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 Orques et Gobelins

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MessageSujet: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeVen 14 Déc 2012 - 13:40

Débat lancé, n'hésitez pas à souligner les quelques points qui vous semblent trop forts/faibles dans ce LA afin que nous puissions ajuster la puissance de l'armée en fonction des autres..
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vintro




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeMer 16 Jan 2013 - 13:13

Salut

J ai un truc qui me chiffonne chez les orques et goblins c'est pour les unités de guerrier orque et orque sauvage, il faudrait se pencher sur la lance .
parce que payer un orque plus chère (+1 point pour un coût de 6 point l'orque ) pour qu'il soit moins efficace en charge, même nombre d'attaque qu'un régiment orque avec kikoup mais force 3.

c est que mon ressenti mais pour moi la lance des guerriers orques manque de quelque chose.
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Ah Douais




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeJeu 17 Jan 2013 - 15:40

Arrêtez-moi si je me trompe :

Citation :
5. Choix des armes : les figurines doivent sélectionner, si besoin est, avec quel équipement elles vont combattre.

Citation :
- Toute l'unité peut être équipée de Kikoup' additionnels ou de lances pour +1 pt par figurine.

Qui empêche de s'équiper de lances quand on se fait charger et de Kikoup en charge ?

Auquel cas le +1 pt est justifié... A moins que j'ai mal compris et que la lance remplace le Kikoup de base...
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vintro




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeVen 18 Jan 2013 - 12:23

Mais ouais OO"

j avais jamais fait attention que la lance est additionnel (enfin c est ce que la phrase semble suggérer), dans ce cas je n ai rien dit ^^.

merci Ah Douais
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vintro




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeVen 18 Jan 2013 - 20:32

Autre chose, j ai épluché les L A et les orques sont les seul à n'avoir aucune unité avec la réglé éclaireur et/ou avant garde ou encore des petits unités volant à bas prix.

L'armée est donc privé de tas de technique du genre je me planque dans la forêt pour te pourrir tes mouvements.

Alors vous allez me dire mais si ils ont la carte de grouiikk qui pour 20 points donne la règle avant garde à un perso a pied et l'unité d infanterie qu'il rejoins, mais bon ca oblige à utiliser un choix de perso et 20 points ... on est plus dans l'idée de faire avancer un gros régiment plus vite.

Il serait donc pas envisageable de donner aux orques et gob une unité d'éclaire façon trappeur gnoblar ??

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeVen 18 Jan 2013 - 21:47

C'est la vie et c'est très bien comme ça Smile

Ils ont comme tu le dis accès à la Carte de Grouiikk, qui est très jouée.. Et à bien des techniques plus fourbes les unes que les autres (le tremplin le splash, etc..), que certaines armées jalousent.

C'est normal que tout le monde n'ait pas accès à tout. Les Skavens n'ont pas de cavalerie ou de volants et s'en portent très bien, c'est même parfois ce côté "chuis dans la merde" qui fait le charme de cette armée.. Vive la diversité Wink

@+ jOb
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vintro




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeSam 19 Jan 2013 - 12:09

Ok Very Happy

ça coutais rien de demander
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeLun 21 Jan 2013 - 12:02

Les orques de base sont peu joués.

Je propose +1F pour les guerriers orques et la disparition des kostos. Le livre ne perd pas en variété vu le nombre d'entrées dans le bouquin.

Il faut baisser le prix des orques sur cochons (20 points au lieu de 23) en gardant leur profil, qui est très bien comme il est.

albino
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeLun 21 Jan 2013 - 13:04

Les Sauvages auront eux aussi besoin d'un lifting niveau prix Smile

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 1:20

Est-il envisageable (pas que dans ce LA d'ailleurs) de passer la vouivre sur un autre segment ? Genre accessible aux héros, ou en choix spé/rare histoire d'en voir (peut-être) ? A part des dragons, j'ai jamais vu ce genre de monstre (sauf la manticore EN, accessible aux héros, mais jamais celle du chaos, accessible aux seigneurs par exemple).

Les orques de bases sont peu joués parce-que pour trois points de plus t'as une immunité psycho et une attaque et une invu...

Je serais plus facilement partit sur une baisse de prix (5 pts, bouclier gratos, remplacement par arme supp /lance + bouclier à 0,5pts).
Et/Ou création d'une règle "esprit de la waaagh" pour les orques : quand ta PU est supérieure à celle de la source de la panique, tu as la règle immunisé à la panique/peur. (ou plus compliqué une unité à X relances par partie, X correspondant à son bonus de rang/ou nombre d'unités d'orques de base ce genre de couennerie).
Ca permettrait de sortir autre chose que "je vais jouer sécure en full frénétique, char".
Mais c'est vrai que sur la table, la masse sert pas à grand chose car peu fiable dès qu'on s'éloigne de la bulle gégé + gb + ON, alors moins d'unité plus forte, pourquoi pas.

Les kostos, eux, auraient besoin d'une baisse de prix.

Je suis également pour : soit conserver les ON au même prix mais en base (au moins la première unité), voir si ça vous chatouille trop, si l'armée contient un chef orque de base.
Ou baisser le coût des ON (parce-que non, ils n'apportent pas beaucoup plus qu'un pack d'OS qui pourraient avoir à côté un perso ON pour booster un autre pack, vu que l'arme lourde ne sert en stat que contre les svg 2+).

Burner les héros orques qui sont mous de chez mous (+1F? peau épaisse à 6+), histoire de donner envie de sortir du héros avec des armes magiques qui tachent.

Rendre les trolls jouables (non stupides quand une nounou présente ?).
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 10:05

Ouais, ou sinon rehausser le prix des orques sauvages, s'ils sont trop pris.

Ca déséquilibrerait bien moins l'alchimie interne du LA que de repenser tous les coûts des autres unités, non ?
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 23:21

C'est pas que les OS sont biens, ils sont même un peu cher (infanterie M4 frénétique avec CC3 F4 1er round et horde, animosiaque c'est pas non plus super bandant) pour 9 pts. C'est que les Orques normaux sont tellement nazes à côté que non, tu n'en jouera pas (1 catapulte en base si tu joues un pack d'orque ?) car c'est des points plus facilement perdus que les OS.
L'orque c'est un peu la garde maritime (En V7 - V8, à BH, je sais pas).
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeJeu 24 Jan 2013 - 1:07

Je pense que quoi que l'on fasse, les Orques Sauvages verront leur prix diminuer... Comme beaucoup de choses d'ailleurs.

Quid de l'idée de Samy de faire disparaître les Kostos pour donner 4 en Force à tout les orques ? Very Happy
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeJeu 24 Jan 2013 - 1:17

Et donc 5 en Force le tour de charge ?

non merci madame.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeJeu 24 Jan 2013 - 2:03

Et pourquoi pas ? Tu trouve ça fort les orques de base toi ? On en voit pas sur les tables... Sad
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeJeu 24 Jan 2013 - 15:21

Citation :
Quid de l'idée de Samy de faire disparaître les Kostos pour donner 4 en Force à tout les orques ?

Bah pourquoi pas. A quel prix ?
Mais dommage de faire disparaitre la CC4 (ceci étant, ça évite de se demander pourquoi les ON n'ont pas CC5) et l'accès aux baba magiques....

Edit : ah oui, et du coup les ON perdent vraiment de leur intérêt (ils n'apportent plus que leur stabilité finalement), ce qui fait cher pour un choix spé. F5 pour les ON ? Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeJeu 24 Jan 2013 - 15:38

Leur prix n'en serai pas grandement modifié.

On peut imaginer donner accès à une bannière magique poue un seul choix de Base, comme dans d'autre livres d'armée Wink ?!...

Je suis un peu d'accord avec le fait que les Orques Noirs perdraient un peu dans l'affaire, mais delà à leur donner une CC 5, non !
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeJeu 24 Jan 2013 - 23:32

J'ai parlé de F5 :p
Et bof, on passe de deux baba magiques (kostos OS et normaux) à une seule.

Sinon en vrac (tout n'es pas forcément à cumuler, notamment pour les héros) :
- Règle d'armée : si votre armée ne comporte que des unités et persos gobs, une unité de gob communs ou de la nuit peut porter une baba de 50pts.
- Règle d'armée : kikoup : +1F au 1er round, peut importe l'arme utilisée, magique ou non.
- changement de magie pour les OS : en faire des rituels vaudoo qui boostent/débuffent les unités autour.


- Armure lourde ou peau épaisse (6+) pour les héros/seigneurs orques communs et noirs (un héros peut casser la gueule à un ON et lui piquer son armure, na).
- Vouivre à 140 pts accessible aux héros. Ca fait un choix à 250-300 pts déjà pour un truc pas fameux, mais ça ajoute un peu de diversité de gameplay.
- Si on retient l'idée de Samy, un général orque débloque une unité de kostos (+1CC). Ca fait un choix par rapport à l'ON qui est mieux à tous points de vue à la limite.
- héros orques de tous types à F5, histoire de les rendre utiles.

Base :
- Orques débloquent une cata en base. Voir une unité d'ON. La règle horde qui fait que les orques encaissent autant que des gobs est pénible. Leur mettre une peau épaisse 6+ + armure légère permettrait de donner une utilité au bouclier.

- Gobelins à 2,5pts, Champion à 2,5pts. Lances à 0,5 pts
- Gobs de la nuit à 2,5pts, Champion à 2,5pts. Lances à 0,5 pts. Fanatiques à 20pts, vu que maintenant l'effet psychologique est limité. Ou alors, le premier fana (de l'armée) à 10pts, le deuxième à 20, le troisième à 30, etc... Ca castre le full fana (mais est-ce encore fort/joué ?), mais ne pénalise pas le gars qui jour 1-3 fanas.

- Archers orques trop trop cher et contre l'augmentation de la F. pour eux (Pis c'est pas pour rien qu'on leur à filer des arc, c'est des nazes au close, na !). Ils sont un brin nazes quand même (animosité, gros socles qui les rendent difficilement jouable dans une armée qui a besoin de place), chers finalement et portée courte CT merdique). Option tirailleurs ? Ou coût à 5 pts. Peut-être faut-il changer les règles de tirs des arcs, histoire de rendre les packs d'archers viables. A voir dans le topic dédié.

- Réintégration des arba orques (en 0-1 pourquoi pas) 8-9 pts (n'oublions pas l'animosité). Car une fois enlevé les machines, l'armée est aussi pouvue en tir que les GDC...

- Champions kostos à tarif réduit (il apporte plus grand chose et un perso dans les kostos apportent moins que dans un pack normal).

- chevaucheurs de loups à 10pts tout équipé avec lance ou arc court +1 pts pour avoir les deux. Musicien à 6 pts. 56 pts les 5, pour 102 points on a donc deux cav qui font à moitié le boulot que fait une cav normale qui coute autant, ça s'équilibre.

- chevaucheurs d'araignées : moins cher que les loups, la perte de mouvement les rends vraiment peu attractif, malgré le profil.
- Snot : ils sont biens... Mais impossible de les caser... Coûte trop cher mais moins cher c'est vraiment peu et prennent trop de place... Possibilité de les prendre en 1-6 ? Profil à 5PV/5A pour plus cher (du coup on en prend qu'un, ce qui prend moins de place) ?

- ON ; manque une bannière pour les rendre vraiment offensif (genre haine qui permettrait de prendre l'arme lourde des fois). Ils apportent très peu en pouvoir offensif, l'arme lourde ne servant (même en charge) que contre les svg 2+, dans tous les autres cas, des kostos font le même boulot (même la WAAAGH au final, tu arrives facilement à 2+ ou 3+ pour la passer avec d'autres unités). Je les trouve trop cher pour un bête profil de garde des cryptes/nains dont la fiabilité est largement au dessus pour un coût moins cher. Leur filer coup fatal ou les passer en base ou les rendre tenaces, ça pourrait justifier leur coût.

- Balistes en 1 pour 2. Ca n'empêche pas de jouer des gobs communs (pour avoir libérer un slot de spé), mais ça n'empêche pas de jouer O&G (dépourvu de tirs dès qu'on leur enlève la baliste finalement) si tu n'as pas de gobs communs.

- Sanglier : trop cher, je vois pas l'intérêt de les jouer tant le test de panique/peur/terreur arrive vite... Pour en avoir investi 400 pts un tournoi, je suis pas prêt de réessayer tant le cousin OS est mieux (et n'a pas besoin de nounou). Effectivement, les jouer avec F4, lance et la règle kikoup qui leur filerai F6 en charge leur filerai de l'intérêt, mais les OS seraient mieux. Leur mettre une baba à 10 pts (qui existait en V5) qui file +1svg (et pourquoi pas immunité psycho ou panique au choix). 20 pts avec la lance bouclier et des EMC vraiment moins cher serait pas de refus. C'est de loin la cavalerie la plus à chier de Warhammer (mais c'est pas nouveau). Ou alors, on baisse vraiment leur prix à leur niveau (que j'estime pas bien haut) histoire qu'on puisse les jouer par 10... Mais ça donne pas envie à cause de la psycho et de la place...

- Sanglier OS : Bah 25 pts si ils ont F6 en charge, sinon moins. Sachant qu'ils sont mieux que les normaux car on peut en jouer que 5-6 en frontal (sauf si effectivement ils ont une baba comme je propose, car là, tu perds l'attaque, mais tu perds la frénésie). EMC trop chers.

- Squigs en unité : idem que maintenant, mais je serais bien pour 1D6 touches + 1D3 touches et +1 pas par tranches de trois squigs au delà de 3. En gros jouer un pack de 20 ferait 1D6+3D3 touches sur 1D6+3. Cela donnerait un intérêt aux grosses unités. Je suis pour en passer une unité en base si un présence d'un héros ou seigneur gobs de la nuit (moins joués car sans chars). Ou alors leur coller le coup fatal (parce-que encore une fois, de la CC4 F5, le kosto fait pareil et que l'unité n'apporte rien à l'armée).

- Gobs sur squigs : je pensais qu'ils faisaient des marches forcées, mais en fait non. Cela leur donne donc 2 chances sur 3 d'être plus lent que la normale, 1 chance sur 5 d'être aussi rapide et 1 chance sur 6 d'être plus rapides... Alors où on les garde au même prix on leur colle des touches d'impact et/ou coup fatal. Je ferais pas la stat mais en charge c'est 11 pas en moyenne et il faut pas mal de chatte pour dépasser ne serait-ce qu'un char orque... Enfin bon, je préfère les anciens modèles qui étaient mieux et coutaient moins cher. En l'état actuel, un char fait le même boulot pour moins cher. La, ils ne valent pas plus que 10 pts pièces (c'est un choix spé quand même), à 70 pts les 7, ils seraient moins bien qu'un char à 80 pts, mais au moins, ils couteraient pas plus cher. Mais globalement, le coup fatal pour les squigs qui te bouffent la tête, je trouve ça marrant ^^.

- Troll : comme les rat-ogres : tu deviens frénétique que si tu as pas de nounou. Même sans ça, je vois pas l'intérêt du troll. C'est quoi l'apport... 4 trolls : 12A CC3 F5... I de moule... comme, plein d'autres trucs (sauf que là 120 pts + coût et emplacement de perso, la régén OSEF, vu que le troll meurt au RC et toute la place que ça prend). Ils n'apportent pas grand chose en fait... C'est surement le problème des infanteries monstrueuse. Faudrait en parler dans le topic dédié (on avait pas parlé d'écrasement à un moment ou une règle de "horde monstrueuse" qui font taper sur deux rangs en charge les infanteries monstrueuse, ce genre de trucs ?). Ou alors une règle (mais pas dit que ça n'ait un intérêt) : "pros de la régèn : les trolls sont les monstres qui bénéficient le plus de la régénération, en conséquence, les PV non régénérés ne sont enlevées qu'après que les trolls aient frappés"

Les rares, pour moi c'est le plongeur et rien d'autre. Faut que ça change ^^.
- Géant : je sais pas si j'en voudrais à 150 pts (et peut importe l'armée d'ailleurs). Surement plus qu'à 195 mais... (surtout que le géant oblige à la GB).

- Chariot à pompe : à 60 pts svg 5+, mvt 3D6 (ou 3D6 conservez ceux que vous voulez) (et F5/interdiction des svg en option à +15pts?) ils offriraient une vraie alternative en rare. Fragile mais utile.

- Si les règles de cata changent, autant baisser un peu le prix de la Cata ou la mettre ne interdiction de sauvegarde (parce-que à part les balistes qui sont les SEULS trucs qu'on a pour gérer les monstres (hormis le géant, mais j'ai tellement peu de considération pour ce cadeau à l'adversaire qu'on va faire comme s'il n'éxistait pas Very Happy), on n'a RIEN pour gérer les svg).

- L'arach a...F5... Le chiffre 5, il est partout Very Happy F6, 6A 7PV (impossible d'éviter grand chose avec son socle quand même ou 6PV mais intégrer dans la règle créature pesante / carapace chitineuse ronde, le fait qu'elle divise par 2 les PV perdus avec 1 mini ?) ca serait pas de refus, elle permettrait de gérer de plus petits packs a haute sauvegardes que ne gèrent pas les autres trucs (parce-que là, elle gère pas grand chose en fait) Elle fait ses morts dans les packs CC3 E3 qui coutent bien moins cher qu'elle, mais ça s'arrête là, mais même les petits packs type CC4/E4/svg3+ elle peut vite en chier. La catatoile fournie de base ?

- Intégration des squigs broyeurs ? J'aurais bien vu un truc en choix 1-2 à mouvement 3D6 qui fait 1D6 touches F6 dans les unités traversées. 3PV E4. On pourrait les mettre en doublon pour un choix unique avec chariot à pompe (en gros tu peux prendre un chariot à pompe et un squig broyeur ou 2 broyeur ou 2 chariots).

- Mettre ici un chevaucheur de Wyrm également. Il pourrait avoir un équipement magique prédéfini accessible qu'à lui qui pourrait le rendre sympa.

Là, je trouve tous les choix bandants (et je pourrais même ranger le plongeur ^^).
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeVen 25 Jan 2013 - 10:53

Et pourquoi ne pas changer la règle du kikoup si force 5 c'est trop ?
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeVen 25 Jan 2013 - 20:02

Le guerrier orque actuel est une moule. Pour avoir des rangs, on lui préfère les gobs. Pour bâcher, on lui préfère les kostos et les ON. Autant qu'il remplace les kostos.
Il faut lui donner un muscle pour le rendre intéressant. La F4 en ferait un régiment qui bâche grave en charge, ce qui ne me paraît pas abusé vu qu'il ne charge qu'à 8 (ok avec quelques surprises quand on crie waaagh). Ca reste quand même un régiment à 7 Cd, pas d'armure et des gros socles, qui prend donc cher quand il est chargé.

renard a écrit:

Je suis un peu d'accord avec le fait que les Orques Noirs perdraient un peu dans l'affaire, mais delà à leur donner une CC 5, non !

L'orque noir resterait même bien mieux sans avoir besoin de le changer :
+1 en Cd
+1 en CC
Pas d'animosité
Svg meilleure
Bannière magique possible
Armé jusqu'aux dents

Je trouve qu'on boxe pas dans la même catégorie.

albino
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeSam 26 Jan 2013 - 1:37

La CC est anecdotique (tout le reste, même l'épéiste humain à 4) dont au final en offensif, ça change rien puisque tu touche sur 4+. Ca résiste un peu mieux contre les CC4, mais ça s'arrête là et c'est pas la 5+ qui va changer la donne.
Le Cd8 chez les O&G c'est toujours appréciable, mais là encore anecdotique car le gégé est souvent dans la bulle des unités d'ON ne serait-ce que pour éviter de sombrer dans l'animosité.

La baba magique ok. Armée jusqu'aux dents, sans déc, ça sert à rien. Je suis même pour qu'on leur vire cette règle à telle point elle est inutile dans 95 % des cas. Elle sert contre les 2+, dans tous les autres cas, tu fais plus de morts au double kikoup... Donc à part contre du nain (que tu passeras pas de toutes manière parce-qu'il va te taper à la haine sur deux rangs) ou du bret (qui sait pas jouer, parce-que je vois pas l'ON aller charger tranquilou le pack de chevalier qui charge à 14 pts), ça sert à rien. Même contre les monstres c'est mieux... (Effectivement, ça pourrait changer si le kikoup fonctionne aussi à l'arme lourde).

Pour reprendre la boxe, je trouve que c'est juste un profil de saurus avec une attaque en moins (qu'on rattrape à la horde), la sauvegarde en moins, le flegme en moins et le coût en plus... On est loin du garde du temple par exemple (qui coute certes beaucoup plus cher) et même du garde des cryptes (qui coute moins cher par exemple). Mais dans un cas comme dans l'autre, les ON peuvent pas vraiment boxer ^^.

On pourrait pas les avoir sans la règle "armée jusqu'aux dents" (rajoutable pour +x pts) et en avoir des moins cher ? ^^. Ou alors F5 permanente (règle "kikoup bien entretenu") ou possibilité de changer d'armes au cours d'un même combat.

Citation :
Le guerrier orque actuel est une moule. Pour avoir des rangs, on lui
préfère les gobs. Pour bâcher, on lui préfère les kostos et les ON.
Autant qu'il remplace les kostos.
C'est aussi ce que je me suis dit lors du dernier tournoi, ou mes 24 Orques, EMC double kikoup, n'ont finalement pas beaucoup vu le close, car bien souvent, c'est trop pour eux en face... Quand eux peuvent y aller, des gobs pourraient y aller aussi... La F5 pourrait effectivement changer la donne. Ca en ferait des sortes de berserker full offensif... Marrant.
Faut quand même garder des places pour des baba magiques qui en plus sont marrantes chez les O&G. Quitte à en créer des moins cher à 25pts.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeSam 26 Jan 2013 - 5:41

San oublier que l'orque noir réussit automatiquement sa waaaaagh.

Attention à la force 5 quand même de l'orque de base. Ça lui permet de pulvériser quand même pas mal de choses dont toutes les troupes de base du jeu (même du nain couine ! mais c'est cool un nain qui couine) ou presque et pas mal d'élites (comme une garde noir, des lions blancs).

Pour info un pack d orques en 5 de front qui charge un pack endurance 4 sans save ou endu 3 avec une 4+ fait quand même 5 morts. même le nain prend ses 3 morts.

Ça rendrais l'unité d'orques de base l'une des toutes meilleurs niveau punch, est ce le but ?

Après si c'est le but c'est cool mais ca va se payer...
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeSam 26 Jan 2013 - 13:03

Pour Aminaë :

La CC4 + svg de l'Orque noir le rend sensiblement plus résistant. Ce n'est pas rien. Il prend mois au tir, résiste un peu mieux aux charges...
Le Cd 8 est vraiment bien : j'ai déjà les ON loin du général, à faire un rush sur un flanc (bien aidé par la règle waagh).
Après, son coût mérite peut-être d'être ajusté ou peut-être peut-il avoir un petit up.

Ichou a écrit:
San oublier que l'orque noir réussit automatiquement sa waaaaagh.

J'avais oublié et pourtant, ce n'est pas négligeable.

Citation :
Attention à la force 5 quand même de l'orque de base. Ça lui permet de pulvériser quand même pas mal de choses dont toutes les troupes de base du jeu
Ça rendrais l'unité d'orques de base l'une des toutes meilleurs niveau punch, est ce le but ?

Ce serait le but. L'orque serait un gros bacheur dont on craint la charge. Encore faut-il qu'il charge...
Il serait sans doute un peu plus cher, mais je crois que l'Orque et gob peut se le permettre. Je trouve que c'est dans l'esprit de l'armée, c'est fluff et ça rend le jeu dynamique

Citation :
(même du nain couine ! mais c'est cool un nain qui couine)

+10000

albino

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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeDim 27 Jan 2013 - 13:03

Attendez, Force 4 pour les orques, c'est pas une mince affaire. Ca modifie complétement le LA. Vous imaginez les orques sauvages? Ca meule plus que du guerriers du KO... On fait fausse route. Sans oublier la magie de mouvement de fou qu'ils ont...
Je pense que vous vous gourrez d'armée et d'analyse. Les orques ça ne sert pas à blesser mais à prendre moins de blessures que des gobs. Donc on arrête de dire que les gobs sont mieux pour avoir des rangs que des orques. Ce sont 2 rôles très différnets (sans parler des fanatiques).
Amusez vous à faire des stats avec des elfes, des nains basique, vous verrez que l'orque, s'il a la PU, n'est pas dans la mouise. C'est sûr que si vous voulez le comparer à du longue barbe runé, du maître des épées...
C'est pour moi une hérésie de vouloir faire une troupe de base bon marché qui bache. C'est la porte ouverte à la surenchère pour tous les autres livres qui vont suivre.


Vous oublier un truc, pour avoir une charge dévastatrice, il y a normalement les grouik grouik. Avant de booster la base, il suffit de les rendre très compétitifs. Ce serait pas une modification anodine.

Actuellement, je trouve très bien qu'on puisse faire un choix entre de la masse qui fait rien. De l'élite qui cogne. Seulement, le 2eme choix est sans doute trop honéreux.
Ensuite, il y a peut-être un aménagement à faire sur le prix des équipement tout simplement. Comme on fait de la masse, payer de l'équipement à des orques revient forcément très cher. Donc un 2eme kikooup à 1 points (sachant qu'il perde l'avantage du bouclier), ça fait des économies. Beaucoup d'économie.

2eme problème de l'armée dont personne ne parle: le gob commun. Pourquoi tout le monde préfère curieusement les orques basique aux gob communs si les orques étaient plus nuls? Pourtant on fait une sacrée économie avec des gob communs...

Citation :
Aminae Les squig: En l'état actuel, un char fait le même boulot pour moins cher. La, ils ne valent pas plus que 10 pts pièces (c'est un choix spé quand même), à 70 pts les 7, ils seraient moins bien qu'un char à 80 pts, mais au moins, ils couteraient pas plus cher.
Heu tu oublies 2 trucs, l'immunité à la panique et ils chargent à 360 degré. Mais peut-être qu'effectivement ils sont un peu cher. Mais c'est une horreur pour les nains avec leur haine.

Enfin, pour la force 4: 2 arguments pour l'éviter pour lequel je suis d'accord avec Aminae: un champion boosté est très bien, et on peut rendre plus sexy les orques noirs.
Parce que, d'un coup, avec un orque avec F4 généralisée, c'est eux qu'on risque de ne plus voir sur la table.
Et cet orque à Force 4 existe déjà, c'est le kostos, or on ne les voit pas forcément plus. Et contrairement à ce que vous dites, j'ai toujours vu des orques de base à BH.

Citation :
- Troll : comme les rat-ogres : tu deviens frénétique que si tu as pas de nounou. Même sans ça, je vois pas l'intérêt du troll. C'est quoi l'apport... 4 trolls : 12A CC3 F5... I de moule... comme, plein d'autres trucs
Les trolls, c'est presque en rare paradoxalement qu'ils seraient le mieux pour éviter la concurrence des choix spé. Le gros hic, c'est bien sûr la combo stupidité/commandement merdique. A voir si on mettrait pas un OM dédicace dans l'armée style objet enchanté qui supprimerait l'animosité ou la stupidité à l'unité. Et là, on trouve une unité qui devient correct, qui va vite et qui cogne correctement, et du coup tout à fait stable.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitimeDim 27 Jan 2013 - 15:12

Citation :
C'est pour moi une hérésie de vouloir faire une troupe de base bon marché qui bache. C'est la porte ouverte à la surenchère pour tous les autres livres qui vont suivre.

+1 avec Francis, qui exprime bien le problème. On est en train de chercher la solution de facilité avec cette histoire de F4 des orques. C'est une bonne idée, mais on va déplacer des problèmes.


Concernant les Trolls, on est d'accord, il faut trouver un truc, soit un OM soit une règle pour pouvoir se passer de nounou, et sortir enfin cette unité de sa réputation de "boulet" ! Smile

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins Icon_minitime

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