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 Elfes Sylvains (FINAL)

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Aminaë



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mar 20 Déc 2011 - 18:43

Je suis aussi d'accord pour dire qu'une armée savonnette, c'est juste chiant à mourir à affronter.
Soit tu as ce qu'il faut (et que tu passes au travers des flèches) et ça passe comme dans du beurre, soit tu n'as pas ce qu'il faut et c'est l'autre qui passe comme dans du beurre, sans que tu ne puisse faire grand chose.

Aussi, je m'insurge (oui oui Very Happy) contre certaines propositions :


Les trucs tenaces : je suis absolument contre, les pavés tenaces à haute initiative c'est juste la mort du jeu : je te charge, je meule, je gagne, tu me meule et paf, j'ai perdu... Donc non, pas de packs de gardes éternels tenaces...
On peut leur filer des hallebardes par contre et des lances ou un truc du genre, ou une sauvegarde totale à 4+ de face par exemple (comme si équipé hallebarde-bouclier-armure légère pour le "style de combat").


Les danseurs doivent rester à mvt5, mvt6, c'est juste la fête du slip, c'est déjà débile sur les skinks, alors sur des mecs qui closent.

Par contre, filer la règle de horde et F4 à tous les khurnous (danseurs, cavaliers, aigles montés) me paraît bien dans l'esprit.


Les dryades en rang ça paraît sympa, comme en V5 Smile On peut leur filer une règle spéciale "chant d'athel Loren" qui leur file un musicien gratuit et pourquoi pas une bannière.
Leur filer la règle inflammable me semble la moindre des choses Very Happy
Ou comme l'a proposé Zara il me semble, 2V 2A F4 E4 I4 peur ça paraît solide Smile

Pour les nerfer (pas forcément tout en même temps Very Happy):
- Sinon peut être leur virer la peur aussi ? C'est juste des bouts de bois ^^ (baisse du coût en points d'ailleurs). Si tous les trucs un peu bizarre provoquaient la peur, faudra la mettre de base aux skavens, aux orques, aux hommes bêtes et aux femmes à barbes !
- L'initiative : c'est des bouts de bois : donc l'I6 est complètement injustifiée : c'est comme l'homme arbre quoi, une I2 pour ce dernier, 4 Grand max pour les Dryades.
- Les passer à CC3 : des bouts de bois qui tapent comme des sourds mais un peu au pif, ça me paraît pas incohérent...

L'homme arbre :
4A CC4 F5 E6 PV6 I2 svg4+/aura terreur, tenace, frappe en dernier comme les armes lourdes.
(nan mais CC5 c'est les héros quoi, faut pas déconner, il a déjà E6, il est increvable !).
C'est déjà un bon gros scotch. Il craint... heu... toujours rien (petit socle donc 4 ripostes), E6...
Y'a pas grand chose qui passe dessus, ni qui voudrait tirer dessus.
On lui dégage purement et simplement son tir gadget, faudrait pas qu'il puisse gérer les trucs qu'on pose devant pour le bloquer...

Ou alors on en fait une sorte de géant
4A CC3 F6 E5 PV6 I2 Cd 9 svg3+/aura :
Là il encaisse plutôt pas mal quand même (svg3+/aura), mais devra faire gaffe où il va (pas dans des packs armes lourdes avec héros), il tient un peu mieux les closes, mais il peut enfin se faire buter...

Créature pesante serait pas du luxe non plus (pas de marches forcées).

Je préfère cette version parce-que l'HA, c'est un peu 285pts au chaud, qu'on est sur de pas perdre... Là au moins, il peut perdre des PV au close... Mais il tient grâce à son cd9 tenace.
On peut éventuellement envisager une baisse du prix pour le coup.

L'homme arbre vénérable est une entrée à supprimer AMHA ou à changer en autre chose de complètement différent (un vieil arbre un peu fou, qui encaisse plus rien parce-qu'il est vermoulu Very Happy, mais qui fait de la magie par exemple)... En l'état, il n'apporte que des abus aux listes.

Les lémures : même trip : grosse CC+grosse E+grosse svg/aura, ça va aller 5 min.
CC3 F5 E5 svg5+/aura. Me paraît pas mal. Là on leur laisse la peur, parce-que c'est des monstres qui font peur.

En gros on aurait : soit des elfes qui tapent bonne CC F4 règle horde (parfait pour prendre les flancs), soit des esprits des bois qui encaissent bien mais sont moins maneuvrables (rangs, pas tirailleurs, CC3 pour tout le monde, immu psycho, peur pour les lémures et les HA (terreur)). Ca se complète bien et c'est probablement plus intéressant à jouer Smile

Hamadryade
Là faudrait la booster un peu.
Soit lui coller des pouvoirs style prêtre guerrier me paraît pas mal :
+1CC+1F+1A
+3F
+3A
Ce genre de trucs...
Soit lui filer un profil type CC5 pour le coup, I4-5, F5 E5 2PV 5+/5+ (pas de peur comme pour les dryades) ça me choque pas et cohérent avec les profils proposés ci-dessus pour les trucs des bois ^^.
On file un malus de -1 pour toucher avec la pleïade en défi ou sa sauvegarde d'aura passe à 4/5+ invu (une invu normal) en défi.


Pour les forestiers
Faut leur mettre juste la règle "éclaireur" de base. La leur est complètement abusée.
Une idée comme ça : leur mettre tir multiple x2 et coup fatal à courte portée : pour shooter la cavalerie. Mais c'est peut-être un poil trop abusé ^^.
Ou un tir dont le modificateur de sauvegarde est fonction de la distance de la cible (-de 6pas -5, -de10 pas -4, - de 14 pas -3, +14 pas -1.
Ca permet de chasser la cav, mais c'est tout.

Grands aigles
CC4 2PV 3A, 40 pts.
E4 3 PV c'est vraiment trop chiant, tu crains pas grand chose. 2PV 3A lui redonne un rôle de chasseur Very Happy
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mar 20 Déc 2011 - 20:11

Que dire ? Tes proposition rejoignent souvent les miennes, et vont même plus loin Very Happy
Perso, je validerai tout ça pour le LA, moi...


Ton résumé :
En gros on aurait : soit des elfes qui tapent bonne CC F4 règle horde (parfait pour prendre les flancs), soit des esprits des bois qui encaissent bien mais sont moins maneuvrables (rangs, pas tirailleurs, CC3 pour tout le monde, immu psycho, peur pour les lémures et les HA (terreur)). Ca se complète bien et c'est probablement plus intéressant à jouer
Est exactement ce que je m'attendrait à voir d'une armée des bois, je ne peux que plussoyer une fois encore. Dont acte : +1.

Pour l'Hamadryade, j'avais lu les propositions qui en faisaient un boost à pavé de Dryades, et non plus un perso magicien jouable seul : elle permettait de donner des règles spé en plus aux Dryades, comme les Hérauts chez les démons, et c'était pas mal, comme proposition.
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 21 Déc 2011 - 13:27

Pour la forêt :
Vu ses règles actuelles, faudrait juste permettre de remplacer un décor par une forêt, si une forêt n'existe pas déjà sur la table.
Comme ça, il y a toujours une forêt mais pas trop Very Happy.

L'HA vénérable, s'il est conservé, pourrait, lui, permettre d'amener sa forêt par exemple.

Citation :
Pour l'Hamadryade, j'avais lu les propositions qui en faisaient un boost à pavé de Dryades, et non plus un perso magicien jouable seul : elle permettait de donner des règles spé en plus aux Dryades, comme les Hérauts chez les démons, et c'était pas mal, comme proposition.

Vi, sauf qu'on cherche à les castrer les vilaines branches Very Happy. Elle leur apporte déjà puissance (enfin, si le profil est revus à la hausse) et faculté d'encaisser (si l'invu pure et dure est retenue pour la pleiade).
A la limite elle pourrait faire "poper" un champion par round (qui perd 1PV qui compte dans le RC à la fin du combat) dans son unité.
Ou avoir une faculté pour refaire "poper" quelques branches mortes (j'aime ce concept, qui marche pour plein de trucs Very Happy).
En plus, on les appellerai les "popers" ce qui sonne mieux que "hamadryade" Very Happy
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 21 Déc 2011 - 20:32

Alors ma vision des ES Very Happy

Les elfes sylvains se doivent de proposer un style de jeu différent des autres mais pas trop. C'ets à dire qu'ils se doivent de jouer au même jeu que nous. Force est de constaté qu'ils ne l'ont jamais fait en V5 (youpi les arcs a 36 pas et le clan echo), en V6/7 (armée savonette. Un bon joueur pouvait ne pas perdre face à a peut près tout (cf Celeborn)


Je vois les elfes sylvains comme une armée devant disposer d'un pack au minimum d’infanterie en rangs. Des troufions de bases, des lanciers. Un bon gros pack un peu juteux qui donne une cible a l'adversaire, un machin à attraper dans un coin pas si sombre que ça et lui faire payer pour tout les autres. Autour de ce pack doivent graviter des éléments pas si rapides que ça avec du punch, soit des danseurs de guerre, soit des dryades. En soutien, des archers qui sont là pour attendrir la viande, pas la découper en rondelles. (comme pour les autres armées donc).

Il existe aussi en plus de cette structure de base des unités un peu spéciales. L'homme arbre se doit d'être un roc, pas un bulldozer. Je dis bien un roc au close, pas un truc qui tir et qui attrape du point sans aucuns risques. Ensuite il y a les lémures, qui sont pour moi des homme arbres en plus petit mais en régiment.

Ensuite les kurnous, les chevaliers sylvains, les aigles et les faucons sont là pour donner de la vitesse et empecher une avancée droit devant sans reflexion des troupes adverses vers le pack de lanciers.

Enfin on a les éclaireurs et les forestiers dont le rôle et d'attendrir et de ralentir


Donc en fait je vois l'armée ES comme un gâteau avec plusieurs couches:
Éclaireurs/forestiers puis les trucs rapides puis les choses qui gravitent puis les archers et enfin, le cœur (de la meule) les lanciers. Hors de ce schéma sont les lémures et les HA.




Alors on va passer aux règles génériques:


Le cœur du débat:

- Les règles de tirs
En ce qui concerne les archers. Moi ce qui m'a toujours choqué (petite nature que je suis) c'est que les elfes sylvains avaient 2 règles spéciales pour le tir: Une de l'arc et une de longue portée. Je suis pour qu'on garde celle de longue portée. Que les arcs long soient des arcs long. Y en a marre de toutes ces armes qui ne respectent pas le livre de règle. Mais pour quelle raison les ES auraient des meilleurs arcs que les HE ??? Nan mais franchement.... Qu'ils s'en servent mieux d'accord (le tir avec mouvement sans malus est juste ultra fluff puisque les lignes de défenses elfes doivent être tout le temps en mouvement d'après le fluff)

Donc seule règle de tir spéciale: Pas de malus pour tir en mouvement pour toute l'armée. C'est un énorme bonus pour le style de combat des ES

-Mouvement à travers les bois

Une règle qui créé énormément d'abus. Je suis pour qu'il existe une règle comme ceci mais avec un gros nerf. Droit de faire des marches forcées à travers les forêts pour tout les ES, MAIS les elfes sont ralentis normalement par les forets (pas les esprits). Ça laisse une règle super fortes aux elfes sylvains, mais permet d'attraper les trucs savonnette une fois les marches forcées coupées, et permet de castrer les charges à travers les bois en mode n'importe quoi des cavaliers.

Sinon y a la réglé inverse qui existe: Pas ralentit par les forets mais pas de marche forcés dedans. Ça n’enlève quasi rien aux abus de la savonnette

-Esprit de la forêt:

Règles inchangées sauf que l'invu passe en aura. Peut-être enlever la relance des tests de moral grâce à la GB et rajouter une règle proche des CV/ RDT (ils comptent comme ayant perdu un combat de -1 point)


-La forêt en rabe


OUI si on réduit les règles dans les forêts comme je le propose

JE CONTINUE LE MESSAGE
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 21 Déc 2011 - 21:14

Alors ces bases proposées sur le style de jeu des elfes sylvains posées, je continue sur ma vision des choses unités par unités:

-Pas de création d'unités: Je ne vois pas de besoins hormis énorme trip sur les nuées...

-Les persos ne me paraissent pas abusés, loin de là. LE retrait de l'homme arbre vénérable ne me choque pas. Ça n'est qu'un nid à abus pour moi.
Par contre travailler sur les farfadets me parait essentiel pour les ES. Pour avoir des persos viables les ES doivent avoir des farfadets forts puisqu'ils souffrent de grosses faiblesses au close. Passer par des malus pour toucher grâce aux farfadets me parait essentiel par exemple.
L'hamadryade me parait très importante à travailler. Dispose du chant d'athel loren

-Troupes de base

Archers elfes sylvains. A 11 points avec les règles que je propose cela me semble le bon prix en comparaison de l'archer étalon qu'est le HE (10 points +1 pour les règles spé contre 10 popints +1 pour les armures légères) Prenable en 8+ peut-être ?

-Lancier A 7 points de base avec armure légère et bouclier. Vraiment très bien vu le prix. Et pour cela retrait de la garde éternelle qui n'apporte rien.

-Chevaliers sylvains. Vaste debat. Je les vois comme des patrouilleurs ellyriens en bien mieux. A 20 points cela ne me parait pas scandaleux avec le même équipement.

Dryades. L'unité qui mérite sa claque vu la puissance du machin. Même prix avec Force 4 endu 3 et avec Init 4. Faut pas déconner on parle d'un arbre quand même pas d'un ninja ! Peut-être commandement de 7 ?

0-1 Guerriers faucons Retrait de l'attaque au passage juste ignoble sur certaines races (genre skaven avec les techno en mousse ou elfes de tout bord).
Je verrais bien un profil unique genre CC4 F3 E3 PV2 I5 A2 CD8 avec une lance et un arc long. A 30 points piece ca ne me parait pas scandaleux. 3-10 pour la taille

-Troupes spéciales

Grand aigle Comme chez les HE

Danseurs de guerre Un truc qui me choque c'est une unité de tirailleurs qui attrape de face une unité intacte de 20 mecs et qui les broient.
Retrait du +1 en force en charge. Sinon ils me paraissent bien comme ils sont à 18 points. La danse ASF n’enlève plus une attaque.

Cavaliers sauvages La règle qu'ils ont est super bien pensée (attaque en plus quand ils chargent pas). On se doit de garder un truc proche par respect du wysiwig.
Donc +1 attaque quand ils ne chargent pas pour les elfes.
Esprit de la foret
Cavalerie légère
Tatouages magiques
retrait de la peur en charge (qui n'apporte pas grand chose a part une règle en plus)
ils payent normalement le musicien.

Lémures Les mêmes à 45 points.

Unités rares

Les forestiers: Seuls éclaireurs de l'armée. 2 armes de base, arc long, CT5. Pour 18 points

Homme arbre On enlève le chant d'athel loren et les racines. Il faut prendre des risques pour chopper du point ou garder ses points au chaud mais sans en prendre ! Sinon le reste me choque pas dans le profil. A 250 points ça me parait très raisonnable.


Voili voilou pour un premier jet et les grandes lignes de ce que j'imagine pour les ES.
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Jeu 22 Déc 2011 - 1:59

Pas mal.

Je reste sur mon avis quant à :

La règle Esprits de la Forêt : je leur aurai collé régénération plutôt qu'aura, et attaques magiques d'ailleurs, bof, j'aurai fait sauté (ou données aux dryades si accompagnées de l'Hama, tiens). Reste le déplacement en forêt.

3 attaques sur les guerriers faucons (1 du cavalier, deux du faucon). Pour mêmes raisons, faucon géant à 3 attaques (Bec et serres, vu sa taille).

Cavaliers Sauvages : avec règle Charge furieuse, tout simplement, rien d'autre.

Les danseurs de guerre, je les aurait bien vu frapper puis rompre le combat en tourbillonant : du genre fuite puis ralliement s'ils ne sont pas rattrapés ? (en dehors de leur immu spy, bien sûr ; compliqué à gérer, quoique, mais assez fluff je trouve).

1 forêt à poser (c'est ce qui motive la partie, côté ES, en même temps, sinon ils ne seraient pas là) ; voire une deuxième si HA (qui ne sort que lorsqu'il y a beaucoup de forêt à protéger, fluffiquement parlant, ou lorsque les ennemis sont très proches).

' TTENTION, hein ! Je parle de trucs ambiance, pas bourrins. Si pas possible de faire l'un sans l'autre, on laisse tomber les idées. Mais typer l'armée est délicat.

Les Forestiers sont autant les reflets des Ombres EN que les Corsaires le sont des Lions Blancs ; à équilibrer en rapport, selon moi. Cette proposition est pas mal du tout, peut-être un truc spé genre pose de pièges, qui ralentit une charge, ou un mouvement de poursuite ?
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Jeu 22 Déc 2011 - 2:20

Citation :

La règle Esprits de la Forêt : je leur aurai collé régénération plutôt qu'aura, et attaques magiques d'ailleurs, bof, j'aurai fait sauté (ou données aux dryades si accompagnées de l'Hama, tiens). Reste le déplacement en forêt.

L'aura s'enleve à l'attaque magique, la regen a l'attaque enflammée. L'une n'est pas si rare que ca, l'autre atrocement rare, ce qui bourrinise la regle.

Citation :

3 attaques sur les guerriers faucons (1 du cavalier, deux du faucon). Pour mêmes raisons, faucon géant à 3 attaques (Bec et serres, vu sa taille).

C'ets ultra bourrin. Du volant avec 3 attaques... Piou c'est atroce

Citation :

Cavaliers Sauvages : avec règle Charge furieuse, tout simplement, rien d'autre.

Ne respecte pas le wysiwyg donc a oublier

Citation :

Les danseurs de guerre, je les aurait bien vu frapper puis rompre le combat en tourbillonant : du genre fuite puis ralliement s'ils ne sont pas rattrapés ? (en dehors de leur immu spy, bien sûr ; compliqué à gérer, quoique, mais assez fluff je trouve).

D'une bouirrinerie atroce

Citation :

1 forêt à poser (c'est ce qui motive la partie, côté ES, en même temps, sinon ils ne seraient pas là) ; voire une deuxième si HA (qui ne sort que lorsqu'il y a beaucoup de forêt à protéger, fluffiquement parlant, ou lorsque les ennemis sont très proches).

Encore plus bourrin que le reste.

Citation :

Les Forestiers sont autant les reflets des Ombres EN que les Corsaires le sont des Lions Blancs ; à équilibrer en rapport, selon moi. Cette proposition est pas mal du tout, peut-être un truc spé genre pose de pièges, qui ralentit une charge, ou un mouvement de poursuite ?

Ca sent la regle gadget a plein nez. Et puis ils sont super dur a chopper, ne pas les rendre encore plus dur parait la meilleur chose a faire.



Troll, t'es un groooooooooooos bourrin Very Happy
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Jeu 22 Déc 2011 - 13:22

Citation :
Citation :
3 attaques sur les guerriers faucons (1 du cavalier, deux du faucon). Pour mêmes raisons, faucon géant à 3 attaques (Bec et serres, vu sa taille).

C'ets ultra bourrin. Du volant avec 3 attaques... Piou c'est atroce

+1A et -1PV, c'est plus chaud à jouer déjà ^^.
Là, tu peux presque poser ton aigle dans la pampa, avec ses 3PV et son E4 il est tranquille (même pas sur de tuer le poulet à la baliste) Very Happy


Citation :
Citation :
Cavaliers Sauvages : avec règle Charge furieuse, tout simplement, rien d'autre.

Ne respecte pas le wysiwyg donc a oublier

Ils ont jamais qu'une lance et une arme de base. Chez les autres races ça change rien ^^.
Mais horde leur colle tout aussi bien et s'ils se font prendre par une cavalerie légère (ou volant) bah ils peuvent plus lui coller la misère en sortant 2A par mecs + chevaux (déjà que faut les passer les mecs CC5 6+/5++.

Citation :
Dryades. L'unité qui mérite sa claque vu la puissance du machin. Même prix avec Force 4 endu 3 et avec Init 4. Faut pas déconner on parle d'un arbre quand même pas d'un ninja ! Peut-être commandement de 7 ?

Ptêt que F3 et E4 c'est plus logique vu que le bois encaisse dans l'armée (puis ça fait proportionnel avec l'HA).

Citation :
Archers elfes sylvains. A 11 points avec les règles que je propose cela me semble le bon prix en comparaison de l'archer étalon qu'est le HE (10 points +1 pour les règles spé contre 10 popints +1 pour les armures légères) Prenable en 8+ peut-être ?

Bizarrement, j'évalue le fait de pouvoir bouger et tirer un peu plus cher qu'une armure légère moisie ^^.

Citation :
Homme arbre On enlève le chant d'athel loren et les racines. Il faut prendre des risques pour chopper du point ou garder ses points au chaud mais sans en prendre ! Sinon le reste me choque pas dans le profil. A 250 points ça me parait très raisonnable.

Mais heu... L'HA, même en dégageant tout le reste... Contre qui il prend un risque au juste ?
Même du GDC hallebardes qui lui collent 12A CC5 F5 : 0,88 blessures par round... Si tu amène un perso au contact, il fera moins le mariole avec les 5A F6 qui vont lui tomber sur la tronche...
E6 + svg3+ + aura c'est le mal ^^.


@Ichou
Quand tu parles des forêts à modifier, tu en parles où ?
Ça m'intéresse parce-que j'ai fait un post hier dans la discussion sur le corpus de règles. Je suis passé à côté ?
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Jeu 22 Déc 2011 - 15:46

Citation :

+1A et -1PV, c'est plus chaud à jouer déjà ^^.
Là, tu peux presque poser ton aigle dans la pampa, avec ses 3PV et son E4 il est tranquille (même pas sur de tuer le poulet à la baliste) Very Happy

Euh je parle des guerriers faucons moi. Pas du grand aigle qui se doit d etre identique au HE par pure logique (cf harpie chez les GC et EN)

Citation :

Ils ont jamais qu'une lance et une arme de base. Chez les autres races ça change rien ^^.
Mais horde leur colle tout aussi bien et s'ils se font prendre par une cavalerie légère (ou volant) bah ils peuvent plus lui coller la misère en sortant 2A par mecs + chevaux (déjà que faut les passer les mecs CC5 6+/5++.

Horde et cavalerie legere sont des regles qui se combinent extremement mal. A oublier je pense.


Citation :


Ptêt que F3 et E4 c'est plus logique vu que le bois encaisse dans l'armée (puis ça fait proportionnel avec l'HA).

L'abus honteux des dryades vient de cette endurance de 4 qui permet de créé des écrans a pas cher et bien efficaces.

Citation :
Bizarrement, j'évalue le fait de pouvoir bouger et tirer un peu plus cher qu'une armure légère moisie

Moi aussi Very Happy Mais je pense que l'archer HE est un peu surevalué. 13 points un coup d'arc même ES me parait excessif.

Citation :


Mais heu... L'HA, même en dégageant tout le reste... Contre qui il prend un risque au juste ?
Même du GDC hallebardes qui lui collent 12A CC5 F5 : 0,88 blessures par round... Si tu amène un perso au contact, il fera moins le mariole avec les 5A F6 qui vont lui tomber sur la tronche...
E6 + svg3+ + aura c'est le mal ^^.

Très juste ! Il prend des risques contre un pavé avec des rangs. Mais bon faut etre un jambon pour se faire attraper. Peut etre reduire sa save de base a 4

Citation :

@Ichou
Quand tu parles des forêts à modifier, tu en parles où ?
Ça m'intéresse parce-que j'ai fait un post hier dans la discussion sur le corpus de règles. Je suis passé à côté ?

EEuh c'ets pas les forets mais les regles des ES en forets dans le post de 18h32
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Bios



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 28 Déc 2011 - 16:39

Hello! Voyant que l'on commençait à parler elfe sylvain dans l'antre de Blackhammer je me suis décidé à m'inscrire pour apporter l'avis d'un joueur casual.

Il me semble qu'il y à deux chose sur lequel il est important de se mettre d'accord avant de modifier les entrées à tout va :
-l'orientation globale de l'armée : encore plus savonette comme semble le suggérer Renard? Où on tente de les standardiser un peu plus (Cf Ichou)?
-L'importance de la forêt dans l'armée. Autrement dit sera t il facile d'accéder à une forêt sur la table via une forêt de base et/où un OM façon Graine. Et quelle importance auront ces forêt pour l'armée (je pense aux OM, aux règles spéciales et à la magie.

Ces deux points sont capitaux dans l'équilibre tant pour la retranscription du fluff de l'armée sur la table que pour sa jouabilité. (Hum! pas sûr d'être clair là).


Sinon pas d'accord avec Ichou sur certains points. En fait tu réclame trop de changement. Or en nerfant les gardes sylvain et les dryades on modifie déjà beaucoup l'armée. Et puis je trouve que l'ensemble affadie l'armée en suprimant de nombreuses règles spéciales.
Citation :

-1 Guerriers faucons Retrait de l'attaque au passage juste ignoble sur certaines races (genre skaven avec les techno en mousse ou elfes de tout bord).
Je verrais bien un profil unique genre CC4 F3 E3 PV2 I5 A2 CD8 avec une lance et un arc long. A 30 points piece ca ne me parait pas scandaleux. 3-10 pour la taille
A mon sens la limite 0-1 permet d'éviter le spam qui pourrait lui être abusif. De là le guerrier faucon, vu son prix n'a jamais été abusé et l'attaque au passage est quand même la règle qui fait le charme de l'unité .
Et pour ton pauvre techno skaven c'est pas comme si il coûtait une misère et que les skavens avaient accès à la bannière d'orage.

Citation :

L'abus honteux des dryades vient de cette endurance de 4 qui permet de créé des écrans a pas cher et bien efficaces.
Pour moi l'abus c'est qu'elles pouvaient servir à tout car maniable/ bonne impact bonne résistance.
Soit on en fait une simple unité d'écran avec 1AF3 I4 et inflammable soit on les met en rang (et alors là perte du bonus de tirailleurs et on garde 1AF4 voir on laisse F3 mais il est possible pour une unique unité de donner un farfadet au champion.

Sinon les forestiers les passer en simple Ombre berk quoi. C'est une unité qui a attiré de nombreux joueurs vers les elfes sylvains car elle est emblématique non seulement de l'armée mais aussi de l'univers médiéval-fantastique. Une chtite règle kisskool me paraît bienvenue.
Ce qui était abusé c'était le héros forestier qui pouvait se cacher partout, pas les forestiers qui à la moindre boulette se faisaient cramer. Les fofo n'ont jamais été abusés entre leur statut d'infanterie la plus chère du jeu( à part pitet les élus, pas sûr pour le coup) et leur coup fatal anecdotique.
Et puis avoir ses seul éclaireurs en choix rare me paraît bien ironique pour une armée d'elfes sylvains.

Sinon attention à la comparaison archer haut elfe/ archer sylvain. Les archers haut elfe ont le mérite d'être appuyés par des balistes et une magie puissante.
Les sylvains n'ont à leur disposition que des tirs F3.

Sinon filer le double chant de l'homme arbre vénérable à l'hamadryade? Reste à voir ce que fait le chant d'athel Rolling Eyes





Dernière édition par Job le Ven 6 Jan 2012 - 17:09, édité 2 fois (Raison : orthographe)
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 28 Déc 2011 - 20:07

Ce que dit Bios me paraît mesuré et intéressant.

Concernant la vocation générale de l'armée, je pense que Renard partira dans l'idée de laisser à l'armée son côté atypique ce qui me paraît intéressant pour la richesse du jeu. En revanche, il faudra faire les changements nécessaires pour que l'armée ne soit plus savonette et que certains choix deviennent plus intéressants.
Pour l'instant, Renard est déjà certain de mettre des lanciers en base obligatoires. Par ailleurs, les dryades seront nerfés mais devraient rester tirailleurs (endu 3 vraisemblablement ; perso, je serais assez pour une seule attaque de F4).

Concernant le bois, il est avantageux pour l'armée ES en offrant un abris et un obstacle aux tirs et à l'avancée ennemie. Il permet de bien typer la magie ou les OM de l'armée. En revanche, il doit également représenter une pression pour le joueur ES : céder des points de victoire dans certains circonstances, ce qui implique qu'on ne doit pas pouvoir le placer n'importe où...


Citation :
Sinon les forestiers les passer en simple Ombre berk quoi. C'est une unité qui attiré de nombreux joueurs vers les elfes sylvains car emblématique non seulement de l'armée mais aussi de l'univers médiéval-fantastique. Une chtite règle kisskool me parait bienvenu.

Je suis assez d'accord. Les ES ont accès aux éclaireurs qui sont des archers avec la règle éclaireurs. Les forestiers doivent être un choix rare typique avec une règle spé qui les rend sexy.

Citation :
Sinon attention à la comparaison archer haut elfe/ archer sylvain. Les archers haut elfe ont le mérite d'être appuyé par des balistes et une magie puissantes.
Les sylvains n'ont à leur disposition que des tirs F3.

+1. L'intérêt d'une unité dépend également des autres unités que l'armée peut aligner...

albino
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Jeu 29 Déc 2011 - 13:04

Tout à fait, les propositions de Bios sont très pertinentes ; j'en reviens à remarquer que même venant de joueurs ES, la proposition des Dryades en pavé est acceptable : cela nerferait bien l’aspect savonnette désagréable, sans faire des dryades des monstres, même en leur gardant F4 et E4, si elles descendent à une seule A et I4 (voir moins, cela reste du bois. Mais du bois restera toujours plus résistant qu'un corps humain, par contre).
Elles ne devraient plus provoquer la Peur non plus, comme proposé plus avant : en effet, à ce rythme selon le fluff, les skavens et autres orques devraient effrayer les humains lambdas aussi, et voir des HB fuir devant des branches animées n'est pas non plus très crédible quand on voit leur tronche...)


Le Bois n'est pas limité à la seule zone de déploiement du joueur ES ? Ce devrait être le cas.


Y aura-t-il un slot permettant de jouer Ariel ou Orion, à la manière du choix de Prince-démon chez les guerriers du chaos ?


Parmi les anciennes figurines, existaient les coureurs des bois/maîtres de bêtes, accompagnés de pumas et autres loups : des mini-unités en éclaireur de ce type seraient sympathiques, pour peu qu'elles soient compétitives (un peu comme les veneurs Breto ; il serait triste que les Bretonniens disposent de ce genre de troupes et pas les habitants de la forêt u_u )
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Ven 6 Jan 2012 - 17:17

Citation :
Y aura-t-il un slot permettant de jouer Ariel ou Orion, à la manière du choix de Prince-démon chez les guerriers du chaos ?
Non, pas prévu au programme Smile

Citation :
Parmi les anciennes figurines, existaient les coureurs des bois/maîtres de bêtes, accompagnés de pumas et autres loups : des mini-unités en éclaireur de ce type seraient sympathiques, pour peu qu'elles soient compétitives (un peu comme les veneurs Breto ; il serait triste que les Bretonniens disposent de ce genre de troupes et pas les habitants de la forêt)
On parle de Nuées d'Animaux de la Forêt...

Pour le Bois, ça reste en discussion. Vos propositions tendant à le supprimer ou le retrouver dans les OM nous intéressent, on garde ça en tête quand le moment sera venu (et c'est pas pour tout de suite, on a les Bretonniens qui s'affine, les EN bientôt à maturité, les Rois des Tombes en état larvaire, et peut-être les HL avant les ES, donc patience à tous les intervenants: ne vous inquiétez pas, Renard meurt d'envie de refaire ce LA)

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Bios



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Jeu 12 Jan 2012 - 20:37

En passant, une petite idée que je voulais vous soumettre:

Voilà je me disais que l'on pouvait passer la sauvegarde des esprits de la forêts en 5+ invu contre le tir.
En fait l'idée est que l'invu permet à l'HA de mieux résister aux canons magique/enflammés
et de diminuer l'aspect intuable au close.

Au niveau des dryades ça les nerfs au close mais elles gardent leur rôle d'écran deluxe.
Au niveau des lémures par contre ça les nerf un chouilla. En même temps ils souffrent moins des boulettes styles malefoudre ce qui leur permet d'arriver plus nombreux au close.

Autre conséquence, on perd un peu l'aspect les elfes à la mitraille, les branchus aux charbon (hum!)..

Bon ça reste une idée en l'air qui ne tiens pas compte des modifications pensées par Renard.
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Jeu 12 Jan 2012 - 21:00

Citation :
Bon ça reste une idée en l'air qui ne tiens pas compte des modifications pensées par Renard.

Exactement ! Wink Considérons d'ors et déjà que les Esprits de la Forêts bénéficieront de la sauvegarde d'Aura de 5+, celle-ci étant citée dans certains exemples du livre de règles et des LA : elle est pensée depuis le début pour être ainsi...

Citation :
En fait l'idée est que l'invu permet à l'HA de mieux résister aux canons magique/enflammés

A BlackHammer, le nombre de gros projectiles enflammés est en légère baisse (cf LA Nains, catapultes moins précises contre les monstres, etc). Il est cependant extrêmement probable que les Dryades est une Endurance de 3, donc fini "l'intuabilité" !
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helrick969



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Ven 2 Mar 2012 - 13:55

Bonjours à tous et à toutes

Jouant ES depuis la toute fin de la V3 et début V4, voila comment je vois la chose pour un début de rééquilibrage du LA.

Les seigneurs et héros :
-le cout du seigneur, tisseur de charmes, noble et enchanteur même cout que les E.N et H.E
-Hamadryade passe à Initiative de 6
-Homme arbre vénérable : je le supprimerai car pour moi il y en a 1 seul vénérable et il se nomme DURTHU.

Les Unités de base :
-Gardes sylvains Pas de F4 à courte portée
-Chevaliers sylvains passe à 20-21points et EMC revu à la baisse.
-Dryades passe à Initiative de 4, suppression de la peur et le tirailleur passe en option pour 3pts de plus par figurine.
-Éclaireur passe à 15pts et je les passe en unité spéciale
-Gardes éternelle passe en unité de base en 1+ avec un commandement de 8 et la règle Gardes du corps est modifié par : l'unité est tenace si un seigneur ou un noble du Clan éternelle est dans l'unité.

Les unités spéciales
-lémures passe à 60pts et ont une peau écailleuse de 5+.
-Danseurs de guerre ont toujours une force de 4 et la Danse Hypnotique n'enlève pas 1A
-Cavaliers sauvages de Kurnous. le musicien n'est pas une obligation et aura un coût. la règle spéciale La Chasse Sauvage change pour donner +1A quand ils chargent.
-Guerriers faucon passe avec 1PV et ont un coût de 32pts

Les unités rares
-Grand aigle. 1-2 pour un choix rare et garde le même profil (si profil change faudra changer le profil des grands aigles des HE aussi).
-Forestiers passe à 21pts.
-Homme arbre passe à une peau écailleuse 4+ et la règle Racines Étrangleuses devrons avoir 1 ligne de vue et si un incident de tir est obtenu aucun tir n'est infligé et l'homme arbre perd de 1PV.

Les clans :

-Tisserêves suppression de "DOIT toutefois chevaucher un coursier ou une licorne".

Objets Magiques :

-Grêles de mort doit être bridée ou baisser la puissance.
-Thyrse de Calaingor doit voir sont prix monté de 5 a 10pts.


Pour ce qui est de voir des troupes en plus pourquoi pas. Mais voir ou revoir les chars dans l'armée non merci car faut être logique comment fait un char pour avancer dans une foret sans y faire de dégât car les ES sont la pour protéger la foret et non la saccager avec des chars.

Bonne journée.
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Bios



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Ven 2 Mar 2012 - 19:13


Pour le char bien que ne militant pas particulièrement pour son introduction je ne vois pas ce qui l'en empêcherais. Tant qu'on à l'esprit que c'est un char sylvain je vois pas où est le problème.
Autrement dit c'est pas un truc énorme qui arrache tout sur son passage. On peut imaginer :
-un char est considéré comme un esprit de la forêt au déplacement étheré. Le char est enchanté et il semble traverer les bois comme par magie. (tracté par des licornes?)
-Ou encore : les arbre et les plantes semblent s'écarter sur son passage formant un tunnel végétal. (tracté par des cerfs?)
-Ou même : le char est tracté par des faucons géant et des farfadet virevoltent autour de l'engin qui devient capable de voler.

Ce qui peut en plus donner lieu à de jolies conversions.


Sinon les Garde eternel en 1+ et avec modif de la rêgle garde du corps j'aime bien.
Au niveau du fluff je verrais la choses comme suit :
Lancier sylvains =GE en base.
Garde éternelle = Lanciers avec noble éternel dedans = nouveau nom de la rêgle garde du corps. (Je sais pas si je suis claire).

Sinon si les gardes sylvains perdent leur F4 ( je comprends qu'on ait envie de les nerfer) il me semble qu'ils doivent garder un petit plus.


En revanche je n'aime pas du tout ta vision des guerriers faucons. 32pts pour 1PV c'est vraiment trop chère. Et pas compatible avec l'attaque au passage.


Enfin certaines unités me paraissent demander une modification en profondeur et pas un simple changement de cout/modif mineur de carac. L'hamadryade me parait être un bon exemple. Il faut qu'elle apporte vraiment un truc.


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elgar huill



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Sam 21 Avr 2012 - 0:25

Je ne comprends pas pourquoi ils vous font si peur ce ne sont que des elfes à poils.Ils ont vraiment dû vous faire mal alien .
Lorsque je compose mes listes ES je me sens pourtant si petit...Dites vous bien que c'est une armée de jugeotte,même avec une bonne liste sur le papier,au (long) début tu te ramasses et les larmes d'ysha...laisses tomber.Nous n'avons actuellement, par ex,aucun moyen d'affronter un buveur de sang sans mobiliser un effectif considérable ou invoquer une chimère des montagnes et là faut être chanceux un petit peu.

Par conséquent c'est déjà une armée plaisante à jouer telle quelle Cool .Bon d'accord si ça c'est pas être chanceux. Wink

Allez encore quelques bémols:

Pour être constructif,actuellement les dryades OU la masse gardes sylvains sont surjoués car on a que ça pour défendre Athel Loren.Les lémures pour la force.Les Cavaliers sauvages pour la mobilité + beaucoups d'autres mais tous légers si vous me suivez.(En bref les ES sont fauchés)

Les dryades sont inévitablement trop trop forte au détriment des autres unités (telle que la garde éternelle pourtant si classe niveau figurine).J'avoues pour les dryades donc.Mais je ne suis pas convaincu par les dryades en rangs,avec porte étendard? Laughing si elles sont comme elles sont c'est pas pour rien.Je vais y revenir.
On a envie de les jouer ces gardes Eternels, je vous assure ça nous brûle (ho ho jeu de mots) mais tellement tordu a mettre en place que ça vous oblige à composer la death star(héros+héros+héros) et ça vous coute les yeux de la tête affraid .
Tout cela pour une unité en papier qui se protège avec sa cc de 5 (contre des longues barbes ça tenait assez bien au cac avec la GB(sacrifiée...))mais qui contre les tirs ne peut rien.L'idéal serait que la garde éternelle (et l'armée entière tiens) soit sans dérogation spéciale à l'integration de héros (souvent dû aux appartenances des clans,qui selon moi pour faire plus simple doit rester fluffique comme schématiser par une palette de peinture).

Ce qui m'oblige a mentionner la harpe du raphsode qui coute 75 pts affraid :tu la veux ?tu la veux? tu l'auras pas.Même problème pour les OM donc...Quantité ne servent plus à rien mais la grêle reste omniprésente parce qu'elle est performante,la faire passer a 50pts est une vilainie de skaven.

C'est une armée complexe qui necescite de ne pas s'avancer au départ de la partie.Car elle n'a pas de cavalerie lourde et n'est pas resistante.Mais pas invincible!!! Je me demande si celle ci doit passer par une refonte blackhammer:

Clairement,Le piège est de reproduire l'armée haut elfe (char,dryades en formation,arc de force 3,baliste etc...)c'est que les hauts elfes existent déjà et il ne faut pas se tromper de concept.L'armée ES a besoin d'une mise à jour,ce qui devrait ne plus tarder maintenant.
Je pense que sans rajouter de cavalerie lourde (ce qui serait une hérésie je parle comme un bretonnien,tsss):
Les objets magiques devraient être moins nombreux.
Les clans sont à enlever des règles même si gardés dans le fluff.
Les dryades peuvent être moins offensives à la rigueur mais ce sont elles qui planquent tout le monde puisque personne n'a d'armure.
Donc si les dryades sont moins offensives c'est les danseurs qui s'y collent avec les lémures csk HA etc...
Pour ce qui est de l'aura ou la régène le truc qui protègerait un peu l'armée c'est prévu dans le prochain LA.
Pas sous cette forme mais sous une autre que vous connaissez bien Rolling Eyes
Oui ils arrivent bientôt les nouveaux ES alien BOUH!!!
'Voyez que les dryades peuvent faire peur Laughing
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mar 24 Avr 2012 - 19:15

Je répond à nouveau vite fait, en passant, sur les quelques points que tu évoques :

L'armée conservera bien entendu et plus que jamais son style je-suis-en-slip-et-tu-m'attrapera-pas-sinon-tu me viole-et-je-paye-pour-tous-les-autres Razz. Aucune unité "lourde" ne verra le jour et il sera toujours (plus) difficile d'arrêter les gros packs disposant de bonnes sauvegardes.

- Les chars : non, pas de ça dans ma forêt... Evil or Very Mad Ne donnons pas à toutes les armées trop de tout, elles resteront plus typées.

- Dryades : elles ne seront pas en régiment (et n'auront pas d'Aspect à l'ancienne non plus...). L'idée est plutôt de repartir sur les bonne vieilles Dryades V7 mais en leur conférant une Endurance de 3 (fini l'écran trop résistant).

- Gardes Sylvains / Gardes Eternels : les Gardes seront le régiment 1+ obligatoire (avec une combinaison lances, armes supplémentaires et boucliers en option. Reste à savoir si l'on fera disparaître la Garde Eternelle afin de simplifier au niveau des figurines (et elle pourrait être là quand même sous forme d'un OM / étendard magique donnant la Tenacité par exemple si un personnage est inclus...).


Citation :
Garde éternelle = Lanciers avec noble éternel dedans = nouveau nom de la rêgle garde du corps.

Comme ça par exemple.

Deux nouvelles unités verront le jour : les "Hordes de la Forêt" (des animaux sur des socles d'infanterie monstrueuse, faîtes vous plaisir Very Happy !) et des Cliques de Faeries, sélectionnées en détachement des Gardes (des mini-volants sur socle d'infanterie).

Citation :
Les objets magiques devraient être moins nombreux.
Les clans sont à enlever des règles même si gardés dans le fluff.

Il y aura autant d'OM que dans les autres LA (entre 45 et 50 pour mémoire) et ils seront revus pour être un minimum tous intéressant selon la ligne que nous nous efforçons de suivre.

Je pense garder les clans sous une forme ou une autre... Probablement quelque chose de moins contraignant.

Et d'autres choses plus tard !
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mar 24 Avr 2012 - 23:32

Bonsoir.
Je suis joueur ES aussi. Je n'ai pas vu de post de présentation donc je vous prie de m'excuser si c'est moi qui ai mal vu...

Je ne connais les ES que depuis la V7 et avec leur livre actuel. Je suis très attaché à leur côté "à poil et je dois courir pour me faire charer". Les lanciers en choix obligatoire, pas du tout fan... Mais pas contre de créer une unité de lancier et de la rendre intéressante. Si cette unité est la seule avec la garde éternelle (que je trouve fluff au risque de paraître fou...) à posséder un état major complet et les rangs derrières, elle est déjà un point avantageux pour un joueur ES je pense. Les dryades, E3 ça nerferait bien. A la limite, F3 et attaque perforante, plutôt que F4. Si on met les dryades en rang, oubliez les lanciers qui pour moi n'apporteront dès lors plus grand chose à moins de mettre les dryades en spéciale, ce qui serait pour moi une aberration (fluff).

J'ai pensé à un bête truc. L'idée de lancier avec une armure, ça me plait pas trop trop. Alors pourquoi pas juste un bouclier et des peintures de guerre (on laisse la résistance à la magie de côté juste pour garder une invulnérable). Ca reste plus ou moins la même chose contre de la f3-f4 je pense. Mais ça donne une spécificité sans être trop abusé par rapport aux hauts elfes et elfes noirs. Qu'en pensez vous? Sans compter que ça donne un côté plus... celtique? Dans des films comme le roi Arthur je pense on les vois parfois avec des boucliers mais tjs à poil. Ca pourrait garder l'esprit sauvage je pense.
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 25 Avr 2012 - 1:01

Citation :
Je ne connais les ES que depuis la V7 et avec leur livre actuel. Je suis très attaché à leur côté "à poil et je dois courir pour pas me faire choper".

Moi aussi et c'est ce qu'on va garder !

Les Gardes Sylvains seront cependant obligatoires : toutes les armées de BlackHammer (même les Bretonniens Wink ) doivent intégrer un minimum de packs d'infanterie.

Les Elfes Sylvains ne feront pas exception bien que leur unité traversera les bois et conservera un style de combat particulier pour les rendre un peu sexy (la lance sera combinable avec l'arme supplémentaire en plus de frapper sur le second, comme pour la Garde Eternelle ou fera bouclier...).

De plus la Clique de Faeries que le régiment pourra s'adjoindre en "détachement" confèrera des bonus (on verra quoi après, mais l'idée est là) si elle est dans les 6 ps.
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Mer 25 Avr 2012 - 12:24

Et ma proposition pour des lanciers avec juste un bouclier et une invulnérable à 6+ (conférée par des tatouages magiques ne donnant pas de résistance à la magie) qu'en pensez vous?

Je me suis dit que pour ceux qui aimaient les full esprit de la forêt, si toutes les unités de l'armée bénéficie la règle esprit de la forêt, les dryades deviennent le noyau d'armée mais en rang et doivent payer pour redevenir tirailleurs. Qu'en pensez vous?
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Jeu 26 Avr 2012 - 10:46

Alors, bien que l'on conçoive qu'il soit attrayant de se monter une armée à thème (train d'artillerie de Nuln, full chevaliers bretonniens en croisade, full "bois" sylvain), nous pensons que la diversité a du bon et offre un éventail tactique plus large, c'est pour cela que nous n'utiliserons pas ton idée.

Pour ce qui est des Dryades, nous avons fait le choix de ne pas revenir aux unités en rangs et nous ne reviendrons pas dessus, merci de ta compréhension Wink

Globalement, l'armée ne subira pas de changement radical, mis à part une scénarisation accentuée de l'armée vis à vis de la forêt, ainsi que l'ajout des 2 unités citées précédemment Smile

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Dim 29 Avr 2012 - 15:10

Citation :
Deux nouvelles unités verront le jour : les "Hordes de la Forêt" (des animaux sur des socles d'infanterie monstrueuse, faîtes vous plaisir Very Happy !)
Nooooooooooooon!!! Je suis arrivé trop tard. Le lobby des bébé phoques et des lapins crétins à encore triomphé.
Plus sérieusement je n'ai jamais compris cette envie de voire de terribles biches et autres redoutables écureuils dans nôtre armée. JE veux dire on est dans le monde de warhammer. Pas dans Bambi et les 7 nains.
Mais bon... je crois que je suis contre la majorité sur cette question.

Citation :
es Cliques de Faeries, sélectionnées en détachement des Gardes (des mini-volants sur socle d'infanterie).
ça par contre ça m'a l'ai top. Une très bonne idée.
Citation :

mis à part une scénarisation accentuée de l'armée vis à vis de la forêt
Là aussi ça me parait tout bon.
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains (FINAL)   Lun 30 Avr 2012 - 9:43

Bios a écrit:
Citation :
Deux nouvelles unités verront le jour : les "Hordes de la Forêt" (des animaux sur des socles d'infanterie monstrueuse, faîtes vous plaisir Very Happy !)
Nooooooooooooon!!! Je suis arrivé trop tard. Le lobby des bébé phoques et des lapins crétins à encore triomphé.
Plus sérieusement je n'ai jamais compris cette envie de voire de terribles biches et autres redoutables écureuils dans nôtre armée. JE veux dire on est dans le monde de warhammer. Pas dans Bambi et les 7 nains.
Mais bon... je crois que je suis contre la majorité sur cette question.


Ca peut aussi être des loups ou des guépards, des sangliers ou des renards. Pas obligatoirement des poules d'eau, hein.
C'est pas comme si dans l'armée ES de jadis, il y avait des coureurs des bois accompagnés d'animaux, non plus...
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