaireurs: peut se déployer en même temps que les autres éclaireurs mais uniquement dans sa zone de déploiement.

Arquebusiers : 12 points effectif : 10+ (attention il s'agit d'arquebusiers normaux)
 Vous pouvez transformer une seule unité en maîtres arquebusiers ( 3 points par figurine). Il s’agit d’apprenti ingénieur. Cette unité à une CT de 4.
 Pour un point, vous pouvez changer les arquebuses par des arquebuses légères
o Règle arquebuse légère : idem sauf qu’elle autorise mouvement et tir et que le tir est non perforant.

Pistoliers (10-20) : 9 points
Profil nain de base
Equipements : paire de pistolets
Options : peuvent devenir tirailleurs pour 1 point (0-1 ; effectif 5-9)

Unités Spéciales :

Marteliers : 11 points (effectif 10-25)
Idem
Garde du Corps : Si un Seigneur nain une unité de Marteliers, celle-ci est immunisée à la Peur et à la Terreur.
Le champion a accès à 25 points de runes.

Brisefers : 11 points 10 (effectif 10-25)
Idem
Le champion peut prendre 25 points de runes ou de compétence

Tueurs : 9 points - Effectif 10-25
Hache de Tueurs- Idem pour les champions qui peuvent être multipliés (coût 12 points)
Indémoralisables
Règle enragé à définir (suggestion faite plus haut)

Mineurs : 11 points
Idem
Tunneliers
Option Charge de démolition : lorsqu’elle arrive, l’unité dispose d’ 1D3 charges. Elles peuvent être lancées pendant la phase de tir (y compris après avoir bougé, sauf marche forcée) ou en riposte à une charge. Chaque charge fait 1D6 touches de Force 5. Il s’agit d’attaques enflammées.

Gyrocoptère : 100 points
2 gyrocoptères peuvent être pris pour 1 choix spé.
* Souffle de vapeur : une fois par partie le gyrocoptère peut faire une attaque de souffle. Force 3 et -1 à la sauvegarde
* Piétinement : après que les attaques aient été effectuées, le gyrocoptère peut piétiner l’ennemi et fait 1D3 touches d’impact.
* Volonté de fer : le gyrocoptère est Tenace, le pilote est trop occupé à tirer partie de toutes les possibilités de son appareil. Toutefois, tout gyrocoptère qui doit fuir lors d’un corps à corps est automatiquement détruit.




Dernière édition par Zarathoustra le Ven 2 Sep 2011 - 20:03, édité 2 fois
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 31 Aoû 2011 - 11:48

pendi a écrit:
Par contre plutot que de faire des persos maitres ingénieurs qui bouffent des choix de heros pourquoi de pas tout simplement faire une amélioration de petit ingénieur en maitre ingénieur pour certaines machines en limitant leur nombre dans l'armée (genre pas plus 2 ou 3 maitres ingenieur dans l'armée, ou un certain nombre suivant les points d'armée), il donnerait le meme bonus que le petit ingénieur plus un autre plus important (relance sur le dé d'artillerie, precision, meilleure CT, etc...) suivant les machines, il resterait à 1 PV mais couterait dans les 40 points... certaines machines n'y auraient pas accès, canon orgue, canon à flammes, etc... bref une 2eme amélioration de machine

Ah, NON! Pas Posssible! L'empire a son MI! les nains se doivent d'en avoir un. Very Happy Il suffit de dire qu'on peut en prendre 2 pour un choix de héros. Et on pourra lui conéfer l'équivalent des pouvoir des runes de forges ou de précsion façon V7. Ce sera un vrai sacrifice à faire sur ses perso. D'ailleurs:
Citation :
les maitres ingénieur peuvent jouer le role de ces fameuses runes fumées, mais au moins ils seront limités en nombre dans l'armée.
On serait OK. Et ça fera des ilots de points très concentré, donc un vrai choix tactique.

Citation :

niveau rune je suis carrément pour la disparition de la majorité des runes d'ingéniererie, combien de fois un canon fait misfire par partie ??? 1 en moyenne, 2 si pas de bol, quelle est la différence entre avant et coller des rune de forge à 15 pts, le canon est aussi fiable mais finalement coute moins cher. La baisse des couts des petits ingénieurs permet de vraiment dire que les canons sont plus fiables que les canons impériaux, idem pour les catas,
bref niveau rune d'ingeniererie, on peut en garder quelques unes et en créer d'autres, mais pour moi disparition de forge et de precision, penetration passe en rune majeure, on pourra regarder les autres en détail, mais ce qu'à fait Francis est pas mal.
Je voulais garder l'esprit de la fiabilité des machines naines. Ce que tu dis sur le misfire est très juste. Seulement, si le canon pête au premier tour, c'est vraiment un trop grand drame car l'adversaire gère très facilement la partie pour avoir son nul ou même gagner s'il prend une autre machine sans prendre de risque. N'oublions pas que le nain ne détruit quasiment jamais l'ennemi au close car il n'a pas decavalerie lors de la poursuite et qu'avec son mvt de 6, il suffit de fuire sa charge plutôt que de risquer quoique ce soit. 6 pas avec les roues, c'est quasiment impossible de le rattrapper.
Donc le nain gagne en prenant des points avec le tir en prenant 50% de l'unité. En jouant sur la panique. Donc s'il donné ses points de machine de guerre sur un misfire, la partie n'est plus beaucoup d'enjeu. C'est lui qui va devoir partir à l'assaut et quoiqu'on fasse, il n'ai pas vraiment gagnant.

Autre chose: les runes d'artillerie font vraiment partie de l'esprit du joueur nain basqiue. Les lui ôter, ça va forcément le déstabiliser. Si on veut le bousculer dans ses habitudes, il faut lui laisser quelques repères. Je trouvais le compromis sur les runes "fortes" à usage unique plutôt bon pour ça. On sécurise la machine comme le joueur l'aime (vous avez jamais remarqué à quel point le joueur ne supporte pas l'aléa? Il veut la fiabilité à tout prix! Autant lui en donner un petit peu).
Donc il faut lui donner un peu de ce qu'il aimait. Mais il faut qu'on lui donne des trucs qui permettent de le faire gagner en jouant autrement que défensivement. Lui donner des options pour moins subir le déploiment serait un grand pas? D'où:
- La régle semi éclaireurs
- L'idée de petites unités pas chers. Pistoliers. Gyro. Il lui faut des poses d'unités pour nepas se trouver avec une armée skavens non déploté à 60%. Le nain ne pourra pas s'adapater dans la partie. C'est d'ailleurs ce qui me fait hésiter sur le 15+ d'effectifs sur les guerriers. Je pense qu'il faudrait 10+ mais obliger le nain à ne pas pouvoir plus du même choix qu'il y a d'unités de guerriers.

Petite remarque impor-ante: il faut que le nain ait des unités pas chers car comme il ne peut pas rattrapper son déploiment avec ses 6 pas et qu'il aura des machines de guerre et des points dans ses perso, il pose son armée plus vite que les autres. Donc il subit le déploiment. La réponse la plus facile à ça, c'est : COIN GAUCHE!!!!
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