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 Listes d'armée: un coup de main ?

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Lazar




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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeMer 1 Fév 2017 - 15:54

Au fait l'Homme arbre est à 225 Pts depuis la dernière version Hordes Sauvages!
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeJeu 2 Fév 2017 - 0:39

Lazar a écrit:
Réponse à ICHOU:

Ba en fait même au delà de 1500 ,cela doit pas courir les rues les unités à plus de 400 Pts à bloquer!
Si non l'intérêt du blocage est limité si on se retrouve en surnombre ailleurs.

Pas moyen de refiler 9 en Cdt à l'Homme arbre.Qd je vois les trolls , Géant et autre Carnabrut  ce serait pas non plus démentiel.

Je m'égare: la question est quoi choisir en lieu de l'Homme arbre (en rare! c'est pas franchement la grande compétition, char exclu)


L'homme arbre est quand même complètement ingérable pour bon nombre d'armées. Il va vite, encaisse et tape très fort (il a 5A maintenant), il fait pas que perdre ses closes, il peut aussi en gagner.

A 1500 pts, ça fait très cher l'investissement, mais c'est aussi des points bien au chaud.
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Lazar




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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeJeu 2 Fév 2017 - 21:52

Je ne partage pas du tout l'analyse de l'Homme arbre:
Même avec 5 A il faut faire du 100% pour arriver à faire tester une unité de 15 gus et porte étendart (+ 2 au rang, +1 Porte étendart+1 cohésion et + 1 supériorité numérique =5)

Normalement l'Homme arbre a deux fois à tester avant de gagner le combat. Et c'est pire si l'unité à 20 gus de base! Ce qui est plus que fréquent pour mon adveraire régulier.

Comme son Mvt est de 5 (et non 6 comme dans des versions antérieures de WH de mémoire) c'est gérable pour l'adversaire qui me dédicace une unité dès la phase de déploiement ( ba ouais avec 225 Pts pour l'Homme arbre l'adversaire a plus de pause).

Je suis pas sûr qu'il y ait un bon compromis sauf à faire sauter les points de vie de l'Homme arbre comme les démons ou mort vivant quand le combat est perdu! Ca collerai avec le côté magique démon du bordel.

enfin bref, ça me dit pas par quoi je peux le remplacer



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Aminaë




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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeVen 3 Fév 2017 - 0:04

Au troisième tour, l'unité est morte. Tu as toujours ton HA full PV qui ira défoncer autre chose (au final, certainement plus que les 225 pts qu'il coute). C'est sur que (et ça arrive), tu craque ton test à 8 relançable... mais là, c'est un manque de talent certain Very Happy
C'est la seule façon de le tuer pour beaucoup de monde quand même.

Et Tu peux aussi aller dans des unités d'élites / monstres / persos.

C'est un monstre, il est carrément plus manœuvrable que des trolls par exemple (qu'il bouffe au ptit déj d'ailleurs, comme quasi tous les monstres du jeu). C'est ptêt bien le meilleurs monstre du jeu d'ailleurs. Mais il est très bien comme ça Smile

Les forestiers sont un choix sur à 1500 pts. Ca fait toujours quelque chose.
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Lazar




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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeVen 3 Fév 2017 - 15:48

Animae a écrit:
Au troisième tour, l'unité est morte. Tu as toujours ton HA full PV qui ira défoncer autre chose (au final, certainement plus que les 225 pts qu'il coute). C'est sur que (et ça arrive), tu craque ton test à 8 relançable... mais là, c'est un manque de talent certain Very Happy
C'est la seule façon de le tuer pour beaucoup de monde quand même.

Mais si l'unité débute à +3 en bonus il restera encore 2 round.
Soit 2 à 3 tours de jeu.. Comme il en faut 2 ou 3 pour engager le corps à corps, je ne suis pas sûr qu'il est le temps de faire autre chose pour se rentabiliser lui et la GB.

Pour les unités spé et le fait de tapper sur un perso, on prend le risque de toucher sur du 4+ ce qui devient un enlisement irrémédiable si trop de bonus fixe de combat! (la plaie étant la bannière de guerre que l'unité spé peut sélectionner)

Le fait est que le Choix de l'Homme arbre nécessite de concevoir toute la liste autour.

Pour les trolls en stats favorable, à 9 Pv cela fait 5 round de combat! Et c'est pire si sont des trolls d'eau.

Les forestiers sont sympas. Après je me dis que faire des 6 à portée courte qui plus est équivalent à l'adversaire qui fait un 1 sur sa svge sur des éclaireurs.

Le Grand aigle permet aussi un petit apport de force. Le choix va se faire entre les deux je vais tester.


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Aminaë




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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeVen 3 Fév 2017 - 21:35

Citation :
Les forestiers sont sympas. Après je me dis que faire des 6 à portée courte qui plus est équivalent à l'adversaire qui fait un 1 sur sa svge sur des éclaireurs.

Ils ont pas besoin du coup fatal pour faire mal, la CT5 leur permet de sniper plein de trucs à 360°. Le coup fatal dissuade juste de se balader avec des électrons libres.
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Lazar




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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeVen 3 Fév 2017 - 23:33

Ok Animaë

Tu m'as convaincu. Banco pour les forestiers. Et en plus les figs sont terribles!

Merci à toi
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Toinours

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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeMar 25 Avr 2017 - 21:02

Salut à tout le monde !

Commençant tout juste mon armée Rois des Tombes, je n'ai pu résister à la tentation de jeter un (sacré) coup d'oeil au livre nain du chaos, qui est vraiment sympa, soit dit en passant Smile !

Le résultat : une petite liste à 1500 points, quasi terminée ! Il me manque juste vos précieux conseils pour le peaufinage.

Assez discutaillé, la voici :

Héros :
-1 commandant, dans un écrabouilleur d'Hashut, AL et bouclier, anneau de la fournaise et amulette d'obsidienne : 161 pts.
-1 sorcier niv 2 (domaine du métal) avec PAM et livre de sorcellerie : 160 pts.

Base :
-15 guerriers, EMC et équipe d'arme (Bazuka Taurus) : 165 pts.
-15 tromblons EMC et bannière des forges de l'enfer : 205 pts.
-6 assassins Hobgobelins : 42 pts.
-6 assassins Hobgobelins : 42 pts.
-8 chevaucheurs de loups, PE et musicien : 103 pts.

Spéciale :
-3 K'daii 165 pts.
-5 centeaurs taureaux avec PE et musicien, arme lourde : 165 pts.
-2 baliste Hobgobelin : 80 pts.

Rare :
-1 canon apocalypse : 200 pts.

TOTAL : 1488 pts.

Stratégie :
-baliste sur la potentielle colline, collées ou non. Apopo déployé plutot avec mes troupes suivant l'adversaire.
-chevaucheurs de loups sur un flanc, Kdaii de l'autre voire centaurs taureaux.
-guerriers et tromblons au centre (si grande cible type abomination, en face !!! Twisted Evil) avec l'écrabouilleur.
-assassins pour avoir deux unités à poser en premier pour le déploiement/capturer des quarts de table (si survivent ... Wink ), empécher les marches forcées et surtout sacrifiables.
-essayer de garder les centeaurs taureaux en vie pour préserver leur punch !
-sorcier dans guerrier voire tromblons : domaine du métal avec choix de sort (2e si nain ou empire pour pas que l'apopo meurt à coup de canon ou sort qui fait fondre les armes et armures contre gros bills voire un autre suivant l'adversaire, voire 2 D6 force 4 enflammés + anneau de fournaise).
-anneau de fournaise avec pleins pleins d'attaques enflammés et surtout l'apopo Twisted Evil , à garder comme surprise pour rendre l'unité importante adverse enflammée en fin de première phase de magie (même si un peu obvious ... Wink )

Mes interrogations :
-remplacer le domaine du métal par domaine du feu (encore plus d'attaques enflammées !!!) et du coup peut être remplacer le livre de sorcellerie par l'objet puissance 4 qui rend déchu ? Mais un peu moins polyvalent peut être ...
-enlever la RM de 2 du commandant et essayer de lui payer l'invu à 5+ ? ou l'enlever tout court ?
-ou rajouter une bannière de guerre dans les centaures taureaux ?
-ou rajouter 2 3 assassins ?

Voila, voila ! Après ça reste du détail et de l'optimisation, dans un souci de pure polyvalence encore une fois !

A vos claviers Smile


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Job
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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeJeu 4 Mai 2017 - 15:15

Citation :
Héros :
-1 commandant, dans un écrabouilleur d'Hashut, AL et bouclier, anneau de la fournaise et amulette d'obsidienne : 161 pts.
-1 sorcier niv 2 (domaine du métal) avec PAM et livre de sorcellerie : 160 pts.

Base :
-15 guerriers, EMC et équipe d'arme (Bazuka Taurus) : 165 pts.
-15 tromblons EMC et bannière des forges de l'enfer : 205 pts.
-6 assassins Hobgobelins : 42 pts.
-6 assassins Hobgobelins : 42 pts.
-8 chevaucheurs de loups, PE et musicien : 103 pts.

Spéciale :
-3 K'daii 165 pts.
-5 centeaurs taureaux avec PE et musicien, arme lourde : 165 pts.
-2 baliste Hobgobelin : 80 pts.

Rare :
-1 canon apocalypse : 200 pts.

TOTAL : 1488 pts.

Salut Toinours !

Tout en restant au maximum dans l'esprit, je vais tâcher d'optimiser la liste que tu proposes, en ratiboisant ça et là afin de rajouter du monde.
Pour tes interrogations sur la magie, elles sont louables. je trouve que le choix que tu fais est intéressant et polyvalent, gardons-le. Tu peux partir sur le domaine du Feu avec une autre dynamique de liste au niveau des OM, mais c'est autre chose. Bref Smile

Ce que j'enlèverai:
- l'Amulette d'Obsidienne du Général : 15 pts
- 2 Assassins : 14 pts
- l'Apo (j'y revient) : 200 pts
- auxquels se rajoutent tes 12 pts vacants pour un total de 241 pts

Ce que je rajouterai:
- Un Khan sur loup, avec soit une arme lourde, soit une petite arme magique type Epée de Puissance ou Epée du Soleil Noir : 49 ou 60 pts
- Je donne des boucliers aux cavaliers hobgobelins et j'en paye même un 9ème pour avoir un joli bus avec deux rangs : 20 pts
- Je rajoute un Centaure-taureau : 30 pts
- Je prend un Canon Magma : 140 pts
- je suis à 239 pts et j'aimerai bien passer au moins l'un des deux packs de base à 16, donc je vais peut-être gratter un musicien aux Tromblons ou aux Centaures afin de gonfler les effectifs (tests de panique, bonus de rangs, toussa toussa)

En gros, j'enlève l'Apo car il est gourmand en points à cette échelle, qu'il n'est pas nécessairement fiable, et qu'étant donné l'optique de ta liste (brûlez tous...), le Canon Magma fera très bien le travail s'il est bien placé.
Concernant les Cav' Hobgobs, vu le nombre que tu alignes, on dirait que tu veux jouer un bus plutôt qu'une cavalerie légère (laquelle ne peut prétendre aux bonus de rangs, rappelons-le), sauf que tu n'as pas payé les boucliers.
Je te propose le Khan sur loup car c'est un bon petit héros qui peut servir à bien des choses (marches forcées, scud sur sorcier, compléter les rangs, détourner une unité, etc...), et si tu veux être vraiment secure contre les éthérés, l'arme magique peut aider parfois.
Le reste, c'est de gonfler les effectifs là où c'est utile: les guerriers (les passer à 20 ne serait pas du luxe), un Centaure pour taper dur et conserver les PV, un Tromblon si possible. Quitte à réduire les OM tout en gardant l'esprit. Personnellement, j'irai plus loin, en virant quelques OM  et en faisant de ton sorcier le Général, le commandant supprimé au profit d'un joli Héros Centaure avec son arme lourde et l'Anneau de Fournaise, et tu aurais ainsi deux héros projetables, dont un musclé... Une armée un peu plus mobile et punchy. Bref, ce n'est que mon avis et c'est une autre liste Smile

A bientôt !

@+ jOb
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeSam 6 Mai 2017 - 4:15

Mon avis à 2 sous, ta liste est très bien en amicale, si tes adversaires ont tendances à jouer dur voici la liste que j'aurais du sortir au tournoi si j'avais pu y aller.

Héros : 399 pts
_Commandant Général (55) : 142 pts
écrabouilleur d'Hashut (60), anneau de fournaise (25), bouclier (2)

_Commandant (55) : 157 pts
GB (25), bouclier (2), oriflammes des élus d'Hashut (75)

_Commandant (55) : 100 pts
exosquelette d'Astragoth (30), talisman d'obsidienne (15)

Base : 501 pts
_16 Guerriers Nains du Chaos (100>15/+5) : 140 pts
EM (15), bannière du taureau rugissant (20)

_5 cavaliers hobgob (11) : 65 pts
M (5), arc (+1)

_18 Immortels (12) : 296 pts
EM (15), mutations (15), étendard royale de Zharr Naggrund (50)

Spéciales : 325 pts
_3 K'daii (+55) : 165 pts

_lance fusée : 80 pts

_baliste hobgob : 40 pts

_baliste hobgob : 40 pts

Rare : 275 pts
_Balrog : 275 pts

TOTAL : 1 500 pts

L'écrabouilleur dans les guerriers qui va donner du punch, le com dans  les immortels qui va faire de même, et la GB rejoint les immortels également pour éviter la fuite.
Les K'daii et le balrog vont s'occuper de la magie très efficacement et à ce format pas besoin de PAM.
Le lance-fusée va attendrir un peu les pavés adverse, les balistes s'occuperont de tout ce qui est gros et avec un peu de chance des machines de guerre.
Les pavés sont là pour scotcher, 2+ d'armure pour les guerriers et 1+ pour les immortels grace à la GB.
La cav légère, va faire de la redirection voir se prendre des tirs à la place du reste.
Le balrog, en plus de la magie peut faire du très bon càc, si t'arrive à placer l'épée ardente de rhuin (sort dissipé en priorité) peut s'occuper d'un pavé tout seul et de face, sinon les flancs seront très bon..., Et que dire de la cavalerie lourde, qui vont franchement pas l'aimer.

Pour ta liste, les tromblons ramollissent énormément la liste, ils sont à chier le tir à 12 ps les rend inutile surtout avec de la F3.
Les assassins, j'suis pas convaincu de leur utilité, ils aurait été éclaireurs, j'dis pas, mais avec avant-garde, à part pour faire des aimants à tir....
Les centaures, ben ils manquent cruellement d'armure et de com, du coup la bannière du taureau rugissant est obligatoire pour éviter un test de peur raté qui peut te pourrir ta partie. Ils vont se faire dévaster aux tirs, comme toute cav ils ne sont efficace qu'en charge de flanc. Et ce sont pas les 15 guerriers ou les 3 K'daii qui vont retenir quoi que ce soit.
L'anneau de fournaise est un très bon choix, il est rarement dissipé à cause du reste des sorts qui vont faire très mal, grâce à cet OM.
Le bazooka, ben prie pour pas faire de double 1, sinon tu paieras 40 pts pour rien.
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeSam 6 Mai 2017 - 18:51

J'avais une petite question pour le tournoi à venir. Ça fait un moment que je joue mes mercenaires sans sorcier, ça me change et cela marche pas trop mal. Seulement, j'ai bien conscience qu'il y a un biais d'expérience du à mon contexte de jeu. Notamment, le fait qu'il s'agit de partie amicale et qu'il y a surtout de la magie de "soutien" en face (magie CV par ex). Mais dans un milieu un peu plus dur, avec une magie plus orienté destruction, je m’interroge sur la difficulté (pour moi ^^) de mon choix. Surtout, quand je vois une liste comme au dessus à base d'inflammable et de multiples sorciers du feu...

Je suis donc:
A) Réaliste : La magie à Blackhammer, c'est pour les débutants.
B) Optimiste : Le double 1, cela arrive aussi aux autres.
C) Inconscient : Il faut courir acheter un truc anti-magie.
D) Un bébé phoque qui veut faire ami-ami avec un orque...

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Job
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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeMar 9 Mai 2017 - 0:19

Vas-y comme un homme, un dur un tatoué, un gars sans parchemin de dissip' quoi !

Maintenant les Mercos ont plus d'une ruse à leur disposition (rien que les OM, celui donnant 1 dé de dissipation..) pour parer aux risques du métier Smile

@+ jOb
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Toinours

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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeMar 9 Mai 2017 - 12:41

Jaguar :
-Plutôt C ou D je pense Wink non en vrai je connais pas tellement le livre merco donc difficile à dire, et puis si il ya des trucs anti magie hors des objets cabalistiques comme semble le dire Job, ça se tente !
-Mais à 1500 points ya déja des trucs bien axé magie et y aller sans aucune anti magie ça semble dur de mon point de vue ! Smile

Job :
-Merci pour ta réponse plus que complète et bien pertinente ! En effet j'avais complétement zappé pour les loups qu'il fallait leur donner le bouclier pour avoir le bonus de rang ! Et effectivement le canon magma semble plus approprié à ce format ... Cependant, il parait être également beaucoup plus dur à utiliser (non grande cible pour les lignes de vue, une portée plus que limitée, facile à aller chercher), ce qui se justifie par son coût moins exorbitant !
Mais avec les tromblons et assassins pour le protéger, il se tente carrément bien et j'ai très envie d'aller le tester ... Wink
-Et je suis bien d'accord avec les autres changement que tu propose aussi ! Pourquoi pas l'objet qui fait 1A et la haine en charge pour 15 points pour le khan (même si il ne gère pas les éthérés du coup, il fait plus mal, et j'ai quand même les K'dai voire la magie ...)
-Le héros centaure taureaux me paraît pas mal aussi bien que cher mais vu que le sorcier a 5 d'endurance et l'armure du chaos, il reste un général assez safe donc ça paraît bien ! Dommage qu'il puisse pas être GB ... Smile
Je vais essayer de faire une liste intégrant tout ça !!

Le nain géant :
-je me trompe peut être mais ta liste ne me semble pas légale (noyau non doublé et doublette de baliste ?). Smile
-Ensuite, je trouve pas les tromblons dégueux du tout, certes ils tirent pas souvent mais fiabilisent bien le centre (impossible de tourner autour), protègent bien les machines de guerre et gèrent tirailleurs, ce que fait pas forcément très bien le reste de la liste !
-les assassins : pareil, pas d'accord ! Tu poses quand même 40 points sur la table, ce qui est un énorme avantage au déploiement (Ô combien important !!) et de plus un peu redeployable ! Du coup la règle éclaireur me paraît pas indispensable sur une unité aussi peu coûteuse ! Et puis il permettent de faire du bonus au résultat de combat avec leurs fourberie si l’ennemi les ignore trop ... Certes pas OP, mais loin d'être nuls non plus je pense Smile
-Ta liste est effectivement bien bourrine mais pas non plus ultra polyvalente. En effet tu joue sans vraie anti magie. Puis à première vue, il suffit de tout mettre sur le balrog puis les k'Daii et de ne jamais aller affronter ces packs, certes imprenables mais tellement lents ... Et 18 immortels je sais pas si yen a besoin d'autant sur une unité si tanky, tenace et immunisé à la psycho ... Enfin, je suis pas convaincu par ton troisième héros, je trouve pas qu'il apporte tant que ça et je trouverai une doublette de khan, un héros centaure, des tromblons voire des gobs plus appropriés peut être !
-Après, je suis loin d'être infaillible ! Et avec mon frère et un pote, on joue exclusivement des listes très polyvalentes et surtout, on déteste mettre tous les oeufs dans le même panier (ou 2 paniers, dans ta liste en l'occurence Wink ) ce qui veut pas dire que c'est tout le temps un mauvais choix, loin de la ! Donc notre mode de jeux est pas si représentatif de ce qui peut se passer en tournoi j'imagine Wink

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Cruchot




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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeDim 18 Juin 2017 - 11:47

Salut tout le monde,

Avant de commencer de vous parler de ma liste, je vais me présenter rapidement. Je suis un ancien joueur (à ne pas confondre avec vieux joueur, malgré mes poils blancs) de warhammer V6, V7 ayant stoppé le jeu au début de la V8. Je jouais et j'étais membre, à ce moment là, du club des francs archers à Fronton dans le 31 (on n'y boit pas que du vin). J'avoue que j'ai eu du mal, comme tous les autres joueurs du club, avec la sale manie de tout mesurer de la V8 et des L.A. toujours plus bourrins servant une politique de GW à laquelle j'adhérais encore moins. J'ai donc stopper le poussage de figouses, je les ai remises dans ma vitrine et j'ai perdu de vue les potos du club. Voilà qu'il y a quelques temps, la mouche me pique, comme on dit chez moi et que l'envie de faire prendre l'air à mes chèvres m'assaille. Ni une ni deux, je prends mon bigophone, sonne le rappelle auprès d'un vieux de la vieille et nous revoilà parti comme en 40. Se pose alors le problème de la version de warhammer avec laquelle jouer et surtout de l'équilibrage des L.A. Me voilà surfant sur le net, tel un centigors courant au milieu des bois, pour tomber ivre de bonheur (au lieu de l'être tout court) sur votre forum. J'ai pris le temps de lire toutes vos productions (livre de règle, Hordes sauvages et L.A.) et je me suis fait la réflexion que certains diraient que vous avez fait un travail de dingues, d'autres de malades, moi, je dirais tout simplement de passionnés, et je vous en remercie ! Le boulot est vraiment phénoménal, chapeau bas les artistes !

Sans plus tarder, voici ma liste : je pense qu'on partira sur 2500 pts

Persos : 590
Seigneur des hardes 198
- bouclier
- armure lourde
- couronne de cornes
- heaume du bélier
- épée de puissance
- amulette d'obsidienne

Champion des hardes 142
- bouclier
- armure lourde
- porteur de la grande bannière "fétiche de baba yagrukk"

Chamane 145
- niveau 2
- parchemin de dissipation
- épouvantail bestial

Chamane 105
niveau1
- parchemin des elfes
- olifant rugissant

Bases : 958
2 unités hardes de 25 gors + 1 unité rattaché "enfant du chaos" 620
- champion
- musicien
- porte-étendard

1 unité harde de 25 bestigors 285
- champion
- musicien
- porte-étendard "rage bestiale"

1 unité  harde de 18 ungors 69
- musicien
- porte étendard

1 unité harde de 19 ungors 72
-musicien
- portes étendard

3 unités de 5 chiens du chaos 90

2 unités de 8 pillards ungors 112

Spéciales: 632

4 minotaures 165
- armures lourdes
- musicien
- champion
- porte-étendard

4 minotaures 197
- armures lourdes
- armes lourdes
- musicien
- champion
- porte-étendard

2 Chars à sangleboucs 180
(2 pour 1 choix)

1 Char à sangleboucs 90

Rares : 320

1 Géant du chaos 170

1 Taraskgors 180
- masse imparable

Je vais jouer contre du haut elfe. Si mon pote joue comme il en a l'habitude, ce sera full magie (niveau 4 + 1 ou 2 autres magos et tir). Au niveau des unités, il n'aura que l'embarras du choix. Il va sûrement se mettre en fond de table (avec 2 gros packs de lanciers servant de chaussons à magos) et m'attendre en faisant du balltrap.

Normalement je devrais avoir plus d'unités que lui à poser. Je compte tirer profit de cette situation en l'amenant à se déployer sur toute la table, ce qui ne sera pas mon cas. En effet, je compte abandonner un côté du déploiement et mettre 1/3 de ses unités dans le vent, tout en retardement leur retour. Il faut donc que je me débrouille pour que lorsqu'il ait fini son déploiement, il me reste encore à déployer mes unités rares et mes 2 unités de minotaures.

Question 1 : est-ce que j'ai suffisamment d'unités pour mener à bien cette stratégie ,

Mon déploiement :

Au centre de la table : Les gors (G), les bestigors (B), les chars (C) et les chiens du chaos (CCCCC)

CCCCC   CCCCC   CCCCC

C    G     C      B     C     G     C

Les chiens du chaos serviront d'aimants à tirs ou de redirecteurs. 1 des chars peut basculer du côté que je délaisse histoire de mettre un peu de pression pour éviter le retour trop rapide de ses troupes. Le commandement de mon général devra permettre de garder la cohésion des troupes et de maintenir l'ensemble groupé. Dans l'idéale, les charges des gors et des bestigors seront combinées avec les chars.

Côté délaissé :

2 hardes d'ungors et les 2 unités de pillards. Je suis d'accord pour dire que c'est loin d'être le top pour retarder le retour de ses troupes. Mais si il veut faire revenir ses troupes rapidement vers le centre de la table, il devra me montrer ses flancs ...

Côté fort :

Tout le reste. Ils devront avancer très vite et faire le ménage.

Rôles des persos :

Le général : Il apporte son commandement. Il sera donc avec les bestigors. Il aura une save à 3+ et une invu à 5+, ainsi que de bonnes dispositions à ouvrir la boîte à gifles. Il amène aussi une RM (2), non négligeable contre les affreux lanceurs de sorts. Bref, il fait un peu couteau suisse.

La GB : c'est sur elle que je me pose beaucoup de questions. D'une part, elle coûte son pesant de points, pour une efficacité qui peut être aléatoire, le tout en étant à poils au niveau save (vous allez me dire que c'est normal pour une chèvre d'avoir des poils). Cependant, elle représente un peu l'ultime rempart. En effet, si ma stratégie part en cacahuète et que je me fais laminer mon côté fort, il y a de fortes chances pour que je me fasse charger mes bestigors et là c'est plutôt un mauvais plan. Mais si mon adversaire a -1 pour toucher et -1 pour blesser, ça peut retourner une partie. Alors ?

Le chamane niv 2 :
Le porte PAM qui me sauve du sort de la mort qui tue lancé avec 5 dès et qui par miracle ne fait un pouvoir total.
Il porte aussi un petit objet sympatoche qui peut jouer un rôle sur un mal entendu.
Il utilisera la magie de la bête

Le chamane niv 1 :
Il peut intervenir si je prends une grosse baffe en magie et sur 4+ me sauver la mise une fois par tour. C'est peut être osé, il y a sûrement d'autres solutions mais à quel prix ?
Il porte aussi un petit objet, pas cher, mais qui peut m'arranger sur un corps à corps un peu juste.
Il utilisera la magie de la bête

Bon les questions maintenant :
- On joue entres potes, est-ce-que je ne suis pas un peu violent avec cette liste ?
- Faut-il laisser tomber la GB et garnir un peu plus les bestigors et les gors ?
- La stratégie peut-elle fonctionner ? Sachant que si il regroupe tout son déploiement au milieu de la table, je peux m'adapter car j'aurai plus de poses.
- En anti-magie peut-on faire mieux ? Si oui quel est le prix à payer ?

Je suis ouvert à toutes les suggestions, sachant que je voudrais éviter l'hyper-optimisation.

Mon adversaire n'étant pas un bisounours n'ont plus, il me connaît bien (il sait que je suis le spécialiste des plans foireux). Il sait que les minos vont être de sortie. Il s'attend aussi à voir débarquer des unités rares, car avant elles étaient injouables (trop chères), je ne les sortais donc pas. Là, il sait que je ne résisterai pas à cette tentation. Qu'est-ce qu'il peut me mettre en face ?

A vous de commenter si vous avez pris le temps de me lire.
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Zelus

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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeDim 25 Juin 2017 - 0:30

Je vais aller jeter un coup d'oeil au livre d'armee, mais je suis sceptique quand a ton idee de flanc refuse. En general, les elfes sont des armees aux figurines cheres, mais qui sont capable d'avoir un gros punch au corps a corps (maitres des epees, lanciers sur 3 rangs, etc) et qui s'appuient sur un tir performant.

A mon avis, si tu decides de jouer seulement sur un quart de table, tu joues le jeu de ton adversaire.

A ta place, j'essayerais plutot d'ecarter le jeu au maximum, pour menacer ses flancs tout en avancant tes unites d'impact (les chars, typiquement). Il sera oblige de consacrer des ressources a la gestion de ce flanc en danger, et pourra moins affaiblir ta force de frappe.
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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeDim 25 Juin 2017 - 22:21

Merci pour ta réponse. J'ai souvent joué en écartant au maximum le jeu, mais j'ai systématiquement été confronté à 2 problèmes : le manque de sauvegarde des hommes-bêtes (ils ont le cuir épais, des poils et c'est tout) et le commandement faible des unités. Du coup, au moindre tir de mes adversaires, mes chèvres se mettaient à courir dans tous les sens en étant irrémédiablement attirées par les bords ou le fond de table. Je cherche donc une solution pour amoindrir la fâcheuse tendance qu'ont mes hommes bêtes de se dire courage fuyons, d'où l'idée du côté refusé. De plus en restant dans la zone d'influence de mon général, j'ai des chances de tenir. Après sur l'impact des elfes je suis totalement d'accord avec toi. Ma chance réside sur le nombre, mais comment utiliser cet avantage au maximum ? J'ai pensé utiliser des unités en embuscade mais du coup je perds au niveau du déploiement ... Bref que de questions !
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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeLun 26 Juin 2017 - 17:55

Citation :
Question 1 : est-ce que j'ai suffisamment d'unités pour mener à bien cette stratégie
je compte 18 unites dans ton camp. je serais surpris que ton adversaire depasse les 10 avec des hauts elfes, donc oui, largement.

Citation :
La GB
Ca peut faire la difference, et avec ton sorcier qui annule les musiciens, et qui donne -3 en Cd, une unite de gors peut se transformer en veritable menace.

Citation :
- On joue entres potes, est-ce-que je ne suis pas un peu violent avec cette liste ?
le but de blackhammer, c'est d'empecher la sur-optimisation. Si tu arrives a faire une liste trop forte, fais en part aux concepteurs, c'est exactement ce qu'ils essayent d'eviter. Autrement dit, fais toi plaisir, et bourrine au maximum Wink


Citation :
- En anti-magie peut-on faire mieux ? Si oui quel est le prix à payer ?
Oui, tu transformes ton epouvantail en parchemin supplementaire.


Citation :
- Faut-il laisser tomber la GB et garnir un peu plus les bestigors et les gors ?
Tes unites sont tres (trop) nombreuses. Surtout pour des figurines indisciplinees


Citation :
au moindre tir de mes adversaires, mes chèvres se mettaient à courir dans tous les sens
les attaques a distance provoquent un test de panique si 25% de l'unite a ete elimine durant la phase. Pour cette raison, je t'invite a monter tes unites de pillards a 9 elements, afin de ne pas tester si tu subis 2 pertes.
Durant la partie, fais bien attention a deplacer tes unites de sorte que la fuite de l'une d'elle ne provoque pas de test de panique en traversant une autre.
les chiens du chaos ne sont pas sacrifiables, aussi, ils risquent de provoquer des tests de panique pour unite detruite dans un rayon de 6 ps. Je serais toi, je placerais plutot ma confiance dans les unites de 25 gors, et je laisserais mes chiens en fond de table pour les points de quart de table

Citation :
J'ai pensé utiliser des unités en embuscade mais du coup je perds au niveau du déploiement
a mon avis tu peux largement te permettre une voire deux unites en embuscade.


Dis-moi comment s'est passee la partie.
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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeMar 27 Juin 2017 - 5:53

Hello !

Petite liste a 2500 points sur un theme agressif :



dynaste 115 dragon 325 armure lourde 3 cape 9 arbalete 5 lance de cav 6
amulette d'obsidienne 15
478



sorciere niv 1 2 pam DOMAINE DE LA MORT
135

maitre des betes 55 manticore 155
210

noble 80 lance de cavalerie 4 armure lourde 2 sang-froid 15 grande banniere 25 banniere hydre 75
207




20 guerriers emc 150
150

5 cavaliers noirs arbaletes musicien 117
117

10 arbaletriers boucliers musicien 115
115

9 chevaliers 225 emc 25 banniere du meurtre 40 anneau d'hotek 25
315




5 ombres 90
90

1 char arbaletes 95
95

5 harpies 65
65

18 executeurs 252 emc 25 perle de noirceur 25 etendard des legions de glace 50
352




1 hydre 180
180



total 2509




Le dynaste etait equipe d'un sceau de ghond qui a saute a cause du manque de points, mais meme comme ca, c'est pas tres bandant... Une meilleure idee d'equipement ?


Un truc que je regrette, c'est de ne pas pouvoir mettre la GB dans les executeurs a cause de la regle khainite. Du coup c'est chevaliers sinon rien.


Tiens d'ailleurs, question :
Citation :
Une seule Unité de Base de l'armée peut recevoir une bannière magique d'une valeur de 50 points maximum
Citation :
Si votre armée est commandée par un Dynaste ou un Noble ElfeNoir vous pouvez inclure une (et une seule) unité de Chevaliers sur Sang-froid comme un choix d'Unité de Base plutôtque Spéciale.
Est-ce que ca veut dire que mettre une banniere magique aux chevaliers en unite de base m'empeche d'en mettre aux lanciers ?
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeMer 28 Juin 2017 - 17:16

Citation :
Est-ce que ca veut dire que mettre une banniere magique aux chevaliers en unite de base m'empeche d'en mettre aux lanciers ?
Non, "Premiers Fils de Naggaroth" ne précise pas qu'une seule unité de base peut avoir une bannière magique. Elle permet de donner une bannière magique à une unité de base. Les chevaliers utilisent leur option puis tu utilises la règle "Premiers Fils de Naggaroth" pour donner autre bannière.

Concernant ta liste, autant j'aime bien la forte présence de monstre autant je trouve que tu manques énormément de régiments à aligner pour le format. Ma dernière liste merco à 1500pts comptait plus de pose sans jouer MSU. En faisant des économies sur les options sur surnuméraires de tes régiments de choc, tu devrais pouvoir dégager du budget pour des poses supplémentaire.

Pour le détail:

Dynaste:
- L'arbalète est t'elle bien utile sur le dynaste?
- Tu peux aussi remplacer le dragon par une manticore pour avoir une deuxième hydre. Mais le dragon c'est bien aussi. Smile

Sorcière:
- Vu que tu es partis sur un anneau d'hotek et des harpies/ un maître des bêtes pouvant chasser le sorcier, je remplacerai bien un PAM par des Runes de l'Inexorable Nuit pour renforcer l'impact de tes monstres: relance pour toucher + la peur et de la terreur. En plus, si ton adversaire se concentre dessus, cela aidera à user l'anti-magie ennemi pour passer tes propres sorts.

Maitre des bêtes:
- la lance gratuite?
- le fouet d'agonie si il y a des auras ou de l'éthéré?

Chevaliers sur SF:
- 9 chevaliers + 1 héro + bannière hydre + bannière du meurtre c'est bien trop. Ca fait rêver notre âme de bourrin mais tu n'as pas besoin de 4 + 1D3 de bonus de résultat de combat avec la violence de tes attaques. Tu fais quoi ? 25 attaques haineuse F4/6? Ta peur va jouer à plein pour assurer la fuite même contre des unités tenaces. Je voudrais bien voir le régiment qui aurait 16 de PU après une charge comme ça. Prend en juste 5 sans état major, cela aura le même impact et tu gagnes 190pts.

ombres:
- J'adore les ombres mais dans une armée aussi offensive, une deuxième unité de cavalier noir me semble plus adapté (charge de flanc / attaque de machine) et libère un choix d'unité spéciale.

Executeurs:
- Encore un sac à point.
- La perle ne se justifie que parce que tu as tellement payer pour ce régiment que cela devient presque utile.
- L'étendard des légions de glace c'est nul pour un régiment à cc5. Tu ne rencontreras presque personne à cc6 (ou alors un héro suicidaire), cela ne te changera rien contre les cc5 et tu déglingues déjà les cc4 ou moins. Franchement avec FeP, haine, F5 et coup fatal tu veux qu'ils te fassent quoi?
- Je préfère les exécuteurs par 10 en unité de soutien/assaut de bâtiment mais je ne veux pas non plus changer trop tes propres choix. En tout cas tu gagnes à ne pas leur mettre 75pts d'objet magique superflus.

Maintenant, qu'est ce que l'on peut faire avec les 270pts économisés? Soit tu pars sur une deuxième unité de chevaliers à SF dans ce cas il te faudrait un deuxième noyau (pour 90pts tu as 10 corsaires avec arbalètes de poings et musiciens) et tu doubles le nombre de cavalier noir. Soit tu te payes une unité stable (pour tenir le flanc de ta ligne) qui manque à ton armé comme la garde noir.

Autre voie possible, tu réduis tes exécuteurs à 10 sans option, tu te payes un noyau bien gras avec l'argent économisé et il te reste 270pts pour faire le remplacement des ombres, la deuxième unité de chevaliers sur SF + autre chose.
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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeJeu 29 Juin 2017 - 10:25

Salut Zelus,

J'aime beaucoup ton armée orientée monstres, mais contre quel type d'armée comptes-tu jouer ?

La stratégie me semble facile à comprendre : Droit devant !

Contre de l'hommes-bêtes tu vas t'amuser, mais contre des armées avec des canons, ça va être l'enfer.
De plus, il me semble que tu manques terriblement de rangs, sans compter que tu as 2 unités à + de 300 pts (je ne parle pas des persos). Si ton adversaire concentre son tir et sa magie pendant 2 tours dessus en s'amusant à te mettre devant des redirecteurs à bas coût, tu risques de déchanter !

Peut être serait-il sage de sortir une deuxième unité de SF, mais ça t'oblige à aligner une unité de guerriers supplémentaires (ça te donnerait du rang et du coup tu pourrais diminuer le nombre d'exécuteurs).
A mon sens, il faut garder les Harpies et les ombres. Si tu joues contre du gob, les harpies obligerons les fanatiques à sortir et les ombres pourront faire le ménage.

Après je comprends l'objectif de jouer du monstre, perso j'adore !
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Yopal - Hauts Elfes

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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitimeLun 22 Jan 2018 - 11:01

Bonjour tout le monde,
Je suis dans le projet de commencer une armée Hommes bêtes... par contre, je souhaiterai quelques conseils si possible à 1500pts. Vous trouverez mon listing ci-dessous:
Héros champion des hardes, couronne de cornes (+1 cdt et sauv inv 5+), arme lourde et bouclier
Héros champion des hardes,Gb, bouclier enchanté, heaume du bélier (sauv réussie 1touche F4 att)
Héros chaman, niveau 2, parchemin des elfes (4+ sort dissipé), épouvantail bestial (-3 cdt au CC)

19 Gors, emc, boucliers, enfant du chaos
19 Gors emc, boucliers, enfant du chaos
10 Traqueurs Gors, musicien
8 Pillards Ungors
8 Pillards Ungors
14 Bestigors emc
5 Chiens du chaos
5 Chiens du chaos

3 Minautores, armes lourdes
1 Char sangleboucs
1 Char sangleboucs

1 Cygor

Je suis un peu déçu de ne pas trouver assez de point pour équiper mon cygor de pouvoirs... si vous avez des idées n'hésitez pas à me faire un retour

A très vite
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MessageSujet: Re: Listes d'armée: un coup de main ?   Listes d'armée: un coup de main ? - Page 9 Icon_minitime

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