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 Nains (FINAL)

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Lapin Rouge
Orga Dialogus


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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 2 Nov 2011 - 13:58

Les machines de guerre naines ont des avantages intéressants, notamment en matière de résistance (meilleure PU + endu 4 : le premier régiment de tirailleurs venu aura du mal les prendre d'assaut, surtout quand elles sont dans le rayon d'un général cd10 et d'une GB) et aux runes et champions qui les rendent plus fiables. La cata naine rune de précision est un must have, peut être la meilleure machine du jeu (elle terrorise les patés comme les cavaleries en rangs : je rappelle qu'elles suppriment les svg d'armure).
Et je trouve ça très bien, c'est nécessaire à cette armée, et dans l'esprit.
Mais elles n'ont pas besoin d'éliminer les auras aussi systématiquement.

La création de l'aura est une excellente idée, mais il ne faut pas que ça soit si facile de les faire sauter, vu le prix qu'on peut payer pour en bénéficier. A mon sens, une rune spécifique permettant d'avoir des attaques magiques est beaucoup plus dans l'esprit du travail déjà accompli.
Je pense au garde phénix : je suis de ceux qui les trouvaient déjà difficile à aligner vu leur coût. Contre les nains, ils rendront la partie des hauts-elfes, déjà pas facile, encore plus compliquée. Alors on peut les jouer les lignes pour protéger les maggots et on se dirige tout droit vers une belle partie toute laide où on se flingue de loin. Alors que ça aurait pu représenter un régiment sur lequel s'appuyer pour aller chercher le contact, en écrantant la machine qui supprime les auras.

Est-ce que runer les machines est cher ?
Regardons :
Canon, rune de forge
Cata, rune de précision
Baliste, rune de certitude
Baliste, rune incandescente

75 points qui rendent les machines vraiment meilleures et en plus suppriment les auras, c'est à dire font 50% de dégâts supplémentaires contre les démons, gèreront les éthérés, les esprits de la forêt, les bretonniens et mettront la misère à ces innocents gardes phénix. Le prix d'une dizaine de guerriers, c'est tellement rentable que je n'imagine pas qu'on puisse hésiter à les mettre. Plus de besoin de peser le pour et le contre, c'est bien là le problème...

Zara a écrit:
Surtout que le canon excepté, ils restera toujours une sauvegarde correct à tes chevaliers,

Non, non. La catapulte supprime les svg, tout comme les balistes.


albino
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 2 Nov 2011 - 14:34

Ressortir les pauvres Gardes Phénix dans le débat... Cet homme a des arguments effectivement assez difficiles à réfuter. Razz Il faut y re-réfléchir.

J'avais oublié que les catapultes annulaient les sauvegardes, autant pour moi.
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 2 Nov 2011 - 14:38

Lapin Rouge a écrit:
Les machines de guerre naines ont des avantages intéressants, notamment en matière de résistance (meilleure PU + endu 4 : le premier régiment de tirailleurs venu aura du mal les prendre d'assaut, surtout quand elles sont dans le rayon d'un général cd10 et d'une GB) et aux runes et champions qui les rendent plus fiables. La cata naine rune de précision est un must have, peut être la meilleure machine du jeu (elle terrorise les patés comme les cavaleries en rangs : je rappelle qu'elles suppriment les svg d'armure).
Et je trouve ça très bien, c'est nécessaire à cette armée, et dans l'esprit.
Mais elles n'ont pas besoin d'éliminer les auras aussi systématiquement.

La création de l'aura est une excellente idée, mais il ne faut pas que ça soit si facile de les faire sauter, vu le prix qu'on peut payer pour en bénéficier. A mon sens, une rune spécifique permettant d'avoir des attaques magiques est beaucoup plus dans l'esprit du travail déjà accompli.
Je pense au garde phénix : je suis de ceux qui les trouvaient déjà difficile à aligner vu leur coût. Contre les nains, ils rendront la partie des hauts-elfes, déjà pas facile, encore plus compliquée. Alors on peut les jouer les lignes pour protéger les maggots et on se dirige tout droit vers une belle partie toute laide où on se flingue de loin. Alors que ça aurait pu représenter un régiment sur lequel s'appuyer pour aller chercher le contact, en écrantant la machine qui supprime les auras.

Est-ce que runer les machines est cher ?
Regardons :
Canon, rune de forge
Cata, rune de précision
Baliste, rune de certitude
Baliste, rune incandescente

75 points qui rendent les machines vraiment meilleures et en plus suppriment les auras, c'est à dire font 50% de dégâts supplémentaires contre les démons, gèreront les éthérés, les esprits de la forêt, les bretonniens et mettront la misère à ces innocents gardes phénix. Le prix d'une dizaine de guerriers, c'est tellement rentable que je n'imagine pas qu'on puisse hésiter à les mettre. Plus de besoin de peser le pour et le contre, c'est bien là le problème...

Zara a écrit:
Surtout que le canon excepté, ils restera toujours une sauvegarde correct à tes chevaliers,

Non, non. La catapulte supprime les svg, tout comme les balistes.


albino

merci lapin d exprimer ce que j essaye de dire depuis un moment , peut être maladroitement
ta version artillerie est pas loin du parfait , manque plus que le canon orgue pour parachever l oeuvre !
ps: oui l artillerie n offre plus de SAV ^^

petite question :
-l arquebuse a tir multiple est elle soumise au " mouvement ou tir " ?
-"les brises fers ou marteliers devenant base si seigneur ou thane dans l armée" est il honteux de dire qu ils seront systematiquement la car thane ou seigneur nain seront des choix systématiques ? est ce que juste "seigneur nain " ne serait il pas concevable ?


Dernière édition par sigmar le Mer 2 Nov 2011 - 15:06, édité 2 fois
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 2 Nov 2011 - 15:03

renard a écrit:
Ressortir les pauvres Gardes Phénix dans le débat... Cet homme a des arguments effectivement assez difficiles à réfuter. Razz Il faut y re-réfléchir.

La propos de mon post est quand même plus global. Les attaques magiques pour les machines runées forment un très grand avantage. Plutôt que de penser qu'il n'y a pas débat à avoir là-dessus, il faut vraiment déterminer si les nains en ont besoin, s'ils peuvent se passer de cet avantage, s'ils doivent le payer plus cher ou en disposer de façon moins généralisée.

J'ai donné mon avis là-dessus, comme d'autres, mais rien ne remplacera une batterie de tests pour être sûrs de la chose. Après-tout, j'ai peut-être un fort à priori contre les nains Twisted Evil .

Bien sûr, s'il s'avère que les nains ont besoin de garder les choses en l'état, je suis sûr que tu conviendras enfin que les pauvres et innocents garde phénix sont trop chers.

Citation :
J'avais oublié que les catapultes annulaient les sauvegardes, autant pour moi.

Et oui, tu as triché en ma faveur lors de notre dernière partie Very Happy . Mes vermines de choc auraient donc du prendre davantage la misère, que le Rat Cornu les aient en sa (mal)sainte garde. La prochaine fois, je mettrai un écran entre elles et cette satanée catapulte ça m'évitera quelques désagréments Embarassed .

Citation :

-l arquebuse a tir multiple est elle soumise au " mouvement ou tir " ?

Non. Et je pense que c'est une bonne chose vu le prix des bonhommes. Ça donne quelques billes aux nains pour éviter qu'ils soient contournés trop facilement.

Citation :
-"les brises fers ou marteliers devenant base si seigneur ou thane dans l armée" est il honteux de dire qu ils seront systematiquement la car thane ou seigneur nain seront des choix systématiques ?

Bcp de joueurs mettent un maître des runes pour commander l'armée et protégé face à la magie associé à une GB.
- Le thane général, ça fait payer un perso supplémentaire. Ajoutons au surcoût de l'unité d'élite en base, on perd pas mal de points pour le reste.
- Ou alors on a une combinaison de perso peut-être moins efficiente.
=> au final, le pour et le contre se pèsent et tout dépendra de l'optique d'armée qu'on veut aligner...

albino


Dernière édition par Lapin Rouge le Mer 2 Nov 2011 - 15:26, édité 3 fois
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 2 Nov 2011 - 15:23

Pour les runes naines sur les machines, il faudrait en fait avoir l'avis des vrais joueurs Nains : qu'en pensent-ils, eux, ceux qui ont jouer des dizaines de parties avec les nabots ? Nous avons sans doute des à priori contre ces petites créatures. Que font Didier et Francis ? Au boulot, il faut une seconde thèse !

Citation :
Les pauvres et innocents Garde Phénix sont trop chers.

Les pauvres, ils sont issus d'un temps où la Brumes Cpie éditaient ses premiers LA... Rolling Eyes

Citation :
Les brises fers ou Marteliers devenant Base si Seigneur ou Thane dans l armée" est il honteux de dire qu ils seront systematiquement la car thane ou seigneur nain seront des choix systématiques ?

N'oublions pas que l'armée doit être commandée par un Thane ou un Seigneur, pas simplement inclure l'un de ses personnages, donc soyons précis.

Citation :
L'arquebuse a tir multiple est elle soumise au " mouvement ou tir " ?

Non. Ce serait vraiment trop triste pour le pauvre Gyrocoptère Very Happy .
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 2 Nov 2011 - 15:24

renard a écrit:

Citation :
Les pauvres et innocents Garde Phénix sont trop chers.

Les pauvres, ils sont issus d'un temps où la Brumes Cpie éditaient ses premiers LA... Rolling Eyes


C'est un instant de grâce cheers Alleluïa cheers

albino , qui va plancher sur les HE blackhammer v2 Laughing
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 2 Nov 2011 - 15:28

Oui, bah attendons un peu...

Il va falloir subir encore quelques temps ces pauvres Gardes Phénix (mais je t'accorde que grâce à eux, tes arguments ont porté : comme quoi quand il faut brimer les Nains, il y a toujours un Elfe dans le coin ! Cool ).
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 2 Nov 2011 - 20:49

Citation :
Les brises fers ou Marteliers devenant Base si Seigneur ou Thane dans l armée" est il honteux de dire qu ils seront systematiquement la car thane ou seigneur nain seront des choix systématiques ?

N'oublions pas que l'armée doit être commandée par un Thane ou un Seigneur, pas simplement inclure l'un de ses personnages, donc soyons précis.

Lapin Rouge a écrit:


Bcp de joueurs mettent un maître des runes pour commander l'armée et protégé face à la magie associé à une GB.
- Le thane général, ça fait payer un perso supplémentaire. Ajoutons au surcoût de l'unité d'élite en base, on perd pas mal de points pour le reste.
- Ou alors on a une combinaison de perso peut-être moins efficiente.
=> au final, le pour et le contre se pèsent et tout dépendra de l'optique d'armée qu'on veut aligner...

albino

il y a t il pas contradiction entre vos 2 propos ?
d'un côté nous avons le choix de mettre autres choses en perso que "seigneur ou thane " et de l autre "doit être commander par un seigneur ou thane "
laquel des 2 versions est la bonne ?
c était juste pour dire que sinon c était pas la peine de mettre ces 2 unités en spé si la version de Renard est la bonne
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 2 Nov 2011 - 21:02

La bonne version c'est : Si le Général de l'armée est un Seigneur Nain ou un Thane, une seule unité de Marteliers ou de Brise-fer peut être sélectionnée comme un choix de Base au lieu de Spécial.

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Gamelin

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Mer 2 Nov 2011 - 21:35

ah ok merci de la réponse !
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 3 Nov 2011 - 1:49

Mais dîtes donc, les skavens ont également des tirs magiques et finalement autant voire plus que les nains qui auront rarement plus de 2 sources d'attaques magiques, pas de magie et éventuellement un perso tueur qui n'a pour lui que des runes d'armes (parce que je doute que les autres perso aient souvent des armes blindés de runes: 1- parce que ça coûte cher, 2- ça sert peu 3- ça s'évite facilement pendant toute la partie)?

Et cela faisait-il débat?

Citation :
Est-ce que runer les machines est cher ?
Regardons :
Canon, rune de forge
Cata, rune de précision
Baliste, rune de certitude
Baliste, rune incandescente

75 points qui rendent les machines vraiment meilleures et en plus suppriment les auras, c'est à dire font 50% de dégâts supplémentaires contre les démons, gèreront les éthérés, les esprits de la forêt, les bretonniens et mettront la misère à ces innocents gardes phénix. Le prix d'une dizaine de guerriers, c'est tellement rentable que je n'imagine pas qu'on puisse hésiter à les mettre. Plus de besoin de peser le pour et le contre, c'est bien là le problème...
OK mais l'ensemble de tes 4 machines te coutent combien?
325 points avec le champion + 75 points de runes = 400 points.
Avec ça il faut au moins 15 gerriers: 120 points
On rajoute 400 points de perso: 920 points

Bon, vous tirez (et encore rien qu'avec des machines, aucune ligne de tir, donc vous prenez toutes les lignes d'écran, mais vous avez rien pour les défendre, rien pour prendre les 1/4 de tables, vous gérez pas les volants ou les tirailleurs.
Vous croyez que le bretos et le démon couinent vraiment en voyant ça devant lui?
Vous croyez que c'est polyvalents pour gérer des skavens ou de l'empire?
Contre le bretos, vous pensez que ce tir se rembourse et arrive à reprendre les points des 1/4 de tables perdus?

Et l'empire, même si c'est moins fiable, moins résistant, panique plus, je pense qu'il aligne sans contrainte pour moins budget: 1 FE, 2 canons, 1 mortier plein d'arquebusiers/arba, des détachement qui conteste les 1/4, de la magie qui neutralisera les invu, des armes magiques sur des perso pas chers et mobiles. Face à ça, le nain n'est certainement pas serein!

Citation :
Les machines de guerre naines ont des avantages intéressants, notamment en matière de résistance (meilleure PU + endu 4 : le premier régiment de tirailleurs venu aura du mal les prendre d'assaut, surtout quand elles sont dans le rayon d'un général cd10 et d'une GB) et aux runes et champions qui les rendent plus fiables.
Le seigneur nain, quant tu as l'enclume de dispo, j'y crois moyen, donc 9 de CDT maxi. La GB ne va pas couvrir toute tes machines de guerre.

Et une fois de plus, refaites vos stats! 4 attaques dans de l'endurance 4, c'est une forte proba de blessures. Et que dire si comme les harpies, vous en avez 8! Et 3 attaques F4 de gargouilles, idem! Même chose avec des loups ou des chiens... 6 attaques de cavaliers légers, même avec des gobs ça fait sa blessure! A partir de là, test à -1 ou -2. Encore une fois, où vous voyez que ça va sauvez le nain? N'oubliez pas qu'à côté, ça bougera de 6 maxi.

Citation :
Pour info, le coup des gargouilles qui gerent toutes les machines, c'est assez rigolo. Contre un débutant peut etre sinon, j'ai comme un gros doute
Explique moi comment des gargouilles ne peuvent pas charger au tour 3? T1 elle se place sans vrai menace. T2 elles sont dos à l'armée. T3 elle chargent ce qu'elles veulent. A moins que le nain joue à fond les décor et se coupe les lignes de vue auquel cas, le démon ne craindra pas trop le tir parce qu'en déployant en 400 points d'un coup avec son "pseudo" full machines runées, le nains va pas vraiment maitriser le déploiment face aux démons (et face à plein d'armée d'ailleurs, surtout que ses unités vont principalement défendre ses machines).

Citation :
Nous avons sans doute des à priori contre ces petites créatures. Que font Didier et Francis ? Au boulot, il faut une seconde thèse !
Je n'aurais certainement pas un avis représentatif car je jouais pas forcément beaucoup les machines naines. Personnellement, je vois dans le LA proposé plein de choses plus inétressantes et certainement plus fort qu'aligner 4 machines runées pour masscrer du garde phoenix.
Pour ce qui est de la cata avec rune de précision, elle est très bien à condition d'aimer estimer, ce qui n'est pas mon cas! Je suis un joueur nain qui est resté elfe dans l'âme et qui n'aime pas estimer! Very Happy Le CO (bien bridé aujourd'hui) et la baliste fonctionnent très bien pour ça...

Citation :
Les pauvres et innocents Garde Phénix sont trop chers.
Tu sais, les MDE font crounch pareils! Twisted Evil
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 3 Nov 2011 - 13:53

Zarathoustra a écrit:
Mais dîtes donc, les skavens ont également des tirs magiques

Ca ne me pose pas de pb pour le skaven. Généralement, à l'exception des jezzails, ça tire moins loin, c'est BCP moins fiable et c'est pas un calvaire à éliminer... Et ça reste pas forcément donné.

Citation :
OK mais l'ensemble de tes 4 machines te coutent combien?
325 points avec le champion + 75 points de runes = 400 points.
Avec ça il faut au moins 15 gerriers: 120 points
On rajoute 400 points de perso: 920 points

Ce qui te laisse presque 600 pts à 1500 (et je taillerais un peu dans le budget perso) et plus de 1000 à 2000 points pour monter autour une armée qui tient la route. Donc le couplet sur la pauvre armée naine minable a bien de la peine à me faire pleurer.

Citation :
Le seigneur nain, quant tu as l'enclume de dispo, j'y crois moyen, donc 9 de CDT maxi. La GB ne va pas couvrir toute tes machines de guerre.

L'enclume est donc obligatoire.
Dans ce cas, faut soit augmenter son prix, soit baisser celui du seigneur nain parce ce serait dommage qu'on ne se pose même pas la question.

Citation :
Et une fois de plus, refaites vos stats! 4 attaques dans de l'endurance 4, c'est une forte proba de blessures. Et que dire si comme les harpies, vous en avez 8! Et 3 attaques F4 de gargouilles, idem! Même chose avec des loups ou des chiens... 6 attaques de cavaliers légers, même avec des gobs ça fait sa blessure! A partir de là, test à -1 ou -2. Encore une fois, où vous voyez que ça va sauvez le nain? N'oubliez pas qu'à côté, ça bougera de 6 maxi.

Sauf que le nain a un commandement de 9. Donc quand il ne subit pas la peur, une petite défaite n'élimine pas forcément la machine (surtout avec la GB). Et tu peux éventuellement sauver la machine (qui perdra une phase de tir, j'en conviens).
Voire pour 20 points de plus, si tu comptes exposer ta machine, tu peux lui mettre +1 au résultat de combat ou la ténacité.

Citation :
Explique moi comment des gargouilles ne peuvent pas charger au tour 3? T1 elle se place sans vrai menace. T2 elles sont dos à l'armée. T3 elle chargent ce qu'elles veulent. A moins que le nain joue à fond les décor et se coupe les lignes de vue auquel cas,

Une machine de guerre, ça se place. On peut couper des lignes de vue avec un décor, une autre unité (les rangers en tirailleurs offrent une flexiibilité qui peut être intéressante). Personnellement, je place rarement mes machines là où elles ont un angle de vue optimal : c'est par trop multiplier les risques.
Tu peux mettre aussi un perso dans la machine de guerre et les gargouilles seront bien reçues. C'est pas trop compliqué de placer un perso à 6 pas de deux machines de guerre non ?

Citation :
Personnellement, je vois dans le LA proposé plein de choses plus inétressantes et certainement plus fort qu'aligner 4 machines runées pour masscrer du garde phoenix.

On sait bien que tu préfères sortir des sentiers battus Very Happy . Plus sérieusement, c'est tant mieux si on voit moins d'armées naines basées sur le tir.

Citation :
Tu sais, les MDE font crounch pareils! Twisted Evil
Oui mais ils sont moins chers.
Et en plus, si par un malentendu quelconque ils arrivent au close, ils frapperont tjs en premier avec 2 attaques et une meilleure force.
Et enfin, c'est leur boulot de mourrir piteusement sous une avalanche de tirs face à un adversaire rationnel Very Happy .

albino
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 3 Nov 2011 - 14:23

Bien évidemment, je suis du même avis que Lapin. Un joueur décent ne se fera pas charger ses machines tour 3 par des volants. Sinon, c'est une pince. Le placement des machines, les décors, les zones de non droits, c'est pas fait pour les chiens Wink.
Les possibilités de protection sont multiples et de toute façon, ça n'a rien à voir avec le débat attaques magiques ou non.

On est là devant un probleme d'équilibre du jeu. GP, bret ou démon paient le prix de leur aura, il doit en être de même pour les machines naines.

En tout état de cause, même si vous avez fait l'effort de rendre le LA nain jouable autrement qu'en full gun, il reste très facile de bourrer avec ce qui va bien (enclume+seigneur des runes+maitre+gb+ingé+ quelques pélos en infanterie et full tir léger/machines derrière).

Attention donc à brider un peu ces éléments (le tir magique en est l'exemple le plus évident), sinon vous allez (encore) vous retrouver avec des listes naines coins gauches difficilement battables mais surtout très chiantes à affronter.
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 3 Nov 2011 - 20:52

Je donnerai mes réflexions plus tard sur le sujet, mais je vais revenir sur quelques points:

Je suis assez d'accord sur la réflexion originelle du Lapin, il y a un truc. Cela ne coûte vraiment pas cher de donner des capacités magiques (qui font sauter l'Aura), et perso je n'aurai pas mis les Runes d'Ingénierie dans la listes des objets runiques, mais sous la forme d'un arsenal dédié aux machines naines.

Reste plus que les 3 familles d'objets runiques/magiques: Armes, Armures et Talismans (vu que les Bannières runiques ne confèrent pas d'attaques magiques).
Les Brise-fer retrouvent leur charme, et on peut penser à donner des Dégâts magiques à quelques Runes d'Ingénierie, des Majeures tant qu'à faire Smile

Pour moi, le vrai problème vient du fait que les Runes d'Ingénierie donnent automatiquement des attaques magiques, alors que ce devrait être limité aux runes conférant un bonus pour détruire l'adversaire à distance (quel est l'intérêt de donner des attaques magiques à une machine runée pour être Tenace ?)

Citation :
Citation:
Le seigneur nain, quant tu as l'enclume de dispo, j'y crois moyen, donc 9 de CDT maxi. La GB ne va pas couvrir toute tes machines de guerre.


L'enclume est donc obligatoire.
Dans ce cas, faut soit augmenter son prix, soit baisser celui du seigneur nain parce ce serait dommage qu'on ne se pose même pas la question.
On va modifier les coûts de toute manière. Le Seigneur Nain va coûter moins cher, le Seigneur des Runes également (sans l'Enclume c'est un pauvre dissipateur à +2 avec un profil de perso nain), mais l'Enclume va sûrement augmenter.
Perso, à 2000 pts, je ne met même pas de Seigneurs dans mes listes, je préfère gratter un troisième Héros.


Bon je reviendrai plus tard livrer mes commentaires persos avant qu'on attaque la correction du bouquin.

Lâchez-vous, on a besoin d'un max de commentaires pour être sûr de tenir le bon bout Smile Et faites des listes et des tests (avec d'autres LA BlackHammer bien sûr!), c'est là que c'est toujours le plus révélateur Wink

@+ jOb

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Dernière édition par Job le Jeu 3 Nov 2011 - 21:50, édité 1 fois
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Jeu 3 Nov 2011 - 21:01

Citation :
Pour moi, le vrai problème vient du fait que les Runes d'Ingénierie donnent automatiquement des attaques magiques, alors que ce devrait être limité aux runes conférant un bonus pour détruire l'adversaire à distance (quel est l'intérêt de donner des attaques magiques à une machine runée pour être Tenace ?)

Ce que tu dis est complètement vrai. Cependant conférer des Dégâts magiques aux seules runes augmentant les dommages à distance (logique en fait) rendrait les meilleures runes encore mieux au détriments des autres...

Les Nains arrivent au bout, et les Bretonniens ont besoin de vous ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 0:11

Comme le dit Asclépios le problème est l'équilibre du jeu donc est ce :


-la quantité potentielle importante (liste optimisée)de Tirs magiques ?
-la combinaison "éfficace"Catapulte+rune précision+Ingénieur ?

Les Nains n'ayant pas accès aux projectiles magiques (via un Sorcier) ils doivent pouvoir compenser par des Tirs magiques.....
La solution n'est elle pas de limiter le nombre de machines de guerre runées en fonction du nombre de points d'armées ?
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 9:32

Citation :
L'enclume est donc obligatoire.
Dans ce cas, faut soit augmenter son prix, soit baisser celui du seigneur nain parce ce serait dommage qu'on ne se pose même pas la question.
C'est juste qu'un seigneur nain va t'apporter 2 choses pas forcément nécessaires:
1- un bon commandement, or toute l'armée a 9. Passer ) 10 ne révolutionne rien.
2- Un bon combattant. Or sans rune de défi version V7, il va être évité toute la partie ou alors il rencontrera que des broutilles avec ses 6 pas de mouvement.
Pour ma part, je ne joue généralement pas de seigneurs du tout.
Citation :
Pour moi, le vrai problème vient du fait que les Runes d'Ingénierie donnent automatiquement des attaques magiques, alors que ce devrait être limité aux runes conférant un bonus pour détruire l'adversaire à distance (quel est l'intérêt de donner des attaques magiques à une machine runée pour être Tenace ?)
Moi je serais assez d'accord avec ça. Il faut voir que comme vous avez limité à 1 rune les runes sur les machines, que les machines coûtent au final beaucoup moins cher qu'avant car on en mettait 3. Une cata naine optimisée c'était 160 points!
Citation :

-la quantité potentielle importante (liste optimisée)de Tirs magiques ?
-la combinaison "efficace"Catapulte+rune précision+Ingénieur ?
Je ne vois pas en quoi ce tir magique pose probléme. Les incendiaires font autant de dégats.
Non, le problème, c'est que la cata ne laisse aucune sauvegarde, donc un problème de règle. Qu'il reste une invu ou pas parce qu'on a une aura, les 3/4 des armées s'en foutent? On parle des bretonniens qui avant n'avait qu'une invu à 6+ contre la cata et la perdent. Y z-t-il vraiment un grand changement et cela inverse-t-il la bataille? Non! Reste le canon qui donnait une invu à 5+. Donc 1 chevalier en moins sur 3. Sur 3 tirs, 3 chervaliers qui survivaient.
Pour les Bretos, le vrai problème, c'est pas l'aura, c'est leur ôter le mouvement de 8. Ca veut dire une phase de tir léger en plus et certainement aucune chance de charger au 2eme tour (mais ça, c'est une bonne chose, non?)

Enfin, le drame de l'aura magique, c'est pas les démons, c'est pas les bretos, c'est la Garde Phénix. Bref, on parle d'un probléme lié au LA lui-même qu'on va pas résoudre ici.

Toute cette discussion, c'est aussi parce que le nain fonctionne différemment des autres armées, donc c'est normal qu'il y ait des nemesis car lui aussi en aura.
Citation :
Sauf que le nain a un commandement de 9. Donc quand il ne subit pas la peur, une petite défaite n'élimine pas forcément la machine (surtout avec la GB). Et tu peux éventuellement sauver la machine (qui perdra une phase de tir, j'en conviens).
Voire pour 20 points de plus, si tu comptes exposer ta machine, tu peux lui mettre +1 au résultat de combat ou la ténacité.
Encore une fois, avec la peur, si tu perds de 2, c'est un test à 5. Avec une GB ou pas, explique moi l'avantage d'être un nain? Tes proba de perdre ta machine sont aussi énorme que les autres!
Ensuite tu réussis ton test, on est au tour 3 mais s'il joue trop bien, le nain se fera charger tour 2 pour gagner une phase critique. Tu me dis que vas soutenir tes machines de guerre. OK. Mais le nain perdra de toute façon un tour tir et de toute façon, tour 4 tu te prends toute l'armée dans la tronche. Donc si tu as joué pour défendre tes machines, tour 4, avec 6 de mouvement, tu abandonnes les 1/4 de tables. Contrairement à ce que tu penses, 600 points pour défendre 4 machines de guerre et prendre les 1/4 de table, c'est hyper problématique avec 6 de mouvement. Donc le tir devra rapporter 200 ou 300 points de plus pour juste faire un nul. Et si malgré tout tu perds une machine, c'est presque 400 à 500 points, soit 3 à 4 unités ennemis pour faire nul. Toute cette discussion pour expliquer un truc qui ne fait pas gagner le nain.
C'est pas le tir qui va faire gagner mais ce qui est à côté et comment ça va être joué. Ce que je ne maîtrise pas, c'est si ce qu'on a mis n'est pas trop fort si on joue plein de tir, parce que ça c'est un peu plus boosté

Citation :
Tu peux mettre aussi un perso dans la machine de guerre et les gargouilles seront bien reçues. C'est pas trop compliqué de placer un perso à 6 pas de deux machines de guerre non ?
C'est effectivement très possible. Mais tu ne protèges que 2 machines. Un perso c'est également 100 à 150 points. Et déployer 2 machines si proche c'est toujours dangereux. On peut supposer que tour 3, que l'adversaire ait aussi de quoi gérer ce personnage solo. Et plus tu défends tes machines, plus tes unités qui avancent seront démunies et mal soutenues.

Au delà de 1500, toutes les armées regagnent également en puissance et polyvalence. Elles vont multiplier les cibles. Ca sert à rien de refaire un match. Et en plus, tu encaisses mieux le tir. Les pertes sont moins dramatiques qu'à 1500.

Citation :
Attention donc à brider un peu ces éléments (le tir magique en est l'exemple le plus évident), sinon vous allez (encore) vous retrouver avec des listes naines coins gauches difficilement battables mais surtout très chiantes à affronter.
Le LA n'apporte rien sur de plus sur ce que tu dis. Tout ça a toujours existé. Il y a juste plein de nouveautés qu rendent les autres options vraiment sexy. Je ne pense pas que le coin gauche sera la seule option en listes optimisées. Ne me dites pas que le nain sera le seul à pouvoir sortir de l'optimisé?
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 14:50

et ben zara ca envoi !!!
breto a 7 de mouv (pourquoi les elfes ont 9 de mouv et nous des purs sang juste 7 comme les chevaux imperiaux ?) sav a 2+ et invu d aura existentiel !!
c est vrai que tu comptes enormement sur l infanterie bretonnienne (cc2 f3 e3 cd5 )
quand je vois les caracs des troupes de base de certaines armées
il y a de quoi avoir peur de l infanterie bre !!
a quoi sert la benediction , mis a part essayer d arriver avec au moins 1 rang /2 du depart( 6 figs ) c est vrai pas grand choses !!
essaye un test avec :
19 portepestes et 9 royaumes (même nombres de pts ) tout 2 sv aura et un bon vieux tir de cata runés ( pas cher pour le service rendu et en admettant biens sur que le missfire ne se pointe pas et que les vents ne soit violents !! ) , note le résultat et voit combien arrive l autre coté après le test cd ?
des ex peuvent pulluler comme on veut si on cherche bien
maintenant tu as peut être raison mais tu auras aussi raison de certaines choses par ces propos !!
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 15:39

Je crois qu'il va rapidement falloir créer une section "Bureau des pleurs"... Rolling Eyes
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Job
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 18:59

Je trouve aussi. Francis tu dis de bien belles choses, souvent justes, mais entre toi et Sigmar, j'ai l'impression d'entendre bcp de ouin-ouin. Genre l'armée naine est foutue d'avance à cause de son mouvement hautement rédhibitoire (malgré la Rune +1 Mvt Wink ), et les Brets sont vraiment brimés si on ne leur met que 7 en mouvement et "juste" une Aura (qui sera faiblement répercutée sur le prix des intéressés..)

Je le répètes, faites des listes, faites des tests. Les Nains ne sont pas dans la boue, loin de là, et il y a maintenant maintes raisons de les jouer autrement qu'en coin..

@+ jOb, je vais leur sortir ma liste naine "Réalisme soviétique" Wink

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Asclepios

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 19:31

Citation :
je vais leur sortir ma liste naine "Réalisme soviétique"
A base de Katioucha? Avec les dreadnought en guise de T34?

Citation :
Les Nains ne sont pas dans la boue
C'est le moins que l'on puisse dire. Wink

Citation :
les Brets sont vraiment brimés si on ne leur met que 7 en mouvement et "juste" une Aura
Non plus, tous les LA ont baissé et c'est très bien. Il est normal que les différents lobby défendent leurs bout de gras. Ne vous laisser pas corrompre!

A ce sujet je trouve le TAV et l'Autel de guerre franchement à la ramasse. Vous pouvez faire quelque chose docteur? Very Happy
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 20:04

Citation :
Non plus, tous les LA ont baissé et c'est très bien. Il est normal que les différents lobby défendent leurs bout de gras. Ne vous laisser pas corrompre!

Nous resterons fermes ! Mad

Plus sérieusement, il est assez difficile d'avancer sur une armée lorsque chacun défend son bout de gras sans considération ni recul sur l'ensemble du jeu. En tant que dictateur soviétique tout puissant Twisted Evil , j'ai parfois un peu l'impression de passer mon temps à décevoir les différents lobbys.

Comprenez bien néanmoins que si le type qui écrit les LA cède à tout bout de champ au exigence de ces lobbys, nous aurons bientôt des livres à la GW : chacun plus puissant que le précédent, plus bardé de règles spéciales peu utiles ou carrément sans intérêt, voir nocives...

Donc (et c'est sur !) : les Nains gardent leur mouvement de 3 et les Bretonniens auront 7, pas un ps de plus !
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Gob(é)



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 20:53

Le LA en bien en général mais de mon point de vue il manque une chose essentielle pour égaler les autres armées:

Une GB qui va vite et qui encaisse. Plein d'armées se baladent avec des GB sur dada 1+ relancable avec 20 à 25 pts d'objets en rab.

Hors le nain il est baisé, pas de policier qui se balade. La rune relance couplée à la rune mvt 7 coute déjà 75 pts pour un perso à 162? pts qui fait pas vraiment le café. Remettre la rune à 25 pts comme avant serait top :]

Sinon le orgue tient pas la comparaison avec le feu d'enfer.

De mon point de vue, le principal pb du nain est de pouvoir gérer le volant tirailleur... et là c'est un peu trop vide.

Sinon la rune majeure de dissimulation est un must.

Fred
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 21:00

Moi je trouve ça très bien les ouins ouins. Au moins, on voit où il faut porter le plus d'attention quant aux tests. Et quand je lis ça :

Zarathoustra a écrit:

Job a écrit:
Pour moi, le vrai problème vient du fait que les Runes d'Ingénierie donnent automatiquement des attaques magiques, alors que ce devrait être limité aux runes conférant un bonus pour détruire l'adversaire à distance (quel est l'intérêt de donner des attaques magiques à une machine runée pour être Tenace ?)
Moi je serais assez d'accord avec ça.

que finalement, on peut sûrement évoluer vers une position commune.

Perso, j'ajouterais plutôt une rune qui confère attaque magique, pas forcément trop cher... Si elle ne coûte ne serait-ce que 10 points, le joueur nain choisira avec soin les une ou deux machines qui en bénéficieront sans que ça lui coûte trop cher: ça rendrait le déploiement intéressant d'ailleurs.

Je pense également qu'avec des attaques magiques sur toutes les machines runées, on ne risque pas de voir bcp de brise-fer, que je trouve sympas surtout depuis qu'on peut les prendre en base avec un seigneur nain.

albino
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Ven 4 Nov 2011 - 21:49

Bah moi je trouve (et j'ai joué quelques parties quand même) que la gestion des Tirailleurs et des volants ne se fait pas si mal grâce aux nombreuses nouveautés :

- Un personnage capable de les chasser avec son mouvement étendu (on va peut être le mettre à 25 points pour un mvt de 6 seulement).

- Un Canon Orgue qui n'a rien à envier au Feu d'Enfer (moins mortel mais beaucoup plus stable : des jets pour toucher plus facile surtout à courte portée et peu d'accidents grâce aux relances du Maître artilleur).

- Les Bombes des Gyrocoptères.

- Les Enragés.

- Les Rangers en Tirailleurs.

- L'option haches de lancer sur les Longues Barbes.

- Des machines de guerre plus résistantes, quoi qu'en dise Francis... Cool

- De multiples runes permettant de moins subir le déploiement.

Je crois que ça fait quand même beaucoup, non ? Rolling Eyes

Bon, reste toujours le débat (binaire) sur les Attaques magiques des machines de guerre... On n'est pas couché... Sad Plusieurs solutions ont été avancées :

- Rune = Dégâts magiques.
- Rune = Dégâts magique seulement dans certains cas.
- Une unique rune rendrait les machines magiques.

Qu'en pensent les vrais joueurs Nains.
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