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 Elfes Sylvains (FINAL)

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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Ven 1 Juil 2011 - 13:08

Quelqu'un se rappelle quelles valeurs de F et E avaient les Dryades en V4/V5/V6 ?

Juste pour savoir...
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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Ven 1 Juil 2011 - 13:36

4 et 4.
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Ven 1 Juil 2011 - 23:38

Ben ce serait cool de les garder, depuis le temps, non ?

Et depuis la V4/V5/V6, quelle formation avaient-elles ? Régiment ou tirailleurs ?


Il me semble enfin qu'il y avait un style de "Danse" façon Danseurs de Guerre, pour faire varier leurs branches, etc.

albino

EDIT :

Je n'ai pas le LA des ES, mais je viens de retrouver mes notes dessus (puisque j'ai pu récupérer des figurines ^^) ; donc :



1°) En Base nous avons les Dryades, les Gardes Sylvains (upgradables en Eclaireurs) et les chevaliers Sylvains.

-Les archers et leur problème de règles d'arc qui ne sont pas compatibles avec leur upgrade en Éclaireurs doivent être réglés ; si tous les arcs passent en Perforant, il n'y a plus de problème.

-Les Dryades sont bien trop fortes pour de la base : les descendre à une seule attaque déjà me paraîtrait la priorité ; qu'elles gardent leurs F et E élevées mais soient moins "dangereuses" sera mieux. Leur I est bien trop élevée aussi, un simple 5, voire 4 devrait suffire. Ou alors, le joueur ES doit choisir un bonus pour son régiment en début de partie : A en plus (Saule), meilleure save (Chêne), Mvt plus élevé (Bouleau) , A empoisonnée (Gui), Etc. Cela rappellera les anciennes sortes de Dryades. Enfin, ma récrimination porte sur leur statut de Tirailleurs : pour moi des Dryades sont une sorte de mur épineux ambulant aux granches fouettant l'air pour en découdre avec l'adversaire, pas des danseuses agiles avec la force d'un camionneur en plus... Au final, des Dryades en Régiment redirigeraient les charges adverses, au lieu de s'y coller comme tout bon tirailleur ; ce serait au final un gros plus pour une armée qui rêve d'être hors d'atteinte...

-Les cavaliers sont bien. Rien à redire.

-En rajoutant les Lanciers ES d'antan, voire les Nuées d'animaux (limitées?) on obtient une base représentative de l'armée, c'est mieux.
[Perso j'aurai passé les Dryades quand même en Spé, elles sont trop" magiques" pour de la Base... et bourrines aussi. Pour moi, ni fluff, ni fun actuellement.]



2°) En spécial il y a les Gardes Éternels, Les Cavaliers Sauvages, les Lémures, les Danseurs de guerre et les Guerriers faucons :

-Les Gardes éternels sont mauvais. Déjà ils sont fichés comme la seule unité ou presque à avancer en régiment (ce que je ferai aussi pour les Dryades, personnellement), mais surtout, ils ne frappent pas fort pour du spé (quand on a à côté des Gardes des cryptes, ou des Vermines de choc avec Hallebardes, par exemple). Leur laisser une CC de 4 comme tout autre Elfe au lieu d'un 5 , mais les passer à deux attaques de base, pourrait considérablement améliorer leur rendu, avec leur technique de combat : 3A en front, 2A en soutien à la lance, par 5 de front ils délivrent déjà 25 Attaques ! Même avec une F de 3, ça peut impressionner. Enfin, surtout, pour ma part ils ne sont pas fluff, et les lanciers les remplaceront allègrement dans ma vision de l'armée.

-Les Cavaliers sont bons, rapides, forts, intéressants. Pas de modif majeure. Si, leur mettre Charge Furieuse plutôt que Peur en charge ?

-Les Lémures frappent fort, me font penser à l'entre-deux étrange entre Dryades et H-A, mouais... Leur donner la possibilité d'être rejoints par des Farfadets -s'ils sont ajoutés comme unité "auxiliaire" pour certains régiments ES- serait un plus coloré agréable et dépaysant.

-Les Danseurs de guerre ont perdu leur statut d'unité redoutée de leur remplacement par ... les Dryades Rolling Eyes Il va falloir rebooster cette unité mythique de Warhammer (mythique comme les Guerriers pour le Chaos, les Gardes maritimes pour les HE, les Furies pour les EN, etc. Je veux dire, merde, c'est la base du fluff originel, quoi !) déjà en leur mettant au vu de leurs armes, deux attaques de base, non ? (C'est déjà compté, ou ça dépend des danses ?) Un Mouvement plus élevé ne serait pas du luxe, d'ailleurs (ils sont vraiment juste en collant, eux !) et cela rappelle les Banshees à Warhammer 40K qui sont issues du même principe (et donc qui bougent plus vite bounce ). Un Mouvement de 6 les mettrait déjà un poil en avant. Une poursuite avec un dé relançable ou même 3D6 de base serait un gros plus. Leur "bonus d'armes de Danseurs de Guerre en F en charge" pourrait tout aussi bien s'appeler Charge Furieuse, d’ailleurs, pour simplifier, même si l'esprit de la règle n'est pas exactement leur façon de procéder... quoique Very Happy

-Les Guerriers faucons, j'aurai eu tendance à dire plutôt que 2PV et une seule A, mieux aurait valu 1PV (je ne vois pas l'Aigle -ou encore moins le Cavalier !- poursuivre seul le combat) mais 2 A pour montrer leur synchronisme lors de la frappe. Moins résistants, plus dangereux. Comme des types montés sur des Aigles, quoi !

-Il nous manque, ce Char ES, s'il revient en Spé, ce serait cool...



3°) En Rare il reste donc L'Homme-Arbre, le même Vénérable, le Grand aigle, et les Forestiers :

-L'H-A et le Vénérable sont bien trop semblables : le simple devrait avoir F5 E6 pour différencier, là il a de base les mêmes caracs qu'un DRAGON, quoi Suspect Pour le vénérable je veux bien, mais un simple H-A !? De même, 4A suffisent largement pour la version bois neuf, gardons les 5A pour le vieux, voire même faisons cela aussi pour les PV (tout ça faisant potentiellement baisser le prix du simple, et donc le rendant jouable). Heu, sur mes notes, le simple ne provoque pas la Terreur, dites-moi que ça c'est une erreur par contre ^^'

-Le Grand Aigle est sympa, j'aurai vu plus d'Attaques pour le bestiau (disons 3 logiques : les serres et le bec, alouette) et une I de 5 au moins (parce que 4 pour un Aigle, quoi, c'est ridicule encore une fois, ou est le sens de la mesure? Il devrait être aussi rapide, voire plus, qu'un Dragon) et des Attaques perforantes, vu sa faible force, ne seraient pas de trop (ou alors la règle Charge Furieuse, et là c'est tout bénéf, et cela s'y porte à merveille!). Du coup un prix plus élevé quand même, parce qu'une Rare à 50pts ça fait étrange, surtout si ces propositions s'appliquent !

-Les Forestiers restent une valeur sûre et sont redoutés, tout est pour le mieux (ils disposent d'une règle de "pièges en forêt", comme les précédentes versions ?)




Voilà, pas mal de pistes de réflexion pour une armée complexe, mais qui mériterait qu'on pense bien à tous ses aspects pour la mettre à niveau...


rendeer
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 13 Juil 2011 - 21:40

Pas de retour après cet énorme pavé (dans la mare) ?

C'est la faute de l'EDIT, pas visible ? ^^'
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Sam 16 Juil 2011 - 12:32

ça et les vacances Wink patience !

Après il faut que tu vois que nous ne souhaitons pas tout modifier, certaines choses sont très bien.. En tout cas toujours un grand merci pour les idées Smile

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Sam 29 Oct 2011 - 18:08

En attendant des retours ( geek ) je pique un lien dans un autre sujet et le replace ici, parce que ça va trop bien pour faire des nuées sauvages pour les ES :

http://www.fenryll.com/category.php?id_category=12
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Dim 30 Oct 2011 - 14:07

Je sais, je sais... Arghh ! Je les veux ! Les lobbys divers et variés retarde l'arrivée de mon armée ! Rolling Eyes
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Dim 30 Oct 2011 - 15:32

La prochaine à sortir, peut-être ?

Comme les Bretonniens et les Nains, une armée très particulière, qu'il va falloir équilibrer au maximum et bien revoir en détails...

Very Happy

EDIT : je viens de voir qu'un type avait bossé sur un LA V8, ça on s'en fout, mais qu'il avait eu quelques bonnes idées dedans ; j'en fait une liste succinte :

-les esprits de la forêt n'ont pas de save d'aura, mais de régénération (et sont donc sensibles au feu uniquement).

-La Garde éternelle elle aussi dispose de la régénération ; les tests d'attention messire peuvent être relancés (ce qui peut devenir en Blackhammer les testes de répartition dans l'unité peuvent être relancés).

-nouvelle unité de Coureurs de Printemps, archers frénétiques, qui peuvent tirer durant leur charge (à gérer comme un tir de contre-charge, mais au bénéfice des chargeants, quoi).

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Ger0nim0

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Lun 14 Nov 2011 - 21:48

Pour moi baisser la force des Dryades / Tirs des archers à F3 c'est la mort de l'armée j'ai jamais eu de difficultés à les affronter avec ces stats là déjà qu'ils sont tirailleurs alors si en plus ils perdent leur seule chance de tenir au close... après la grêle de mort ça me parait évident de baisser sa force ou monter son coût comme proposé.

l'idée de la régén à la place de l'invu me parait intéressante car après tout c'est sensé brûler allégrement tout ce petit monde.

Les nuées pourquoi pas mais faut qu'elles fassent le poids parce que les situations où elles sont utiles sont rares... leur mettre des AE comme celles des HL serait une piste à suivre.
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mar 15 Nov 2011 - 1:03

Jamais eu de difficulté, mais pas en BlackHammer... Où la plupart des unités ont été revues à la baisse pour éviter de GodLike Mode et la liste unique.

Pour moi les Dryades devraient rester à F4 et E4... mais je ne vais pas te refaire mon argumentaire ^^' La chance de tenir au close viendrait d'elles et des Lémures.

La Grêle de Mort je pense que tout le monde est d'accord sur le principe de la Nerfer.

Content de voir que la régén° te parle aussi ; )



Les nuées copiées sur les Esprits des CV, sans Éthéré mais avec Esprit de la Nature (donc Attaques magiques, et save à 5+ que ce soit aura ou régén°) donneraient un truc sympa :

M6 CC3 CT0 F3 E3 PV 4 I 3 A4 Cd 5 Sauvegarde à 5+, peut-être charge furieuse, ou poison comme proposé ...


Sachant que leur PU permet de faire un rang avec deux socles seulement, des mini-pavés de 4 à 6 pourraient tenir tout de même tête à quelques unités.


Dernière édition par TROLL_ le Mer 16 Nov 2011 - 0:20, édité 1 fois
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Ger0nim0

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mar 15 Nov 2011 - 23:35

Oui pour la force/endurance des Dry je parlais bien sûr de mon expérience de V7 je n'ai pas encore eu l'occasion de rencontrer mes partenaires habituels pour Blackhammer... les parties tests sont prévues pour quand ?

sympa le profil nuées... évidemment reste à voir le coût en points qui les laissaient en V7 bien souvent de côté au profit d'autres unités (pour ma part nuées HL)
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 16 Nov 2011 - 0:23

Pour les parties test, si tu parles du LA ES ce n'est pas pour de suite, puisque le vote fait actuellement pencher la balance pour les EN, ou les HL... voire RdT.

Si c'est pour les règles de BlackHammer tout court, elles ont déjà fait l'objet de plusieurs tournois, carrément, et sont bien rodées.

Contacte Job ou Renard pour voir s'ils peuvent t'envoyer tout bouquin nécessaire pour "convertir" tes partenaires de jeu habituels Cool , Livre de règles et LA. N'oublie pas de préciser à tes adversaire réguliers que cela ne les empêche pas de jouer V8 s'ils le veulent, BlackHammer c'est juste un plus dans leur expérience de joueur : )
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mar 22 Nov 2011 - 19:50

Je relance un peu suite à la lecture de la traduction d'une proposition sur site anglophone, des modifs pas mal du tout (j'aime beaucoup le principe de l'Hamadryade en sorte de Héraut pour les Dryades, comme dans le LA Démons)=>



REGLES SPECIALES

Archers Asrai
Les arcs des elfes sylvains (y compris les arcs magiques) ne subissent pas la pénalité de -1 pour toucher lorsqu’ils tirent après s’être déplacés.

Embuscade dans les bois
Juste après que les zones de déploiement ont été déterminées mais avant que le déploiement de toute unité, le joueur elfe sylvain peut placer une foret de 6 pas de diamètre maximum n’importe où dans sa moitié de table. Cette forêt est une foret mystérieuse comme décrite dans le livre de règles de warhammer . Cependant les unités elfes sylvains sont immunisées aux blessures ou à la stupidité qui pourraient être infligés par cette foret

Arc Asrai
Portée 36 pas, F4 à portée courte sinon F3

Esprit de la forêt
Une figurine avec cette règle est immunisée à la psychologie, possède des attaques magiques et une sauvegarde invulnérable de 5+ (avant la svg invu sautait face aux attaques magiques). Elle ne peut être rejointe que par des personnages disposant de cette règle.

Tatouages magiques
Confère une sauvegarde invulnérable de 6+ 5+ et une résistance magique (1).


CLANS

Clan des Danseurs de guerre
Le personnage gagne +1 en mvt et les règles : tirailleurs, danses de loec, immunisés à la psychologie, tatouages magiques, Frappent toujours en premier
Equipement : le personnage perd son arc et gagnes des armes de danseurs de guerre (+1A, +1F). Il ne peut recevoir aucune autre arme ou armure.
Prix : 50 pts pour un seigneur, 30 pour un noble.

Clan éternels
Le personnage gagne la règle parade
Equipement : Le personnage gagne une armure lourde et une saerath gratuitement. Il ne peut recevoir aucune autre arme de corps à corps.
Prix : 10 pts pour un seigneur, 5 pour un noble.

Clan des change formes
Le personnage gagne +1 attaque, son initiativet et son mouvement passent à 9. Il doit toujours être à pied, ne peut rejoindre aucune unité ni être général. Il gagne la règle rapide
Prix : 35 pts pour un seigneur, 25 pour un noble.

Clan des éclaireurs
Le personnage gagne la règle éclaireurs. il doit se battre à pied et ne peut pas porter d'arme lourde
Prix : 25 pts pour un seigneur, 15 pour un noble.

Clan des cavaliers sauvages
Le personnage gagne +1 attaque, esprit de la forêt et une résistance magique (1)
Il est equipé gratuitement d'une armure légère, d'une lance et d'un bouclier.
Il peut remplacer son armure par une armure magique et sa lance par la lance de l'aube
Prix : 50 pts pour un seigneur, 35 pour un noble.

Clan de forestiers
Le personnage gagne les mêmes règles que les forestiers.
Il ne peut prendre que des armures légères et ne peut utiliser de boucliers ou d'armes lourdes. Il peut être équipé d'armures légères magiques, de heaumes ou de capes magiques.Le personnage doit combattre à pied.
Prix : +45 pts pour un seigneur, 35 pour un noble.


Clan de tisserèves
LE personnage devient un esprit de la foret.
Prix : +20 pts pour les tisseurs de charmes et les enchanteurs


OBJETS MAGIQUES

Les objets restent les mêmes sauf 2 farfadets qui passent de force 2 à force 3 :

Troupe de tranchants (25 pts)
La figurine accompagnée d'une Troupe de Tranchants gagne +1D6 attaques au corps à corps. Elles sont résolues avec sa CC, et possèdent une initiative de 4 et une force de 3 . De plus elles sont à la fois magiques et empoisonnées.

Nuée de piquants (25 pts)
Une Nuée de Piquants compte comme une arme de tir pouvant être employée en plus de tout autre équipement du même type porté par le personnage. Il peut effectuer à chacun de ses tours 1D6 tirs de force 3 à une portée de 6 pas. La cible peut être différente de celle visée par le personnage avec une arme de tir, et la figurine compte pour cette attaque comme ayant le même champ de vision qu'une figurine à pied dotée d'une PU de 1. Les tirs touchent toujours sur 4+ et comptent comme étant magiques et empoisonnés. Un personnage doté d'une Nuée de Piquants peut s'en servir pour maintenir sa position et tirer en plus d'une autre arme de tir, et ce même si l'unité qui charge est hors de son champ de vision, ou à moins de la moitié de sa distance de charge. Tant que la figurine a des chances d'être atteinte, elle peut maintenir sa position et tirer avec la Nuée de Piquants.


Perso


Seigneur (145 pts)
Profil identique à celui existant.
Equipement : Arc Asrai.
Options : pareil mais possibilité de prendre une Armure lourde (+6 pts)
Peut être membre d'un clan (voir plus haut)
S'il est un cavalier sauvage, il peut monter un grand cerf
S'il est un esprit de la foret, il peut monter un dragon des forets
Peut monter un grand aigle ou un faucon (30 pts)
objets magiques et farfadets jusqu'à 100 pts

Noble(75 pts)
Profil identique à celui existant.
Equipement : Arc Asrai.
Options : pareil mais possibilité de prendre ue Armure lourde (+4 pts)
Peut être membre d'un clan (voir plus haut)
S'il est un cavalier sauvage, il peut monter un grand cerf
Peut monter un grand aigle ou un faucon (30 pts)
objets magiques et farfadets jusqu'à 50 pts

Tisseur de charmes (215 pts)
comme avant mais peut choisir dans le domaine d'athel loren, de la vie, de la bête, de l'ombre ou des cieux.

enchanteur (90 pts)
comme avant mais peut choisir dans le domaine d'athel loren, de la vie, de la bête

Homme arbre vénérable (325 pts=> 300 pts)
comme avant mais avec les nouvelles règles des hommes arbres.

Hamadryade (65 pts=> 100 pts)
comme avant mais peut choisir un aspect au début de la partie.
Rage : +1 F et hait tous les ennemies. Donne la haine à l'unité de dryades qu'elle rejoint
Verdoyante : +1E et peau écailleuse (5+) Donne peau écailleuse (5+) à l'unité de dryades qu'elle rejoint
Rapide : +2 Mvt et règle rapide. Donne +2 Mvt et règle rapide à l'unité de dryades qu'elle rejoint.




UNITES DE BASE


Gardes sylvains (12 pts)
Profil identique à celui existant. Le féal (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 10+ (5-10 pour les éclaireurs)
Equipement : Arc Asrai.
Options : Arme de base additionelle (+1 pt), devenir éclaireurs (+5 pts +4 pts)
Musicien(+6 pts +10 pts), Porte étendard: (+12 pts +10 pts), Féal (+6 pts +10 pts)
Une seule unité de gardes sylvains peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 25 pts.
Les éclaireurs possèdent la règle éclaireurs et tirailleurs. Vous ne pouvez déployer plus d’unités d’éclaireurs que d’unités de gardes sylvains.

Dryades (12 pts)
Profil identique à celui existant.
Taille d’unité : 8-24
Règles : tirailleurs, esprits de la forêt
Options : Nymphe(+12 pts +10 pts)

Chevaliers sylvains (24 pts 18 pts)
Profil identique à celui existant. Le maitre des chevaux (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 5+
Règles : cavalerie légère
Equipement : lance, Arc Asrai.
Options : Armure légère (+1 pt)
Musicien(+9 pts +10 pts), Porte étendard: (+18pts +10 pts), Féal (+9 pts +10 pts)


Garde éternelle (12 pts 13 pts)
Profil identique à celui existant. Le champion éternel (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 10+
Règles : Tenaces, Saerath : Arme à 2 mains, +1 en force au corps à corps, combat sur 2 rangs si l’unité n’a pas chargé ce tour ci (avant frappait sur 3 rangs), parade
Equipement : Armure lourde.
Musicien(+6 pts +10 pts), Porte étendard: (+12pts +10 pts), Champion éternel (+12 pts +10 pts)
Une seule unité de gardes éternels peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 50 pts.



UNITES SPECIALES


Danseurs de guerre(18 pts)
Profil identique à celui existant. Excepté qu’ils ont 6 en mvt
Taille d’unité : 5-20
Règles : tirailleurs, danses de loec, immunisés à la psychologie, tatouages magiques, Frappent toujours en premier
Equipement : armes de danseurs de guerre (+1A, +1F mais cette fois si pas uniquement le tour où ils chargent)
Musicien(+7 pts =>+10 pts), Porte étendard: (=>+10 pts), Danse lame (+14 pts=> +10 pts)
Danses :
Danse hypnotique : frappent toujours en premier
Serpent fantome : sauvegarde invulnérable de 4+
Tempête de lames : +1 attaque
Tourbillon de mort : coup fatal.

Chevaliers sauvages de Kurnous (26 pts)
Profil identique à celui existant. Excepté qu’ils ont 2 attaques en charge aussi (avant uniquement les tour où ils n’avaient pas chargé)
Taille d’unité : 5+
Règles : cavalerie légère, Esprits de la foret, résistance magique (1), Peur
Equipement : Armure légère, lance, bouclier
Musicien(gratuit => +10 pts), Porte étendard: (+18 pts=> +10 pts), Chasseur sauvage (+18 pts=> +10 pts)
Peut porter une bannière magique d’une valeur maximum de 50 pts.

Guerriers faucons (40 pts=> 35 pts)
Profil identique à celui existant.
Taille d’unité : 3 -12
Règles : cavalerie monstrueuse, tatouages magiques, cavalerie volante, attaques au passage.
Une unité de guerriers faucons peut choisir de se déployer normalement ou en éclaireurs. Elle peut être rejointe uniquement par des personnages montés sur grand aigle ou sur faucon.
Equipement : Armure légère, lance, Arc asrai
Cavalier du vent (+20 pts=> +10 pts)

Lémures (65 pts=> 60 pts)
Profil identique à celui existant
Taille d’unité : 3+
Règles : Esprits de la foret, Peau écailleurs (4+), Peur, inflammables
Ancien (+20 pts => +10 pts)


CHOIX RARES

Grand aigle (50 pts)
Profil identique à celui existant.

Homme arbre (285 pts=> 250 pts)
Profil identique à celui existant
Taille d’unité : 1
Règles : créature monstrueuse, Esprit de la foret, Tenace, Peau écailleuse (3+), Terreur, inflammables
Racines étrangleuses : Portée 8 pas cause 1 dé d’artillerie de touches de force 4 . Peut faire des marches forcées et tirer.
Eveil de la nature : Peut lancer le sort eveil de la nature comme s’il utilisait un objet de sort (3). (avant pouvais lancer le 1er sort du domaine d’athel loren)
Options : Rocher (+15 pts) : une seule utilisation. Considerer comme une catapulte . Portée 24 pas, F4(10), 1D6 blessures. Peut bouger et tirer. En cas de misfire, rejeter le dé et doubler la distance de déviation. Si un second misfire est lancé, le tir est complètement raté (aucun effet).

Forestiers (24 pts => 20 pts)
Profil identique à celui existant. La sentinelle des ombres (champion) a 2 attaques au lieu d’un +1 en CT
Taille d’unité : 5-10
Règles : tirailleurs, coup fatal à courte portée,
coureurs des bois : Les forestiers peuvent se déployer en eclaireurs, ou en embuscade (P79 du livre de règles)
Dissimulation : -1 pour toucher les forestiers au tir. Si les touches ont automatiques, jetez un dé, sur 1-2, le tir est annulé.
Equipement : Arme de base additionnelle, Arc asrai
Musicien(=>+10 pts), Sentinelle des ombres (+8 pts=> +10 pts)


DOMAINE D'ATHEL LOREN:

Attribut: Entraves
Pour chaque sort du domaine d'Athel Loren lancé avec succés, réduisez la valeur de mouvement d'une unité ennemie à 24 pas du lanceur de 1d3 pas. cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.

Sort primaire: Eveil de la nature [6+]
Choisissez l'un :
Sort d'amélioration. Portée 24 pas. La foret ciblée est déplacée de 1D6+1 pas dans la direction souhaitée par le joueur. Si une unité ennemie se trouve sur le chemin ou était dans cette forêt au moment du lancement du sort, elle subit 1D6 touches de F4
Sort de dommage direct. Portée 18 pas. Cause 1D6 touches de F4. Si la cible se trouve même partiellement dans une forêt, elle subit 2D6 touches de F4

Sort 1: Sentier caché [7+]
Sort d'amélioration. Portée 24 pas.
La cible doit avoir une majorité de figurines dans une forêt. La cible est téléportée dans une autre forêt sur la table et peut effectuer une reformation. Cependant la forêt doit être innocupée et l'unité doit placer la majorité de ses figurines dans cette forêt. L'unité ne peut pas se trouver à moins d'1 pas d'une unité ennemie.

Sort 2: Illusion [8+]
Malédiction. Portée 48 pas. L'unité ciblée réduit sa ligne de vue de 1D6 pas (Portée de tir??). cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.

Sort 3: Appel de la chasse [10+]
Sort d'amélioration. Portée 18 pas. Si l'unité n'est pas engagée au corps à corps, elle peut immédiatement effetuer un mouvement normal ou une marche forcée. Si l'unité est au corps à corps, elle peut relancer tous ses jets pour toucher et blesser ratés. Cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 36 pas, la difficulté du sort passe à 13+

Sort 4: Benediction d'Ariel [10+]
Sort d'amélioration. Portée 18 pas. Si la cible possède la règle inflammable, elle perd cette règle pendant la durée du sort. De plus cette unité gagne une peau écailleuse (5+). Ces effets prennent fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 36 pas, la difficulté du sort passe à 13+

Sort 5: Beauté des fées [12+]
Malédiction. Portée 24 pas.
La cible subit un malus de -1 pour toucher (au tir et au corps à corps). L'unité ne bénéficie plus des règles indomptable ou tenace.Cet effet prends fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider d'augmenter la portée de ce sort à 48 pas, la difficulté du sort passe à 15+

Sort 6: Furie de la forêt [16+]
Sort d'amélioration. Portée 12 pas.
LA cible gagne +1 pour toucher et +1 pour blesser au corps à corps. Ses attaques sont magiques et perforantes (s'applique aussi aux armes de tir).
Ces effets prennent fin au début de la prochaine phase de magie elfe sylvain.
Le sorcier peut décider de cibler toutes les unités amies dans un rayon de 12 pas, la difficulté du sort passe à 24+


Je rajoute une unité qu'il n'a pas jugé bon d'inclure, mais qui reste pertinente : la Nuée de farfadets :

Fae Swarm (45 points/model)* [0-1 Choice]
Fae Swarm: M5 WS3 BS0 S2 T2 W5 I6 A5 Ld10
*Fae Swarms do not count towards the minimum Core points alottment you must include in your army.

Unit Size & Type: 2-6, Swarm

Weapons & Armor: Small Ghostly Weapons, Claws, and Talons

Special Rules: Ethereal, Forest Spirit, Small, Unbreakable, Unstable, Insubstantial

Small: Fae Swarms are ignored for the Line of Sight purposes of all other non-Small units. Note that they still block movement as normal.

Insubstantial: A friendly unit may shoot an enemy unit engaged in combat with Fae Swarms, so long as no other friendly units are involved in said combat and the shooting is non-magical. Randomize which unit the shots hit (1-3 friend, 4-6 foe). If there are multiple units, further randomize to determine exactly which one is struck.


Mais le créateur anglais avait vu fort, puisqu'il proposait de permettre de tirer au travers de farfadets, même engagés au C-à-C, sans risque qu'ils soient blessés.
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 23 Nov 2011 - 1:30

homme arbre 250pts sv3+ , svi 5+ , terreur , catapulte mouvante et ratata a 8ps en max mouv
guerrier faucon qui serait éclaireur , défie les règles ( pouvant être rejoint par un perso )et le tout pour 35 pts
les danseurs de guerre , la machine a tuer et a tout faire des elfes sylvains maintenu dans un écrin d argent !
garde éternelle en arme lourde frappe sur 2 rang ?
homme arbre vénérable = c est quoi les nouvelles règles de ces messieux ?
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 23 Nov 2011 - 12:44

sigmar a écrit:
homme arbre 250pts sv3+ , svi 5+ , terreur , catapulte mouvante et ratata a 8ps en max mouv
Catapulte une fois par partie, et je dirai bien portée réduite.


sigmar a écrit:

guerrier faucon qui serait éclaireur , défie les règles ( pouvant être rejoint par un perso )et le tout pour 35 pts
Eclaireur serait sûrement remplacé par avant-garde, ou peut-être tunnelier ? Pour simuler un contournement de l'armée, ce ne serait pas mal...

sigmar a écrit:

les danseurs de guerre , la machine a tuer et a tout faire des elfes sylvains maintenu dans un écrin d argent
Pour moi (et beaucoup d'autres) la "machine à tout faire" des ES, restent les Dryades.

sigmar a écrit:

garde éternelle en arme lourde frappe sur 2 rang ?
En arme à deux mains, pas en arme lourde. Soit comme une hallebarde, puisqu'il y indique le F+1.


sigmar a écrit:

homme arbre vénérable = c est quoi les nouvelles règles de ces messieux ?

Je suppose celles de l'Homme Arbre normal.


Exclamation Pour info, je rappelle que ce sont des propositions faites sur le forum anglophone, pas les miennes (ces dernières inondant déjà le sujet depuis le début, comme le retour en pavé des Dryades). Ce sont des propositions amicales, que je copie-colle donc pour fournir de la farine au gâteau ES qui se profile.

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Dubh

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 23 Nov 2011 - 18:35

TROLL_ a écrit:
Ce sont des propositions amicales, que je copie-colle donc pour fournir de la farine au gâteau ES qui se profile.

Si c'est pour la Bûche.....je crains que ce ne soit pas pour ce Noël ci ! lol!


Plus sérieusement ,je suis du même avis que toi Troll ,un maximum de propositions ,bonnes ou moins bonnes , peu importe .....car souvent certaines idées en génèrent d'autres parmi les différents joueurs !
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 23 Nov 2011 - 19:38

Ce que vous proposer, c'est en gos tout en mieux et moins chère. Faut pas rêver! Et c'est pas le but!

Le tir Force 4 des archers me parait être a première chose à virer. Je trouve ça trop fort et petit bras.

Pour ce qui est des dryades, les garder tel quellles au même prix, c'est également n'importe quoi! ET SURTOUT ELLES N'ONT PLUS 6 d'INITIATIVE!!!
A 12 points:
- Soit on leur donne 1 seul A de F4
- Soit on leur donne 2 A de Force 3.
Une idée pourrait de reprendre les régles de la V5 ou V6 qui leur donnait 2 PV de mémoire (ce qui les rend fluffiquement parlant plus proches des lémures et HA). A partir de là, il faudrait revoir tout le profile et surtout le coût et si leur dryades coûtait vraiment plus chere, style 30 points, on modifie déjà pas mal la base de l'armée, ce serait déjà plus chaud d'aligner 3 unités pour une misère. Et là, à 30 points, je veux bien leur donner leur 2 attaques Force 4 et les 2 PV.
Ou alors elles restent identiques mais passent à 15 points sans l'initi de 6.

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Gamelin

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 23 Nov 2011 - 20:19

TROLL_ a écrit:
sigmar a écrit:
homme arbre 250pts sv3+ , svi 5+ , terreur , catapulte mouvante et ratata a 8ps en max mouv
Catapulte une fois par partie, et je dirai bien portée réduite.


sigmar a écrit:

guerrier faucon qui serait éclaireur , défie les règles ( pouvant être rejoint par un perso )et le tout pour 35 pts
Eclaireur serait sûrement remplacé par avant-garde, ou peut-être tunnelier ? Pour simuler un contournement de l'armée, ce ne serait pas mal...

sigmar a écrit:

les danseurs de guerre , la machine a tuer et a tout faire des elfes sylvains maintenu dans un écrin d argent
Pour moi (et beaucoup d'autres) la "machine à tout faire" des ES, restent les Dryades.

sigmar a écrit:

garde éternelle en arme lourde frappe sur 2 rang ?
En arme à deux mains, pas en arme lourde. Soit comme une hallebarde, puisqu'il y indique le F+1.


sigmar a écrit:

homme arbre vénérable = c est quoi les nouvelles règles de ces messieux ?

Je suppose celles de l'Homme Arbre normal.


Exclamation Pour info, je rappelle que ce sont des propositions faites sur le forum anglophone, pas les miennes (ces dernières inondant déjà le sujet depuis le début, comme le retour en pavé des Dryades). Ce sont des propositions amicales, que je copie-colle donc pour fournir de la farine au gâteau ES qui se profile.


-pour l homme arbre , j avais bien lut le 1x par partie mais quand même

-pour les guerriers faucons ce qui me gêne surtout c est qu un perso puisse rejoindre le rang !!

-si pour vous les dryades sont bon a tout faire , j ai pas rencontré les mêmes armées d elfes sylvains !!
le " je suis chargé , svi4+ , second tour ben CF ou +1A ou alors je charge ben le +1 A et ensuite le SVI 4+ " avec cela , la plus part des joueurs ES ont arêtés pas mal d unités de cavaleries sans trop de problème et pour moi , c est vraiment l unité par excellence ultra forte des ES , fragile certes mais ultra forte ( ave peut être l HA ^^

-la garde éternelle , en admettant l hallebarde pourquoi pas !

- j avais bien compris que les propositions ne venait de toi , ne t inquiète pas !
j émettais juste un avis sur la chose
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 23 Nov 2011 - 20:52

Les Dryades étaient trop fortes comme telles. Je ne suis par ailleurs pas pour les repasser en mode V6 (avec les aspects et tout, les DG le font déjà), trop résistantes : les ES doivent être en slip pour compenser leur mobilité extrême.

Donc pour moi, Force 3/4 et Endurance 3.
Citation :

Le tir Force 4 des archers me parait être a première chose à virer. Je trouve ça trop fort et petit bras.

Tout à fait d'accord, nous n'avions pas besoin de ça !

Mais on reviendra à tout ça plus tard, même si les Elfes Sylvains sont mon armée I love you ...
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 23 Nov 2011 - 21:11

Euh vuous craquez là sur les propositions des anglais hein...
Petit rappel: les ES étaient une des armées qui s'en sortait le mieux en V7 ... Ils n'avaient pas le côté "clé en main" des démons/EN/SKav mais n'avaient pas grand chose à leurs envier...

Non là on faudra surtout castrer, proposer de la nouveauté, etc...


Monmon', tout de même Surprised
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Asclepios

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 23 Nov 2011 - 21:41

Et les ES Fin de V6 alors... Une horreur à affronter. La aussi va falloir être tranchant.

Pas question de se laisser attendrir par le lobby ES!
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 23 Nov 2011 - 21:48

Citation :
Pas question de se laisser attendrir par le lobby ES!

Mais, mais... Le lobby ES... C'est moi ! Rolling Eyes Twisted Evil

Mouaaahhhhhhhaaah, ils vont être imbattables, faciles à jouer, on gagnera sans rien faire, sans cerveau, juste en lançant les dés (c'est ce que réclament souvent les lobbys...).

Bon ,sans rire c'était quand même mon armée fétiche en V7. Je vais les rendre encore plus cools. Tout le monde sera en slip, sans armure, aucune valeur de Force importante, arrêter des chevaliers sera juste l'horreur, on en prendra plein les dents, oh oui faites moi mal, chassez moi, attrapez moi dans les coins, etc.

C'est ça qui est bon avec les Elfes Sylvains.
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 23 Nov 2011 - 22:50

Citation :
sera juste l'horreur, on en prendra plein les dents, oh oui faites moi mal, chassez moi, attrapez moi dans les coins, etc.
Hum, toi, faudra que je te présente quelqu'un de chez nous. Tu vas aimer... affraid
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Ven 25 Nov 2011 - 22:25

Tu penses à François toi Smile

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Ven 25 Nov 2011 - 23:07

Hé hé, je constate que cette cochonne a déjà des adeptes sur Nantes...
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