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 Nains (FINAL)

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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 31 Aoû 2011 - 12:02

Mais où cet homme trouve t-il le temps d'écrire tout ça ?? Shocked

Je vais finir par craquer et faire le LA Nains avant les autres... Razz

J'aime beaucoup l'idée de faire des Tueurs une armée dans l'armée : Enragés dans les régiments et persos portant une marque "identitaire" Tueur de trucs, de choses ou de machins. Ce qui réglerais le problème évoqué ce week end. On pourrais avoir un unique héros tueur qui serait boostable avec des compétences.

Retour d'une option pistolets pour les Tueurs (une unité ?).

Bonne idée également de conférer aux Nains une règle facilitant la riposte (celle que vous proposer, une autre ?). De façon générale, je trouve qu'il ne faut pas inventer trop de règles particulières, laissons le soin aux runes ou aux persos d'ajouter les compétence comme +1 ps en charge...

Du calme sur les Mineurs et les Gyrocoptères ! Ce que tu propose est affreusement violent !

Au fait Didier, l'Enclume, le pouvoir, tu préfère qu'il s'active en début de tour ? Je voyait plutôt l'ensemble de ce genre de capacités en phase de tir pour plus de souplesse.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 31 Aoû 2011 - 13:03

Citation :
Mais où cet homme trouve t-il le temps d'écrire tout ça ??
J'ai la chance de changer de travail dans 3 semaines, donc j'en profite un peu car on ne peut plus me foutre la pression... Ce qui ne sera plus le cas après. Donc si je donne mes idées et si je participe c'est maintenant.

Citation :
Du calme sur les Mineurs et les Gyrocoptères ! Ce que tu propose est affreusement violent !
JOB m'avait dit que vous vouliez d'un gyro costaud au close. Moi, j'aime bien le gyro comme actuellement. Si vous lui ôtez son souffle à tous les tours, il faut le mettre à 90/100 points et il me va. Le bourrin c'est JOB!!! Laughing


Citation :
Retour d'une option pistolets pour les Tueurs (une unité ?).
Je trouve que ça dénature l'esprit de l'unité de tueur. On va en plus lui donner une option sympatoche. C'est pourquoi j'ai créé une unité pistoliers sur des nains classiques Accessoirement, ça permet de gagner un peu en souplesse contre les infiltrateurs avec une unité marche et tir.


Runes d’étendard :

Je ne vais pas reprendre l’existant et le commenter. Mais en gros, les grosses runes sont trop chères. Les runes pas chères (à 20 ou 10 points) sont nulles sauf Rune de Détermination que l’on va supprimer. Donc il y a un travail à faire sur les petites runes pour éviter d’avoir toujours les mêmes combos.

Rune Majeur De Valaya : 100 points
J’ai envie de garder une rune hyper chère mais avec un pouvoir terrible. Je vous donne des idées à affiner :
• Supprime les « 6 » sur les jets de lancement de sort et augmente le coût des sorts de malédiction et bénédiction de 3.
• Ou permet de lancer gratuitement un sort adverse avec les dés de pouvoir (mettre des limitations sur les sorts qui relèvent les morts par exemple). Un peu difficile à mesurer, mais voilà comment je vois la chose.


Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge : 70 (contre 100 actuellement pour un pouvoir qui renforce l’option coin gauche statique) - L’unité relance ses dés pour toucher et pour blesser- Ca permet de créer une unité qui bâche bien. Mais on peut faire plein de chose dans cette idée. Ce serait la rune sur laquelle on peut créer un vrai truc différent.

Rune Majeure de Strollaz : 40 points (au lieu de 55 sans « majeur »). Toutes les unités dans un rayon de 12 pas de l’étendard gagnent la règle avant-garde.

Rune De Grungni : 50 – Idem - les unités autour de 6 pas de la bannière gagne une invu à 5+ contre les tirs et les projectiles magiques.

Rune de Lenteur : 35 points (contre 50 actuellement) – L’unité qui charge retire 1D6 pas à son mvt de charge.


Rune de Courage : 30 pts – L’unité est immunisée à la peur et à la terreur
Rune de Devoir : 25 points. GB uniquement. La GB gagne une invu à 5+.
Rune de Bataille : 25 pts - +1 au RC
Rune de Stoicisme – Idem *- 25 points – Double la PU
Rune de Sanctuaire : Idem – 10 pts - résistance magique (1)

Création de nouvelle runes (j’en ai ôté 3) :
- Rune de Détermination :25 Points – L’unité gagne +1 en MVT

- Rune Majeur de la Rancune : 35 points – L’unité gagne la haine

- Rune de Grimni : 10 points - l’unité fait des attaques magiques (à voir car on donne accès aux runes aux champions des élites)- Heu, il me semble que Grimni n'aimait pas la magie, donc le nom est peut être blasphématoire...

- Rune de la Colère : 10 pts - l’unité fait des attaques enflammées

- Rune de La discipline – 15 : Reprend la bannière dans la liste des OM Commun.



TENTATIVE DE CRER UNE « MAGIE NAINE »

Alors là, on rentre dans le délire, mais vous ne l'aviez pas interdit. Mais les nains avaient une magie en V5 avec l'enclume.

Déjà, je pense qu’il faudrait séparer les Runes concernant les MDR dans une autre catégorie que « Talisman ». Des Runes Arcaniques par exemples qui seraient inscrites dans des Grimoires. Ce serait plus clair.


Régle de Magie : les nains ont une curieuse façon de canaliser les vents de magie. Ils les vident d’un coup de toute leur énergie.

Lorsqu’un MDR lance un sort, tous les dès de pouvoir et de dissipation disparaissent.
A chaque partie, le nain aura 3 sorts pour un MDR et 6 sorts pour un seigneur des runes. Il ne peut lancer qu’un seul sort par phase de magie mais n’ont aucune limite de dés pour le lancer. Le MDR lit son incantation, elle est automatiquement passée. Pour l’empêcher de la réaliser, le sorcier adverse doit lancer ses dés de dissipation ou lancer un PAM. Le joueur nain lance ensuite ses dés de pouvoirs. Si le total est supérieur aux dés de dissipation, le rituel a été prononcé dans sa totalité. Le sort ne pourra plus être réutilisé. Si l’incantation a été dissipée, le nain lance un dé. Sur un 4+, il pourra relancer cette incantation car le pouvoir des runes n’a pas été épuisé.

Les nains ne maîtrisent pas parfaitement les vents de magie. A chaque fois qu'ils réussissent à lancer ces puissants rituels runiques, toute l’énergie magique contenue dans l’aire disparaît d’un coup dans un effroyable coup de tonnerre.
A chaque fois que le nain réussit son rituel, lancez 1 dé. Sur 1 et 2, l’éclair tombe sur une unité du joueur nain de son choix. L’unité subit 1D6 touche F4. Sur un 6, l’éclair tombe sur une unité ennemie. L’ennemi choisit quelle unité subit les dégâts.

Un seigneur des runes sur son enclume ne peut pas activer l'enclume ET lancer le rituel, il est bien trop occupé pour ça.

Exemple de Rituel :
Sorts Primaires (connu par tous les MDR)
1- L’unité peut relancer ses sauvegardes manquées
2- L’unité peut relancer ses dés pour toucher. Fonctionne au tir et au corps à corps
3- L’unité peut relancer ses dés pour blesser. Fonctionne au tir et au corps à corps
Sorts majeurs (uniquement connus des seigneurs des runes):
4- 1D3 unités naines peuvent avancer d’1D6 pas
5- L’unité ennemie a un malus de 1 pour toucher au tir ou au corps à corps jusqu’à la prochaine phase de magie naine.
6- La prochaine phase de magie de l’adversaire et du nain ne génère aucun vent de magie. Utilisez uniquement les bonus naturels ou liés à des OM. En l’occurrence le nain conserve ses +2 dés de dissip naturelle. Autre suggestion : le joueur nain peut lancer n’importe quel sort ennemi.

On peut préciser que ces rituels ne peuvent être lancés que si le MDR n'est pas engagé au close.

Voilà mon petit délire. Je pense qu'il est à la fois puissant et à la fois mesuré. En gros, le nain aura entre un dés et 3 de plus avec votre systéme de dés. L'adversaire aura entre +1 et +3 pour dissiper avec ses dés de dissip. Et on reste sur de l'aléa complet. Seulement, je veux que les PAM soient utilisés avant de connaître le jet de dés à dissiper pour qu'il y ait un peu moins de maitrise des dissipeurs.


Dernière édition par Zarathoustra le Mer 31 Aoû 2011 - 15:09, édité 1 fois
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 31 Aoû 2011 - 14:48

Citation :
Le bourrin c'est JOB!!!
Certes Very Happy mais question runes d'ingénierie, tu es tout sauf fleur bleue Wink
Globalement, je trouve que malgré le coût de la machine + rune(s), tout cela est très bourrin, et souvent pas si cher que ça.

Citation :
charge à 2D6, poursuite à 2D6-1, fuite à 2D6-1, implacable, pour moi ça devrait rester
Euh non, pas là. La charge V8 tu oublies, la fuite/poursuite avec -1 c'est vraiment trop dur pour eux.
On va bien trouver un moyen de les booster en charge avec les runes évoquées à ce sujet par les divers intervenants..

Citation :
Je vais finir par craquer et faire le LA Nains avant les autres...
Pourquoi pas? Le LA EN est quasi prêt dans ta tête, on pourra le sortir dans la foulée.
Maintenant, si on accepte de les faire avant les EN, il va nous falloir une armée pour les tester (Francis ??).



Bon sinon, en vrac:

- Les Guerriers en Noyau d'armée, 15+, 8pts avec armure ld et bouc, option arme ld à la place des bouc pour +1pt.

- Le concept de Didier consistant à transférer la puissance des runes d'ingénierie sur les Maîtres Ingénieurs me plaît assez, ça type vraiment le choix. Par contre, en choix de héros, 2 pour 1 choix (idem Empire)

- Rajouter des flingues aux servants de machines, pourquoi pas. Evitons la comparaison avec les machines OG ou autres, les Nains ont tout de même de belles carac' (CC, E, Cd)

- Le coup des Enragés fanatiques nous plaît bcp.

- Francis, oublies l'option du "semi éclaireurs", on va se retrouver avec 50 nouvelles règles spéciales si on va dans cette voie!

- Sur la magie, +2 DD et des MDR qui dissipent à +1 est déjà énorme à BlackHammer. Sachant qu'en plus ils ont accès à des runes, il va falloir y aller mollo. Donc le délire sur la magie, on zappe (désolé !). Qui plus est, l'Enclume risque de faire doublon..

- Comme Francis, je trouve que coller les pistolets aux Tueurs n'est pas tiptop (laisse ça aux Long Drong). L'unité qu'il propose me plaît davantage.

- Les Gyros me plaisent assez ainsi, ils valent tout de même 100 pts la bête bien fragile au tir..




Sinon Francis, 2 remarques:

- le bleu c'est affreux, mets tes titres plutôt en orange ou en rouge.
- si tu peux faire des posts plus concis et surtout plus aérés, ce sera plus lisible Wink Je ne vise pas le propos, seulement la forme...


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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 31 Aoû 2011 - 15:08

Citation :
- Francis, oublies l'option du "semi éclaireurs", on va se retrouver avec 50 nouvelles règles spéciales si on va dans cette voie!
Je signale juste que cela revient à avoir des rangers avec arba comme en V7 que l'on déployait dans sa zone. Cela va au delà de la régle spéciale. Le nain subit le déploiment, l'adversaire s'amuse comme il veut.
Si vous voulez pas de régle spécial, mettez l'option carrément éclaireurs, ça revient au même au final. Par 10 mini, en ligne, elle se déploiera dans son propre camp, mais ça peut laisser des cas où ça sera plus lourd.

Citation :
Sur la magie, +2 DD et des MDR qui dissipent à +1 est déjà énorme à BlackHammer. Sachant qu'en plus ils ont accès à des runes, il va falloir y aller mollo. Donc le délire sur la magie, on zappe (désolé !). Qui plus est, l'Enclume risque de faire doublon
..
Si on va vers une magie naine, il est évident qu'on réduira la dissip.
Quand au doublon, en quoi le chaudron ou les autels sont doublon avec la magie dans l'empire, les EN ou les GDC? Vous aviez pourtant clairement dit que vous vouliez une armée excitante avec pourquoi pas une magie naine? Je me trompe?
C'est peut-être l'esprit des rituels qui ne vont pas et qui irait peut-être plus sur l'enclume et qui font un peu doublon. Il faudra effectivement mieux typer le rôle de l'une et de l'autre.

On en est où on jette des idées, après on fait le tri. Sinon, ça sera un livre d'armée V7bis. Il me semble que vous avez pas mal innové sur l'Empire qui avait déjà plein d'unités (2 nouvelles unités).
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 31 Aoû 2011 - 20:51

Citation :
On en est où on jette des idées, après on fait le tri.
Tout à fait! Certaines de tes idées sont retenues, d'autres non.

Citation :
Vous aviez pourtant clairement dit que vous vouliez une armée excitante avec pourquoi pas une magie naine? Je me trompe?
Oui et non. Oui on veut rendre les Nains excitants et compétitifs, Non nous n'avons jamais évoqué une magie naine.

Citation :
Il me semble que vous avez pas mal innové sur l'Empire qui avait déjà plein d'unités (2 nouvelles unités).
On a juste remis au goût du jour des unités ayant appartenu à la liste impériale depuis plus de 10 ans, on a rien inventé.
A ce sujet, l'histoire du golem n'était qu'une idée en l'air, ce n'est pas sûr du tout qu'elle demeure...

Citation :
Et rien n'empêche d'avoir plusieurs chantiers en cours s'il faut faire des parties tests après ou pendant.
Si tu veux le fond de notre pensée, nous sommes plutôt contre cette logique. Disperser le travail n'est pas super productif, car au final nous ne sommes que 2 à tout écrire et seul Erwan s'occupe de la mise en page. Finalement, bien bosser un LA (le tester, prendre du tout pour réfléchir à ce qu'on écrit...) reste la meilleure méthode.

Il semblerait cependant que le lobby Nain se soit fait entendre, nous réfléchissons donc à la possibilité de s'occuper de ce LA après la finition des GdC Smile

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 1 Sep 2011 - 0:14

Jobounours a écrit:

, la fuite/poursuite avec -1 c'est vraiment trop dur pour eux.
On va bien trouver un moyen de les booster en charge avec les runes évoquées à ce sujet par les divers intervenants..

Je ne veux pas avoir l'air de faire mon affamé de louanges, mais je pense que mes quelques propositions furent noyées sous la tonne d'infos (ce qui est bien ! la tonne d'infos, je veux dire) au vu des propos tenus ci-haut, aussi je remet en exergue ces propositions :


Avides d'en découdre : Les Nains triplent leurs mouvement de charge au lieu de le doubler.

Mourir sur place/tenir le fort : Les Nains excellent dans les combats de position, qu'ils mènent depuis des millénaires en défendant chèrement leurs forteresses grâce à leur vaillance, luttant tout en manoeuvrant et en reculant si besoin dans les couloirs de leurs citées souterraines, plutôt que de tourner le dos à l'adversaire.

1°) Les Nains ne poursuivent qu'à 2D6-1Pas ; ils peuvent remplacer une poursuite par une contre-attaque très brève. Cela ne leur permettant pas d'éliminer toute l'unité adverse s'ils la rattrapait, mais octroie une touche automatique sur l'unité en fuite pour chaque Pas de poursuite qu'ils auraient dû faire, à résoudre avant la fuite effective.

(Cette règle étant inspirée de l'ancienne règles des Zombies MV qui ne poursuivaient pas mais blessaient encore un peu).

2°) Les Nains ne fuient qu'à 2D6-1Pas ; ils peuvent néanmoins encaisser les coups et reculer plutôt que fuir. L'unité adverse effectue son jet de poursuite habituel, la différence entre les deux étant les pertes subies par les Nains alors qu'ils reculent. L’unité Naine ne sera pas détruite si elle est rattrapée, par l'héroïsme de ceux qui se sont sacrifié pour permettre de reculer, et sera toujours considérée comme engagée au Corps-à-Corps depuis un round précédent.

(Ainsi les Nains reculent mais se ne font pas détruire automatiquement ; ils sont meilleurs que des troupes lambda, moins bons en guerre de position que les MV ou les démons, ils sont à un entre-deux).



En ce qui concerne les ripostes et autres, encore une fois, les Nains ont le même profil que les Orques, pensez que ces derniers n'ont rien pour compenser les pertes, eux...
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 1 Sep 2011 - 1:33

Citation :
les divers intervenants..
Tu étais compris dedans, et nous avions étudié tes propositions...


Et pour ma part (Renard donnera son avis s'il le souhaite):

Ta règle "Avides d'en découdre : Les Nains triplent leurs mouvement de charge au lieu de le doubler" est une option que je préférerai à des runes boostant le mvt, mais bon c'est peut-être trop fort si toute l'armée est affectée.

Ton autre règle d'armée est trop forte et change trop le jeu.


Je le répète, ne noyons pas les Nains sous une averse de règles spéciales. Pareil pour les runes, l'idée est de limiter l'effet kinder surprise à chaque fois qu'on attaque un pack (qui est la principale raison pour laquelle les Nains ne voient pas un corps à corps, car le joueur adverse n'a pas très envie de tomber dans une arnaque..)


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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 1 Sep 2011 - 10:36

Citation :
Pareil pour les runes, l'idée est de limiter l'effet kinder surprise à chaque fois qu'on attaque un pack (qui est la principale raison pour laquelle les Nains ne voient pas un corps à corps, car le joueur adverse n'a pas très envie de tomber dans une arnaque..)

Effectivement, on arrête immédiatement les règles spéciales fusant de partout et qui dénaturent trop le jeu pour un intérêt discutable, GW le fait très bien depuis fort longtemps Rolling Eyes !

Redisons le : si les packs de Nains sont trop bardés de runes / règles spéciales cela n'apportera rien au jeu et au contraire, jamais ils ne verront un combat car systématiquement évités...

Concentrons nous sur une règle sur laquelle vous sembler vous rejoindre et évitons de nous disperser :

Citation :
règle de base des nains: formation serrée, oui je pense qu'on peut effectivement dire que les nains disposant de rangs et perdant des figs peuvent combler les rangs et taper durant la phase de close, c'est pas déconnant et plutot pas mal, le tout n'étant évidemment valable que pour les unités disposant de plusieurs rangs, et ça ne marche que de face.

La mobilité supplémentaire accordée aux armées naines ne doit pas selon moi venir d'une règle spéciale particulière mais bien d'améliorations au sein de la liste :

- Gyrocoptères choisis par 2.
- Rangers en Tirailleurs.
- Runes augmentant le mvt ou permettant des avantages au déploiement (pour moins subir).
- Etendard permettant les Avant-gardes.
- Etc.
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 1 Sep 2011 - 20:15

Jobounours a écrit:

Oui et non. Oui on veut rendre les Nains excitants et compétitifs, Non nous n'avons jamais évoqué une magie naine.

Mais ça pourrait être une bonne idée. On pourrait imaginer une catégorie de runes qui fonctionnent comme des objets de sorts, uniquement accessibles aux maîtres des runes.

Citation :
règle de base des nains: formation serrée, oui je pense qu'on peut effectivement dire que les nains disposant de rangs et perdant des figs peuvent combler les rangs et taper durant la phase de close, c'est pas déconnant et plutot pas mal, le tout n'étant évidemment valable que pour les unités disposant de plusieurs rangs, et ça ne marche que de face.

Ça fait des pâtés de nains qui encaissent mieux les charges. Mais l'adversaire va-t-il aller le chercher ? Je pense que ça ne règlera pas le pb. A warhammer, un joueur rationnel n'engage le combat que s'il pense pouvoir le gagner. Le pb des nains est qu'ils n'engagent pas le close...

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 2 Sep 2011 - 0:46

Je suis un peu d'accord avec Lapin Rouge, plus on booste les unités de corps à corps naines, moins ça donne envie de les charger...

Si les nains veulent du corps au corps, la seule solution est d'augmenter leurs mouvements d'une manière ou d'une autre, et c'est un peu antinomiques avec leurs petites jambes.

La solution la plus simple que je vois est de diminuer le cout de chaque unité de corps et d'augmenter le cout des tireurs dans la même proportion. Cela donnera plus envie au joueur nain de jouer le corps à corps. Avec quelques bonus de mouvement/charge avec des runes/objets magiques etc, l'équilibre devrait venir naturellement.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 2 Sep 2011 - 19:51

Citation :
Mais ça pourrait être une bonne idée. On pourrait imaginer une catégorie de runes qui fonctionnent comme des objets de sorts, uniquement accessibles aux maîtres des runes.
J'avais pensé à une sorte de magie RDT style hordes sauvages mais c'est beouf. Pour les objets de sorts, il faut arriver à épuiser les dés de dissip adverses et les PAM, d'où le mécanisme de vidage des vents de magie que j'avais proposé.

Citation :
La solution la plus simple que je vois est de diminuer le cout de chaque unité de corps et d'augmenter le cout des tireurs dans la même proportion. Cela donnera plus envie au joueur nain de jouer le corps à corps. Avec quelques bonus de mouvement/charge avec des runes/objets magiques etc, l'équilibre devrait venir naturellement.
Si vous augmentez le nombre de patés et que les joueurs n'ont pas plus envie de les charger, vous aller juste faire des peaux vertes qui encaissent mieux sans magie (et eux, à blachammer, ils courent plus vite que de l'elfe!). Sauf qu'on n'a pas toute la richesse des unités Orques et Gob.

Citation :
Mais l'adversaire va-t-il aller le chercher ? Je pense que ça ne règlera pas le pb. A warhammer, un joueur rationnel n'engage le combat que s'il pense pouvoir le gagner. Le pb des nains est qu'ils n'engagent pas le close...

On voit que vous ne comprenez pas les nains. Very Happy

1- Le tir est là pour réduire la distance de charges!!! cheers car cela oblige l'adevrsaire à venir chercher des points.

2- C'est au joueur nain de jouer pour qu'à un moment l'adversaire soit soit contraint à charger soit à se faire charger. Un nain qui coupe les marches forcées, c'est ce qu'il y a de plus rapide dans Battle en infanterie. 6 pas, pour une infanterie, qui dit mieux? Quand vous avez compris ça, les nains sont plus rigolos...

3- L'absence de rune kinder surprise. Toutes les armées ont des bannières plus ou moins kinder à Battle. Seulement elles peuvent être légèrement anticipées. Mais c'est un peu le cas des nains. En V7, vous aviez le test à 1 dès et la combo PUx2 avec Bannière de guerre. Pour les rigolo, il y avait la rune de lenteur. Où vous voyiez moins de suprises sur les bannière que chez les HE, les skav, les CV ou les OG etc.? Tous ont un choix de bannières magiques souvent très sympa. Et les suprises, c'est quand même pour compenser:
1- L'absence de magie
2- L'absence de cav
3- Le mvt le plus faible du jeu
4- La certitude de se faire charger par ceux qui se savent plus fort (et il n'y a pas que le KO)
Regarder les combo qu'on peut faire à 50 points. Dans ce que j'ai mis, il y a rarement de quoi mettre 3 runes. J'ai juste essayé de laisser de la place pour les attaques magiques/enflammées qui sont une option qui ne marche pas contre tout le monde. Et peut-être qu'on pourrait regroupé sur une seule rune en la rendant majeur si vous voulez éviter la prolifération (rappel; les bannière magiques seront uniquement réservés aux longues barbes, marteliers et briserfers, c'est loin d'être toute l'armée!) < -> Style Rune Majeure du Feu magique: les attaques de l'unité sont magiques et enflammées 10 points
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Sam 3 Sep 2011 - 20:18

Je rejoins l'avis que l'on peut forcer le contact en provoquant l'adversaire : ça marche aussi bien.

Un bonus général de dissip° de magie égal aux nombre d'unités Naines de Base, ça force à venir les chercher, non ? (+1 au résultat de dissip° -comme un magicien au lancement d'un sort- par unité de Guerrier Nain).


Si l"adversaire veut passer du sort il devra venir casser de l'unité.

Et en même temps, cela ne rend pas imbuvables contre des armées à haut potentiel magique, qui devraient un peu s'équilibrer pour venir prendre lesdites unités.
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 9 Sep 2011 - 18:09

Nains Ivres Razz
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J'ai pas pu m'empêcher, on va attaquer les Nains, faut fêter ça Wink

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 13 Sep 2011 - 13:45

Pour info, ils étaient déjà dans mon armée! Very Happy Vous voyez que les nains, c'est rigolo!
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 13 Sep 2011 - 14:45

Alors, je me fait le relais du père Samy.

Il fait la proposition suivante : donner une "magie" aux Nains sous forme d'OM lanceurs de sorts (avec évidemment une forte valeur de lancement pour ne pas être dissipés trop facilement, après tout les Nains font les meilleurs objets).

Il ne parle pas là de projectiles magiques (pas de deuxième phase de tir) mais d'effets en tout genre comme des mouvements supplémentaires;

Que pensez-vous ? Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 13 Sep 2011 - 16:38

renard a écrit:
Alors, je me fait le relais du père Samy.

Il fait la proposition suivante : donner une "magie" aux Nains sous forme d'OM lanceurs de sorts (avec évidemment une forte valeur de lancement pour ne pas être dissipés trop facilement, après tout les Nains font les meilleurs objets).

Il ne parle pas là de projectiles magiques (pas de deuxième phase de tir) mais d'effets en tout genre comme des mouvements supplémentaires;


La première fois que j'ai ouvert un livre d'armée nain, j'ai été franchement déçu de la magie runique qui n'est finalement qu'un système de création d'objets.
Résultat, le joueur nain ne participe pas bcp à la phase de magie.

On pourrait imaginer une catégorie de runes qui ont des effets d'objets de sorts pendant la phase de magie. Certains seraient des runes majeures (grosse valeur de lancement, présence unique dans l'armée, ne peut être portée que par un maître des runes) d'autres des runes mineures (certaines d'entre elles pouvant être portée par un champion). Il faut qu'il y ait suffisamment de runes proposées pour donner une phase de magie intéressante au joueur nain.
En choisissant bien les effets de ces objets de sort, on pourrait peut-être donner à l'armée naine des opportunité intéressantes.

albino
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 13 Sep 2011 - 16:40

Je suis contre Very Happy


Ça ne colle PAS DU TOUT à l'esprit Nain, tel qu'il est mis en avant dans le Background depuis des lustres.

Mieux vaut des règles représentant un tempérament guerrier que des OM pour ce qui est des Mvts, déjà, c'est plus "honorable" pour les joueurs Nains.

Déjà que les Runes et Cie se doivent d'être moins putassières, alors si on trafique le faible Mvt des Nains avec de la Magie, c'est le comble pour une version qui se veut moins "piégée" pour les adversaires de ce peuple montagnard.
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Asclepios

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mar 13 Sep 2011 - 23:32

Mon avis n'est pas objectif dans la mesure ou je suis un anti-nains primaire... Very Happy

Mais pas trop pour. Les nains résistent à la magie et y sont fluffiquement insensibles. Par contre ils sont bons pour modeler les vent de magie.

Du coup leur donner une phase de magie semble inadapté. On pourrait éventuellement se servir des vents de magie pour renforcer l'effet de certains objets runiques.

Genre une arme runée qui ne sera à son plein rendement qu'avec des vents optimum, idem pour les machines... Quitte à créer une sorte de runes spécifiques sensibles aux effets des vents.

My 2 cents...
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 14 Sep 2011 - 14:04

Citation :
Genre une arme runée qui ne sera à son plein rendement qu'avec des vents optimum, idem pour les machines... Quitte à créer une sorte de runes spécifiques sensibles aux effets des vents.

Very Happy J'aime beaucoup le principe, c'est un concept à réfléchir. Comment transfère t'on ça en règles maintenant ?? Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 14 Sep 2011 - 17:29

Je pense que le Carrosse Noir des Comtes vampires est un bon exemple d'association réussie...

Certaines armes dotées des Runes "de concentration d'énergie" adéquates pourraient voir leurs effets démultipliés durant le tour où ces runes sont emplies de Vents Magiques (augmentation de la portée, réduction de la déviation, force augmentée, sauvegarde adverse baissée, etc.).

Je pense particulièrement à l'artillerie.


On peut aussi appliquer des effets miroir à certains sorts adverses pour peu qu'ils soient dissipés par le score double de celui à atteindre, par exemple.




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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 14 Sep 2011 - 23:07

Des règles, des règles, il est bon lui... Wink

On pourrait organiser ça sous forme de tableau :
- 2 sur les vents : objet inactif
- 3 à 7 : objet avec effet normal
- 8 ou 9 : petit boost qui va bien.

Je pense qu'il ne faut pas trop se casser le tronc. Il faut d'abord rééditer les runes telles que tu les vois actuellement et en adapter certaines (style la rune majeure de rapidité ou celle qui fait toucher les balistes sur 2+) avec cette petite modif.

Ça pourrait apporter une touche de nouveauté à ce codex qui n'aime rien tant que l'immobilisme. Very Happy
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 14 Sep 2011 - 23:47

2, 3 sur les vents ? Joue t'on au même jeu ? (ce n'est juste pas possible de faire moins de 4) Rolling Eyes ...

Je suis assez d'accord avec toi notamment sur le fait que le joueur nain est très conservateur (je discutais encore avec un joueur nain cet après-midi et avoir une phase de magie ça le répugne au plus haut point No )...
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 15 Sep 2011 - 0:17

Oui effectivement au temps pour moi, j'ai tapé trop vite. Enfin tu vois l'idée quoi. Embarassed
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 15 Sep 2011 - 10:45

Autre chose : une nouvelle unité, comme des roule-morts (cavalerie monstrueuse) ? Qu'en pensez-vous ?
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 15 Sep 2011 - 10:51

C'est une bonne idée. Cela pourrait amplifié des effets de la rune en terme de zone par exemple. La rune de base aurait un rayon de 6 pas puis pourrait s'activer sur 12 puis 24 pas à plein régime.

Exemple: une invu à 5+ (le rune existe en V7)
- Une phase de mouvement
- Des relances pour toucher une cible
Des relances de jets d'armures
etc.


Le problème est bien sûr de ne pas faire double emploi avec l'enclume...

Mais donner de l'interactivité à l'armée naine y compris en magie me parait être la clés pour la rendre un peu plus sexy.
Par contre, si on booste cet aspect, il faudrait peut-être limiter leurs facultés de dissiper.
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