Bonjour à tous,
Tout d'abord je voulais vous remercier d'avoir travaillé sur une version alternative qui, entre la V8 et Age of Sigmar, me permet de jouer à une version plus proche du Warhammer que j'aime : des grosses armées à la sauce V6.
Me concernant je suis un nouveau joueur GdC au club des Arpenteurs à Saint Nazaire donc il est probable qu'on se retrouve face à face un jour
Donc avant toute chose le pavé qui va suivre est un "retour utilisateur", ce n'est pas une suite de demandes du style "mon armée est pas assez forte" ou du "ça coute trop cher en points ouin ouin", il est probable vu mon niveau actuel que 99% de mes remarques soient pas pertinentes/infondées/etc ^^
A la fin du message je ferais un résumé du truc pour aller à l'essentiel parce que je sens que ce post va faire pavé ^^
SEIGNEURSSeigneur du Chaos : censé être l'un des personnages de Battle qui défouraille le plus au CAC et c'est bien le cas sur la table : CC8 F5 I7 A5 ça crache bien. D'un point de vue customisation entre les marques, les montures et les objets magiques on à de quoi faire : il peut avoir facilement F8 voir même F9 (arme lourde + calice + mutation
, 5PV & E6 (monture demoniaque + armure du boursouflé) voir même E7 (idem + 12 sur l'oeil des dieux), des attaques haineuses qui touchent à peu près tout le monde sur du 2+, on peut monter jusqu'à 12 attaques F5 (marqué de Khorne, Jugger, Lame Berserk). Bref, de quoi varier les plaisirs.
Seigneur Sorcier : pas incontournable. En dessous de 3000pts avec un seul Seigneur envisageable le Seigneur du Chaos est plus tentant. Le Seigneur Sorcier souffre également de la comparaison avec le Sorcier niv 2 qui peut remplir le même rôle pour moins cher ( qui à accès à tous les objets cabalistiques sauf le Baton du Changement, coûte de base 70pts de moins mais peut devenir un pseudo niv3 pour 30pts avec Baton du Sorcier + Familier de Sort ).
HEROSExalté : la version économique du Seigneur du Chaos, accès à moins de combos forcément mais il y a quand même de quoi faire. Grande Bannière avec Bannière Magique ? Pas très interessant.
Sorcier : tout à fait envisageable d'en avoir un seul à 2000pts, une version niveau 1 avec deux PAMs c'est minimum 140pts voir 175pts si marqué et monté sur un destrier donc hors de prix comparé aux autres armées... une version moins couteuse (Shaman Maraudeur) serait la bienvenue tout en restant fluff.
Chef Maraudeur : un héros GdC à 50pts ? Peut devenir la Grande Bannière ? On peut en prendre deux et ça compte comme un seul héros ? Génial ! Par contre j'aimerais comprendre le pourquoi du "Bouclier et Fléau" dans son équipement vu qu'il n'a pas "armé jusqu'au dents" : le bouclier est inutilisable au CAC et à moins d'être en dehors d'une unité ne sert pas contre les tirs... sauf si on prend une arme magique (on perd le fléau). En parlant de tirs ça serait bien de lui donner accès à un arc et des haches de lancer si on le met dans des cavaliers ou des pillards maraudeurs.
BASEGuerrier du Chaos : La version infanterie du Seigneur du Chaos, y'a pas à dire ça fait le café. Entre les cinq possibilités niveau Marques et les trois équipements différents on se retrouve avec 15 variantes différentes, qui dit mieux ? La Hallebarde étant ce qu'elle est (F5, attaque sur deux rangs si on a pas chargé) c'est généralement incontournable : 12 guerriers de Khorne avec Hallebarde ? Jusqu'à 25 attaques F5... violent. Des guerriers de Nurgle avec bouclier donc CC5 -1 pour toucher et SVG2+ ? Costaud... Par contre l'absence de l'option Arme Sup' est dommage, ça colle au fluff pourtant et si c'est juste une histoire d'équilibre la Hallebarde est pourtant bien pire (la F5 compense largement la perte du rang sup' quand on charge).
Maraudeurs : Oups... en passant de la V8 à BlackHammer je me disais ''génial je vais pouvoir jouer du maraudeur" ! Ah bah non... Copié collé de l'Epéiste Impérial sauf que le Maraudeur se retrouve sur du socle de 25 et doit traverser la table avec son armure légère et son CD7... c'est juste pas possible. Jet de panique sous des arbalètes à répétition ? Une chance sur deux de fuir. Je met des boucliers mais dans ce cas c'est entre 5-7 attaques F3 si j'arrive à charger l'unité d'elfes noirs qui m'attend avec ses 15 attaques haineuses F3 (et certainement la PU et plus de rangs car lui ne craint pas trop les tirs contre nous)... On repart sur le fléau ? Ah mais je me fais charger, perd 5 maraudeurs car armure légère et endurance 3 donc aucune riposte... je fais double 1-1 sur mon test de moral ? Adieu le fléau, me voila à F3. ARGH.
Quand je vois les Guerriers Orques F4 E4 à 5pts/fig qui crachent jusqu'à 19 attaques (unité à 100pts avec 6 figs de front, arme sup', horde, champion) et ces maraudeurs totalement mous à 6pts/fig c'est la grosse déception de la liste d'armée. Même les cavaliers maraudeurs sont largement mieux : 90pts pour 15 maraudeurs à pied ou bien 90pts pour 5 cavaliers (même svg face au tir, cavalerie légère donc mobile, même impact au CAC). Bref, inadaptés face au tir (E3 et svg6+ voir 5+ mais alors nul au CAC), panique facilement (CD7 non relancable sauf si on prend un exalté de Slaanesh dans l'unité, donc 200pts de héros dans une unité médiocre : testé et désapprouvé), à autant d'impact au CAC que de la cavalerie légère. C'est mauvais ! Puis si on replace ça dans le contexte d'une armée qui doit traverser la table et charge bien souvent de face avec son infanterie le maraudeur est totalement hors sujet...
Comment le rendre viable ? La règle spéciale Horde colle totalement niveau fluff et permet de les rendre viable au CAC, les options Armes Sup' et Arme Lourde idem. Niveau test de CD rendre la règle Volonté du Chaos des Chefs Maraudeurs applicable à l'unité où ils se trouvent ou bien donner accès à une bannière magique Immu Psycho. Les marques ? Non, ça colle pas avec le fluff.
Enfant du Chaos : Non. Juste non. Dépenser 40pts pour un truc qui se traîne derrière l'infanterie avec son mouvement aléatoire ? Pas client. Et même si on arrive au CAC c'est pas la joie, au mieux on peut bloquer un tour ou deux quelque chose de mou... pour 10pts de moins on a les Chiens et c'est plus mobile et aussi violent à la charge.
Chiens du Chaos : Obligatoire.
Cavalier Maraudeur : De la cavalerie légère capable de faire mal à la charge et d'harceler avec le tir c'est précieux dans notre liste. Incontournable ?
Pillard Nordique : idem que les cavaliers mais en version tirailleurs à pied... c'est sympa face au redirecteurs et ça peut tenir un bâtiment tout en harcelant l'adversaire avec ses arcs. Les haches de lancer utilisables pour "tenir la position et tirer" suivis d'un CAC avec CC4 et SVG4+ grace aux boucliers ? Super pour résister aux unités légères d'harcelement qu'on fait ensuite fuir avec la PU et garder le contrôle d'un flanc.
Déchus : Pour 2pts de moins qu'un Guerrier du Chaos on a un truc aléatoire en mouvement, moins bonne CC, I, SVG, pas d'accès aux équipements ni aux marques, max 10 en PU ... non, non, non. Si encore c'était indémoralisable ou avait accès à des règles spéciales originales pourquoi pas mais en l'état c'est juste à éviter.
Autel du Chaos : Solide face au tirs et à la magie si on le planque derrière l'infanterie, les pouvoirs de l'Autel sont assez inégaux : stupidité à 12ps sur un ennemi est généralement trop court si l'Autel se trouve derrière l'infanterie, l'invu à 5+ est géniale, le jet sur l'Oeil des Dieux beaucoup moins. Au CAC c'est pas glorieux comparé à la V8 mais ça résiste facilement à de la cavalerie légère ou des volants donc suffisant. Au final on dépense donc 100pts pour généralement balancer une invu d'aura de 5+ sur une unité... pas tentant du tout pour une armée marquée de Tzeentch. Serait nettement plus interessant s'il disposait d'une arme de tir (Eclairs du Chaos ?). Enfin l'Autel devrait se trouver en Spécial avec la mention "Si votre général est un Seigneur ou Seigneur Sorcier vous pouvez prendre un Autel du Chaos en choix d'unité de Base". Vu sa taille sur la table il devrait être "Grande Cible" et vu son fluff causer la Peur ou la Terreur.
SPECIALElus : Théoriquement meilleurs que les Guerriers mais vu qu'on peux marquer les Guerriers et leur donner des Hallebardes... "Armé Jusqu'aux Dents" donne de la souplesse sur la table et le bonus via l'Oeil des Dieux, aléatoire mais potentiellement relancable, pemet d'avoir de l'infanterie d'élite avec Haine, Régénération ou E5. Super cool ! Donc en eux mêmes les Elus sont biens, peuvent être excellents avec la magie, mais ne font rien de mieux que les Guerriers et le fait que les maraudeurs sont inutilisables en Noyau d'Armée nous oblige à prendre des Guerriers... et si on prend des Guerriers il faut en prendre deux unités pour aligner une doublette de cavaliers, chiens, chevaliers, chars, etc... du coup les Elus ne sont pas envisageables (3 unités d'infanterie à 300pts chacunes dans une partie à 2000pts ? Non).
Chevaliers du Chaos : Seule unité de cavalerie lourde de BlackHammer à ne pas pouvoir prendre de lances de cavalerie ? Un peu incompréhensible...
Char du Chaos : Si seulement on pouvait prendre les deux premiers chars avec un seul choix d'unité spéciale... pourquoi avoir retiré les hallebardes de l'équipage ? Se retrouver au CAC avec uniquement de l'attaque F4 est pas très réjouissant... Endurance 5 et SVG3+ c'est résistant sinon.
Ogres du Chaos : De l'Ogre avec Volonté et des Marques du Chaos ? Super cool ! Pouvoir lui mettre une Armure du Chaos ou un Bouclier ? Enorme ! D'ailleurs l'option
"Echanger les armures lourdes contre des Armures du Chaos ou porter des boucliers pour +3 pts par figurine." prête à confusion peut-être, est ce que ça veut dire qu'on peut leur donner une Armure du Chaos ET un bouclier pour +6pts/fig ? Trop fan des armes lourdes avec une Initiative de 2 mais j'aimerais savoir ^^
Dragon Ogres : Pour 195pts on a quelque chose de menaçant qui peut aller chercher les machines de guerre, contrer de la cavalerie lourde ou faire très mal sur une charge de flanc. Un peu cher par rapport aux Ogres peut-être mais clairement une bonne unité souple d'utilisation qui peut frapper fort.
Trolls : Pas certain de leur utilité dans cette armée.
Harpies : Dans cette armée généralement lente et en sous-effectif qui doit traverser la table, la possibilité d'avoir une unité volante qui fait sauter les bonus de rang ou peut éliminer les machines de guerre est géniale.
RARECockatrice : Si seulement ça avait 5PV... mais ça reste un bon monstre avec un Regard Pétrifiant très utile : 1D6 blessure automatiques sur un Tank à Vapeur ou une machine de guerre ? Enorme. Un contre efficace face aux Ethérés mais terriblement vulnérable face à une Banshee. Sinon le fait de voir le Regard Pétrifiant se retourne contre la Cockatrice si on fait des 1 au CAC s'explique pas trop bien si l'adversaire ne porte pas de boucliers ou d'armures ^^
Carnabrute : J'arrive pas à comprendre pourquoi ça se traine autant qu'un Enfant du Chaos alors que c'est trois fois plus gros... 2D6 "Horreur Ambulante" c'est juste pas viable. "Horreur Rampante" c'est 3D6 avec l'Abomination Skaven ? Erf. Sinon rien à redire à part sur le nombre d'attaques : Enfant du Chaos ? 1d6+1. Muthalith ? 1d6+2. Carnabrute ? 1d6+3 ? Non, 2d6. Se retrouver avec 12 attaques F7 est alléchant (bien qu'insuffisant pour se débarasser d'un géant), mais la perspective d'avoir 2 attaques CC3 beaucoup moins...
Muthalite : Un autre Enfant du Chaos "Grande Cible"... L'Aura de Mutation est très aléatoire mais peut potentiellement ruiner l'adversaire : des Ogres Stupides ? des Elfes avec une Endurance de 2 ? Sept touches F7 (ignore pas la SVG ?) ? Et ce à toutes les unités à portée ? Génial ! Sauf que la portée est de 6ps (une charge naine)...... donc on traîne notre Muthalithe Grande Cible et ses 2D6 de mouvement jusqu'à l'adversaire, on arrive à englober deux unités de gobelins puis on fait 5 touches F3. Trop d'aléatoire, trop vulnérable au tir (grande cible 5PV E5 sans SVG) portée trop courte. Pour finir un détail mais une figurine "Muthalithe" avec la règle spéciale "Aura de Mutation" mais qui n'a pas de "Mutations" ?
Geant du Chaos : Classique. Peut avoir une attaque de souffle F6 ou Régénération !
Shaggoth : Globalement notre meilleur monstre, la possibilité d'avoir une SVG5++ en plus de sa SVG4+ ! Ou alors face à des armées full CAC on lui met l'Armure d'Airain et hop il passe à 1+ en sauvegarde d'armure ! Associé avec des Dragons Ogres sur un flanc on est presque à 500pts mais c'est rapide, résistant et ça fait bien mal.
Canon Apo : Son tir est génial mais très vulnérable en défense (aucune svg d'armure et pas considéré comme un démon ?) à cause de son statut de Grande Cible... le perdre face à une doublette de canons est pas très réjouissant.
MARQUES & REGLES SPECIALESKhorne : Classique et efficace.
Tzeentch : Ne pas pouvoir cumuler la SVG d'aura de la marque est pas terrible. Oui ça limite clairement les abus mais du coup rend son intérêt limité. Par contre en permettant à nouveau le cumul tout en stipulant que "ça ne permet pas d'avoir une SVG Invu finale meilleure que 4++" éviterait également les abus. Guerriers de Tzeentch + Autel du Chaos ? Génial !
Nurgle : -1 pour toucher & Peur & Immunités aux tests d'Endurance c'est clairement au dessus du lot par rapport aux autres marques.
Slaanesh : A cause de la règle Volonté du Chaos dont dispose toutes les figs "marquables" l'intérêt de cette marque est à peine meilleur que Tzeentch. Idem avec Attaque Perforante vu qu'on est généralement à de la Force 5 voire plus dans l'armée.
Volonté du Chaos : Excellent, permet de se passer d'une grande bannière sur une petite partie. Un héros maraudeur devrait pouvoir la transmettre à son unité afin de les rendre fiables vis à vis des jets de panique.
Implacable : Super utile étant donné que notre infanterie M4 peut passer deux ou trois tours sous les tirs.
Oeil des Dieux : Mieux que le Tableau V8, dommage qu'on se sert uniquement avec le Général et l'Autel. Devoir déclarer et accepter tous les défis et pouvoir avoir un Ogre Prince Démon comme la V8 est ridicule mais la possibilité de gagner la Haine après avoir tué le Général ennemi avec son Seigneur de Khorne est tout de même savoureuse... donc limiter l'Oeil des Dieux aux défis entre personnages ?
MAGIELes domaines du Chaos sont plutôt équilibrés, ce qui est dommage c'est que la marque empêche un sorcier d'utiliser les domaines génériques.
Le sort Zero de Slaanesh est pas terrible face à de l'Elfe (ironie), ça manque d'un sort d'amélioration question mouvement (genre quelque chose comme Danse Macabre ou Rodeur Invisible).
ARME MAGIQUELame Infernale : 65pts, +1F, blessure multiple 1d6, attaque enflammée, immunité attaque enflammée.Sur un Seigneur de Tzeentch ou Slaanesh avec beaucoup de mobilité et Calice du Chaos car F7 pour chasser de la grosse bestiole (marche pas contre le Balrog) ou défoncer de l'Ogre... très situationnel et ça revient cher.
Epée du Changement : 55pts, +1F, blessure perso ou monstre = test d'Endu mortel sans svg.Que ce soit les persos ou les monstres on est rarement confronté à autre chose que de l'endu 4 ou 5 donc le pouvoir de l'arme (en plus de s'activer rarement) marche difficilement : E4 33%, E5+ 16%. Contre les elfes c'est par exemple totalement inutile, on se retrouve à F6 face à une armée E3 alors qu'on blesse déjà sur du 2+ avec la F5 de base, mieux vaut plus d'attaques et annuler les SVG. Pour contrer les monstres la Lame Infernale est largement meilleure, et elle marche contre les chars, l'infanterie monstrueuse, etc...
AlternativeLe Sceptre du Changement, Démon de Tzeentch, force
toutes les figurines blessées à devoir faire un test d'endu ou mourir sans svg, et c'est 25pts de moins.
Là ça devient credible comme option.
Lame Berserk 50pts, entre +1 et +4A en fonction des figs au contactLe prix permet d'en équiper un héros sur Jugger et de se retrouver avec 8 à 12 attaques F5. Bien pour meuler dans la masse, naze en défi ou contre du monstre. Un classique dans cette liste.
Epée Runique 45pts, +1CC +1F +1I +1AClaquer 45pts pour booster des profils déjà crade est pas spécialement necessaire. Un objet pour faire un peu de tout mais qui au final apporte pas grand chose niveau efficacité pour son prix. Manque une règle spéciale et on passe à 50pts ?
Masse d'Infection 35pts, Nurgle, +1F, Attaque Poison, Terreur après CACDes attaques empoisonnées avec de la F6 c'est pas spécialement necessaire. Provoquer la Terreur une fois dans la mélée sert à rien mais peut être utile les tours suivants. Pour ce prix c'est correct mais il me semble préférable de monter un perso avec un haut volume d'attaque et d'ensuite lui lancer Infecte Benediction dessus, là il y a moyen de faire mal avec les attaques empoisonnées améliorées. Donc ok mais sans plus.
Hache de Khorne 35pts, Khorne, blessure multiple 1D3 sauf contre Ethérés et svg invu d'auraMarche pas contre les démons, à éviter contre les morts vivants, les invus d'auras sont trop courantes... pas terrible comme arme quand on voit que l'arme magique "normale" 1D3 PV c'est 40pts (Attendrisseur, Royaume Ogre).
Alternative :Coup fatal, Haine (Démon de Khorne, Icone de la Guerre Eternelle 40pts).
Fouet de Domination 30pts, Slaanesh, si perso ennemi blessé par le porteur au CAC il attaque son camp ou n'attaque pasTout seul le fouet ne marche pas très bien, combiné avec le "Heaume aux Yeux ..." qui donne Frappe en Premier là ça devient envisageable. Le problème c'est que le pouvoir empêche juste l'adversaire d'attaquer si on se trouve en Défi donc c'est un peu moins intéressant. Un peu moyen comme truc mais le prix est correct.
AlternativeTentateur, Démon de Slaanesh, pour 25pts fonctionne à peu près pareil (il faut que le perso ennemi loupe un test sous sa valeur de CD) et enlève également une attaque à une fig' ennemie au contact du porteur. C'est un peu plus convaincant que le Fouet (mais à combiner avec des malus de CD).
Epée des Batailles Eternelles 25pts, +1 pour toucherOuch ça fait mal. Toucher 99% des adversaires sur du 2+ ? Oh oui. Contre tout ce qui a E3 on prend ça, Lame Ether pour annuler les svg d'armure, Faveur des Dieux pour éventuellement décrocher la Haine : combo à 75pts qui peut déboucher sur un Seigneur qui relance des jets pour toucher de 2+, blesse sur 2+, annule les svg d'armures et d'auras. Genial !
Mère des Lames 20pts, les 1 pour toucher le porteur touche l'attaquantVu qu'on a plutôt intérêt à attaquer en premier avec notre grande initiative et faire de la soupe de nos adversaires c'est très moyen comme truc.
AlternativeEn faire une Arme Lourde, là pourquoi pas, ça peut se justifier. Ou alors le pouvoir s'active sur tous les jets pour toucher manqués mais là ça vaut 50pts...
GlobalementDeux armes sont supers, le reste c'est bien mais pas adapté à nos persos ou juste moyen. Le fait qu'on soit peut-être la seule armée où tous les bonus de Force de nos armes magiques sont de +1... oui on peut prendre le Calice du Chaos (25pts de plus quand même) pour passer F7 mais quand on voit que les Elfes ont accès à de la F8 ou les Ogres à de la F10 ça reste en retrait.
ARMURE MAGIQUEArmure du Boursouflé 60pts, Nurgle, +1PV +1E.Les invus sont plus efficaces et abordables pour protéger son perso... mais ça reste quand même alléchant d'avoir un perso avec 5PV et 6E (voir 7E avec de la chance) quand on sait que l'adversaire touche généralement sur du 5-6 notre machin en armure. Puis on se dit que dérrière on peut pas prendre grand chose d'autre et on se rabat sur des combos avec arme magique pour gagner les CAC. A 50pts éventuellement pourquoi pas...
AlternativeRégénération, Démon de Nurgle, 35pts.
Bouclier Runique du Chaos 40pts, les armes magiques au contact deviennent ordinairesBeaucoup trop cher. Pour moitié prix un joueur Ogre a le même truc tout en améliorant sa svg d'armure et la Haine contre les sorciers, idem avec les Haut Elfes, les Rois des Tombes... c'est juste trop cher pour ce que c'est.
Bouclier Mange Sort 35pts, Khorne, une chance sur deux de dissiper et détruire un sort, une seule utilisation si réussiteUn parchemin de dissipation aléatoire qui détruit un sort pour de bon... pourquoi pas... j'ai plutôt tendance à vouloir meuler dans le CAC avec mes persos de Khorne mais c'est une possibilité qui serait plus tentante sans le côté aléatoire vu que ça marche qu'une fois.
Armure de Damnation 30pts, svg 1+ et Oeil des Dieux relancableLes grosses svg d'armure sont facilement accessible à nos persos : sans taper dans nos 50-100pts d'objets magiques on peut facilement descendre jusqu'à 1+, la relance de l'Oeil des Dieux peut-être sélectionnée toute seule pour 10pts. L'Armure de Damnation pourrait être intéressante si le tarif était de 20pts et/ou on avait accès à des armes magiques qui empêche l'utilisation des boucliers... là où ça peut être intéressant c'est sur un Sorcier sur Disque qui est bloqué à 3+ d'armure, combiné à l'Oeil de Tzeentch on est plus ou moins à l'abri du tir que ce soit les tirs massifs (arbalète à rép) ou les machines de guerre. Mais on parle d'un combo défensif à 60pts... autant prendre des objets cabalistiques et juste éviter de se faire tirer dessus.
Armure Pourpre de Dargan 30pts, immunisé coup fatal et blessure multipleAh si seulement c'était à 25pts... un Shaggoth immunisé aux canons ? Enfin ! Sauf que non.
Heaume aux Yeux Innombrables 25pts, +1 svg d'armure, frappe toujours en premier, stupideLe bonus d'armure est anecdotique, mais Frappe en Premier permet de prendre une Arme Lourde sans pleurer sur la perte de notre initiative de 7-8 ou de rendre potable une Arme Magique comme le Fouet de Domination. Se combine très bien avec la Lame Berserk aussi : "Tu charge mon pavé de Khorne avec tes Executeurs/Hydre ? Laisse moi d'abord faire ma 12aine d'attaques F5". Malheureusement la perspective d'être stupide refroidit le truc... avoir un héros et son unité de plus de 500pts bloqués comme des trolls sans possibilité de relancer est un peu flippant... donc on prend aussi la Couronne de Conquête Eternelle ?
Armure d'Airain de Zhrakk 20pts, Immu Psycho, Immu Coup Fatal, Immu PoisonPour un Seigneur ou un Exalté ça peut être interessant contre certains ennemis. Immu Psycho est pas très utile à cause de Volonté du Chaos, inutile avec Slaanesh. Là où l'objet est très interessant c'est dans une petite partie pour prendre comme général un Chef Maraudeur et lui donner une armure digne de ce nom. Ou encore mieux avec un Shaggoth : svg d'armure 1+ contre une armée sans machine de guerre ? Yeah !
GlobalementRien d'exceptionnel au premier abord mais certains objets donne accès à des combos intéressants. Certains sont hors sujet.
TALISMANCouronne de Conquête Eternelle : 50pts, +1CD et svg invu 5+Simple et efficace sur le général. Permet de faire des test de stupidité sous un CD de 10 (avec 80% de chance de réussir le Heaume est plus viable).
Amulette Blasphématoire : 30pts, attaques magique, svg invu 5+5pts de plus que le Talisman de Preservation à cause des attaques magiques... ça vaut son prix. A prendre si le perso est pas marqué de Tzeentch avec Arme Lourde par exemple.
Langue Noire : 25pts, transforme en fiasco un jet de sort ennemi loupé, une seule utilisationEn combo avec la Marionette Infernale ça serait marrant et on aurait plus de chance de casser la phase de magie ennemie... mais 55pts donc non. Combiné avec un bouclier mange-sort, une liste full Khorne sans sorcier serait plus viable également... mais 60pts donc non plus. A moins de taper dans les objets magiques du Seigneur...
Pendentif du Crane de Sang : 25pts, non-Tzeentch, objet de sort 6, bénédiction/malédiction 8ps permanente, frénésieOu comment rendre le pavé de Guerriers de Nurgle encore plus crade en une phase de magie : hop ils sont frénétiques avec leurs hallebardes F5, tu touche sur -1, ils ont une invu à 4+, attaques empoisonnées à 5+... tu perd le combat avec ton unité tenace ? Dommage j'ai la peur... ERF. Peut aussi rendre potable les maraudeurs avec un chef maraudeur dedans, sur un malentendu ça peut passer.
Oeil Doré de Tzeentch : 25pts, invu à 4+ contre tout sauf le CACRend à peu près viable l'idée de prendre un Seigneur Sorcier sur Disque avec le Bâton du Changement pour balancer des grosses boulettes tout au long de la partie. Si seulement ça affectait la monture on pourrait à nouveau voir des Dragons du Chaos sur la table : Egrimm Van Horstmann le retour !
Gemme Trompeuse : 25pts, les tirs contre l'unité subissent un malus de -1 pour toucherPeut être combiné avec le sort Destrier d'Ombre pour passer à -2. Le Champion d'une unité d'Elus y a accès, combiné avec la Bannière de Fournaise (invu 6++ contre tout sauf le CAC) ou un autel derrière, on peut traverser la table un peu plus sereinement.
Collier de Khorne : 15pts, Khorne, RM3Classique.
Phylactère Necrotique : 10pts, réussite automatique des tests de carac hormis CD, les attaques empoisonnées sont des attaques normales, immunisé sorts de Mort et de Nurgle10pts c'est pas grand chose pour plusieurs effets... qui font pas grand chose... sauf si on joue contre une armée de Démons de Nurgle. Mais les effets ne s'appliquent qu'au porteur, pas à son unité ou sa monture. Donc oui 10pts mais bof.
GlobalementC'est du très bon ! Avoir accès à un total de 3 invulnérables classiques est précieux pour une armée avec des persos aussi couteux.
OBJET ENCHANTESceptre de Tourment 35pts, Objet de Sort niveau 4, projectile magique 12ps, 2D6 touches F3Une chance sur sur deux de dissiper avec un dé, implique de ne pas être au CAC (pour des Guerriers du Chaos...), portée un peu courte, touches aléatoires, F3 c'est une chance sur deux de blesser un gobelin, ignore pas la sauvegarde d'armure... ouais... éventuellement sur un Sorcier dans une unité de Cavaliers Maraudeurs...
Livre des Secrets 30pts, non-Khorne, non-Sorcier, devient Sorcier niv1, connaît uniquement le Sort 1 (pas de primaire) Bête, Ombre, Mort ou Métal, génère un dé de pouvoir sup' pour lui seul et lance ses fiascos avec un dé.Au premier abord on se dit qu'à 25pts sur un Chef Maraudeur ou un Shaggoth pourquoi pas mais là c'est prendre le risque de perdre son Héros Exalté (grande bannière ?) ou son général sur un fiasco... Puis quand on rentre dans le détail : le Métal c'est un projectile magique assez mou (sur des persos qui meulent au CAC c'est pas l'idéal), l'Ombre c'est une relance et -1 permanent pour toute l'armée ennemie (se combine bien avec Slaanesh et d'autres options magiques), la Mort c'est Fatalitas donc malediction portée 18ps -3CD (un reste en jeu qu'on peut maintenir avec le dé de pouvoir bonus... marche bien avec Slaanesh toujours), la Bête c'est une bénédiction 12ps qui change le profil d'un champion ou personnage (à part sur un Champion Maraudeur on y gagne pas grand chose... voire l'inverse).
Donc au final le Livre des Secrets version Ombre ou Mort se combine bien avec une liste Slaanesh (Caresse Cacophonique, Echardes), se combine bien avec nos trucs qui causent la Peur et la Terreur ("Comment ça je teste à -5 face à ton pavé de Nurgle ? T'as juste gagné de 1 !!!"), se combine également avec certains de nos objets (Splendeur Diabolique) ou l'Oeil des Dieux (jet 3, -1CD à ceux au contact de la figurine), se combine aussi avec un autre sorcier Mort ou Ombre (lancer un double Fatalitas sur des Gardes Noirs Elfes Noirs tenace ? Miam).
Calice du Chaos : 25pts, en début de partie sur un 2+ le perso gagne +1F, sur un 1 il perd un PVPermet de frapper à F7 avec des armes magiques. Ou à F8 avec une arme lourde...
Pendentif de Slaanesh : 15pts, Slaanesh, +1A à chaque PV perdu, +1A si le perso à plus qu'un seul PVMouais... tout comme la Mère des Lames un objet qui implique qu'un Exalté ou un Seigneur du Chaos se fait attaquer (et dans le cas présent : blessé !) est pas terrible, autant lui prendre ce qu'il faut pour annihiler l'opposition d'entrée de jeu. Après c'est que 15pts d'accord... mais ça va pas tout de même pas dans le sens de la liste... sur le Shaggoth ça pourrait être marrant par contre : 11 attaques quand il lui reste 1 PV. Une Hydre du Chaos ?
Tête Funeste : 15pts, arme de tir normale 8ps, touche toujours sur 2+, 1D3 touche F4, test de panique si blessureA des chances de causer un test de panique sur une unité E3 à petite sauvegarde, le test de panique n'a pas de malus donc le taux de réussite est mince... à part sur des redirecteurs.
Sangles de Slaanesh : 10pts, Slaanesh, l'ennemi doit accepter les Défis du Porteur et ne peut pas choisir son combattantTrès pratique contre les Morts Vivants ou les Skavens pour faire sortir le Général de son bunker et l'éliminer avec un Seigneur de Slaanesh sur Serpent. En dehors de ça pas trop d'applications.
Faveur des Dieux 10pts, Relance possible du premier jet sur l'Oeil des DieuxAbordable... les élus en ont bien besoin ou alors le Général pour éviter de se retrouver avec un "Stupide" d'entrée de jeu.
GlobalementQuelques objets magiques qui sont biens, le reste qui ne vaut pas le cout.
Objet CabalistiqueBaton du Changement : 70pts, Tzeentch, portée +8ps des sorts Tzeentch, peut relancer le nombre de touches des sorts de dégatsTransforme un domaine beaucoup trop aléatoire en quelque chose de plus compétitif... avec l'Oeil Doré un Seigneur Sorcier de Tzeentch sur Disque peut venir roder derrière l'ennemi tout en balancant des boulettes en relative impunité ou bien rester près de son armée en se reposant sur son invu de 4+ pour le protéger des tirs. Après c'est plus de 300pts le machin et dans une partie de 2000-2999pts ça veut dire qu'on part sans le Seigneur classique et son CD9 et qu'on accepte l'éventualité de perdre son général sur un fiasco. Vu le tarif de l'objet c'est étrange qu'il n'accorde pas également un +1 au lancement des sorts ou un "connaît tous les sorts du domaine".
Crane de Katam : 40pts, le porteur et tous les sorciers à moins de 6ps ajoute +1 sur les jets de lancementUn niv3 et un niv2 dans la même unité pour essayer de dominer la phase de magie. Vu le coût en point mieux vaut le mettre sur un Seigneur et prendre au moins le Bâton de Sorcier pour le niv2 (ça lui permet de lancer ses sorts à un seul dé grace au bonus de +4). Au final on retrouve avec 500pts de sorcier sans compter leur unité... à moins de 3000pts pas certain que ça soit viable.
Marionette Infernale : 30pts, le joueur peut ajouter un bonus/malus de 1 sur le tableau des fiascos de n'importe quel sorcier sur la tableEn soit c'est pas énormissime (au moins c'est pas Une Seule Utilisation). Peut faire un combo avec la Langue Noire pour essayer de se débarasser d'un sorcier ennemi et/ou mettre fin à sa phase de magie... si ça valait 25pts. Dommage.
Sang de Tzeentch 20pts, une seule utilisation au début de la phase de magie, peut relancer sauf les 1 lors d'un lancement de sortSi ça pouvait mettre à l'abri d'un fiasco pourquoi pas, à ce tarif autant investir dans des bonus au lancement de sort.
Familier de Pouvoir 15pts, +1 au lancement du sort 1 de son domaineUn porteur du Livre des Secrets peut techniquement s'en servir. Sinon c'est assez anecdotique à part si on vient avec plusieurs sorciers (de l'Ombre ?) dont un niv1 qui porte un PAM (je lance trois Ombre de la Mort ! Paf, Fatalitas pour toute ton armée !).
Familier de Sort 15pts, connaît un sort de plusClassique. Permet de venir avec un niv2 qui connait la moitié de son domaine.
Familier de Combat 15pts, touche F5 frappe en premier sur une figurine au contact du sorcierBof. Pas une bonne idée d'avoir son Sorcier au contact, même s'il porte une Armure du Chaos etc...
GlobalementGrace aux familiers (qu'on peut prendre en plus d'un objet cabalistique) nos Sorciers sont plus polyvalents mais globalement on a pas des objets cabalistiques extraordinaires (ou alors qui implique d'investir lourdement dans la magie).
BANNIERE MAGIQUEBanniere des Dieux : 80pts, les unités à moins de 6ps sont tenacesSeule la bannière des Elfes Noirs est aussi chère. Tenace c'est énorme mais implique de pas utiliser d'élus à proximité... en parlant de portée, 6 ps c'est beaucoup trop court, ça correspond exactement à la largeur d'une unité d'infanterie. Dans BH il y a une quinzaine de bannières magiques avec une bulle d'effet, toutes à 12ps sauf celle là qui est pourtant la 2eme plus chère de jeu.
Bannière de Colère : 50pts, Objet de Sort niv4, Projectile Magique 24ps, 1D6 touches F4Vu que c'est pas utilisable au CAC c'est bof bof de la mettre sur de l'infanterie ou des chevaliers, la Grande Bannière ? Mieux vaut la spécialiser en CAC. La solution c'est d'utiliser une unité de Cavaliers Maraudeurs avec un Sorcier de Tzeentch dedans et d'y coller cette bannière. Ca fait une unité mobile capable d'envoyer du tir et de la magie pour nettoyer un flanc puis soutenir le reste de l'armée. Un objet de sort qui serait parfait sur l'Autel du Chaos aussi mais c'est pas possible, dommage. Le problème au final c'est que malgré son prix ça reste dissipable avec un dé et n'ignore pas les svg d'armure.
Bannière de Rage : 40pts, relance les tests de moral ratés, ne perd jamais la FrénésieUne unité de Khorne qui perd un combat mérite de fuir et d'être détruite ! Utilisable sur un bus de Chevaliers hors de portée de la Grande Bannière mais, encore une fois, des Chevaliers de Khorne qui perdent un combat ? ERF. Sur une petite partie c'est excellent puisqu'on peut se passer d'une grande bannière et mettre la Bannière de Rage sur son unité centrale qui pourra relancer ses tests en cas d'imprévu (Charge de Flanc, Charge d'Executeurs ?).
Etendard de Felicite : 30pts, test de moral sur 3D6 et on garde les deux plus basEncore une fois une bannière au cas où on perd au CAC... mouais. Je sais pas si c'est aussi bien qu'une relance ou cumulable avec la relance d'une Grande Bannière à portée.
Etendard de Fournaise : 25pts, attaque enflammées, immunisée aux attaques enflammées, invu 6+ tir et magieSi seulement la Marque de Tzeentch pouvait se cumuler à cette invu... Sinon c'est pas cher. Un bon contre pour s'occuper de l'Hydre, d'une Abomination, d'un bus de Trolls, d'un Homme Arbre, mais surtout un contre pour le Balrog des Nains du Chaos : hop sur une unité de Cavaliers Maraudeurs, face à cette terrible unité de 105pts il perd automatiquement le combat, sa magie est inutile et il peut mourir en deux tours à cause des tests d'instabilité. Le problème c'est que les Cavaliers doivent réussir leur jet de Terreur : un Sorcier de Slaanesh dans l'unité règle ça mais tant qu'il est au CAC il est pas très utile non plus.
Suaire Pourri : 20pts, Nurgle, Attaques EmpoisonnéesOn a généralement pas trop de problème pour blesser donc bof.
Totem Maudit : 15pts, portée 24ps, -1 au lancement de sort pour tous les sorciersUn objet de plus qui augmente notre potentiel anti-magie et rend un peu plus viable le full Khorne.
GlobalementNotre grosse bannière à une portée deux fois trop courte, deux bannières partent du principe qu'on se viande au CAC, les autres ça peut aller en fonction de la situation...
DON DU CHAOSFureur du Dieu du Sang : 40pts, Khorne, +1F, ne perd jamais la frénésie et +1D6 attaques au lieu du bonus +1, considéré comme perte à la fin de la partie s'il n'a pas tué directement au moins 15 figs au CAC, ne peut pas rejoindre d'unités ou prendre d'autres dons et objets magiquesLa première fois je pensais le mettre sur une Manticore mais ce Don est juste inadapté pour un Seigneur/Général. Donc un Exalté sur un Char ? Ca reste une cible facile surtout que l'adversaire connait le Don avant même le déploiement donc il va pas foncer dessus avec des gobelins... à ce tarif mieux vaut prendre un Exalté sur Jugger et lui donner la Lame Berserk plutôt que ce don, il fait aussi mal et peut se "cacher" au sein d'une unité de Guerriers de Khorne avec hallebardes.
Lame Ether : 40pts, Annule les svg d'armure40pts c'est comprehensible avec un livre d'armée plein de F3, pas trop quand tous nos personnages de CAC partent avec F5 d'office. Après ça reste utilisable sur un Seigneur avec Epée des Batailles Eternelles pour contrer la cavalerie lourde par exemple... mais l'adversaire va vous voir arriver.
Splendeur Diabolique : 40pts, Terreur et malus de -1 en CD aux unités en contactGénéralement sur un Seigneur... semble hors de prix vu notre facilité à aligner des trucs terrifiants. Après ce malus au commandement, cumulé à la magie de Slaanesh, de l'Ombre ou de la Mort, Musc Soporifique et l'Oeil des Dieux, est toujours le bienvenu.
Cri tonitruant : 30pts, Arme Surnaturelle 8ps, 2D6 touches F1Force UNO ! En moyenne c'est un mort contre du gobelin. Pour 30pts... non.
AlternativePour le même prix les Démons de Slaanesh ont accès au Murmure Ravageur (idem qu'un Cri de Banshee) avec test de CD-2 pour déterminer les blessures. Génial.
3eme Oeil de Tzeentch : 25pts, Tzeentch, devient sorcier niv1 ou gagne un dé sup' utilisable par elle seuleTransformer un Seigneur ou Exalté en lanceur de projectile magique ? Non c'est pas terrible. Sur un Sorcier ou Seigneur Sorcier ça fait cher le dé de pouvoir, autant investir dans des objets pour qu'il lance ses sorts avec un seul dé.
Visions Tenebreuses : 25pts, Général uniquement, +2 sur le jet pour savoir qui commenceClaquer 1/4 de sa limite en objets magique paraît un peu exagéré mais contre du full tir ça peut se justifier.
Membre Multiple : 25pts, +1AVu qu'on démarre avec une bonne CC et une bonne Force c'est bien de prendre le plus d'attaques possibles mais payer 25pts pour ce qui revient en moyenne à +0.4 blessure au CAC c'est un peu de trop.
Homoncule Siamois : 25pts, Sorcier uniquement, une fois par tour et avant le lancement de sort, peut décider d'ajouter 1D3 en bonus de lancementDeux fois plus de chances de faire un fiasco donc non. Ou aurait un shaman gobelin à 50pts je dis pas non mais nos sorciers coutent facilement 200pts dans des unités au même tarif, un fiasco peut nous coûter une tonne de points.
Flammes de Tzeentch : 20pts, Tzeentch arme de tir pouvant maintenir et tirer, 1D6 touches F4 magiques portée 18ps.Pour 20pts c'est honnete. Eventuellement sur un Sorcier sur Disque qui n'a pas le Baton du Changement ou alors sur un Sorcier dans une unité de Cavaliers Maraudeurs avec la bannière de colère.
Mutations : 20pts, peut faire un jet de 2D6 sur le tableau de mutationsTotalement aléatoire, peu de résultats positifs, non.
Musc Soporifique : 25pts, Slaanesh, unité au contact -1CD, jet de fuite -1D6Genial avec une unité de Chevaliers. Plein de combos possible. 5pts de plus que la version démoniaque ?
Flot de Corruption : 15pts, Nurgle, Souffle F3 perforantSi seulement on pouvait utiliser les souffles au CAC... Sur un Seigneur Sorcier de Nurgle sur Dragon c'est 4 attaques de souffle dans le même round (le Don, la Magie, Bicéphale).
Sang Acide : 10pts, pour chaque PV perdu l'attaquant subis une touche de F4Idem que la Mère des Lames et le Pendentif de Slaanesh donc pas terrible. Aurait pû être une touche perforante ou qui ignore les svg d'armure.
Globalement :Beaucoup de dons coûtent chers ou servent à rien, le fait qu'on doit les révèler est problématique.
RESUMEGlobalement il y a de quoi faire des bonnes listes bien violentes en accord avec le fluff.
Les Maraudeurs sont trop mauvais (ou pas assez bons) pour ce que ça coute et ce que ça doit faire sur la table donc obligation de partir dans l'optique Guerriers du Chaos, c'est dommage car pouvoir faire des listes un peu plus variée et non pas que du "Elite en Armure Magique" serait cool.
La quasi totalité de nos unités rapides qui frappent fort sont dans la catégorie Spécial avec zéro choix "deux unités compte pour un choix Spécial" ou alors "votre premiere unité compte comme du choix de base", au final la liste est donc très prévisible, répétitive et assez lente.
Il y a quelques combinaisons d'objets magiques interessantes, on en fait vite le tour malheureusement... à moins de jouer une armée pas très fluff avec un mélange des differentes marques où là on est plus large.
CONCLUSION- Maraudeurs : règle spéciale Horde et l'option Arme Sup' me semblent necessaires pour les mettre aux même niveau que les choix des autres armées (on parle d'humains en armure légère ne l'oublions pas) et fournir une alternative crédible face aux Guerriers qui crachent jusqu'à 5 fois plus d'attaques tout en étant hyper résistants pour le double/triple en points... une fois les Maraudeurs viables les Elus pourront éventuellement prendre la place des Guerriers en tant que pavé d'élite.
- Revoir le rapport entre un Seigneur Sorcier et un Sorcier tout court avec au moins un objet cabalistique (ou assimilés genre talisman de sorcier) pour chaque dieu qui coute plus de 50pts.
- Certaines unités n'ont pas accès à des options courantes sans raison logique : les GdC avec Arme Sup' (pourtant moins violente que l'Hallebarde), le Char du Chaos F4 au CAC alors qu'un Char Haut Elfe est full F5, les Chevaliers du Chaos bloqués à F5 (pendant que les Chevaliers Vampires sont F7 à la charge, les Chevaliers du Graal F6, ...), etc...
- Les Marques sont très inégales. Nurgle est totalement au dessus (il faut virer la Peur), Khorne est bien derrière actuellement car la Frénésie c'est bien (on peut très bien rendre du Nurgle frénétique) mais très problématique face à un joueur expérimenté avec beaucoup de redirecteurs, Slaanesh apporte des bonus modérés dans des domaines qui n'en avait pas besoin, les attaques magiques de Tzeentch c'est bien contre du démon mais sinon on se passe largement et une invu 6++ (d'aura qui plus est) est clairement inférieure face au -1 pour toucher de Nurgle.
- Aucun encouragement pour les armées mono-dieu comme avec les Démons, c'est dommage.
- Pouvoir permettre au joueur d'aligner une armée sans Armures du Chaos serait génial : ajout d'un Seigneur Maraudeur, Shaman, Char Maraudeur, Berserker Maraudeur en Spé' (Haine & Frenesie), les Enfants du Chaos et Carnabrutes trop aléatoires actuellement, les Pillards Nordiques limités à une unité alors que c'est juste de l'éclaireur c'est bizarre, et on ajoute le Mammouth du Chaos en grosse bestiole !