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 Elfes Sylvains (FINAL)

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeJeu 29 Nov 2012 - 14:45

Au pire du pire, si un Nouveau profil plus cohérent a été trouvé pour le Grand-aigle, modifiez donc aussi le LA HE : c'est pas comme si ça forçait tout le monde à acheter une nouvelle version ! Very Happy

Enfin, pour le rendre un poil plus résistant malgré 2PV, un ch'ti malus de contre-tir dû à son attaque en piqué, pourrait être bien vue, non ? Genre un bête -1 au tir ? Ce doit quand même être l'une des bestioles les plus rapides en attaque aérienne de ce genre, je pense : )
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeJeu 29 Nov 2012 - 16:08

Non, oublies tout de suite cette histoire de PV, c'est moi qui ait merdé, l'Aigle gardera bien ses 3PV, le débat se portait plutôt sur le rajout d'une Att. pour le rendre plus polyvalent..

Concernant la modif' chez les HE, elle arrivera avec tout le reste des modifs, lors de la mythique v2 Wink. Nous nous attellerons à tous les livres d'un coup, pas de cas par cas.

@+ jOb
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Dubh

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 1 Déc 2012 - 21:16

Retour de partie des ES (version Béta)face à des Skavens à 1500 pts

Enchanteur n2,Hamadryade,chantelame ,20 gardes Sylvains et 6 Faeries ,10 Archers , 5 chevaliers,15 Dryades,10 Danseurs, 3 meutes de Chasse , 3 Faucons

Prêtre,Technomage,Chef , 2x 20 Guerriers,20 esclaves,20 Moines ,10 Encenseurs , 4 Rats Ogres, 2x5 rats géants,1 Roue


Défaite des ES avec un différentiel de + de 500 pts (dont 200 grâce à la forêt supplémentaire)


les + l'état major et la bannière magique des Danseurs,les Gardes Sylvains et la clique des fées

Les - l'endurance des Dryades et celle de la meute de chasse


Sinon une Hamadryade avec 9 de Cd serait un p'tit plus study

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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeMar 4 Déc 2012 - 19:42

Pour la meute, je trouve l'option 1D3 pas en charge beaucoup trop cher par rapport à Grands Prédateurs. Pour moi, je mettrais ça pour 10 points.
Autre chose: le champion forestiers: CT 6, ça va compliqué le jet de dés pour pas grand chose, autant laissé la CT de 5.

Les Fléches sorcières: je suis pas fan du poison chez les ES. Ils ont déjà plein de spécificité, or le poison, c'est quand même l'apanage des EN, HL. Pourquoi pas fléches enflammées? Même si c'est dangereux pour les forêts... scratch Ou alors pas cher à 10 points et font juste des fléches magiques.

Je trouve qu'il y a pas mal de chose pour cibler les perso dans les unités. Essain de Vif, Serre du Chasseur. C'est quand même l'horeur pour les sorciers... Donc très vite hyper rentable. Sans parler votre combo blessure sans sauvegarde... L'horreur des perso elfique...

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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 15 Déc 2012 - 21:13

C'est dégueulasse les elfes sylvains, les forestiers sont complétement fumés...


A Mort le concepteur qui a fait de son armée fétiche une armée ultra bill avec des unités débiles !

Ichou, norc boité

PS: Second degrés bien sur. L'armée m'a l'air bien bien courte dans cette version beta, je oense qu'un up n'est pas de trop !
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 15 Déc 2012 - 21:34

C'est noté !

Alors comme ça le concepteur enchaîne les boîtes, il va finir par être has been de son propre jeu Smile

Bon sinon, d'autres réactions ? On aimerait assez avoir quelques retours supplémentaires sur la bêta, si possible après tests...

@+ jOb
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Dubh

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 15 Déc 2012 - 21:53

Ichou a écrit:
L'armée m'a l'air bien bien courte dans cette version beta, je oense qu'un up n'est pas de trop !


+1 avec Ichou

Cette armée a ,pour l'instant ,du mal à tenir la distance face aux autres Elfes (HE & EN)

Donc Défaite face aux HE ....il manque un peu de Punch dans l'ensemble
Sinon les Gardes Sylvains et la clique de Faeries sont très bien......à la limite ,une extension des faeries à d'autres unités d'Infanterie de base (Archer,éclaireur) serait un plus
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeMer 19 Déc 2012 - 1:09

S'il s'agit de la rebooster, il me semble que le bas blesse dans les choix spé. Sans être expert, les Kurnous et les DDG sont toujours aussi bien. Donc les autres choix font pales figures:
- Les Lémures: c'est solide et puis c'est tout. Ah si, c'est moins cher qu'avant. Pourquoi ne pas laisser la possibilité de les prendre en base si l'armée est commandée par une Harmadryade? Et pourquoi pas leur laisser la possibilité de les équiper d'un farafdet qui fasse la racine de l'ancien HA en usage unique?
- Les Faucons: c'est correct
- Les meutes: je ne suis pas vraiment convaincu. Ca vaut pas une vraie garde éternelle en spé! Very Happy

Donc voilà. Dès le moment où on aura résolu la règle "corps d'armée", on va se retrouver avec la doublette de DdG et de Kurnous, parce que c'est ce qui me semble re'ster le plus fort, même si l'absence du tir F4 à courte les soutient et protège moins bien.

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Lasaroth




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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeMer 2 Jan 2013 - 21:18

Citation :
- Les Lémures: c'est solide et puis c'est tout. Ah si, c'est moins cher qu'avant. Pourquoi ne pas laisser la possibilité de les prendre en base si l'armée est commandée par une Harmadryade?

Cd pourri dans toute l'armée, pas de seigneur sorcier. (qui est très bien à 2000 points avec ses PAMs et son domaine de l'ombre (d'ailleurs pourquoi ne pas lui donner les cieux c'est fluff et pas si violent à côté d'un archimage HE qui en plus à +1 pour dissiper et choisi tout ses domaines + un primaire dans un domaine différent..+ des balistes à répet à côté).

Au final ça ne sortira pas plus, parce que peu de gens veulent sortir les lémures, et peu de gens sont prêt à sortir l'hamadryade général (donc une unité fragile et qui vaut beaucoup de point).


Il faudrait leur mettre +1 en mouvement (comme les ogres et tout leur copain de même taille) parce qu'ils sont beaucoup beaucoup trop lent.



J'aime bien néanmoins le livre dans son ensemble, et malgré tout je trouve qu'il y a plein de choix sujets à réflexion, genre les héros, les spé malgré tout, les rares (sortir l'HA ou pas..).
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 18 Jan 2013 - 18:25

Nous aimerions assez boucler le livre dans de proches délais, d'autres remarques à compiler avant de passer à la phase finale ?? Wink

Si rien d'autre que ce qui a été dit ne vous déplaît, nous pourrons attaquer les dernières retouches et la correction/relecture..

Enfin, comme d'habitude, les retours sur partie nous intéressent fortement, quel que soit le format ! Smile

@+ jOb

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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeJeu 24 Jan 2013 - 15:41

Bon... De nouveaux tests vont être nécessaires, la liste ayant l'air un peu faible.

Idées :

- Abaisser encore les coûts ici et là (lanciers à 6 pts par exemple ?).

- Kurnous : on laisse laisse tomber la précision notifiant que l'arme supplémentaire et la lance ne donne qu'une Attaque de Force 5 et une de Force 4 en charge, comme, ça ils mettent 2 pains Force 5, mieux non ?

- Ne donner que 100 PdV à l'adversaire s'il approche la forêt et non 200 s'il a plusieurs unités à proximité.

Citation :
Les Lémures: c'est solide et puis c'est tout. Ah si, c'est moins cher qu'avant. Pourquoi ne pas laisser la possibilité de les prendre en base si l'armée est commandée par une Harmadryade? Et pourquoi pas leur laisser la possibilité de les équiper d'un farafdet qui fasse la racine de l'ancien HA en usage unique?

Leur principal problème reste le coût, pas la concurrence avec les Danseurs de Guerre. Donc, non pas en Base (j'entend déjà Job rigoler Twisted Evil ). Tu notera que dans son infinie bonté le concepteur leur a déja donné accès - entre autres - au Farfadet "racines"...
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeJeu 24 Jan 2013 - 15:51

Oh oui, des Lémures en base Razz !

@+ jOb, fan du bois
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeMer 6 Fév 2013 - 10:57

Je relance la discussion après avoir papoté avec Job.

Je me demande si le problème de base n'est pas de vouloir à tout prix coller à ce qu'ont toujours été les ES chez GW, à savoir des trucs très mobiles en carton-pâte qui se planquent dans un bois.

Peut-être serait-il intéressant de revoir ça, et d'en faire un livre d'armée qui ne dépend pas (ou pas autant) du décor. En gros, je suis en train de proposer de supprimer la forêt, et de reconceptualiser le LA comme un LA "normal".

Si l'on va par là, on sait que les ES sont peu résistants, qu'ils n'ont pas de tir lourd (et que même en tir léger, ils sont dépassés par d'autres armées), que leur magie ne vend pas du rêve (ce qui reste un problème selon moi) et qu'ils n'ont pas (ou rarement) de bonus fixes. Donc il n'y a qu'une direction à prendre pour les rendre compétitifs : qu'ils aillent vite, qu'ils disposent de capacités de protection non physiques (malus pour toucher, auras, relance des jets réussis chez l'autre, que sais-je) et qu'ils frappent fort. Mais vraiment très fort.

Peut-être se fera-t-on alors moins chier à les affronter Wink.
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Celeborn




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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeMer 6 Fév 2013 - 23:46

J'ajoute quelques remarques et propositions qui vont dans cette optique.

1) Prendre un chantelame pourrait permettre de prendre une unité de DDG en base

2) Il faudrait quand même avoir des unités de CàC qui puissent FUIR une charge. Tout ce qui tape est immunisé psycho ou esprit de la forêt. C'est d'ailleurs un vrai souci, d'avoir une armée qui est sensible aux tests de moral alors que majoritairement elle ne peut fuir les charges, et qu'elle est globalement en carton mouillé. OK ça demande du skill, mais ça fait bien longtemps que par exemple les DDG sont utilisés pour rendre un perso planqué immu psycho et non pour aller tataner du guerrier, et ce n'est pas normal. Peut-être une immu peur/terreur/panique ?

3) -1 pour toucher les faeries au tir ne serait pas du luxe, et ça irait bien dans l'idée qu'elles sont toutes petites.

4) Il faut rendre les lémures un peu + sexy. 4 attaques ? Moins cher ? Là, on a certes un très bon ogre, mais lent, qui ne peut pas fuir et qui n'est pas modulable.

5) CC 5 pour les forestiers, ça ne les tuera pas.


Sur les armes magiques, globalement les armes de CàC sont très nazes. Je rappelle qu'elles équipent des trucs à endurance 3 en slip, alors ce serait bien qu'elles frappent si on veut les voir sur les tables de jeu. Genre on rendrait les lames de Loec perforantes, on ferait que l'épée des esprits seve à quelque chose (55 pts !!!), on filerait +1F à la faucheuse, on mettrait une vraie capacité à la lance de l'aube que ça pourrait éventuellement les rendre jouables.

Pour les armures, il en faut une 'et une seule) qui donne une grosse save (genre "la cuirasse d'écorce du Chêne" des âges), afin d'avoir au moins une chance de voir un grand cerf ou un dragon des forêts avec un perso crédible dessus. Ce sera mieux que d'avoir autant d'armures légères qui font presque toutes exactement la même chose (à savoir ne pas améliorer la sauvegarde d'armure et filer un bonus genre "tu me touches moins bien" ou "j'ai une invu situationnelle").

Talismans : La Harpe du rhapsode est une bonne grosse plaisanterie, encore des invus bizarres (entre les armures et les talismans, on en est à 6/7, est-ce bien sérieux ?), la pierre de renaissance est au delà du déprimant (un objet de sort pour héros qui ne sert qu'au CàC et qui fait que ton héros va crever si le sort est dissipé, ça vend du rêve en barres !). même à 10 pts, une invu contre les attaques enflammées, même à 6ps, ça servira une partie sur 10 (en +, on a déjà une armure qui fait nettement mieux pour le porteur à 15 pts).

Objets enchantés : la pierre spectrale est a priori pas mal, mais est à mon avis injouable en pratique. Le Cor des Asraï semble sympa mais un peu faiblard quand même (25 pts pour peut-être obliger à charger une unité contenant un personnage en mousse, c'est quand même pas la grande fête. Si ça obligeait vraiment à charger, là, oui, ce serait un bon objet pour construire un vrai plan avec l'unité et le perso appropriés). J'ai une idée peut-être un peu trop bourrine mais je la propose quand même : on pourrait augmenter un peu le prix des arcs magiques mais faire que les flèches magiques soient une option d'équipement et non un OM. Parce qu'une fois encore, quand tu as payé ton arc et tes flèches, il ne te reste plus rien et tu as certes un perso qui tire bien, mais en papier de soie.

Les objets caba sont pas mal, mais on voit bien qu'on ne fera pas de miracles en magie offensive.

Bannières : oh, une sauvegarde d'aura ! Ça faisait longtemps ! à 80 pts, même avec le dé de dissip, et une fois encore sur un perso tout nu, ça me semble léger pour le prix ; on pourrait eut-être plutôt en faire un truc qui aide à la bâche, non ? Graemrath est trop chère.

En conclusion, à mon sens, les OM sont souvent trop situationnels, trop "une seule utilisation", trop "à 6 ps du bois", trop "faites faire un test de Cd", bref trop chichiteux et pas assez fiables et utiles dans des situations vraiment variées. Il faut permettre aux persos de frapper et de résister plutôt que d'en faire des tireurs de lisière.

Enfin sur les montures : le grand cerf est trop cher (je propose 3 attaques), la licorne est un drame (elle aurait un intérêt si un perso de bâche pouvait la monter, mais un sorcier qui rejoint tes lémures ou tes meutes, c'est quand même une bonne blague), Ah oui, autorisons un unique personnage à monter sur un char : il aura de la gueule Very Happy.

Voilà, ça fait plein de trucs balancés sans test aucun, mais au moins ça permettra je l'espère de trouver 2/3 idées pour améliorer le bouquin afin qu'il soit jouable dans des circonstances "normales" et qu'il ait un peu de punch.
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeJeu 7 Fév 2013 - 10:48

Merci JR pour cet apport. On dirait que tu les trouve vraiment très faibles... Rolling Eyes

Citation :
OK ça demande du skill, mais ça fait bien longtemps que par exemple les DDG sont utilisés pour rendre un perso planqué immu psycho et non pour aller tataner du guerrier, et ce n'est pas normal.

Là c'est marrant mais je pense que nous ne jouons vraiment pas pareil... Certes les DdG planquent bien les personnages en début de partie mais ils partent auc ombat la plupart du temps après ! Ceci dit je te rejoins sur le fait qu'il est difficile de faired es personnages qui tapent (et n'en meurent pas dans la foulée...). je vais voir ce que je peux faire dans les OM.

On va comme je le disais la semaine dernière mettre les deux pains de Force 5 aux Kurnous en charge.

Les Faeries, Samy proposais à un moment la deuxième Attaque (attention pouvoir qui donne les Empoisonnées ! Very Happy ), qu'en penses-tu , Oui je sais c'est minuscule...
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Celeborn




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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeJeu 7 Fév 2013 - 21:09

renard a écrit:
Merci JR pour cet apport. On dirait que tu les trouve vraiment très faibles... Rolling Eyes

J'ai l'impression que c'est ce qui ressortait de vos tests. Disons que ça ressemble quand même à de mauvais elfes noirs, qui tirent moins bien, frappent moins fort, résistent moins bien, agressent moins à la magie et compensent tout ça par… une forêt sur laquelle ils construisent généralement la moitié de leur stratégie. L'autre moitié étant construite sur l'homme-arbre. Je ne crois pas qu'une armée a jamais été aussi dépendante d'une unité que les ES. On peut enlever les balistes aux HE et EN, on peut enlever les canons à l'empire et aux nains, on peut enlever les chiens de Khorne aux démons ou le canon à malefoudre aux skavens, mais je ne crois pas qu'on puisse sérieusement faire une armée ES compétitive et consistante sans son homme arbre.

C'est pour ça, en + de tout ce que je disais avant, qu'à mon avis si un bouquin nécessite une vraie reconceptualisation, c'est celui-là. Qu'on puisse aller à la bâche sans serrer les fesses dès qu'une boule de feu sort des mains du sorcier adverse ou un carreau de l'arbalète à répétition du gars en face. Soit qu'on aura assez de figurines pour se permettre des pertes, soit qu'elles seront un tout petit peu moins en papier, soit que le peu qui arrivera frappera vraiment sérieusement.

Même si on a pas les mêmes styles de jeu, c'est quand même frustrant d'avoir une armée contre laquelle tu sais que personne n'a envie de se retrouver car elle ne joue qu'une phase et demie (la phase de mouvement et une demi phase de tir ; je compte les déplacements frénétiques des forêts dans la phase de mouvement) et lance un ou deux CàC dans la partie, évitant les autres comme la peste.


En +, depuis que GW a développé de concept d'esprit de la forêt, on se retrouve avec les 3/5 de l'armée qui ne peuvent pas fuir, ce qui donne cet assemblage très bizarre et pas très marrant à jouer d'unités très mobiles mais qui font juste pic-pic, et d'unités à bon potentiel mais qui ne pardonnent aucune erreur de placement ou de stratégie.

Je crois qu'on pourrait avoir une armée qui, tout en gardant ses fondamentaux (qualité de mobilisé VS manque de sauvegarde), gagnerait à un développement un peu moins bizarroïde de son livre d'armée, à rentrer un petit peu dans le rang quand même. J'aime bien l'idée de créer de nouvelles unités, mais on se retrouve avec des tirailleurs volants à endurance 1 et qui font du bouiboui et des bestioles à endurance 3 qui ne fuient pas et qui peuvent envoyer des oiseaux de proie. Mais en fait toute l'armée ES fait du boui-boui ; il n'y a pas une seule armée pour laquelle chaque unité a autant de règles spéciales, (type "alors je lance un dé, et si je réussis, tu fais un test de commandement, et si tu échoue alors il se passe un truc"). Et les OM sont exactement sur le même modèle. Je pense qu'il faut simplifier, quitte à faire de vrais changements. J'en propose, mélangeant des trucs réalistes et sans aucun doute des trucs délirantss : des danseurs qui peuvent fuir et qui ont 6 en mouvement. Des gardes sylvains dont une unité peut être tenace de base. Des dryades en rangs avec un état-major. Un chantelame qui fait VRAIMENT peur par ses caracs et qui frappe en premier. Un changeforme à 3 PV et 4 en endurance, avec une peau écailleuse. Une hamadryade avec une aura améliorée et la haine. Des éclaireurs à 5 en CT. Des guerriers faucons dont le faucon a 2 attaques. Des lémures avec un meilleur CC ou avec une attaque en +. Evidemment, en bidouillant les coûts par-ci par-là. ET puis une vraie magie tout de suite, sans avoir à espérer que la version 2.0 fasse (peut-être) que les domaines auxquels ils ont accès aient enfin un intérêt. Reprenons ce foutu domaine d'Athel Loren en le réorganisant avec un bon sort 1 afin qu'ils fassent des trucs. Ça pourrait donner :

Sort de base : chant tralala, mais qui fait autre chose s'il n'y a pas de forêt dans le rayon (une unique relance, +1 sur un dé dans le tour, n'importe quoi)

1 : Fureur de la forêt : un sort de dommage direct force 4 à 18 ps (avec ou sans effet kiss cool si forêt)
2 : Une bénédiction qui fait relancer les jets pour toucher ratés dans un rayon de 6 pas (à la phase de tir)
3 : Pas d'idée pour le moment
4 : Bénédiction d'Ariel : la régen
5 : Une bonne grosse malédiction des familles à inventer (c'est le moment de ressortir la prison de ronces)
6 : L'appel de la chasse, le bon sort de mouvement magique que tu peux rien faire ou qui donne +1A en CàC


Et en échange on vire cette forêt à rajouter, on fait que l'homme arbre ne fasse pas complètement le café (le retrait des racines aide déjà en ce sens) mais que les autres unités soient davantage intéressantes.

Voilà voilà.
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 8 Fév 2013 - 4:52

Très bonne vision globale, avec le doigt là où ça fait mal. Je trouve.

A vraiment y réfléchir...
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 8 Fév 2013 - 10:33

Moi je l'aime bien ce concept du boui-boui pic-pic ! Very Happy

Admettons tout de même que l'armée rentre (un peu) dans le rang avec les gardes, non ? Ils peuvent fuir eux, et ne s'en privent pas d'ailleurs.

Je comprend que tu veuilles un supplément de violence, mais ce n'est pas vraiment le thème sur lequel nous sommes partis... Je vais voir ce que je peux faire pour que ça tape plus à la marge (OM, deuxième attaque des faucons...).

Pour la magie, NON !!! je préfère rester sur la ligne que nous avions défini, les domaines du GBN doivent être utiles au maximum.

Nous travaillons actuellement en parallèle sur les domaines V2 et pensons très fort au ES en écrivant la Vie et la Bête.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 8 Fév 2013 - 13:44

Je paetage assez l'idée de Celeborn (qui on l'a tous compris réclame de manière subliminale le retour de la garde éternelle (non, j'ai mal compris? lol! )
D'accord également sur l'esprit des OM trop situationnels.

L'histoire de cette forêt est vraiment atypique. C'est à la fois séduisant (sur la papier et fluffiquement) et pénible (à affronter et même à jouer si on met un malus). Face ç certaines armée, et certains bons joueurs, je suppose que ça peut se transformer en boulet (mince, c'est l'adversaire qui jouera en dernier). Cela rejoins la problématique des nains qui avaient tant de mal à contester les 1/4 de table que vous avez du coup compenser par plus de mobilité (une quasi hérésie fluffique) et pourtant c'est très bien au final.

Je ne me rappelle plus, cette forêt est obligatoire ou pas?
Par contre, il faut garder l'esprit guerilla, je trouve. C'est la spécificité de cette armée plus que la forêt. Je trouve très bien qu'elle ne puisse pas vraiment s'enliser. Du coup la tenacité sur les gardes me parait trop secure. Cela doit rester une option limitée.
Pour ce qui est des fuites d'unités, on oublie, il me semble, les chevaliers. C'est quand même l'essence de la cavalerie légère. Donc on pourrait rendre cette unité beaucoup plus séduisante (en terme de cout simplement? Ou la erdnre plus modulaire pour qu'elle ne fasse pas que tirer?)

Quant au Kurnous, serait-il hérétique de leur retirer l'immunité psychologique?
Ces deux unités renforceraient l'esprit guerilla/mobilité.

Une régle spécifique de l'armée pourrait être de donner un bonus sur le ralliment de fuite volontaire. Ou que toute l'armée puisse bouger après une fuite volontaire (sauf esprit bien sûr). On aurait donc deux logiques d'armée bien différentes (elfes qui fuient et esprits qui fuient pas).

Les esprits pourraient peut-être avoir la haine si forêt proche (ou l'harmadryade la donnerait de base à son unité, du coup des lemures avec haine, ça commence à titiller, ça peut être mieux que l'attaque supplémentaire...)
En fait, on pourrait donner un bonus d'unité avec les personnages. Le chantelame boosteraient les DDG, le changeforme pourrait donner par exemple son commendement aux esprits de la forêt (ou aux éclaireurs?) comme les bretos, le noble tout seul un bonus aux garde et au chevaliers (jsutement mouvement après fuite volontaire?) etc.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 8 Fév 2013 - 15:16

Les lemures sont quand même très loin d'être dégueux... (avec la foule de malicieux qui va bien).

Mais je rejoins le fait que l'armée me paraît un peu tout ou rien. Tu joues tel armée, tu vas pas pouvoir faire grand chose, tu joues tel autre, ça va passer comme dans du beurre.

Peut-être revisiter intégralement le LA... Quitte a changer radicalement l'orientation de l'armée. En faire un négatif des nains (mouvement 5, +1mvt en marche forcée/mvt autres que les charges), règles de horde, avec des unités plus lentes à côté (lémures, HA, dryades).

Parce-que là, t'as surtout envie de jouer du tireur pour affaiblir au max en fonds de table, de la dryade à côté et les mêmes héros bash et HA/DDG en contre charge... C'est con pour une armée "mobile".
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeVen 8 Fév 2013 - 18:36

Petit dernier message avant de partir: pour avoir bien discuter des ES avec ce cher Cele', je ne peux que plussoyer sa démarche et la plupart de ses arguments: il faut que cette armée tape davantage, qu'elle fasse plus mal, ne serait-ce que pour compenser sa fragilité. Et autant certaines choses ne doivent pas changer (les Gryades en tirailleurs), d'autres sont à réfléchir (l'immu psycho des DDG)..

Allez, bon courage !!

@+ jOb
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Celeborn




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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 9 Fév 2013 - 14:43

renard a écrit:
Moi je l'aime bien ce concept du boui-boui pic-pic ! Very Happy

Admettons tout de même que l'armée rentre (un peu) dans le rang avec les gardes, non ? Ils peuvent fuir eux, et ne s'en privent pas d'ailleurs.

Je comprend que tu veuilles un supplément de violence, mais ce n'est pas vraiment le thème sur lequel nous sommes partis... Je vais voir ce que je peux faire pour que ça tape plus à la marge (OM, deuxième attaque des faucons...).

Pour la magie, NON !!! je préfère rester sur la ligne que nous avions défini, les domaines du GBN doivent être utiles au maximum.

Nous travaillons actuellement en parallèle sur les domaines V2 et pensons très fort au ES en écrivant la Vie et la Bête.

Boui-boui pic-pic, qu'on soit d'accord, j'aime bien aussi ! Mais c'est quand même la pire armée du monde à affronter question plaisir de jeu, et surtout, ça ne peut pas être l'unique possibilité offerte. Or si l'armée de frappe pas +, sachant qu'elle ne fait en gros pour l'instant pas de magie offensive, qu'elle n'a pas de tir lourd et pas de bonus fixes (hors gardes sylvains, qui ne sont quand même pas l'unité du siècle, avouons-le — une infanterie avec une svg à 6+ au tir comme au CàC, youpi…), elle ne peut effectivement rien faire faire d'autre que boui-boui pic-pic, hors utilisation joyeuse d'homme(s) arbre(s). Ce qui frappe est lent et ne frappe même pas assez pour compenser ; ce qui est rapide ne frappe pas, et les deux ensemble se mélangent mal, donnant ce style de jeu en j'attends et je contre charge, sauf que contre pas mal d'armée, attendre n'est pas possible car elles tirent et castent mieux. D'où la forêt qui ne sert qu'à compenser ça et à rendre la partie encore moins fluide. C'est quand même triste, une armée mobile qui va si rarement chercher l'adversaire (et ça donne ces merveilleuses parties ES/Nains où le sylvain ne peut aller chercher le nain, et donc se planque derrière sa forêt en essayant de ramasser 50 points par ci et 100 pts par là).

Sur la magie, je rappelle que la majorité des LA ont un ou plusieurs domaines spécifiques, donc je ne vois pas bien en quoi les domaines du GBN sont pour l'instant mis en valeur ailleurs que chez l'empire (qui peut tous les prendre, rappelons-le) et les bretos (dont on ne peut pas dire qu'ils aient un grand besoin de magie bourrine), les HL ayant un fonctionnement à part (possibilité de choisir ce qu'on veut, sort de géomancie qui tape, etc.). En l'état actuel des domaines de magie, le mage ES est quand même le plus mauvais niveau 3 du jeu (même la prophétesse bretonienne est mieux : elle a les cieux), et ce au prix de la grande sorcière elfe noire, qui fait pleuvoir la mort à chaque tour. Si les ES ont un choix réduit dans les domaines du GBN uniquement, ils doivent avoir une compensation importante vu le prix du mec (qui soit autre que ce foutu "chant de Loren" qui crée une unique manière de jouer, quelque part entre le blocage de la partie et le Rhino de warhammer 40k). Ce sont des elfes, ce sont de grands sorciers, il n'est pas normal que le premier sorcier impérial venu soit nettement plus intéressant qu'eux car 1000 fois plus polyvalent, et pour moins cher. Ça a toujours été le problème du mage ES hors domaine spécifique qui contenait de vrais bons sorts : il ne lance que Chant de Loren. Les autres sorts, généralement, il les tire uniquement pour décorer la liste d'armée. Donc j'espère bien que la vie et la bête serviront à quelque chose en 2.0, mais ça me paraît un pari un peu risqué.

Bref, je me demande s'il ne faudrait pas reprendre un certain nombre de principes du LA, et reconceptualiser l'ensemble plutôt que de sortir une version rebidouillée dans l'esprit GW, à savoir un truc bancal, intellectuellement parfois épuisant à jouer (et d'autres fois quasi automatique tellement tu domines les pauvres armées pas très mobiles avec tes stratégies de cachette, de blocage et d'annulation de marches forcées). En faire une vraie armée de raid, donner une vraie possibilité de rush, de vrais avantages au combat, une vraie magie qui facilite ça, tout en sabrant dans ce qui fait qu'on joue si souvent une stratégie attente, cachette, piou piou et blocage par la forêt et l'homme-arbre.

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 9 Fév 2013 - 18:27

Celeborn a écrit:

Bref, je me demande s'il ne faudrait pas reprendre un certain nombre de principes du LA, et reconceptualiser l'ensemble plutôt que de sortir une version rebidouillée dans l'esprit GW, à savoir un truc bancal, intellectuellement parfois épuisant à jouer (et d'autres fois quasi automatique tellement tu domines les pauvres armées pas très mobiles avec tes stratégies de cachette, de blocage et d'annulation de marches forcées). En faire une vraie armée de raid, donner une vraie possibilité de rush, de vrais avantages au combat, une vraie magie qui facilite ça, tout en sabrant dans ce qui fait qu'on joue si souvent une stratégie attente, cachette, piou piou et blocage par la forêt et l'homme-arbre.


Je plussoye ; ce serait la première fois pour BlackHammer qu'un LA ressort grandement différent de son homologue GW, mais ce pari pourrait être remporté haut la main au vu des capacités, expériences et réflexions de l'Assoc° , et de la Team BlackHammer.
Cela mérite d'y réfléchir. J'avoue que des unités capables de fuir et revenir à la charge serait grandement appréciables, pour jouer cet aspect Raid au plus haut point : la plupart des unités purement elfiques pourraient se voir doter d'un bonus de ralliement et compenser une possible perte d'immunité à la psychologie par une immunité ponctuelle en charge (un peu comme les Kurnous, gagnant la Peur uniquement en charge, auparavant).

Ne serait-ce que de voir des Danseurs ES immobiles et encaisser des charges frontales, alors qu'ils devraient pouvoir les fuir et les contre-attaquer par la suite, devient plus fluff.

Vraiment, cette proposition remet tout en question sur ce LA, mais cela peut s'avérer Salutaire, et un coup de Maître !
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 9 Fév 2013 - 22:00

Mais justement cette levée des immunisés psycho en masse ne rend elle pas l'armée encore plus savonnette et inintéressante a jouer?

Faudrait pas se limiter à ce genre de mesurettes alors...
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Celeborn




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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitimeSam 9 Fév 2013 - 22:04

Ichou a écrit:

Faudrait pas se limiter à ce genre de mesurettes alors...

C'est tout à fait ce que je dis. Faudrait tenter un changement de paradigme.
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Elfes Sylvains (FINAL) - Page 10 Icon_minitime

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