J'ai parlé de F5 :p
Et bof, on passe de deux baba magiques (kostos OS et normaux) à une seule.
Sinon en vrac (tout n'es pas forcément à cumuler, notamment pour les héros) :
- Règle d'armée : si votre armée ne comporte que des unités et persos gobs, une unité de gob communs ou de la nuit peut porter une baba de 50pts.
- Règle d'armée : kikoup : +1F au 1er round, peut importe l'arme utilisée, magique ou non.
- changement de magie pour les OS : en faire des rituels vaudoo qui boostent/débuffent les unités autour.
- Armure lourde ou peau épaisse (6+) pour les héros/seigneurs orques communs et noirs (un héros peut casser la gueule à un ON et lui piquer son armure, na).
- Vouivre à 140 pts accessible aux héros. Ca fait un choix à 250-300 pts déjà pour un truc pas fameux, mais ça ajoute un peu de diversité de gameplay.
- Si on retient l'idée de Samy, un général orque débloque une unité de kostos (+1CC). Ca fait un choix par rapport à l'ON qui est mieux à tous points de vue à la limite.
- héros orques de tous types à F5, histoire de les rendre utiles.
Base :
- Orques débloquent une cata en base. Voir une unité d'ON. La règle horde qui fait que les orques encaissent autant que des gobs est pénible. Leur mettre une peau épaisse 6+ + armure légère permettrait de donner une utilité au bouclier.
- Gobelins à 2,5pts, Champion à 2,5pts. Lances à 0,5 pts
- Gobs de la nuit à 2,5pts, Champion à 2,5pts. Lances à 0,5 pts. Fanatiques à 20pts, vu que maintenant l'effet psychologique est limité. Ou alors, le premier fana (de l'armée) à 10pts, le deuxième à 20, le troisième à 30, etc... Ca castre le full fana (mais est-ce encore fort/joué ?), mais ne pénalise pas le gars qui jour 1-3 fanas.
- Archers orques trop trop cher et contre l'augmentation de la F. pour eux (Pis c'est pas pour rien qu'on leur à filer des arc, c'est des nazes au close, na !). Ils sont un brin nazes quand même (animosité, gros socles qui les rendent difficilement jouable dans une armée qui a besoin de place), chers finalement et portée courte CT merdique). Option tirailleurs ? Ou coût à 5 pts. Peut-être faut-il changer les règles de tirs des arcs, histoire de rendre les packs d'archers viables. A voir dans le topic dédié.
- Réintégration des arba orques (en 0-1 pourquoi pas) 8-9 pts (n'oublions pas l'animosité). Car une fois enlevé les machines, l'armée est aussi pouvue en tir que les GDC...
- Champions kostos à tarif réduit (il apporte plus grand chose et un perso dans les kostos apportent moins que dans un pack normal).
- chevaucheurs de loups à 10pts tout équipé avec lance ou arc court +1 pts pour avoir les deux. Musicien à 6 pts. 56 pts les 5, pour 102 points on a donc deux cav qui font à moitié le boulot que fait une cav normale qui coute autant, ça s'équilibre.
- chevaucheurs d'araignées : moins cher que les loups, la perte de mouvement les rends vraiment peu attractif, malgré le profil.
- Snot : ils sont biens... Mais impossible de les caser... Coûte trop cher mais moins cher c'est vraiment peu et prennent trop de place... Possibilité de les prendre en 1-6 ? Profil à 5PV/5A pour plus cher (du coup on en prend qu'un, ce qui prend moins de place) ?
- ON ; manque une bannière pour les rendre vraiment offensif (genre haine qui permettrait de prendre l'arme lourde des fois). Ils apportent très peu en pouvoir offensif, l'arme lourde ne servant (même en charge) que contre les svg 2+, dans tous les autres cas, des kostos font le même boulot (même la WAAAGH au final, tu arrives facilement à 2+ ou 3+ pour la passer avec d'autres unités). Je les trouve trop cher pour un bête profil de garde des cryptes/nains dont la fiabilité est largement au dessus pour un coût moins cher. Leur filer coup fatal ou les passer en base ou les rendre tenaces, ça pourrait justifier leur coût.
- Balistes en 1 pour 2. Ca n'empêche pas de jouer des gobs communs (pour avoir libérer un slot de spé), mais ça n'empêche pas de jouer O&G (dépourvu de tirs dès qu'on leur enlève la baliste finalement) si tu n'as pas de gobs communs.
- Sanglier : trop cher, je vois pas l'intérêt de les jouer tant le test de panique/peur/terreur arrive vite... Pour en avoir investi 400 pts un tournoi, je suis pas prêt de réessayer tant le cousin OS est mieux (et n'a pas besoin de nounou). Effectivement, les jouer avec F4, lance et la règle kikoup qui leur filerai F6 en charge leur filerai de l'intérêt, mais les OS seraient mieux. Leur mettre une baba à 10 pts (qui existait en V5) qui file +1svg (et pourquoi pas immunité psycho ou panique au choix). 20 pts avec la lance bouclier et des EMC vraiment moins cher serait pas de refus. C'est de loin la cavalerie la plus à chier de Warhammer (mais c'est pas nouveau). Ou alors, on baisse vraiment leur prix à leur niveau (que j'estime pas bien haut) histoire qu'on puisse les jouer par 10... Mais ça donne pas envie à cause de la psycho et de la place...
- Sanglier OS : Bah 25 pts si ils ont F6 en charge, sinon moins. Sachant qu'ils sont mieux que les normaux car on peut en jouer que 5-6 en frontal (sauf si effectivement ils ont une baba comme je propose, car là, tu perds l'attaque, mais tu perds la frénésie). EMC trop chers.
- Squigs en unité : idem que maintenant, mais je serais bien pour 1D6 touches + 1D3 touches et +1 pas par tranches de trois squigs au delà de 3. En gros jouer un pack de 20 ferait 1D6+3D3 touches sur 1D6+3. Cela donnerait un intérêt aux grosses unités. Je suis pour en passer une unité en base si un présence d'un héros ou seigneur gobs de la nuit (moins joués car sans chars). Ou alors leur coller le coup fatal (parce-que encore une fois, de la CC4 F5, le kosto fait pareil et que l'unité n'apporte rien à l'armée).
- Gobs sur squigs : je pensais qu'ils faisaient des marches forcées, mais en fait non. Cela leur donne donc 2 chances sur 3 d'être plus lent que la normale, 1 chance sur 5 d'être aussi rapide et 1 chance sur 6 d'être plus rapides... Alors où on les garde au même prix on leur colle des touches d'impact et/ou coup fatal. Je ferais pas la stat mais en charge c'est 11 pas en moyenne et il faut pas mal de chatte pour dépasser ne serait-ce qu'un char orque... Enfin bon, je préfère les anciens modèles qui étaient mieux et coutaient moins cher. En l'état actuel, un char fait le même boulot pour moins cher. La, ils ne valent pas plus que 10 pts pièces (c'est un choix spé quand même), à 70 pts les 7, ils seraient moins bien qu'un char à 80 pts, mais au moins, ils couteraient pas plus cher. Mais globalement, le coup fatal pour les squigs qui te bouffent la tête, je trouve ça marrant ^^.
- Troll : comme les rat-ogres : tu deviens frénétique que si tu as pas de nounou. Même sans ça, je vois pas l'intérêt du troll. C'est quoi l'apport... 4 trolls : 12A CC3 F5... I de moule... comme, plein d'autres trucs (sauf que là 120 pts + coût et emplacement de perso, la régén OSEF, vu que le troll meurt au RC et toute la place que ça prend). Ils n'apportent pas grand chose en fait... C'est surement le problème des infanteries monstrueuse. Faudrait en parler dans le topic dédié (on avait pas parlé d'écrasement à un moment ou une règle de "horde monstrueuse" qui font taper sur deux rangs en charge les infanteries monstrueuse, ce genre de trucs ?). Ou alors une règle (mais pas dit que ça n'ait un intérêt) :
"pros de la régèn : les trolls sont les monstres qui bénéficient le plus de la régénération, en conséquence, les PV non régénérés ne sont enlevées qu'après que les trolls aient frappés"Les rares, pour moi c'est le plongeur et rien d'autre. Faut que ça change ^^.
- Géant : je sais pas si j'en voudrais à 150 pts (et peut importe l'armée d'ailleurs). Surement plus qu'à 195 mais... (surtout que le géant oblige à la GB).
- Chariot à pompe : à 60 pts svg 5+, mvt 3D6 (ou 3D6 conservez ceux que vous voulez) (et F5/interdiction des svg en option à +15pts?) ils offriraient une vraie alternative en rare. Fragile mais utile.
- Si les règles de cata changent, autant baisser un peu le prix de la Cata ou la mettre ne interdiction de sauvegarde (parce-que à part les balistes qui sont les SEULS trucs qu'on a pour gérer les monstres (hormis le géant, mais j'ai tellement peu de considération pour ce cadeau à l'adversaire qu'on va faire comme s'il n'éxistait pas
), on n'a RIEN pour gérer les svg).
- L'arach a...F5... Le chiffre 5, il est partout
F6, 6A 7PV (impossible d'éviter grand chose avec son socle quand même ou 6PV mais intégrer dans la règle créature pesante / carapace chitineuse ronde, le fait qu'elle divise par 2 les PV perdus avec 1 mini ?) ca serait pas de refus, elle permettrait de gérer de plus petits packs a haute sauvegardes que ne gèrent pas les autres trucs (parce-que là, elle gère pas grand chose en fait) Elle fait ses morts dans les packs CC3 E3 qui coutent bien moins cher qu'elle, mais ça s'arrête là, mais même les petits packs type CC4/E4/svg3+ elle peut vite en chier. La catatoile fournie de base ?
- Intégration des squigs broyeurs ? J'aurais bien vu un truc en choix 1-2 à mouvement 3D6 qui fait 1D6 touches F6 dans les unités traversées. 3PV E4. On pourrait les mettre en doublon pour un choix unique avec chariot à pompe (en gros tu peux prendre un chariot à pompe et un squig broyeur ou 2 broyeur ou 2 chariots).
- Mettre ici un chevaucheur de Wyrm également. Il pourrait avoir un équipement magique prédéfini accessible qu'à lui qui pourrait le rendre sympa.
Là, je trouve tous les choix bandants (et je pourrais même ranger le plongeur ^^).