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 Comtes Vampires (FINAL)

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Asclepios
renard
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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeVen 4 Fév 2011 - 17:02

renard a écrit:
Effectivement pour les CV nous sommes particulièrement preneurs d'idées... Bien que nous ayons, moi le premier, beaucoup joué cette armée en V6 et en V7, la magie est en effet assez difficile à régler. Même si nous avons déja pas mal de pistes... Cool

Hop !

Asclepios a écrit:
Histoire de ne perdre du temps inutile :
- Spectres : unités ou perso?
- Retour des lignées ou pas?
- Goules skirmishers old school ou V7?
- Magie orientée V6 ou arcanes vampiriques V7?
- Jouer toutes les figs? V6 et V7 ou plus loin genre retour des momies? Inclusion de LA alternatifs type armée des cairns?

J'avoue que je vois la chose en tirant nettement vers la V6 avec des apports V7, mais j'imagine que vous avez déjà votre idée sur la question.

renard a écrit:
Alors vite fait mes idées :

- Spectres : unités (V7 avec 2 att. et pas de tir de banshee en contre-charge).
- Pas de lignées, après on sait pas trop pour les pouvoirs, OM...
- Goules V7 + possibilité d'avoir une / des skirmishers old school, genre en base 0-1 (faut leur trouver un nom).
- Magie orientée V7; j'aime bcp le repop de figs pour peu qu'on le bride = magie intéressante (pas que des boulettes).
- Jouer toutes les figs V6 et V7, pas de LA alternatifs ni de momies.

Et encore :

Nuées de CS plus efficaces, chevaliers vampires non-frénétiques...


Dernière édition par Job le Ven 9 Mar 2012 - 23:33, édité 2 fois
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Monmon\'




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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeSam 5 Fév 2011 - 16:12

Allez j'y vais, et je préviens ça va sortir de manière anarchique, m'enfin commençons par la base:

-Zombis: un peu meilleur mais a bien distinguer des squelettes (genre CC2 F2 E3 I1), autoriser les persos à les rejoindre (sinon ils sont vraiment nuls), limite leur caler la règle sacrifiable pour avoir un étendard qui sert à quelque chose (mais pas de champions, les colonnes seraient rop violentes), on les relève par pelleter (1D6 +4), j'aime bien l'interdiction de poursuivre (ça les diminue bien vis à vis des squelettes).
Compte tenu de la diminution de la peur mais aussi de toutes ces améliorations, je fixerai le prix d'un gonz' à 5pts.
Taille d'unité 15 à 40 avant invocation (pas de pack stupide de 100 zombacs...)

-Squelettes: tels quels, à 6pts avec boucliz'. 1pt pour l'armure légère et 1pt pour la lance (qui est une vrai option dans Blckhammer). EMC complet et pas trop cher (8/8/4pts ?). On les relève par 1D6+2
Taille d'unité 15+

-Goules: les mêmes qu'à l'heure actuelle. On les relève pa 1D6
Taille d'unité 15+

Goules/squelettes/zombis sont les seules unités de base à compter dans le minimum.

-Loups: idem mais à 9pts et avec charge féroce

-Charrette: franchement je sèche

-Nuées de CSV: vols, minuscules, tirailleurs, pts à définir


Invocation de nehek: sort primaire. 6+
Peut se lancer plusieurs fois par un même lanceur, mais ce bonus s'arrête en cas d'échec au lancement.
Portée 12ps (oui je la réduit, il n'y a plus d'attention messire donc moins de problème pour avancer et ça évitera les persos trop planqués).
Infanterie: 1D6PV avec bonus de +2 pour les squelettes et +4 pour les zombis
Cavaleries/minuscules/monstres: 1D3PV
Vampires/éthérés: 1PV



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeSam 5 Fév 2011 - 16:31

C'est du bon Monmon ça Smile

Sinon je crois que le principal souci d'Erwan consiste à trouver les synergies reliant les dons (et les OM) et le domaine de magie. Si tu as des pistes... Smile

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeSam 5 Fév 2011 - 17:59

Pourquoi pas un système tout bête du genre:
- 150 et 75 pts d'OM et pouvoirs respectivement pour Seigneur vampire et Vampire
-Maximum 1 pouvoir pour un Vampire et 2 pouvoirs pour un Seigneur Vampire


Jusque là c'est simple, ce qui est important c'est de rendre tous les pouvoirs intéressants avec des coûts équilibrés.
Déjà il faut zapper les pouvoirs invocations de XXX et avatar/chevalier de la mort (trop de pouvoirs inutiles), maximum 50/75pts pour les pouvoirs et inclure des limitations simples pour les pouvoirs influents (en gros ceux qui influent sur la magie --> pas le droit aux armures magiques ou non)

Monmon', je crois que j'avais déjà proposé ça à la vieille mite
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeSam 5 Fév 2011 - 18:14

Oui, je suis assez d'accord, autant sur les pts d'OM que sur les dons limités.

Sinon, concernant tes propositions sur la liste:

Les zombies
Citation :
Compte tenu de la diminution de la peur mais aussi de toutes ces améliorations, je fixerai le prix d'un gonz' à 5pts.
Taille d'unité 15 à 40 avant invocation (pas de pack stupide de 100 zombacs...)
Voire moins. Je dirais plutôt 4pts, et limité à 40 même après invoc'.

Les squelettes, assez d'accord sur l'ensemble, mais à mon avis Erwan leur mettra plutôt bouclier de base, lance en option, et pas d'armure légère. Je m'avance sûrement, mais il me semble qu'en terme de wisi et de gamme de fig, ce sera plus simple.

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeSam 5 Fév 2011 - 18:25

Pas trop d'accord pour le zombi à 4pts... Même s'il perd avec la diminution de la peur, le fait d'avoir un étendard qui ne rapporte rien et de pouvoir inclure des persos dedans, ça change la vie !

Ne pas oubliez que c'est probablement la seule troupe de base qui a ce prix est indémoralisable...
Et puis soyons honnêtes, tu jouerais du squelette quand t'as le zombi à 4pts ? Moi non ...

Monmon', déjà que le squelette on en voyait pas ou prou...
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeDim 6 Fév 2011 - 16:06

Qu'en est il pour toi des dons du genre invocation de XXX ??

Nous aimerions aussi redonner son poids au nécromancien : possibilité d'avoir un gros nécromancien, peut être que les Vampires pourrait avoir seulement niveau 1 (2 pour le Seigneur) mais une meilleure aptitude naturelle pour les Arcanes Vampires ?

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeDim 6 Fév 2011 - 19:49

Citation :
Qu'en est il pour toi des dons du genre invocation de XXX ??

On les supprime tout court, tout comme les pouvoirs avatar et chevalier de la mort (ils deviennent des options de base). Dans le sort primaire invocation, on indique que seuls les effectifs des unités de base (zombis/squelettes/goules) peuvent être augmentés. J'ai pas trop envi de revoir des unités de 20 CSV...

Citation :
Nous aimerions aussi redonner son poids au nécromancien : possibilité d'avoir un gros nécromancien, peut être que les Vampires pourrait avoir seulement niveau 1 (2 pour le Seigneur) mais une meilleure aptitude naturelle pour les Arcanes Vampires ?

Mouais, pas trop d'avis là dessus...
Que les nécros puissent passer lvl2, pas de souci. Que le maître nécromancien soit de retour, là encore je suis.
Mais je n'ai pas très envi de revoir des nécros commander les armées, c'est l'armée des comtes vampires merde ! rabbit

Les aptitudes naturelles peuvent venir des pouvoirs vampiriques, du genre connaît tous les sorts du domaine, +lvl de magie, génère un dé de plus et rajoute +1 aux lancements des sorts des arcanes vampiriques (plutôt que +2 dés de pouvoir).

Bref ça me semble pas si compliqué à régler ces problèmes persos/magie.
Là où ça va être plus problématique, c'est pour régler les unités rares...

Monmon', et puis faudra tester
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Asclepios

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeDim 6 Fév 2011 - 20:29

My 2 cents.

Concernant les idées de monmon, pas mal de choses auxquelles j'adhère.

Après y'a quand même des trucs un peu too much. Relever la cav/monstres par 1D3, ça me semble un peu trop. De même que relever les zomb à 1d6+4. A fortiori si les perso peuvent allez dedans. Par contre je ne toucherai pas à leur cout.

Le sque est pas assez joué alors que la goule l'est beaucoup trop, je monterai d'un point le prix d'1 goule (9pts) et baisserai celui du sque à 7. Par contre, mettre en 0-1 une unité de goules tirailleurs me semble intéressant. On pourrait appeler ça des strigany (même caracs que les goules mais tirailleurs et vivants donc aux affectifs non gonflables). Un petit come back de la version v6 des goules qui me plait bien.

Ok pour que les 3 infanteries restent les seules à compter dans les unités de base obligatoires.

Ok aussi pour que seuls les goules/Sque et zomb puissent dépasser les effectifs initiaux. Donc exit les invocations de xxx.

- Magie : ok avec monmon, les sort de nécromancie sont potentiellement lançables plusieurs fois par le même perso mais seulement si c'est un vampire et ça s'arrête au 1er echec sur la valeur de lancement. Rien que ça calme considérablement la phase de magie. Faut il aller plus loin? Je dirai qu'il faut tester avant de trop brider. Je ne vous apprendrai rien en disant que c'est juste la base du jeu cv.

-Niveau perso je suis aussi ok pour diminuer les possibilités. 75 max pour les vampires et 150 max pour les seigneurs.

Un retour du maitre nécro est sympa mais avec impossibilité pour les necros d'être gégé et d'avoir accès aux pouvoir vampiriques. Il me semble aussi logique de donner acces aux vampires à des armures, boucliers, armes...

-Pour les OM, pas grand chose. Je passerai le cout du heaume à 55pts pour ne l'autoriser qu'au seul seigneur et encore en le bridant sur le reste des combos.

-Bases : Rien à ajouter à ce que j'ai dit plus haut. up des LF avec charge féroce, why not. J'aime bien la charrette telle qu'elle est.

-Spé : RAS, peut être baisser d'un pt le chevalier noir?

-Rares : spectres limités à 3-5. Banshee en unité individuelle. Chevaliers de sang non frénétiques et baisser leur cout.

- Montures : le dragon zomb et la terreur, c'est un peu du carton. Faut tester mais je ferai grimper leur save d'armure. Ça me semble le minimum. A discuter.


Edit

Même si ça parait un whishful j'émets aussi un petit truc. En V6 j'étais super fan du perso spectre. Un retour de celui ci pourrait compenser le fait que la banshee reste un unité individuelle. Il serait le seul à pouvoir rejoindre les spectres (exit le pouvoir vampirique?). Comme avant, pas d'accès aux armes et armures magiques. Seulement une monture sque éventuellement et arme lourde de base.
J'ai la fig et elle se morfond depuis 2 ans et demi dans une boite. Si l'idée est de pouvoir rejouer tous les anciens pitous, je dis que ça se réfléchit. I love you
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Job
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeDim 6 Fév 2011 - 20:45

Citation :
-Rares : spectres limités à 3-5. Banshee en unité individuelle. Chevaliers de sang non frénétiques et baisser leur cout.

- Montures : le drago zomb et la terreur, c'est un peu du carton.
+1 Laughing
Dissocier la Banshee des Spectres me paraît une très bonne idée.. Pour le Carton Las Vegas, c'est clair qu'il va falloir être malin pour le rendre sexy et juste. Sûrement un truc à rayon pour amplifier la Terreur (genre l'aura de mort du Verminarque).

Sinon refaire la Nécromancie pour en faire un gros domaine, où on aurait des nécros niv3 non général qui piochent dedans, des nécros niv1 ou niv2 qui tirent au hasard, et des vampires niv1 ou 2 ayant accès uniquement à un sort ciblé bien spécifique. Ils auraient tous le primaire, l'invoc ou repop à 12ps (j'aime bien ton idée Monmon' Wink )

@+ jOb, l'eau dort..
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeDim 6 Fév 2011 - 22:17

Alors je pense que bizarrement même si vous êtes tous un peu d'accord... Les idées partent en tous sens Laughing , ou sont peut être justes très nombreuses...

Alors dans le désordre :

- Les goules tirailleurs (super le nom Stryganis Very Happy , je garde), je pense qu'il faut les laisser mort-vivantes pour ne pas avoir une unité capable de fuir et pour que les règles de l'armée restent carrées (pour les invoc' pas de pb, suffit de considérer les tirailleurs comme relevable par 1 ou 1D3...).

- Je suis pour que le nécro puisse commander, seulement cela sera désavantageux : pas d'accès aux pouvoirs, pas de marche forcée autour...

- Je suis complètement contre l'idée de la banshee toute seule, je n'aime pas cette non-personnage qui se balade facilement. Après l'idée du perso spectre pourquoi pas mais en plus (il sera alors le seul perso capable de renter dans les Ethérés).

- Les goules : si les goules ne peuvent plus être remonter en effectif elles vont devenir bcp moins bien que les squelettes et nous n'en verrons plus sur les tables. Alors il faut sans doute les passer à 9 pts mais laisser l'option d'en rajouter...?

- Pour les sorts de nécromancie, pourquoi ne pas considérer que les vampires sont niveau 1 (ou 2 pour les seigneurs) mais ajoute +1 à leurs jet pour les 3 sorts de nécromancie ?

- Empêcher de lancer un même sort trop de fois... Pourquoi pas mais effectivement c'est un peu la base de la phase de magie CV, cela même qui la rend bcp plus amusante que de jeter des crâmes ! Sad Je crois qu'on n'a pas besoin de marquer une limite telle celle que vous proposez, seulement d'empêcher les CV d'avoir accès à maint boosts de magie (genre on évite les +2 dés / +3 pour lancer... Cool ) et on s'arrange pour que un bon magos soit un mauvais combattant en bridant les pouvoirs.

- Les chevaliers noirs : moins chers de 2 pts mais ne traversent plus les décors (je trouve ça débiles, il ne sont pas éthérés !).

- Dragon zombie : connait pas, jamais vu ni affronter je vous fait confiance et je prend les idées que vous me donnerez... Cool
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Asclepios

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeDim 6 Fév 2011 - 22:37

Citation :
- Les goules tirailleurs (super le nom Stryganis Very Happy , je garde), je pense qu'il faut les laisser mort-vivantes pour ne pas avoir une unité capable de fuir et pour que les règles de l'armée restent carrées (pour les invoc' pas de pb, suffit de considérer les tirailleurs comme relevable par 1 ou 1D3...).
Je pensais juste à faire en sorte qu'une unité de 5 ou 6 ne se transforme pas en unité de 25 après deux tours. On peut les laisser vivantes mais immu psycho. Ce qui revient au même niveau fuite et évite les unités relous de trop grande taille. Apres les relever une par une, ça le fait aussi.

Citation :
- Je suis pour que le nécro puisse commander, seulement cela sera désavantageux : pas d'accès aux pouvoirs, pas de marche forcée autour...
Donc, il ne commandera jamais. Wink Pas de marche forcées = on joue un vampire. Le bouquin s'appelle comtes vampires donc un nécro qui commande, j'ai toujours trouvé ça bizarre.

Citation :
- Je suis complètement contre l'idée de la banshee toute seule, je n'aime pas cette non-personnage qui se balade facilement. Après l'idée du perso spectre pourquoi pas mais en plus (il sera alors le seul perso capable de renter dans les Ethérés).
Cool pour le perso spectre. Je le vois en effet comme ça. Pour la banshee, la jouer à part la fragilise et donc la rend moins puissante. Parque que finalement, 4 spectres et une banshee, ça reste une banshee à 10 PV que tu ne pourras jamais butter à la boulette donc bien secure. Sans compter que pour jouer une banshee, si elle est en unité individuelle, ça crame un choix spé, ce que je trouve très bien.

Citation :
- Les goules : si les goules ne peuvent plus être remonter en effectif elles vont devenir bcp moins bien que les squelettes et nous n'en verrons plus sur les tables. Alors il faut sans doute les passer à 9 pts mais laisser l'option d'en rajouter...?
Je n'ai jamais dit qu'on ne pouvait pas les booster. Justement, faut une regle qui n'autorise que les sque, goules et zomb à dépasser les effectifs initiaux.

Citation :
- Pour les sorts de nécromancie, pourquoi ne pas considérer que les vampires sont niveau 1 (ou 2 pour les seigneurs) mais ajoute +1 à leurs jet pour les 3 sorts de nécromancie ?
Pourquoi pas. Oui, ça incite à jouer vampire. C'est bien.
Citation :

- Empêcher de lancer un même sort trop de fois... Pourquoi pas mais effectivement c'est un peu la base de la phase de magie CV, cela même qui la rend bcp plus amusante que de jeter des crâmes ! Sad Je crois qu'on n'a pas besoin de marquer une limite telle celle que vous proposez, seulement d'empêcher les CV d'avoir accès à maint boosts de magie (genre on évite les +2 dés / +3 pour lancer... Cool ) et on s'arrange pour que un bon magos soit un mauvais combattant en bridant les pouvoirs.
Je suis d'accord mais il va falloir être strict sur certains OM, notamment le baton, qu'il faudra peut être supprimer.

Citation :
- Les chevaliers noirs : moins chers de 2 pts mais ne traversent plus les décors (je trouve ça débiles, il ne sont pas éthérés !).
+1

Citation :
- Dragon zombie : connait pas, jamais vu ni affronter je vous fait confiance et je prend les idées que vous me donnerez...
J'ai joué et affronté. C'est nul. Very Happy
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeLun 7 Fév 2011 - 22:50

Passage éclair : Pourquoi ne pas faire de la banshee un upgrade du personnage spectre ?
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeLun 7 Fév 2011 - 23:52

Citation :
Après y'a quand même des trucs un peu too much. Relever la cav/monstres par 1D3, ça me semble un peu trop. De même que relever les zomb à 1d6+4. A fortiori si les perso peuvent allez dedans. Par contre je ne toucherai pas à leur cout.

Arf pour le D3 de cavalerie, finalement le seul problème concerne les revenants montés ...
Pour les CSV/nuées de CSV/loups funestes/charette, le D3 est loin d'être terrible.

Pour les zombacs a 1D6+4, je pense qu'avec l'amélioration des armes de base que sont la lance et l'hallebarde, c'est bien moins effrayant... De même que les colonnes sont un peu castrées avec l'histoire de cohésion régimentaire.

Citation :
- Les goules tirailleurs (super le nom Stryganis , je garde), je pense qu'il faut les laisser mort-vivantes pour ne pas avoir une unité capable de fuir et pour que les règles de l'armée restent carrées (pour les invoc' pas de pb, suffit de considérer les tirailleurs comme relevable par 1 ou 1D3...).

Dommage, ça rajoute du charme de revoir des vivants... De la variété quoi.

Citation :
- Je suis pour que le nécro puisse commander, seulement cela sera désavantageux : pas d'accès aux pouvoirs, pas de marche forcée autour...

Allez vendu, moi ça m'arrangera... Mais j'ai un peu l'impression que c'est pour nous faire plaisir nan ?

Citation :
- Je suis complètement contre l'idée de la banshee toute seule, je n'aime pas cette non-personnage qui se balade facilement. Après l'idée du perso spectre pourquoi pas mais en plus (il sera alors le seul perso capable de renter dans les Ethérés).

Dis l'enfoiré qui m'a martyrisé à mes débuts à Battle avec cette salope !
Heureusement que tous les vieux morses finissent par avoir les dents qui s'usent... Razz

Citation :
- Les goules : si les goules ne peuvent plus être remonter en effectif elles vont devenir bcp moins bien que les squelettes et nous n'en verrons plus sur les tables. Alors il faut sans doute les passer à 9 pts mais laisser l'option d'en rajouter...

Je signe pour la goule à 9pts et permettre d'en rajouter hors effectif.

Citation :
- Pour les sorts de nécromancie, pourquoi ne pas considérer que les vampires sont niveau 1 (ou 2 pour les seigneurs) mais ajoute +1 à leurs jet pour les 3 sorts de nécromancie ?

Là encore je signe. Surtout si on autorise le nécro à être général.


Citation :
- Empêcher de lancer un même sort trop de fois... Pourquoi pas mais effectivement c'est un peu la base de la phase de magie CV, cela même qui la rend bcp plus amusante que de jeter des crâmes ! Je crois qu'on n'a pas besoin de marquer une limite telle celle que vous proposez, seulement d'empêcher les CV d'avoir accès à maint boosts de magie (genre on évite les +2 dés / +3 pour lancer... ) et on s'arrange pour que un bon magos soit un mauvais combattant en bridant les pouvoirs.


Oui mais avec ton système de magie les bonus sont de base avec le niveau de lanceur !
Honnêtement, c'est loin d'être dramatique comme les CV vu que les 3/4 des persos sont lanceur de sorts et connaissent de base ce sort primaire !
Par contre on peut rester sur une portée de 45cm pour compenser.


Citation :
- Dragon zombie : connait pas, jamais vu ni affronter je vous fait confiance et je prend les idées que vous me donnerez...

Why not monter un peu sa sauvegarde. Et puis on peut dire que l'effet grande cible fonctionne sur les marches forcées, ça redonnera du goût à la Terreur.

Monmon', il va falloir un bon scribe là !
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeMar 8 Fév 2011 - 3:00

N'oublions pas que la valeur des sorts est de 1 ou 2 pts plus élevée aussi...

Alors on peut faire que les sorts de Nécromancie se lance une fois max par niveau de magie du lanceur ?... Et là on autorise le niveau deux du vampire, celui-ci étant une marque et bridant le dit vampire...

Vous voyez c'est complexe paarce que l'on à bcp d'options...

Pour la banshee (oui, je sais j'ai martyrisé plein de n'enfants avec Rolling Eyes , mais c'était avant quand j'était le mal incarné...) j'ai me bcp ce qui à été fait en V7 : on à un upgrade de régiment et pas un type à 90 pts tout seul. N'oublions pas que dans mon système elle ne tire pas en contre-charge, la terreur c'est moins méchant et les spectres ont 2 Attaques... (combien de point d'ailleurs le spectre : je suis pour qu'ils soient un peu moins chers mais avec l'option banshee un peu plus chere).

Il me faut un nom pour le perso spectre : Asceplios, une idée ??

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Asclepios

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeMar 8 Fév 2011 - 13:57

Je ne connais cet Asceplios... C'est qui? Very Happy

Pour le nom, je pense qu'il faut rester simple. Un nom genre fantôme ou apparition me semble pas mal.

Sinon, on peut chercher plus loin : ectoplasme, poslergeist (Litteralement "esprit frappeur" Laughing ) marchent aussi mais, je pencherai plus pour Fantôme.


Pour la magie, je ne pense pas qu'il faille trop la brider non plus. Augmenter la valeur de lancement et supprimer les bonus à répétition lors du lancement élimine de facto les sorts lancées à 1 dé.

Franchement, je m'en tiendrai là. Rajouter des malus (sort non lançable au premier échec notamment), limite fort, c'est vrai. Mais n'est ce pas un peu trop? Pour le coup, on peut résumer le truc comme ça :

- Vampire : lvl 1 (up de lvl pour 50pts)
- Seigneurs vamp : lvl 2 (up de lvl pour 50pts)
- Nécro : lvl 1 (up de lvl pour 35pts)
- Maitres Nécro : lvl 3 (up de lvl pour 35pts)

Les vamp et seigneurs vamp ont +1 pour lancer les sorts de nécro et peuvent les lancer plusieurs fois (juste ceux là, pas les autres sorts bien sur). Pas d'accès à ces bonus pour les nécro et maitres nécro qui peuvent du coup être gégé (puisque ça à l'air de vous botter) mais sans le bonus des marches forcées. Ils n'ont pas l'aura du vampire pour commander bla bla bla...


Pour les couts je resterai sur ceux du LA V7 pour les vampires et ceux du LA V6 pour les nécros (on peut même les augmenter légèrement).

Pour les pouvoirs vamp : exit les invocs de xxx. La catégorie thaumaturge est maintenue car ça coute cher et on limite l'accès au pouvoirs/OM à 75pts pour le vamp et 150 pour le seigneur vamp. Du coup, on peut avoir des magiciens puissants mais sans les combos de sale possibles en V7.





Dernière édition par Asclepios le Mar 8 Fév 2011 - 13:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeMar 8 Fév 2011 - 13:58

Au fait, il n'y a pas de niveau 4 dans mon systême... Very Happy
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Asclepios

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeMar 8 Fév 2011 - 13:59

Regarde le mien. Laughing
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeMar 8 Fév 2011 - 14:54

Citation :
- Empêcher de lancer un même sort trop de fois... Pourquoi pas mais effectivement c'est un peu la base de la phase de magie CV, cela même qui la rend bcp plus amusante que de jeter des crâmes ! Je crois qu'on n'a pas besoin de marquer une limite telle celle que vous proposez, seulement d'empêcher les CV d'avoir accès à maint boosts de magie (genre on évite les +2 dés / +3 pour lancer..) et on s'arrange pour que un bon magos soit un mauvais combattant en bridant les pouvoirs.
Tant que tu te tiens à ça et que tu maîtrises les OM boosts (si tu mets un seul objet genre Bâton de Crâne, avec +1 pour lancer, il est très très cher).

Sinon ça me paraît bien. Les propositions de Nico sur les "tarifs" de lvl magique me semblent en adéquation avec ce que vous désirez faire des vampires.

Anecdote au passage: Si tu jettes un coup d'oeil à Hordes Sauvages, les Goules sont à 9pts, les Skels à 7pts et les Zombs à 5pts Rolling Eyes


@+ jOb
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeMer 16 Fév 2011 - 22:21


Joueur des Morts-vivants depuis la V4, je pense que la plupart des problèmes de choix que vous avez à faire, ne dépendent que du fait que vous restez chacun basé sur votre version du La (V6 ou V7, pour la plupart).

Ne pourrait-il pas s'agir de retravailler tout cela, dans l'ensemble, plutôt que de s'appuyer sur une version plus qu'une autre, puisque aucune des deux ne reflètait vraiment l'esprit MV (qui s'est bien dissipé avec le temps et les directions différentes choisies selon les auteurs des LA ...)

Par exemple, d'un temps les Spectres étaient seulement disponibles en champion (diosns Héros maintenant), maintenant depuis plusieurs éditions, c'est en tirailleurs.

La première apparition de la Banshee en faisait un personnage à part entière, et pas un upgrade d'unité, ni non plus un "non-personnage" qui se baladait tout seul.

Les Loups funestes lors de leur première apparition (V5) disposaient d'une Force de 4, et deux attaques en charge. Puis on est passé à F3, mais F4 en charge , et maintenant ils n'ont plus rien de spécial (même plus Cavalerie légère -_- ).

Les Goules étant des nécrophages désorganisés, elles étaient avant des tirailleurs, et encore considérées comme vivantes, donc pouvant fuir (mais provoquant la Peur, quand même). On en est arrivé après plusieurs mutations à ce que les armées CV ne rassemblent plus que des Goules et des Gardes des Cryptes, c'est anti-fluff au possible !



-Je propose les goules en tirailleurs, pour la simple raison que c'est comme cela qu'elles sont censées apparaitre dans le background, quitte à les affaiblir un peu par cette conception (on reste sur des tirailleurs E4, 2A poison, Peur).

-Je suis pour le retour des Lignées Vampiriques, qui donnent un cachet superbe à chaque armée, qui s'en voit spécifiée, un peu comme les différents clans Skavens, et assimilés : dans l'esprit, les Vampires n'avaient pas les mêmes buts, les mêmes combats, les mêmes pensées, et il est dommage d'effacer tout cela d'un trait de GW qui envoya tout paître entre la V6 et la V7 ; pour info un gars anglophone a pondu une nouvelle mouture de chaque Lignée avec des pouvoirs propres, et d'autres génériques entre vampires, et le résultat est franchement à la hauteur, il suffit de traduire ces cinq pages pour voir resurgir la splendeur d'antan. Et par pitiée, que l'on revienne aux vampires virils et combattants, pas qu'aux magos suceurs de sang !

-Les Nécros étaient aussi abordés dans son petit article, et une liste alternative proposait de jouer des nécromants, qui EUX seuls peuvent diriger des unités de zombies, encore frais et liés à leur force tant de vie que de mort. Concept intéressant, et dégrobillisant le tout. Les maitres nécro pourraient même redevenir les légendaires Liches d'autrefois.

(Evidemment je parle de tout ça, je peux fournir le document en question ET faire la traduction si besoin).

-Les squelettes doivent redevenir le coeur de l'armée, accompagnés de goules pas fiables, entourés de zombies pas forts ; ils doivent former le coeur de l'armée comme ils le sont chez les RdT. C'est une armée de Morts-Vivants. Le cliché doit perdurer. quand on dit MV, on pense zombie ou squelettes, mais certainement pas goules, normalement. De même que quand on dit Chaos on voit un Guerrier du Chaos en armure complète, et pas immédiatement le barbare torse-poil à bretelles qui agite son fléau. Je pense.

-Les loups funestes devraient pouvoir profiter du mvt de cavalerie légère (vous avez gardé l'avancée de la V8 avant-partie ? Je vais jeter un oeil pour voir, c'est un des rares trucs "bien pensé"), mais surtout plus de force qu'un simple rotweiller impérial, donc F4. Du moins en charge, comme il fut un temps ; c'est un bon compromis.


EDIT : je remarque la mention faite à Hordes Sauvages : c'est une très bonne base, puisque tout changea à partir de là.
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeMer 16 Fév 2011 - 22:39

Citation :
(Evidemment je parle de tout ça, je peux fournir le document en question ET faire la traduction si besoin).
Carrément! En anglais pour l'instant, ça suffira (pas besoin de te surcharger..)

De très bonnes remarques dans l'ensemble, Erwan fera le tri.
J'aime beaucoup par exemple le:
Citation :
-Les squelettes doivent redevenir le coeur de l'armée, accompagnés de goules pas fiables, entourés de zombies pas forts ; ils doivent former le coeur de l'armée

Content de te conter parmi nous, merci beaucoup pour tes commentaires !!

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeMer 16 Fév 2011 - 22:41

Si on me fait parvenir une adresse, j'envoie le Pdf en question de suite ; )

P.S : c'est que je l'aime, cette armée ^^
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeJeu 17 Fév 2011 - 3:09

Justement je vais rebondir sur ce que tu dis pour ne pas être d'accord... Wink

Les squelettes doivent redevenir le coeur de l'armée de celui qui désire jouer une force dans cet esprit (comme d'autre préférerons les goules ou les zombies...). Le défi est de rendre chacune de ces trois unités intéressantes et suffisamment différentes pour que tous y trouve leur préférence : zombies peu chers mais très mauvais, squelettes plus résistant et mieux équipés avec un étendard magique possible, goules plus violentes mais sans EMC...

Dans ce même état d'esprit et comme tu le suggère, il faut redonner sa place au nécromancien, que encore une fois chacun trouve son compte et ses préférences dans la liste d'armée.

Pour les lignées je suis fondamentalement contre : les pouvoirs doivent en eux même être suffisamment intéressants et jouables les uns et les autres pour que chaque joueur puisse "marquer / typer" son armée et lui conférer un aspect propre. Ainsi si tu souhaite jouer une Lahmiane et sa garde squelette, elle devrait normalement pouvoir posséder des pouvoirs de type séduction-truc et être compétitive; et celui qui voudra jouer des goules pourra aussi !

Il y aura des goules en tirailleurs (des Stryganis ?) et d'autres en régiment.

En résumé, il s'agit d'éviter l'erreur habituelle du concepteur GW : des unités des marques / OM trop faibles (qui ne sont de facto pas jouable), d'autres surpuissants, d'où la disparition de certains éléments sur la table.

PS : Peut être a tu déjà feuilleté les autres livres d'armées; j'ai essayé de rendre toutes les unités et OM jouables pour que chacun y trouve son compte et voir ainsi de la diversité sur les tables... Smile
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeJeu 17 Fév 2011 - 12:56

Du coup je ne poste pas le document envoyé par Troll. Je l'ai lu, ça part de bonnes intentions (même s'il y a qd mm du très lourd dedans), mais comme le chef ne souhaite pas du tout se diriger vers les lignées, on abandonne. Merci quand même!

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitimeJeu 17 Fév 2011 - 17:28

Je comprend la parti pris, mais juste une question :

Pourquoi prendre la base de la V7 pour cela, alors que l'armée était encore différente en V6, et encore différente en V5 (ne parlons même pas des versions précédentes, avant le schisme CV / RdT) ?

Par exemple, les goules étaient régimentaires, puis tirailleurs, pourquoi garder plus en avant une version qu'une autre ?
Si le temps de conception de votre part, puisque le but était de proposer un cadre parallèle à la V8 et autres, le nouveau Livre d'Armée CV sortait et que les goules se retrouvassent de nouveau en tirailleurs, modifieriez-vous votre mouture pour coller à celle officielle ?

De même, si les zombies redevenaient capables de "déborder" ou tout autre action du genre, comment prendriez-vous la chose ?


LA grande question est donc pour moi : Vous basez-vous sur la V7 exclusive pour sortir une version alternative, ou vous basez-vous sur le Fluff de chaque armée ?


Si la réponse est la V7, pourquoi s'embêter à adapter plutôt que de simplement jouer V7 ?


TROLL_, dans l'expectative...
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Comtes Vampires (FINAL) Icon_minitime

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