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 Orques et Gobelins

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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMer 28 Aoû 2013 - 0:28

Code:
Je militerai même pour qu'ils y retournent tant la chatapulte à plongeur se sent seule...
Bof, je vois pas échanger l'arach ou le plongeur qui sont des choix safes et qui apportent réellement à l'armée contre des trolls qui n'apportent rien de neuf et sont aleatoires, nécessitent une nounou (donc un choix rare + perso pour un résultat incertain.
Au pire : troll en spé = troll commun, troll en rare = troll d'eau/ de pierre.

Au niveau des apports, j'aurais vu ça : ON : apportent stabilité, gros mouvement, F5 et éventuellement F6 contre les E4 svg 3+ mais I de moule.
Squigs : beaucoup d'attaques (rang de 6-7 et petits socles). Il leur manque au moins 1pt d'init et le coup fatal. Coût à définir, j'aurais mis 10-11pts (d'ailleurs c'est pas deconnant, ça reste moins bien que l'ON faute au mouvement, la bannière, ). Possibilité d'état major (on perd un squig au 1er rang et de baba magique?).
Trolls : mouvement, encaisse (mais ça c'est vrai que sur le papier, car ils perdent leurs closes et finissent démoralisé quoi qu'il arrive). Tenaces? (m'enfin à 7 autant lisser dans un violon, tu peux pas compter dessus) J'aime bien l'idée de les jouer en pack pour avoir des rangs. Un pack de 6 à 250 pts (soit un pack de 18 ON full stuff) devrait être au moins aussi fiable que les ON.

Pour les cochons, ils n'auront jamais aucun intérêt, même en base, j'en veux pas, ça apporte rien à l'armée (le gob fait mieux avec ses rangs) si ce n'est une grosse source de panique. Faut de la F6 et de la fiabilité dans l'assaut où une bonne svg. Ca se corrige avec les OM (+1svg au close, +2 au tir, haine, +1F en charge+perfo, immu panique, ça ferait quatre babas sympas). Mouvement de charge auto comme les ON?

D'ailleurs, à quel rôle tu les disposes tes cochons monmon? (Parce-que pareil, dans le fluff, c'est juste sencé être l'unité d'élite (les ON étant des connards qui se la pètent un peu haï et craints par tout le monde). Ou l'idée c'est dans faire un gros pack? Parce-que même pat 12, 3 morts panique, pouf 250pts.
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El Yanno

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMer 28 Aoû 2013 - 10:22

Citation :
Super fun de rendre tes 4trolls à 180pts + prix de la brute + prix du fouet complément inopérant avec une proba de 40% à chaque tour...
Faut bien compenser l'effet de la relance. Vous parlez d'une option à 20pts qui gommera le défaut d'une unité qui est en l'état plus que chiante à détruire. Et leur donner un Cdt de 8 permettrait de les jouer en solo, ce qui n'est pas vraiment logique, une unité de Troll est encadré par le chef de la Waaagh!!!
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMer 28 Aoû 2013 - 11:35

C'est pas un défaut, c'est un vice rédhibitoire. Le coût de l'option, osef, renard ajustera. Si ça coûte 50pts ou 100pts (c'est d'ailleurs une bonne alternative je pense) mais que ça rend les trolls utiles... La logique c'est ce qui rend des unités merdiques ou cheaté. Ne tombons pas dans les travers de GW.

Les trolls sont chiants à tuer qu'au tir. Au close, ils perdent (même par 4) contre un pack de 20 avec cc3, e3 pas de svg. Je parle même pas des E4 et des svg 3+. Et les trolls par 4, ça prend la place d'un front de 8, donc pas manoeuvrables. Sans en changer le profil, il n'y a que le nombre.
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMer 28 Aoû 2013 - 11:55

L'idée de la Stupidité ratable une seule fois par partie est intéressante ; sinon on réduit les proportions dramatiques d'un jet raté, en modifiant cette règle de Stupidité ? Ce peut être une bonne idée.

On monte leur Commandement à 7 au moins.
Le coup de la Brute à rajouter très bien, on peut considérer sans fouet que justement elle fait bénéficier d'une relance. Ou bien elle file Tenaces. Et des Trolls tenaces, même si c'est encore une chance sur deux de les voir partir, perso je calculerai bien mes chances si je les affronte : finalement cela reste une unité imprévisible pour l'adversaire, qui inquiète par sa possible résistance.

Pour les Trolls du Chaos, on leur rajoute la Frénésie : cela colle bien à leur vie brutale et chaotique et leur permet de réussir leur charge s'ils débutent un tour à portée (puisque si l'on est Frénétique on ne peut être Stupide en même temps ?).

Un gégé Gobelin pourrait débloquer une unité (toutes ?) de Trolls en Spécial, considérant que les Gobs sont moins brutaux mais plus manipulateurs que les Orques, ils s'attireraient les faveux des Trolls ou les appateraient (avec des congénères) plus facilement.

Il faut évidemment garder le Vomi de Troll !
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El Yanno

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMer 28 Aoû 2013 - 12:11

Les O&G ont largement de quoi aligner des unités à bonus fixes, je ne vois pas pourquoi il faudrait compter sur les Trolls à ce niveau.

Pour 180pts on peut sortir 4 Trolls d'eau à jouer en coordination avec le pack du Gégé pour annuler les bonus de rangs ennemis. Ils ont 6 M / F5 + Vomi + les options d'amélioration, avec la possibilité de les passer en base avec un Seigneur Gob à 8 Cdt.

Merdiques ou cheatés ? A l'heure actuel je pense qu'ils ne sont ni l'un ni l'autre, mais je n'ai peut-être pas assez de recul.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMer 28 Aoû 2013 - 13:35

Pour les monstres, et donc les trolls en particulier, je pense que l’enjeu de BH est de les rendre plus utiles. Je pense que cela passe par l’attractivité du coût et la souplesse de leur utilisation.
Donc il faudra minimiser les effectifs (autoriser des unités de 2 par exemple, ce qui permet des choses parfois rigolottes). Et surtout rendre sexy les formations par 6 !!!! Pourquoi ? Parce qu’elle permet d’avoir un rang et une PU correcte. Et cette formation autorise une ligne de 4d e large ou de 3, elle est donc intéressante.
Une possibilité serait de leur donner une touche d’impact à tous. C'est peut-être une proposition à mettre dans la révision V2...

Proposition pour les Trolls :
Attention, si on améliore le profile général des monstres à BH, mon propos sera à nuancer, bien sûr. Donc le coût des monstres doit être étudié pour qu’une formation de 6 soit compétitive face aux autres unités équivalentes de l’armée en termes d’impact offensif. Donc pour vous, quel serait le coût de cette unité de 6 qui vous donnerait envie de la choisir plutôt que des ON ou des Kostos ?
Entre 160 et 190 points pour 6 trolls me paraitrait pas mal. Mais ça veut dire qu’il ne faudra pas être exigeant sur ses caractéristiques. Et donc que son profil actuel est correct. Si on baisse trop, ce sera les troupeaux de squigs (qui sont certainement le choix à reconsidérer le plus) ou les ON ne seront jamais joués.

Trolls : règle « débile ». Les Trolls sont tellement bêtes qu’ils ne comprennent rien, ils se déplacent toujours droit devant eux sans faire de marche forcée sauf s'ils réussissent un test de commandement. Il seraient immunisés à la psychologie (L'immu répondrait au probléme des tests de panique). On peut limiter le malus uniquement sur les limitations de marches forcées.
Ou alors ils se déplacent tout le temps de 2D6 sauf test réussi.


Troupeaux de Squigs
Règles pour améliorer les troupeaux de squigs. Ils rajoutent systématiquement 1D6 à leur charge. La principale faiblesse de l’unité, c’est qu’elle ne peut pas fuir et qu’elle est fragile. Or c’est une unité très lente qui charge très rarement. Ce petit bonus crée juste un côté menaçant pour l’adversaire qui devra prendre des risques (surtout si il intègre la menace de la whaagh)

PS : on parle des améliorations. Pour ma part, j’ai l’impression que le livre actuel va trop loin dans l’aspect bonus de mouvement via la magie, la whaagh et les objets.  Si on booste les unités OG, il faudra sans doute freiner un peu cet aspect.

Pour les sangliers: je suis assez favorable à l'idée de monmon, à savoir de les rendre VRAIMENT pas cher. Par contre, j'aime bien l'idée qu'on puisse en faire aussi des kostos. Donc je ferais un profil CC3 et F3 pas cher (17 ou 18 points) mais qu'ils aient l'option Kostos.
D'ailleurs, est-ce qu'on ne pourrait pas mettre cette unité dans les unités de base?
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Monmon\'




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMer 28 Aoû 2013 - 17:09

Citation :
Bof, je vois pas échanger l'arach ou le plongeur qui sont des choix safes et qui apportent réellement à l'armée contre des trolls qui n'apportent rien de neuf et sont aleatoires, nécessitent une nounou (donc un choix rare + perso pour un résultat incertain.
Au pire : troll en spé = troll commun, troll en rare = troll d'eau/ de pierre.
Bah perso je trouve que seul le plongeur est bien... Les autres... Allez laissons un petit doute sur les chariots à pompes (bien que trop cher). Les trolls sont mieux qu'un géant/arach/chariots pour moi.

Citation :
Au niveau des apports, j'aurais vu ça : ON : apportent stabilité, gros mouvement, F5 et éventuellement F6 contre les E4 svg 3+ mais I de moule.
Stabilise l'armée, quasi assurés de charger et dérouille bien à l'impact, what else ?
Si ils sont encore un point trop cher pour moi

Citation :
Squigs : beaucoup d'attaques (rang de 6-7 et petits socles). Il leur manque au moins 1pt d'init et le coup fatal. Coût à définir, j'aurais mis 10-11pts (d'ailleurs c'est pas deconnant, ça reste moins bien que l'ON faute au mouvement, la bannière, ). Possibilité d'état major (on perd un squig au 1er rang et de baba magique?).
Gros problème car n'arrive pas à charger... Dommage car le chausson est presque aussi bon que des ON, l'animosité en plus.


Citation :
Trolls : mouvement, encaisse (mais ça c'est vrai que sur le papier, car ils perdent leurs closes et finissent démoralisé quoi qu'il arrive). Tenaces? (m'enfin à 7 autant lisser dans un violon, tu peux pas compter dessus) J'aime bien l'idée de les jouer en pack pour avoir des rangs. Un pack de 6 à 250 pts (soit un pack de 18 ON full stuff) devrait être au moins aussi fiable que les ON.
Pas vraiment d'accord. Ce sont quand même de superbes éponges qui ne paniquent pas à cause du moindre gland à côté. Très complémentaire avec night gobs / fanatiques, super écran à cavalerie légère, ect...

Citation :
Pour les cochons, ils n'auront jamais aucun intérêt, même en base, j'en veux pas, ça apporte rien à l'armée (le gob fait mieux avec ses rangs) si ce n'est une grosse source de panique. Faut de la F6 et de la fiabilité dans l'assaut où une bonne svg. Ca se corrige avec les OM (+1svg au close, +2 au tir, haine, +1F en charge+perfo, immu panique, ça ferait quatre babas sympas). Mouvement de charge auto comme les ON?

D'ailleurs, à quel rôle tu les disposes tes cochons monmon? (Parce-que pareil, dans le fluff, c'est juste sencé être l'unité d'élite (les ON étant des connards qui se la pètent un peu haï et craints par tout le monde). Ou l'idée c'est dans faire un gros pack? Parce-que même pat 12, 3 morts panique, pouf 250pts.
Justement c'est une cavalerie lourde moyenne type heaume d'argent / cavaliers de l'empire (pas du CI). Ces cavaleries ne sont bien que si elles e prédestinent à chasser les saloperies (tirailleurs, lignes de tir, empêche des volants de se poser, etc...) et non autre chose. A l'heure actuelle, ces cavaleries coûtent un bras. En gros dans ma tête, un cochon CC3 F3 doit coûter 17/18pts et être en base (en ne rentrant pas dans le minimum de base, bannière magique 25pts max), version kostos 21/22pts avec bannière magique 50pts .
En équivalence, un HA est à 20pts, un cav de l'empire 19pts (tout équipé).
Les EM sont surévalués également, pourquoi devraient-il coûter plus cher ? 25/30 pts c'est suffisant.
A 17pts et un EM à 25/30 pts, ils deviennent sympa et maniable par 9 (pas simple de faire les 3 morts au bon moment). Et argument qui tue, ils se combinent très bien avec des trolls !



Pour en finir sur les trolls, ma proposition finale serait: même coût, on ne change pas la stupidité, Cd7, option troll pierre/eau à 15pts pour toute une unité.


Citation :
Troupeaux de Squigs
Règles pour améliorer les troupeaux de squigs. Ils rajoutent systématiquement 1D6 à leur charge. La principale faiblesse de l’unité, c’est qu’elle ne peut pas fuir et qu’elle est fragile. Or c’est une unité très lente qui charge très rarement. Ce petit bonus crée juste un côté menaçant pour l’adversaire qui devra prendre des risques (surtout si il intègre la menace de la whaagh)
Ils ont déjà l'animosité / cri waagh, trop redondant. Après je n'ai pas trop d'idée, genre une connerie type "rangée de dents acérées": -1 pour toucher au CC.

Monmon', blablate vert
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMer 28 Aoû 2013 - 17:18

Oui pour les orques sur cochons comme dans la V6, des orques de base que l'on peut upgrader en kostos, on garde l'équipement mais on les laissent en choix spé en gardant le chef orque (ou orque sauvage) qui les débloques en base.
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Job
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeJeu 29 Aoû 2013 - 8:49

Vite fait,

Pour Troll et Zara, il existe deja un moyen de faire changer les Trolls de categorie, c'est avec un seigneur Gob de la Nuit. Ok, c'est pas tres excitant Smile

Pour ceux qui disent que le cochon devrait etre en base, il peut deja l'etre avec un perso orque normal. Mais oui, ils devraient l'etre auto, et bien sur ils seront moins chers comme le reste des cav'. Si ils n'y sont pas, c'est je crois a cause d'une liste full cochon que j'avais monté en test et qui avait fait peur a Renard...

Enfin concernant les Trolls, j'aime bien l'idée de Monmon, et comme le dit Aminae, les OG ce n'est pas Bozzo le Clown, c'est du vert qui bache, on peut en effet repenser l'armée pour qu'elle soit un peu moins random..

D'ailleurs Aminae, je pensais l'autre jour que tu sembles avoir un vision des OG tres précise (et souvent tres pessimiste il faut dire) et qu'il est dur de résumer tes idées. Aurais-tu la possibilité de nous pondre ce qui selon toi devrait etre ce livre, ou du moins les entrées de la liste d'armée ?

Maintenant je vous laisse cogiter ensemble, c'est tres productif, bravo, mais je prefere regarder de loin, et je suis sur que Renard note les bonnes idées de son coté..

@+ jOb
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renard
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeJeu 29 Aoû 2013 - 11:03

Je note, je note...

Pour les peaux-vertes, je pense que les problèmes ont de toutes façon été soulevés à de nombreuses reprises Smile . Après cette armée n'a pas que des ennuis non plus, genre ce n'est pas que Bozzo le Clown. Simon me l'a prouvé moult fois !
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeDim 1 Sep 2013 - 19:25

Citation :
D'ailleurs Aminae, je pensais l'autre jour que tu sembles avoir un vision des OG tres précise (et souvent tres pessimiste il faut dire) et qu'il est dur de résumer tes idées. Aurais-tu la possibilité de nous pondre ce qui selon toi devrait etre ce livre, ou du moins les entrées de la liste d'armée ?
Le problème se situe sur des points essentiels (grosso modo, les peaux vertes en elles-même), tellement le fluff et les règles diffèrent. Mon premier choc à ce niveau c'était en V5 quand les HB avaient les règles et profils que les orques auraient du avoir à mon goût.

Je ne dis pas que tout est prenable au pied de la lettre, ni même de l'impact que ça pourrait avoir, ni des coûts à ajuster mais grosso modo, voilà ce qu'est l'armée pour moi, dans ma vision à moi tout seul :

Primo les orques haissent les nains ou alors les nains haissent que les unités gobs de la nuit, mais pas toute l'armée, faut donner un peu de réciproque.

La base de l'armée, c'est des packs, des packs, des packs, appuyés par des merdouilles, pas des merdouilles qui font tout le taf pendant que les packs tiennent les quarts.

L'orque :
L'orque, c'est un monstre de 2,20, qui pèse dans les 120 kg pour les plus chétifs, qui ne vivent que pour se fritter et qui ne connaissent que la baston. Ils sont super résistant (genre, les ork de 40k se boulonnent directement dans la peau leurs prothèses), sont résistant aux poisons, cicatrisent sans problèmes et sont un peu mou du bulbe dès qu'il s'agit de faire autre chose que se mettre sur la tronche (ce qui ne dure généralement pas longtemps).

Ce qu'ils ne supportent pas, c'est de pas se battre. Ils ne craignent qu'une chose : les trucs plus gros (et donc plus fort) qu'eux (genre leur boss). Faut les voir comme des Hommer Simpsons géants (un gros truc intuable, idiot et méchant dès qu'il peut). Comme Hommer, ils sont impressionnables (genre gros trucs magiques), mais quand même pas par le premier truc venu (tout ce qui est moins gros : un zombi, j'ai dans l'idée que l'orque s'en tape).

Ils devraient rien avoir à faire de la présence des ON à côté qui sont des frimeurs, de toutes façons ils pensent (ce qui n'est pas vrai), qu'ils peuvent faire mieux et que c'est juste des m'as-tu-vu. Par contre, les champions sont là pour aider, de même que les Boss et Big Boss, qui tabassent dur.

Dans l'absolu, ils ne devraient tester que sous leur commandement pour l'animosité, comme ce fut le cas des HB en leur temps, avec des aides via la présence des champions. Ils ne devraient tester que s'ils ne déclarent pas de charge. L'animosité est quelque chose qui caractérisent leur soif de baston et de faire mieux que le pack d'à côté.

Ca devrait être la base d'une armée orque (et pas ces gobs tout faibles). Ca devrait encaisser comme personne et taper fort, sauf que c'est pas le cas (CC3, qui est bienvenue pour quand ils attaquent, mais pas top en défense), je l'ai déjà dit, les humanoïdes encaissent mieux (meilleure svg, meilleure CC souvent). Une volée d’arbalète et pouf, ça meurt.

A BH, excepté l'animosité et la svg, c'est assez ressemblant avec la horde pour l'aspect indiscipliné (et le contrecoup qui nuit à la svg). Reste le coût qui sera revu. Néanmoins, point de vue intérêt à côté des gobs...

Bref, dans l'idéal, l'orque "film d'action", c'est CC3 F4 E4 svg de peau épaisse, horde, 2 armes et c'est partit (et la règle kikoup, on la jette, ça change rien, leurs armes ne sont pas affutées de toutes manières). Comme ça avec un bouclier, ça encaisse, avec une lance ça tape, avec deux kikoup, ça bash. Et l'animosité au cd si pas de charge / pas de mouvement.
On aurait même pu envisager de les coller en tirailleurs plutôt qu'en rang, tellement c'est plus ce qui ressort du fluff, mais ça changerait trop par rapport à ce qui traine sur les tables.

Les kostos ont du meilleurs matos (armure lourde) et se frittent mieux (CC4), c'est moins des marioles et ils ont rien à prouver, ils sont moins sensibles (mais pas insensibles) à l'animosité. C'est une unité emblématique qu'on devrait retrouver dans toute armée peau-verte. C'est de là que viennent les héros.

Les sanglier : bah c'est des orques encore plus inconscients, sur des bestioles résistantes et furieuses... Sur la table, au mieux c'est un aimant à tirs qui va pas si vite que ça et quand ça charge, bahhh ça inquiète pas grand monde (même avec des rangs) et en plus, ils ont le bon gout de foirer leurs tests d'animosité au meilleur moment.

Citation :
cochon CC3 F3 doit coûter 17/18pts et être en base (en ne rentrant pas dans le minimum de base, bannière magique 25pts max), version kostos 21/22pts avec bannière magique 50pts .
En équivalence, un HA est à 20pts, un cav de l'empire 19pts (tout équipé).
Donc par rapport à un HA avec +1 mvt +1 svg (qui compense à mon sens largement le -1E, ce qui se retrouve sur un tir de baliste à repett) +1cd pas d'animosité, la CC (et juste 1AF4 contre 1AF3 en charge de différence).  Idem avec l'empire (+2 svg, plus endurant donc (et juste 1A+1F en charge).

L'animosité c'est juste une plaie, encore plus sur une cav, encore plus à BH où la PU est prise en compte.

Gobelins :
Ahhhh, les armées de peaux vertes et leurs gobs... Heu, nan, les gobs, c'est fait pour des tâches subalternes (faire la soupe, laver les chiottes, faire des machines de guerre). Là où l'orque c'est pas un rigolo, un gob, c'est une sorte de gremlins : stupide, méchant, pas très puissant, rigolo malgré lui devant la mort.

Le gob c'est couard, ça a peur de son ombre (et même d'un zombi), ça évite le combat, en aucun cas ça ne fait peur à personne. Le gobelin, ça doit crever. Quand ça tue quelqu'un c'est pas accident.

Là, par contre raté total : comme l'orque ne sert à rien (qu'apportent-ils à l'armée ?) le gob a juste -1CC et encaisse aussi bien contre les CC4 (svg 4+ ou 5+/-1F) et bien mieux contre les F4 (rétiaires). On peut donc en jouer 3 packs à 75 pts et mettre des trucs intéressants à côté. Et surtout, passé le premier round (ce qui est pas rare), le gob tape aussi bien que l'orque...

Au niveau de l'animosité, c'est l'inverse des orques, c'est quand on les pousse à aller vers l'ennemi (genre s'ils veulent charger, mais pas s'ils s'en éloignent), qu'ils devraient tester à l'animosité.

Et ils deviendraient moins cher (vu comme ils seraient animosiaques). Les rétiaires seraient à changer en "une utilisation".

Ils devraient bénéficier de la Waaagh comme les orques si le général est un gob / bénéficier d'une baba magique (des kostos gobs quoi ;D).

Cav gob : bah, à baisser cruellement en points. Quand on voit le prix que ça coute, malgré l'animosité, je regrette de pas pouvoir les jouer sans les gobs dessus Very Happy

Citation :
Les ON
La version Dark et disciplinée des orques. Ils ont pas inventés la poudre non plus, mais ils ont pigés qu'on était plus balaise en groupe, comme les nains qui les ont crées (et qu'ils haissent).

Ils sont comme les kostos, mais ils se foutent des autres orques. Ils sont pas capables non plus de se taper avec les boss qui tapent comme des sourds (et c'est d'ailleurs la seule chose qu'ils respectent). C'est une infanterie solide et stable, sur qui on peut compter. Ils se foutent royalement de la Waaagh du général, ils sont bien au dessus de ça.

Ils ont du matos tip top et le wisy devrait leur filer une 4+ d'armure de base. C'est l'équivalent des joueurs d'épées impériaux quoi. Ils devraient pas avoir la règle de horde. Ils devraient être tenaces. Et +1I.
En gros taper moins fort mais être plus nombreux et plus stables. Ou version plus CAC : tape sur deux rangs au lieu de tenace pour pouvoir utiliser les AL (n'oublions pas qu'ils n'a plus la Waaagh).

A l'heure actuelle ils tapent aussi fort que les kostos, bougent vite, mais ne s'en départagent pas vraiment et l'armée manque cruellement de F6.

Vieux rêve de joueur : de la cav superlourde orque noir (avec des lances de cav).

Citation :
La magie et l'animosité :
Tu devrais pas avoir de problème en étant un chaman, vu que personne n'oserai jamais te frapper par peur de représailles des dieux (et que tu as les moyens de faire flipper/casser le crane des autres). Tu peux lancer tes sorts peinard, de toutes façons, tu vis dans le grand vert, pas dans le monde de grouillauds de base.

Le shaman OS trouve normalement sa place dans les packs d'OS, où il améliore la svg du pack.

La magie orque est brutale : mais brutale de chez brutale : ici pas de petits effects, c'est du gros blast, du gros boost de caract, du sale, il n'y a qu'un sort de mouvement. En contrepartie les fiascos font mal. Là on a les fiasco, sans avoir le gros blast qui tache. On peut même imaginer un système de magie avec des fiascos différents (genre 2D6 lancés séparément à chaque sort qui font lancer dans une table de fiasco avec des bonus-malus suivant le nombre de sorts lancés pour chaque sort).

Citation :
Les persos
Ils sont tous capables de récupérer le meilleur matos qui traine, pas de raisons de se limiter à l'armure légère, sans aller jusqu'à la plate des ON.

Les héros sont mous, on croirait pas qu'ils sont capable de se taper contre qui que ce soit quand ils n'ont pas d'arme lourde (dès lors qu'un autre héros se balade avec le hacheur, le second héros donne plus envie) et ils encaissent rien de rien (tout le monde se balade avec F5 au moins + grosse svg genre 2+ mini) faute à une sauvegarde/protection décente. Il leur faut une F5 / peau épaisse.

Retour des items de svg (armure superkoriace), des armes qui bashent (et si le perso est à pied pas trop cher histoire de pouvoir acheter des items de protection) et durablement (pas comme l'épée qui file +3F au premier round si tu es piéton, objet totalement inutile : c'est pas 1 de svg qui va changer entre 5+ ou 6+ pour un perso à pied, qui a F6 constante avec une AL qui coute bien moins cher).

On devrait retrouver plus d'items volés dans les autres LA.

Citation :
Que les problèmes ont de toutes façon été soulevés à de nombreuses reprises
On a pas parlé des OM Very Happy

Il y a la F6 sur les trolls de jouable également (avec I1 c'est pas violent).
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMer 4 Sep 2013 - 22:14

Voilà ce que pourrait donner un tableau d'animosité sympa (et moins tout ou rien).
Citation :

- Il faut que l'unité comporte 10 peaux vertes minimum, en dessous, l'entente est cordiale.
- Test au début du tour, lance 1D6. Sur un 1, ça commence à bouger dans le pack.

Le membre de l'unité le plus balaise (quand il n'y a pas de champion)/champion/boss/big boss peuvent alors tenter quelque chose avant que ça sente le sapin :
Il faut faire un test sous le cd de l'unité (sans présence charismatique).

- Si le test est foiré, lance 1D6 :
2 et moins : l'unité ne peut pas bouger, ni tirer, mais peux lancer ses sorts/dissiper. L'unité subit 1D3 pertes, qui n'occasionnent jamais de test de panique.
3-5 : l'unité subit 1D3 touches de la F majoritaire de l'unité réparties comme des tirs.
6+ : l'unité avance d'1D3+1 pas et peut bouger normalement.
Les kostos ajoutent +1
Un champion ajoute un bonus/malus (au choix) de +1
Un boss permet de relancer (que le test soit réussi ou raté) sur 3 pas, un big boss peut relancer sur 6 pas, la GB ajoute +1 sur 12 pas.
Citation :
Magie :

1°) Suppression du -1DD en cas de fuite d'une unité amie : on joue à BH, encore heureux qu'on ai le droit de fuir dans une armée populeuse sans en plus manger un malus. Par contre, ça peut être foireux pour le mage (qui peut prendre une touche en plus quand il fait un fiasco par ex, cf infra).

- sort 0 des gobs : vol de magie portée 30 pas : permet de lancer le sort d'un sorcier ennemi en LDV (plutôt utile et permet de jouer un peu autre chose que la magie O&G).
- Des sorts qui débuffent.
- Des sorts de blast qui tachent (genre 1D6 + nombre de pack de 20 O&G dans un rayon de 12 pas de F4, à l'image des fiascos).

Magie des orques, pareil, mais des sorts qui buffent et des blasts qui tachent (genre 1D6+pack F5).

Ils subissent un retour de la waaagh à chaque fois qu'ils font un double (remplace le tableau des fiasco). Si plusieurs doubles sont obtenus appliquez le plus bas.

Tableau des fiasco (qui fait quand même bien mal, mais qui justifie les sorts qui tachent (et un cout pas énorme pour mes chaman à la durée de vie... limitée (coller quelques babioles à 25 pts en cabalistique amènerai a faire de sacrés choix : puissance ou mage qui dure un peu plus ?)) :
double 1 : le sort est un échec 1D6 touches F6 sur le chaman, 1D6 touche de F6 pour toute unité  en contact (ne provoque pas de test de panique). Si le chaman survit, il devient frénétique.
double 2 : le chaman subit 1D6 touches de F5, 1 touche de F5 pour toute unité en contact (ne provoque pas de test de panique).
double 3 : le chaman subit 1D3 touches de F5.
double 4 : le chaman subit 1D3 touches de F4.
double 5 : le chaman subit 1 touche de F4.
double 6 : le sort part avec un bonus de +3, le chaman subit 1 touche de F4.

Une idée pourrait être de donner une sauvegarde contre les fiasco au chaman en fonction de son niveau de magie/unités d'orques autour ou de majorer, minorer la F/ le nb de touches qu'il prend.
Entrées ; persos :
Construction d'armée :
Seul compte dans les bases  
Si le seigneur est un orque : les packs d'orques de tout type (d'au moins 20), les kostos.
Si le seigneur est un gobs : les packs de gobs de tout type (d'au moins 20).

Citation :
Seigneurs orques : idem avec l'armure lourde pour les orques, une armure d'os pour les sauvage (légère).
Héros orques : +1F/armure lourde ou version cheap, comme maintenant, mais 35 pts d'OM et en 2 pour 1 ou encore possibilité d'avoir un héros en plus.
Persos ON ne calment pas l'animosité (et donc baisse substantielle du coût).
Peros OS plus offensifs (généralement en slip, mais là, sans invu du coup).

Héros gobs : avec un profil CC4 F3 E3 PV2, un coût diminués mais en choix 3 pour 1, les montures (chars notamment) ne peuvent être dédoublés, mais chacun peut avoir une monture différente.
Les chevaucheurs de squigs géant peuvent intégrer des unités.
Chaman gobs : niv1 forcément, pas de niv2, mais en 2 choix pour 1 (vu le fiasco, ils vont vite crever), 25 pts d'OM max.
Chaman OS : file et bénéficie de +1 à la svg d'aura des OS, bénéficie de +1 pour lancer ses sorts si dans le pack d'OS (Profil amélioré +1A et CC4 E5 profil et sorts type/guerrier mage (plutôt des rituels vaudou, plus fluff)).
Citation :
Base :
- Orque avec F4, suppression de la règle kikoup, horde modifiée (pas de bonus de cohésion régimentaire à la place de la perte de la svg) ou peau écailleuse 6+. La règle d'animosité retouchée me semble corriger un coût qui devrait être faible.

- Kosto : +1 sur le tableau d'animosité, CC4, F4, I3, armure lourde compte dans les unités de base si le général est un orque.

- Orque sauvage F4 : -1 sur la relance des tests d'animosité via les persos (donc cd 6 généralement). Svg invu passe en svg d'aura, un chaman OS booste. Coût pas énorme du coup.

- Gobelin : CC2 F2(3 si charge de flanc/dos) I2. Cout à 2pts équipé. Lance à 5 ou 10 pts pour le pack.
- Gob de la nuit, idem : rétiaires à 10pts, une utilisation. Clarifier la règle de sortie des fanatiques (on les sorts un par un, on les sorts en même temps). Coût progressif des fanatiques (1/2/3 fanas pour 15/40/65 pts). Ou limiter le nb de fanatiques au nb de packs de gobs. Le fanatique, c'est très fort quand joués beaucoup
Une unité de gobs du même type que le gégé peut avoir une baba magique, une F3 permanente gratos si le général est un général gob.

- Archers orques : comptent dans les unités de base. C'est des tarlouses (Eux ont bien F3). Arcs Longs Possibilité d’arbalètes (en fait c'est tellement impossible des les déployer utilement (généralement les tireurs sont bien au centre, où ils peuvent maravent, chez les O&G, c'est juste pas possible) ou baisse de coût.

- Cav légère : pas besoin d'en diminuer le coût, l'animosité n'étant plus un problème, sauf en cas de gros pack de cav. Les araignées sont un poil en dessous. Peut être coller tir/cac empoisonnés pour tout le monde pour racalibrer ?

- Snots trop chers (Mvt 4, cd4) même par rapport aux autres nuées.

- Orques sur sanglier (du coup, par moins de 10, ne subissent pas l'animosité ; et honnêtement, je pense qu'ils ont autre chose à faire que se mettre sur la tronche). Éventuellement en base avec CC3 F3 (auquel cas le prix de Monmon me semble adapté), on peux les passer en spé (ou pas sous conditions) avec surcout pour avoir des kostos CC4 F4 armure lourde (retour de la bannière de gork qui file +1svg en charge, qui les remettrait en concurrence avec les ON). Les sangliers à I3 c'était pas déconnant.

- Os sur sanglier : plutôt contre en unité de base. Option Kosto possible.
Citation :
- Orques noirs : baisse drastique du cout (ne calment plus l'animosité, ne bénéficient pas de la waaagh), coût à réviser ensuite avec CC4 F4(voir 5 sans trop bouger le coût), bouclier inclus dans le prix armure 4+ et éventuellement frappe sur deux rangs (via une baba pourquoi pas). Baba magiques possible sur plusieurs unités. L'unité devient du coup plus lente que ses petits camarades (mais apporterai enfin la F6 qui manque à l'armée si tape sur deux rangs).

- Baliste gob : choix 2 pour 1, 30 pts, à chaque fois qu'elle fait "1" pour toucher, la baliste perd 1PV (d'abord les gobs, ensuite la brute).

- Catapulte, ca dépend ce que vous en faites... Sinon, on continuera de pas en voir.

- Squigs : I4 mini (ils avaient bien I5 en V5) : Mouvement de 2D6+4 en charge 8 pas sinon, lors du tour de la charge, les squigs partent avant les gobs, si bien que les gobs ne comptent pas pour le calcul des bonus de rang (mais continuent de compter pour la PU). Sinon restent comme maintenant mais indémoralisables pour le coup.

- Chevaucheurs : Chers à mon goût. Je me cite puisque je n'ai toujours pas changé d'avis :
Citation :
- Gobs sur squigs : je pensais qu'ils faisaient des marches forcées, mais en fait non. Cela leur donne donc 2 chances sur 3 d'être plus lent que la normale, 1 chance sur 5 d'être aussi rapide et 1 chance sur 6 d'être plus rapides... Alors où on les garde au même prix on leur colle des touches d'impact et/ou coup fatal. Je ferais pas la stat mais en charge c'est 11 pas en moyenne et il faut pas mal de chatte pour dépasser ne serait-ce qu'un char orque... Enfin bon, je préfère les anciens modèles qui étaient mieux et coutaient moins cher. En l'état actuel, un char fait le même boulot pour moins cher. La, ils ne valent pas plus que 10 pts pièces (c'est un choix spé quand même), à 70 pts les 7, ils seraient moins bien qu'un char à 80 pts, mais au moins, ils couteraient pas plus cher. Mais globalement, le coup fatal pour les squigs qui te bouffent la tête, je trouve ça marrant ^^.
Pour les rares, je renvoie à la page 2 du topic.

On pourrait ainsi avoir une armée orque avec des orques dedans et des merdes qui gravitent autour et pas l'inverse.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeDim 8 Sep 2013 - 9:36

Citation :
(Les Orques), ils ne devraient tester que s'ils ne déclarent pas de charge. L'animosité est quelque chose qui caractérisent leur soif de baston et de faire mieux que le pack d'à côté.

(Les Gobs), au niveau de l'animosité, c'est l'inverse des orques, c'est quand on les pousse à aller vers l'ennemi (genre s'ils veulent charger, mais pas s'ils s'en éloignent), qu'ils devraient tester à l'animosité
.
C'est vraiment pas con ce que tu dis. Une regle d'animosité en fonction des marches forcées/charge est en effet a réfléchir..

@+ jOb


Dernière édition par Job le Mar 10 Sep 2013 - 2:43, édité 1 fois
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 0:17

C'est pas évident à mettre en place. Par contre ça limite le +1D6 pas de mouvement avant la charge (hors waaagh) et ça limite le fait que tu ne puisse pas charger.
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Lasaroth




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMer 11 Sep 2013 - 20:22

Pour moi le vrai problème de l'animosité c'est sa place dans la phase de mouvement. Actuellement je trouve qu'elle ne donne aucune dimension tactique...

Alors que simplement la mettre après la déclaration des charges avec une règle du style +1 sur le jet d'animosité pour les unités qui chargent sauf gobelin (donc pas de ratage d'animosité au mauvais moment et peut-être un petit coup de pouce).

Parce que actuellement on arrive à des situations yam's du style je fais 6 sur l'animosité et 6 sur mon jet de déplacement ce qui me donne juste le mouvement qu'il faut pour traverser cette forêt qui me bloquait les lignes de vue et je te vois maintenant, tiens je te charge.

Et il faut que l'animosité reste une règle simple. Les orques et gob sont une armée populeuse. On a pas le temps de faire un millier de test avec pleins de paramètres à chaque début de phase de mouvement, ça alourdit le jeu. Pour moi ça doit rester un seul jet de dé.
Parce que ça serait fun ce que tu proposes aminaë mais trop long, je trouve. avec des effets à résoudre et trois tests à faire finalement pour arriver à un résultat...
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeJeu 12 Sep 2013 - 1:40

Citation :
Et il faut que l'animosité reste une règle simple. Les orques et gob sont une armée populeuse. On a pas le temps de faire un millier de test avec pleins de paramètres à chaque début de phase de mouvement, ça alourdit le jeu. Pour moi ça doit rester un seul jet de dé.
Parce que ça serait fun ce que tu proposes aminaë mais trop long, je trouve. avec des effets à résoudre et trois tests à faire finalement pour arriver à un résultat...
C'est bien vrai, +1 !

@+ jOb
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeVen 13 Sep 2013 - 10:39

Par contre, je trouve que lancer le débat sur l'animosité très interessante.
Aujourd'hui, le plus frustrant est effectivement d'empécher une charge.
D'ailleurs, pourquoi les armées compétitives se focalisent sur le tir dans le cas des peaux vertes? Je parle de Battle V7 et V6: parce qu'on ne peut pas vraiment exploiter le potentiel de cette armée.

On pourrait garder le principe du jet 1D6 mais en atténuer la portée. Par exemple, sur 1, le mouvement de l'unité est divisé par 2 (y compris pour la charge). Cela évite de bloquer toute l'armée er de perdre 1 tour. Et ça atténue le rush sur le 6 qui avec BH peut entraîner un côté trop excessif couplé à la magie. Quitté à ce que l'unité qui cahrge sur 1 reçoivent un 2eme malus (style 1D6 Touche de la force de l'unité qui s'est chamillé ou alors elle perd la règle "horde" sur sa charge, ce qui serait même plus inétressant, car la décision de charger survenant après, le joueur le fera en conséquence de cause).
A voir si on trouve un bonus sur le 6 d'une unité qui charge: invu 6+ (ils se sentent invulnérable pendant ce tour), peuvent relancer le jet pour blesser etc.

Je rejoins Animaé que l'animosité devrait renforcer le côté close de l'armée (et non encouragé de l'attentisme, ce qui vous avaez d'ailleurs très bien fait sur BH). Ces suggestions donnent en outre un supplément tactique à l'armée, là où beaucoup de joueure "sérieux" trouvaient cette animosité trop rédhibitoire pour la jouer.


Par contre, le débat sur les troupeaux de squigs semble avoir été oublié.

Il s'agit quant même s'une unité spéciale. Ce serait bien qu'on la bichonne un peu cette unité pour donner envie de choisir autre chose que des chars et des balistes... Je serais effectivement assez favorable pour qu'elle ait un mouvement aléatoire style 4+1D6 et que du coup elle n'ait pas la régle animosité. Inutile de rajouter de l'aléa sur de l'alea.
Son principale inconvénient est sa fragilité. Il suffirait de rajouter une régle pouvant y pallier un peu.
Exemple: "troupeaux sautillants: un sguig ne tient jamais en place, il est donc très difficile de le tuer d'un coup. Relancer les jets pour toucher lorsque l'unité est chargé. OU diviser la CC par 2 (arrondi sup)

Autre chose: le profil. Est-ce qu'on met une ou deux attaques? Si on mets deux attaques, je mettrais bien CC2 par contre. S'ils sautillent tout le temps, même pour lui c'est difficile à blesser. Mais du couop; le principe "diviser la CC par 2" est moins intéressant.

Et du coup, sur les squigs montés, je verrais effectivement  un mouvement de 4+2D6 comme Animae (?) pour éviter le n'importe quoi de triple 1 et du triple 6.
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renard
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeVen 13 Sep 2013 - 15:06

Citation :
Et du coup, sur les squigs montés, je verrais effectivement un mouvement de 4+2D6
N'est-ce pas déjà ce qu'ils ont ? Rolling Eyes 
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Monmon\'




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeVen 13 Sep 2013 - 17:01

Pour l'animosité, je ne sais pas.
J'avoue que certaines réactions me laissent perplexe... L'animosité a un côté double-tranchant qui est très O&G je trouve (résultat de 1 vs 6).
Ca force les autres listes à ne pas se sentir serein face à cette armée populeuse, piétonne et bordélique. Rien que pour ça, je trouve que c'est intéressant, ça distingue vraiment l'armée des autres.

D'ailleurs le fameux rush à base de waagh/magie, c'est loin d'être bizance hein. Ca ne marche que sur certaine unité (lisez bien), on ne connait pas la portée (1D6 c'est un peu la roulette russe) et enfin la portée du sort est vraiment pas mostrueuse... Bref on peut l'anticiper et les craquages sont courant et font mal...
En fait j'invite n'importe qui à le jouer ce rush pour montrer à quel point c'est fort, parce que je vous assure que ça va faire des déçus pirat 

En contrepartie, je veux bien reconnaître que l'objet de sort lvl6, c'est un peu beaucoup (lvl aurait été mieux). Mais bon dans le jeu il y a d'autres choses qui envoie le pâté en magie et on ne pleure pas pour autant.


Pour le troupeau:
Effectivement faut trouver quelque chose, là il n'est pas très intéressant...

Citation :

Citation :
Et du coup, sur les squigs montés, je verrais effectivement un mouvement de 4+2D6
N'est-ce pas déjà ce qu'ils ont ? Rolling Eyes
Eux de tête ils ont 1D6+4 en mouvement de base et seulement 2D6+4 en charge...

Monmon', même pas trop fort l'animosité !
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeVen 13 Sep 2013 - 17:36

Mon propos n'est pas de supprimer l'animosité. C'est ce qui fait sa personnalité à cette armée. Mais pourquoi ne pas réfléchir à autre chose qui soit tantôt un bonus, tantôt un malus?
Je trouve que le côté tout ou rien actuellement pourrait être atténué. On a tendance à voir ce jet dés comme un truc immuable dans le livre. Levons le tabou!!!!!   Very Happy 

Citation :
D'ailleurs le fameux rush à base de waagh/magie, c'est loin d'être bizance hein. Ca ne marche que sur certaine unité (lisez bien), on ne connait pas la portée (1D6 c'est un peu la roulette russe) et enfin la portée du sort est vraiment pas mostrueuse... Bref on peut l'anticiper et les craquages sont courant et font mal...
Mais j'en suis convaincu! Cela dit, pour en avoir afffronté une qui n'a pas eu trop de jet à 1 avec son animosité, ça met une sacré pression.  Quant à anticiper le rush si les OG commencent, à moins de jouer fond de table et de reculer, il faut pas longtemps pour se le prendre... Tour 1: 8 pas+eventuel bonus; tour 2: 8 pas et d'éventuels bonus voire rush. Tour 3: si pas whaagh tour 2, whaagh. Tu as 1 à 2 tours pour l'anticiper. Je dis pas que ça se joue tout seul, que tout est perdu d'avance,  Les décors sont là pour contrarier la mathématique implacable des peaux vertes même quand tout va  bien pour eux...  Very Happy Qu'entre charger à 8 point barre et charger à 8+2D6, tu avoueras qu'il y a une marge.
Et tu noteras que les propositions abondent dans ce sens en disant qu'il faut privilégier le close. Mais  le rush. c'est rigolo, intéressant, mais peut-être trop systématique en terme de logique "je fonce".

De toute façon, tant qu'on n'aura pas calé un truc sur la cavalerie sur sanglier (parce que si elle est en base et pas chere, je pense que ça changera les listes), difficile de prendre le livre par un bout sans chambouler l'équilibre.

Citation :
Eux de tête ils ont 1D6+4 en mouvement de base et seulement 2D6+4 en charge...
Je nem'en rappelais plus. Si c'est ça, l'unité le parait parfaite. Ca limite le n'importe quoi au départ (style bing 18 pas comme je l'ai vu une fois) et ça donne un bonne distance de charge. Ca colle pur moi.
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El Yanno

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeVen 13 Sep 2013 - 17:52

C'est bien 1d6+M, et 2d6+M en charge (règle "Boiing" page 15).

En passant.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeSam 14 Sep 2013 - 0:04

Zarathoustra a écrit:

Citation :
Eux de tête ils ont 1D6+4 en mouvement de base et seulement 2D6+4 en charge...
Je ne m'en rappelais plus. Si c'est ça, l'unité le parait parfaite. Ca limite le n'importe quoi au départ (style bing 18 pas comme je l'ai vu une fois) et ça donne un bonne distance de charge. Ca colle pur moi.
Non c'est de la merde, c'est 1D6 +4 sans marche forcée (pour la cav squig).
Ca veut dire 1 chance sur 2 d'aller moins vite (voir beaucoup moins vite) qu'une unité lambda, une chance sur 6 d'aller aussi vite et une chance sur trois d'aller un peu plus vite. C'est vraiment trop lent.

Pour un résultat théorique (hors charges et tout le bordel).
Sur six tours, une unité à M4 peut parcourir 48 pas.
Une unité de squigs ferait dans le même temps 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 45 pas.

Bref, une cavalerie E3 sans sauvegarde qui bouge moins vite que de l'infanterie (et charge en moyenne bien moins loin qu'une vrai cav) et qui coute 17pts pièces.

(2D6+2) permanent c'est mieux ou (M4 marche forcée possible + 1D6)... 3D3+X j'en sais rien, faut que ça bouge quoi. Ou 3D6 garde les 2 meilleurs.

Pour l'infanterie squig, ce que je proposais, c'est mouvement 8 permanent, mais charge à 2D6+4, les gobs ne comptent pas dans le bonus de rangs au premier tour de charge (si distance supérieur à 8 pas).

De toute façon, tant qu'on n'aura pas calé un truc sur la cavalerie sur sanglier (parce que si elle est en base et pas chere, je pense que ça changera les listes), difficile de prendre le livre par un bout sans chambouler l'équilibre.

Citation :
Aujourd'hui, le plus frustrant est effectivement d'empécher une charge.
Et rendre un mage inutile (piqure de rappel Very Happy).

Citation :
l s'agit quant même s'une unité spéciale. Ce serait bien qu'on la bichonne un peu cette unité pour donner envie de choisir autre chose que des chars et des balistes... Je serais effectivement assez favorable pour qu'elle ait un mouvement aléatoire style 4+1D6 et que du coup elle n'ait pas la régle animosité. Inutile de rajouter de l'aléa sur de l'alea.
Son principale inconvénient est sa fragilité. Il suffirait de rajouter une régle pouvant y pallier un peu.
Exemple: "troupeaux sautillants: un sguig ne tient jamais en place, il est donc très difficile de le tuer d'un coup. Relancer les jets pour toucher lorsque l'unité est chargé. OU diviser la CC par 2 (arrondi sup)

Autre chose: le profil. Est-ce qu'on met une ou deux attaques? Si on mets deux attaques, je mettrais bien CC2 par contre. S'ils sautillent tout le temps, même pour lui c'est difficile à blesser. Mais du couop; le principe "diviser la CC par 2" est moins intéressant.
Virer l'animosité des squigs effectivement (c'est pas déconnant en plus, les gobs ont autre chose à faire (ne pas se faire croquer) pour se friter.
Encore une fois, passer le seuil d'animosité à 10 péons (et pas PU10) règle le problème, notamment des cochons.

Je comprend pas trop ce que tu veux faire par contre pour les troupeaux ? Avec CC2 E3 ça va pas me faire bander... Ou j'ai raté un truc ?
Sinon en faire une unité de tir (les gobs envoient les squigs contre une unité (avec une portée de 12 pas par exemple), qui font pendant la phase de tir 1attaque avec CC4 F5 (l'ennemi bénéficie de ses boucliers comme au close).

Citation :
Mon propos n'est pas de supprimer l'animosité. C'est ce qui fait sa personnalité à cette armée. Mais pourquoi ne pas réfléchir à autre chose qui soit tantôt un bonus, tantôt un malus?
Ouéééé !
Passer sur un jet de 2D6 c'est pas jouable, ça laissera plus de latitude ?
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeLun 16 Sep 2013 - 11:05

Ce qui caractérise à mon sens l'armée, c'est que ses unités doivent être toute potentiellement redoutable mais qu'elles aient toute quelque chose de foireux ou d'aléatoire qui fait qu'elles soient moins chères. Et ce qui est basique doit être un profil moyen (cc et cdt notamment).

L'autre point, c'est qu'elle est composée de deux logiques:
- Les orques: endurances mais sauvegarde faible. Efficacité Normale.
- Gobelins: ça doit être pas cher, avec profil faible (cc, cdt et armure) et avec une efficacité aléatoire. Je pense qu'il doit y avoir un côté "rigolo" ici. C'est la seule armée qui offre cet aspect.

Donc on pourrait faire 2 tables d'animosité. Pour les orques, on cherche un truc à peu près fiable et les gobs un trucs avec de l'aléatoire (comme actuellement)
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Sep 2013 - 17:56

Pourquoi ne pas faire de l'animosité un jet global, sur un tableau global, mais sujet à des hausses ou baisses selon qu'il y ait des C-à-C en cours, des charges déclarées, etc. ? Le jet aurait lieu durant la phase de MAgie, et pourrait aussi gonfler ou faire baisser les dés de magie obtenus.

Sinon oui, les petites unités devraient y être moins insensibles, pour ne pas tout perdre comme aspect tactique.
Mettons qu'on transforme le 1 en : l'unité subit 1D6 touches de sa propre FO générale, cela limiterait les pertes de Mvt, mais pourrait déclencher des Démoralisations si trop de pertes étaient subies.
On peut aussi remplacer par 1D6 touches PAR rang au-delà du premier, car les coups de satons sournois viennent souvent des potes de derrière... Et là, une unité en ligne qui ne laisse pas de possibilité de s'engueuler avec les voisins tient mieux la route, rendant les unités réduites plus sûres.
Si le 1D6 PAR rang fait trop, on peut réduire à 1D3. Ou bien avoir un chef fait réduire à 1D3, justement.


Faudrait comparer les profils entre Gobelins et Gnobblars et voir s'il y a vraiment une différence de taille ou de stature musculaire qui soit valable, ou si on peut calquer les uns sur les autres.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitimeJeu 19 Sep 2013 - 1:33

Un truc sinon pour concilier l'esprit d'Aminae sans trop bousculer l'existant serait de dire qu'un orque qui charge rajoute 1 la table d'animosité (sachant qu'un 6 reste un 6): ça veut dire plus de 1 et 1/3 de faire le 6. On aurait la preuve que les orques aiment se battre.
A contrario, on pourrait mettre un -1 pour les gob (et un 1 est toujours un 1)?
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 4 Icon_minitime

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