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 Hommes Lézards (FINAL)

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dodo




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 14:51

ok d'accord
pas de problème, je pense que c'est plus simple et moins restrictif !
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 15:14

Cyrael_le_créateur a écrit:

Et pour ce qui est de BlackHammer, je pense que très peu de lézards seront sur les tables, à part certains nostalgiques de la v7 qui voudront refaire une partie au style de l'ancien temps.

Tu passes selon moi à côté de l'essentiel: le jeu a été pensé et se pense comme un tout. Donc un LA n'est pas à prendre dans son individualité mais à l'intérieur du tout. Ca veut dire que plein de choses n'ont pas la même place ou force parce que le jeu est beaucoup plus équilibré dans son ensemble. Ca veut principalement dire que ce qui était le plus fort est généralement revu à la baisse et ce qui l'était le moins à la hausse.
Donc même si les régles n'ont pas beaucoup changé par rapport à la V7, les listes jouées sont très différentes de celles jouées en V7 (et a fortiori de la V8). les nains, le OG, par exemples, pour prendre deux armées emblématiques de warhammer sont très différentes de celles qu'on connaissaient. Doncd tes HL ne rencontreront pas les mêmes problèmes ni sans doute les mêmes solutions pour faire leurs listes. Globalement , je trouve que chaque livres proposent plusieurs schémas de jeu très différents et très jouables. Et je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il n' y a qu'UNE liste pour chaque armée qui tournera en optimisant.


Pour revenir au débat, je pense qu'effectivement que les HL manquent d'une unité de base. Il faudrait voir si on pourraitpas faire basculer des choix spé en base selon le choix des généraux (ex: si c'est un skinks, une cavalrie skinks, si c'est un seigneur saurus une cavalerie saurus).
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Cyrael_le_créateur




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 17:16

Citation :
Ca veut principalement dire que ce qui était le plus fort est généralement revu à la baisse et ce qui l'était le moins à la hausse.
Hahahahaha. Désolé mais j'étais mort de rire de voir ça. Non, parce que lorsqu'on continue de comparer des Gardes du Temple (l'infanterie d'élite des HL) avec les Guerriers du Chaos (une unité plutôt basique), et qu'on voit dire qu'il ne faut pas qu'ils deviennent plus puissants que les Guerriers du Chaos pour ne pas déséquilibrer le jeu, on va dire qu'il y a un certain écart.

Citation :
Citation :
Et pour ce qui est de BlackHammer, je pense que très peu de lézards seront sur les tables, à part certains nostalgiques de la v7 qui voudront refaire une partie au style de l'ancien temps.
Tu passes selon moi à côté de l'essentiel: le jeu a été pensé et se pense comme un tout. Donc un LA n'est pas à prendre dans son individualité mais à l'intérieur du tout.
Alors dans ce cas là je pense que l'armée HL n'a pas sa place dans BlackHammer car il y a trop de différence entre les HL et certaines armées. L'armée qui se rapproche le plus serait à mon avis les O&G, car ils mélangent eux aussi des groupes de monstres différents, mais ils ont un potentiel différent des HL. De plus, à part le phase de magie et de combat, très peu de règles changent entre la v7 et Blackhammer.
Je suis d'accord qu'il faut voir aussi les autres armées, mais avec la grande différence entre les HL et les autres, je pense que ça va être extrêmement compliqué. Vous êtes obligés des créer de nouvelles unités pour pallier à cela et certains joueurs n'aimeront pas forcément devoir faire de la conversion pour pouvoir jouer. Et ne dites pas qu'il auront qu'à ne pas jouer avec ces unités-là, car alors l'équilibre apporté ne sera que fictif et donc inutile.

Citation :
Pour revenir au débat, je pense qu'effectivement que les HL manquent d'une unité de base.
Oui et malheureusement il n'y a pas beaucoup d'alternative. Soit faire basculer des unités spé en base (comme tu le proposes) soit en créer de nouvelles, mais ça sera alors très difficile.


Dernière édition par Job le Mar 19 Juin 2012 - 17:54, édité 1 fois (Raison : orthographe)
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 17:40

Citation :
comparait avec les guerriers du chaos

Euh tu as lu le background des guerriers du chaos ? Le mec est un rambo avec une vie autrement plus dur qu'un garde des temples.

Genre s'il vient de l'Empire le mec n'a fait qu’échapper aux imperiaux après des crimes odieux, traversé une contrée pleine de trolls et autres joyeusetés, relevé un nombre d’épreuves pas possible face à des monstres surpuissants, etc etc...

Nan mais le guerrier du chaos c'est supposé être le fantassin ultime, un machine de combat à l’expérience énorme soutenue par les dieux du chaos, les plus puissant du monde de warhammer.

Et face à ça tu mets... Un saurus supposé être plus résistant que ses congénères et doté d'une super volonté ?

En gros c'est le duel entre expérience et génétique... Et je crois que l’expérience supplante la génétique de loin... Point Godwin, stop!

Si les guerriers du chaos sont en base c’est simplement parce qu'ils ne seraient pas joués s'ils étaient en spé, certainement pas un reflet de leur valeur au combat...

Fluffiquement le GdC est très au dessus du GdT.

Mais que reflètent les règles ? Ben le GdT est comme le fluff l'indique un saurus amélioré plus résistant et doué d'une volonté supérieur aux saurus.
C'est pas supposé être un monstre de combat instoppable. Son taf c’est protéger le mage slaan. Donc il résiste et il ne fuit pas. Exactement ce que les règles proposent...


L'argument du fait que les GdT soient en spé donc doivent être supérieurs aux GdC ne tient pas, et est démenti par les TRÈS nombreux exemples dans les autres livres d'armée. ex: Joueurs d'épée, nains d'élite, etc etc


Ich bin..


Dernière édition par Job le Mar 19 Juin 2012 - 18:05, édité 1 fois (Raison : orthographe)
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 17:42

Nous ne pourrons pas plaire à tout le monde Evil or Very Mad ...

Citation :
Vous êtes obliger des créer de nouvelle unité pour pallié à cela et certain joueur n'aimerons pas forcément devoir faire de la conversion pour pouvoir jouer.

C'est pourquoi nous ne créerons qu'une unique unité additionnelle, ce qui n'augmentera pas la diversité de façon délirante je vous le concède : les Chevaucheurs de Cornus Skinks (en Base 0-1).

Evitons de nous noyer sous une masse d'idées et de créations (je sais c'est trop cool les gros dinosaures Very Happy ) : quelles que soient les qualités de ces idées, BlackHammer se veut un jeu proche des anciennes versions (les V6 et V7), n'inventons pas "trop loin"...(et n'oublions pas les contraintes figurinistiques).

Cependant, même si il ne semble pas y avoir de fossé majeur entre ces versions, de nombreuses petites règles modifient subtilement l'équilibre du jeu. Il est donc important de lire entièrement le corpus de règles et les LA déjà en vigueur (et de jouer !) avant de faire des propositions relatives aux nouveaux LA.

Citation :
L'argument du fait que les GdT soient en spé donc doivent être supérieurs aux GdC ne tient pas, et est démenti par les TRÈS nombreux exemples dans les autres livres d'armée. ex: Joueurs d'épée, nains d'élite, etc etc

Exactement, le placement en Base ou en Spécial, etc, répond bien plus à des critères relatifs à l'intérêt du jeu qu'à la force réelle des unités (comme la valeur en points d'ailleurs...). Cet intérêt est défini au sein du livre, mais aussi par rapport aux règles du jeu et aux autres armées. Par exemple, aucune liste d'armée compétitive ne sélectionnerait jamais des Vermines de Choc Skavens si celles-ci n'étaient pas en Base...



Dernière édition par renard le Mar 19 Juin 2012 - 17:49, édité 1 fois
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 17:47

Cyrael_le_créateur a écrit:
Citation :
Ca veut principalement dire que ce qui était le plus fort est généralement revu à la baisse et ce qui l'était le moins à la hausse.
Hahahahaha. Désolé mais j'étais mort de rire de voir sa. Non, parce que lorsqu'on continue de comparait des Garde du temple (l'infanterie d'élite des HL) comparait avec les guerriers du chaos (une unité plutôt basique), et qu'on voit dire qu'il ne faut pas qu'elle deviennent plus puissante que les guerriers du chaos pour ne pas déséquilibré le jeu, on va dire qu'il y a un certain écart.

- comparer deux unités ainsi n'a aucun sens. Tout dépend du concept de l'armée. Le guerrier du chaos, il n'a pas la qualité de troupes de soutien d'une armée HL autour de lui. Donc oui, sa troupe de base meule les ours quand elle arrive au close.
- le garde des temples ne souffre pas de la comparaison avec le guerrier du chaos. S'il frappe un peu moins bien et a une svg un peu moins bonne, je te rappelle qu'il est tenace, avec la règle flegme qui plus est.

Si j'ai bien compris la volonté des concepteurs, le garde des temples devrait gagner la règle spé obstination qui lui permet de faire toujours des marches forcées : comme le guerrier du chaos, cela lui permet de se débarrasser de son principal défaut des versions précédentes, à savoir son incapacité à rejoindre un close quand une unité légère le prive de marche forcée.
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 17:51

Citation :
Si j'ai bien compris la volonté des concepteurs, le garde des temples devrait gagner la règle spéciale obstination qui lui permet de faire toujours des marches forcées.

Le Garde du Temple sera effectivement bien Implacable.
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 18:01

Juste deux choses:
Citation :
Alors dans ce cas là je pense que l'armée HL n'a pas sa place dans BlackHammer car il y a trop de différence entre les HL et certaines armées
Ah bon? Et la Bretonnie pleine de cavalerie? Et les Hommes Bêtes ou les Elfes Sylvains? Et les Nains, ils ne sont pas à part avec leur mouvement ridicule? Laughing
Citation :
De plus, à part le phase de magie et de combat, très peu de règles changent entre la v7 et Blackhammer.
Comme le dit Renard, un regard attentif te fera découvrir un tas de petites subtilités qui changent, ou ont le mérite d'être clarifiées.

Encore une fois, comme le dit très bien Renard, on ne pourra pas plaire à tout le monde, et on ne force personne à jouer à ce système de jeu. Nous sommes cependant très heureux qu'un engouement certain ait donné de la dynamique au projet Very Happy

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 22:22

Je suis désolé Ichou, mais les saurus de base sont sensés faire égale mesure avec les GdC, et c'est pas moi qui le dit, c'est le LA HL.

De plus, les saurus sont génétiquement créés pour la guerre, et dès qu'ils sortent du bassin de frai d'où ils naissent, ils sont capable de se battre. C'est génétiquement programmé, et ils le font très bien vu qu'ils ont exterminé des races entières lorsque les anciens étaient encore là.

Et si les désolations du chaos sont extrêmement dangereuses, la Lustrie est encore plus dangeureuse. Il me semble qu'un nombre important de soldats ont trouvé la mort lors d'une campagne, celle de Poing rouge, et donc que les saurus sont loin des soldats qui passent tranquillement leur temps à faire bronzette.

Quand aux Gardes du temple, ce sont des saurus qui sont capables de rester immobile durant des décennies si le PMS qu'ils protègent ne bouge pas. Et ils sont la dernière ligne entre l'ennemi et le PMS, donc il faudrait qu'ils puissent un minimum se défendre.

Quand à l'expérience, sache que les saurus s’entraînent en permanence et d'ailleurs c'est pour ça que les chefs sont plus forts.

Alor ne croit pas que les GdC soient plus fort que les GdT, parce que si les GdC ont beaucoup d'expérience, les GdT sont génétiquement créés dans ce rôle et qu'ils s’entraînent sans cesse, et je parle pas de 10 ans d'entraînement, je parle de centaines d'années voire de milliers d'années. Certains se battaient déjà contre les démons alors même que les arrière arrière arrière grands pères de tes guerriers actuels étaient encore en train de téter leurs mères.



Dernière édition par Job le Mer 20 Juin 2012 - 12:32, édité 3 fois (Raison : ORTHOGRAPHE !!)
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Dubh

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 8:06

Hum....l'argument partant du principe que telle Unité est plus forte,puissante ou rentable que telle autre .....est une vue erronée du Travail accompli sur les LA BlackHammer !

Il faut avoir une vision d'ensemble d'un LA ,des maillons forts et plus faibles ,qui ensemble font une certaine alchimie .
Mais pour cela, comme l'a dit Renard ,il faut pratiquer les règles et jouer......et pas forcément avec son armée de prédilection (ce que beaucoup d'entre nous ont fait en attendant...) pour se rendre compte des possibilités de jeu et de stratégie ......et parfois même, de donner envie de jouer une autre Armée.....

Quoiqu'il en soit le LA de l'Armée HL aura sa version BlackHammer et de nombreux joueurs le feront vivre sur les Tables de Jeux.....Mais à chacun ,le moment venu, la Découverte ou l'Ignorance !
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 11:11

Citation :
Je suis désolé Ichou, mais les saurus de base sont sensés faire égale mesure avec les GdC, et c'est pas moi qui le dit, c'est le LA HL.

Page stp. J'ai regardé vite fait le V6 et V7, j'ai pas trouvé...

Citation :
De plus, les saurus sont génétiquement créés pour la guerre, et dès qu'il sorte du bassin de frai d'où ils naissent, ils sont capable de se battre. C'est génétiquement programmé, et ils le font très bien vu qu'ils ont exterminé des races entières lorsque les anciens étaient encore là.

Ouais donc ils ont tué des civilisations inconnues. Si c'est de l'homme des cavernes y a plus dur... Ou alors ils ont fait ca avec le poids du nombre. On a aucune info, ça ne peut être un argument...

Citation :

Et si les désolations du chaos sont extrêmement dangereuses, la Lustrie est encore plus dangeureuse. Il me semble qu'un nombre important de soldats ont trouvé la mort lors d'une campagne, celle de Poing rouge, et donc que les saurus sont loin des soldats qui passent tranquillement leur temps à faire bronzette.

Non non et non. La Lustrie est principalement dangereuse à cause des maladies et des Hommes lézards. Incomparable avec les Désolations du chaos et le Pays des trolls...

Citation :

Quand aux Garde du temple, ce sont des saurus qui sont capables de rester immobile durant des décennies si le PMS qu'ils protègent ne bouge pas. Et ils sont la dernière ligne entre l'ennemi et le PMS, donc il faudrait qu'ils puissent un minimum se défendre.

Ce qu'ils font déjà très bien...


Citation :

Quand à l'expérience, sache que les saurus s’entraînent en permanence et d'ailleurs c'est pour sa que les chefs sont plus forts.

Ouais mais l’expérience ne vient certainement pas de l'entraînement Very Happy C'est justement un contre argument que tu donnes, merci !

Citation :

Alors ne crois pas que les GdC soient plus fort que les GdT, parce que si les GdC ont beaucoup d'expérience, les GdT sont génétiquement créés dans ce rôle et qu'ils s’entraînent sans cesse, et je parle pas de 10 ans d'entraînement, je parle de centaines d'années voire de milliers d'années. Certains se battaient déjà contre les démons alors même que les arrière arrière arrière grands pères de tes guerriers actuels étaient encore en train de téter leurs mères.

Ouaip et les mecs qui se battaient face aux demons sont tous des kuraq kaq, soit des super héros en gros... Tu oublies aussi le petit détail des dieux du chaos derrière le guerrier du chaos. C’est une machine de guerre ultra entraînée, ultra expérimentée, soutenue par les plus gros dieux possibles. Ça boxe pas dans la même catégorie que du lézard génétiquement modifié pour combattre. 99% du temps ils se battent face à des groupes inférieurs au milieu d'une jungle qu'ils connaisent parfaitement. Les autres ont simplement aucune chance...


Bref faut arrêter de fantasmer son armée...

Ich bin, qui ne joue pas guerriers du chaos


Dernière édition par Job le Mer 20 Juin 2012 - 12:31, édité 1 fois (Raison : orthographe)
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KamiPcT




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 11:56

+1 avec Ichou.

Jusqu'à la V8 (que je n'ai que peu pratiquée car c'est une version de neuneu), il était loin d'être simple de prendre un pack de Saurus au close. Et même si sur le papier ils sont "plus faibles" que les Guerriers du Chaos (-1pt de CC et de save, au mon dieu !!!), ils avaient toujours une grosse CC, une grosse save, un gros commandement et une grosse endurance en plus du flegme qui fait toute la différence ; sans parlé du fait qu'ils étaient moins chers. En conclusion de ma diatribe, les Saurus restaient une des meilleurs infanteries du jeu.

Bref, avant de l'ouvrir, il faut relativiser sur l'ensemble du jeu et pratiquer toutes les armées (en les jouant ou en les affrontant). Personnellement, je n'ai jamais entendu dire en tournoi HL imba (sauf pour la grenouille V7 qui arrêtait tout d'une main).

Kami, qui trouve que le Guerrier du Chaos est loin d'être cheaté.


Note : Cyrael, je ne suis pas modérateur du forum mais si tu pouvais faire un effort sur l'orthographe ...
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 12:11

Bon on stoppe le débat sur ces mots de Kami.

Votre débat est à la fois inutile, inintéressant et mal écrit (à la limite de l'illisible chez Cyrael et Ichou, messieurs faites de vrais efforts! ). Ici, pas de discussions sur le fluff..

C'est typiquement le genre de discussion qui ne nous intéresse pas du tout. Vous auriez fait un fichier excel avec des stats sur le GdC et le GdT face à des ennemis communs, on aurait dit: "mouais, pourquoi pas". Mais un débat sur les profils et règles qui se base sur le fluff, non merci Smile !

Allez, fin du débat, si ça continue je trancherai dans le vif...



Recentrons le sujet sur les règles:

- Comment voyez-vous le Carnosaure?
- Les Sala/Razor: quelles règles pour les phases de close ? (attention question piège..)


@+ jOb

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeMer 27 Juin 2012 - 20:46

Le livre d'armée Hommes Lézards avance bien, et afin que les participants du tournoi de ce week end aient un aperçu de ce qu'ils affronteront, nous vous livrons une version test du livre. C'est par ici ! alien

Comme je l'ai maintes fois répété, ces données sont à prendre avec de grosses pincettes, la direction que prend le livre nous convient, mais nous nous réservons le droit de modifier les données (coûts, règles, etc..) à tout moment lors du tournoi study scratch

Pour les autres, vous pouvez y aller de votre commentaire, c'est open Smile

@+ jOb
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KamiPcT




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 10:28

Dans la béta du livre HL, je n'ai pas trouvé le détail des règles "Prédateur ultime" et "Frénésie sanguinaire".
Je suppose qu'il s'agit de la perte d'1D3 Pv par blessure infligée par le monstre et de la règle Frénésie après le first blood.

Sinon les chevaucheurs de cornus en base, cavalerie légère avec sauvegarde à 4+. C'est voulu ou c'est une coquille ?


Dernière édition par KamiPcT le Jeu 28 Juin 2012 - 15:26, édité 1 fois
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dodo




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 10:59

bon j'ai regardé ! je vous dit se que je pense:

- prêtre mage slann: pourquoi plus que 5 disciplines ? 265 pts au lieu de 275 pts, (on s'en fout), autant mette 275 ou même plus jusqu'à 300 et plus de diversité de disciplines non ? par contre disciplines à 45 pts c'est gadget non ? 50 pts ça allais bien. L'éthéré et la régénération qui saute ! laissez au moins l'un des 2 ? la discipline avec +1 PV gadget je trouve, Enfin bon à vous de voir !
les sorts de géomancie c'est très cool ! ^^ j'adore, mais est ce vraiment important ?

- saurus (kuraq, kuraq kak, ...) pourquoi ont ils tous peau écailleuse 6+, un kuraq ou kuraq kak devrais avoir plus non ? ou alors peu écailleuse 6+ pour les skinks: ils ont quand même des écailles ! même si peu résistant avec endurance 2 ! et à la place saurus avec peau écailleuse 5+, et kroxy donc 4+ ou 3+ ? enfin moi je vois comme sa

- stégadon réduit à 200 pts, faut augmenter un peu je pense (250 pts ou au moins 225 pts), et pourquoi ne pas avoir laisser le profile de stégadon vénérable qui était beaucoup plus intéressant je trouve ! (force 6, -1 attaque, ...)

- différence de points salamandre 90 pts et razordons 70 pts:> vraiment très bien ! et tirs empoisonnées pour razordons sa fait plaisir, peut être qu'ils seront plus joués grâce à vous!
par contre force 4 pour le crachat de la salamandre et donc toujours le même malus de svg tout en blessant plus facilement ! faut peut être laissé à force 3, c'est déjà assez abusé comme ça ! Je pense que la force du crachat enflammé des salamandres devrait être de force 3 avec malus de -2, et inversement la projection de dards des razordons de force 4 empoisonnés comme vous avez eu la bonne idée.

- force 5 pour le kroxigor + arme lourde = force 7 on retrouve le kroxy de l'ancien LA qui est un peu trop puissant. Moi je voyait plus un monstre genre les trolls orques et gobelins à 40 si se n'est 35 pts pas chèr, mais sans régénération mais à la place svg élevé. Ici on a un monstre peu costaux mais cher (50 pts !) mais qui fait, très (trop ?) mal. Pourquoi pas ?! Mais bon.

- les teradons à 30 pts sont très violent, peut être augmenter à 35 pts, possibilité de récupérer des pierres, dans un terrains rocailleux en passant un tour complet pourrait être simpa non ? Certe un peu gadget et rarement utilisé mais qui peu se révéler utile !


Sinon le reste est simpa, mais il manque toujours de diversité, se qui n'a pas été comblé il me semble, enfin on verra après la fin de la Beta. Les objets magiques sont bien simpa, et modifiés comme il faut, parfait, j'aime bien les nouveaux genre oeil des anciens, ...

Donc en gros je trouve ça vraiment pas mal, voir très bien, juste les points que j'ai dit qui me semble bizarre, à moins de me les expliquer.

Voilà, c'est qui me semble à dire !

A vos réponses


Dernière édition par dodo le Jeu 28 Juin 2012 - 15:19, édité 2 fois
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Cyrael_le_créateur




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 13:42

Pour ma part :

Le Prêtre mage Slann qui devient beaucoup trop fragile, du à la perte de 1 PV et le fait qu'il ne dispose plus que de sa sauvegarde contre les attaques à distance. C'est très simple, si avant le PMS pouvait être tenté en solo, maintenant vous le verrez forcément dans des garde du temple car seul c'est au moins 265 pts donné à l'ennemis de manière gratuit, à moins que se soit un gros boulet, mais sa c'est autre chose.

Les personnages saurus avec 6+ en peau écailleuse ... Je commence à me demander si vous voulez voir des joueur HL dans votre jeu... Et pourquoi 12+ pour les saurus ? Pourquoi ?

Les gardes du temple avec la règle tenace en permanence cheers Euhhh, 1 seul par armée ? donc si j'ai 2 PMS je dois en mettre un au plein milieu du champ de bataille et sans défense ?

Bon d'accord je joue ma mauvaise foi pour le PMS, mais quand même !

prêtre avec Cd de 5 et tupac avec Cd de 6 ... c'était lors de la v6 ... donc en faites vous avez pris la v6 et la v7, et vous avez pris les profil les moins élevé ? à moins que vous ayez pris le la v6 et que vous avez ajouter certain élément de la v7 ? Expliquez moins parce que je commence à me perdre. Il coûte moins cher, c'est cool, mais bon, je troue pas sa intéressant.

Seulement 15 tirailleurs skinks max ?!?!? Mais augmenter un peu le nombre, parce que là plus sa va plus vous limitez en réalité.

la cavalerie saurus de la v7, rien à dire.

la cavalerie skink, le plus pour la diversité.

les skinks camé reste classique.

les kroxigor ont le profil de la v6 et les règle v7, donc ont peu être sur qu'il resteront dans le régiment de skink, et c'est pas les 5 pts en moins qui vont changer quelque chose. et en plus limité à trois, c'est cool, je vais pouvoir mettre 15 skinks et 3 kroxigors pour 225 pts. Non là je crois qu'il faut revoir un peu ça.

pour les salamandre et le razordons, la F4 est pour la projection de dard et la F3 pour le crachat, pas l'inverse. et donc remettez le -3 pour le crachat. dard empoissonné Smile

Quand à la marque sacré, une seul unité de base et une spéciales ... c'est très limité. Certes une ou deux sont sympas, mais franchement je me sens insulter en tant que joueur hommes lézard avec vos marques.

Franchement, je ne sais pas trop les modif que vous allez effectué, mais c'est sur qu'il faut le modifier. Le manque de diversité continue à se faire sentir, et vous limité encore plus les choix de ceraines unité. donc vous faites l'inverse de se que vous voulez faire pour le moment.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 14:27


J’aime bien cette version. Pas de révolution mais du dépoussiérage assez équilibrée. C’est un peu ce qu’aurait toujours dû faire GW sur les HL pour éviter les bêtises…
Vous avez supprimé les trucs fumés (le slann imbutable), le full skinks, les camis, les perso saurus avec 1+ de base qui pouvait bourriné les close (ils le peuvent toujours mais paieront un peu). Vous avez par contre flegme à 8, mais bon c'est du lézard...

Les marques sont très biens.
La régle corps d'armée parait bien limité le full skinks tirailleurs (avec doublement de la sécurité avec les effectifs plafonnée à 15).
Le slann reste super fort.
L’introduction de la cavalerie légère en base est une chouette option. Les sala et razordons sont mieux typé, même si j’aimerais que leur profile au close soit un peu différent.
A priori, les terradons ont toujours rochers( ?).

J’ai pas regardé les OM.
Bon, je pense que les listes seront plus variées. Mais ça reste très classique par rapport à ce qu’on connaissait.
Eventuellement prévoir un glissement du steg en spécial sous certaines conditions (prends deux choix spé et empêche de prendre un autre steg en rare?) avec un général Tupac?
La machine des dieux sera une monture ? Ou utilisera un choix rare ?
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 21:06

Citation :
Dans la béta du livre HL, je n'ai pas trouvé le détail des règles "Prédateur ultime" et "Frénésie sanguinaire".
Je suppose qu'il s'agit de la perte d'1D3 Pv par blessure infligée par le monstre et de la règle Frénésie après le first blood.

Ce sera un truc dans le genre. Les joueurs Hommes Lézards n'ayant pas besoin de cette règle ce wwek end, je ne l'ai pas intégrer dans le PdF.

Citation :
Sinon les chevaucheurs de cornus en base, cavalerie légère avec sauvegarde à 4+. C'est voulu ou c'est une coquille ?

Non ce n'est pas une coquille, rien n'interdit d'avoir 4+ et d'être en Cavalerie légère. Tu remarquera de plus que le skink a une Endurance de 2... Rolling Eyes

La suite tout à l'heure...
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 21:17

Citation :
La suite tout à l'heure...
Oui, ça va être long pour justifier nos choix, mais c'est nécessaire je pense. Nous ferons sûrement avancer davantage le livre à partir de la semaine prochaine, là nous sommes un peu 'just' niveau timing avec le tournoi imminent..

Je précise encore une fois qu'il est important, afin de bien comprendre les travaux en cours, d'avoir pris connaissance de chaque LA déjà réalisé. Je pense à Cyrael qui s'étonne du format 12+ pour une unité, alors que nous avions déjà fait ce choix pour les Démons par exemple, afin d'éviter les packs de 10 low cost sur certaines unités..

@+ jOb
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 22:24

Ce qui m'étonne c'est le slann très dur à choper au final.

En effet, vu qu'on ne le voit pas, on ne peut pas le later, du coup, faut meuler son pack à mort et le démoraliser (sauf que faut y aller sérieusement du coup à cause du flegme à 9). J'aime pas spécialement le fait qu'on ne puisse pas le tuer autrement qu'au close en fait (en closant son unité). Sauf quelques rares sorts (qui sont souvent des blast, du coup, une amulette d'obsi et on en parle plus). Du coup, je trouve que le slann prend pas spécialement de risques...
Autant avant fallait un pack de GDT hors de prix pour faire ça, là on peut avoir une version discount avec les saurus avec le don qui va bien (+1svg) pour encaisser comme des gorêts.

Il conviendrait de préciser si le slann peut jeter les boulettes depuis le second rang, même engagé au close.

J'aime pas les cailloux F5, ça reste quand même des cailloux, pas un coup de latte de géant.

Je trouve que rien ne donne envie de jouer le seigneur saurus (peut être lui mettre Cd9 ?).

Les skinks doivent faire du poison qu'au tir, pas au close, mais c'est peut-être un oubli ?

J'aime pas trop les cornus comme ça. Je préfererais avec 1A mais limité à 0-2. Après, ils perdraient un peu d'intérêt. Peut être la possibilité d'avoir une unité de plus si on a un héros skink ?

Citation :
La régle corps d'armée parait bien limité le full skinks tirailleurs (avec doublement de la sécurité avec les effectifs plafonnée à 15).

Effectivement 225 pts de merdouilles pour avoir la triplette de tirailleurs, ça calme.

Citation :
- force 5 pour le kroxigor + arme lourde = force 7 on retrouve le kroxy de l'ancien LA qui est un peu trop puissant. Moi je voyait plus un monstre genre les trolls orques et gobelins à 40 si se n'est 35 pts pas chèr, mais sans régénération mais à la place svg élevé. Ici on a un monstre peu costaux mais cher (50 pts !) mais qui fait, très (trop ?) mal. Pourquoi pas ?! Mais bon.

Tout pareil. Svg 4+, F6 (7 pour le champion pourquoi pas). C'est pas mieux ?

Citation :
- stégadon réduit à 200 pts, faut augmenter un peu je pense (250 pts ou au moins 225 pts), et pourquoi ne pas avoir laisser le profile de stégadon vénérable qui était beaucoup plus intéressant je trouve ! (force 6, -1 attaque, ...)

J'ai pas fait gaffe au cd mais il a perdu sa tenacité non ? Ca me parait pas mal pour le coup (c'est juste un char qui encaisse).
Le problème est selon moi plus le fait de laisser les tirs (empoisonnés) à l'équipage. Ça empêche les unités trop légère (type cavalerie sans grosse svg) de charger le bousin sans perdre le bonus de rang qui faisait gagner le combat. Svg 4+ dans le howda, c'est bien ^^.
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeJeu 28 Juin 2012 - 23:00

Citation :
J’aime bien cette version. Pas de révolution mais du dépoussiérage assez équilibrée. C’est un peu ce qu’aurait toujours dû faire GW sur les HL pour éviter les bêtises…
Vous avez supprimé les trucs fumés (le slann imbutable), le full skinks, les camis, les perso saurus avec 1+ de base qui pouvait bourriné les close (ils le peuvent toujours mais paieront un peu). Vous avez par contre flegme à 8, mais bon c'est du lézard...

C'est l'objectif avoué. Et la mise au niveau avec les autres LA au passage.

Citation :
Donc en faites vous avez pris la v6 et la v7, et vous avez pris les profil les moins élevé ?

Citation :
Je commence à me demander si vous voulez voir des joueur HL dans votre jeu...

Un certain nombre d'entre-eux n'ont pourtant pas attendu pour nous rejoindre et jouer les règles de cette version... Very Happy

Il faut croire que nous détestons vraiment les misérables sacs à mains tout aussi viscéralement que les pauvres petits Bretonniens trop brimés... Twisted Evil Pourrais-tu faire s'il te plait preuve d'un minimum de recul sur l'ensemble du jeu (et non seulement sur les Hommes Lézards), je préférais ne pas revivre le lamentable débat du LA sus-cité.

Citation :
et vous limitez encore plus les choix de ceraines unité. donc vous faites l'inverse de se que vous voulez faire pour le moment.

Je pense exactement le contraire : en limitant les choix trop évidents et les profils faciles (6 en Cd pour les skinks, 5+ de Peau écailleuse pour les saurus, etc), je valorise l'ensemble des unités et rend la sélection ardue, comme pour tout les LA !

Citation :
Le Prêtre mage Slann qui devient beaucoup trop fragile, du à la perte de 1 PV et le fait qu'il ne dispose plus que de sa sauvegarde contre les attaques à distance. C'est très simple, si avant le PMS pouvait être tenté en solo, maintenant vous le verrez forcément dans des garde du temple car seul c'est au moins 265 pts donné à l'ennemis de manière gratuit, à moins que se soit un gros boulet, mais sa c'est autre chose.

Nous avons ici un très puissant sorcier, fini le type qui collait seul l'armée adverse (oui, bonjour c'est moi, je suis GB, éthéré, double svg invulnérable Evil or Very Mad ) ! Personnellement je le jouerai toujours en solo comme ça : il faut vraiment faire exprès pour se le faire attraper (il peut fuir les charges...), résiste facilement aux tirs légers, etc. Le pack de saurus reste couteux et peu mobile (notez que le Slann n'est pas Implacable).

Citation :
- saurus (kuraq, kuraq kak, ...) pourquoi ont ils tous peau écailleuse 6+, un kuraq ou kuraq kak devrais avoir plus non ?

Une petite marque et c'est le 5+. Fini les Saurus trop résistants et leurs héros tanks pour 0 pts, on a quand même ici parmi les meilleurs guerriers du jeu, sachant qu'en plus BlackHammer revalorise sérieusement l'infanterie...

Citation :
- force 5 pour le kroxigor + arme lourde = force 7 on retrouve le kroxy de l'ancien LA qui est un peu trop puissant. Moi je voyait plus un monstre genre les trolls orques et gobelins à 40 si se n'est 35 pts pas chèr, mais sans régénération mais à la place svg élevé. Ici on a un monstre peu costaux mais cher (50 pts !) mais qui fait, très (trop ?) mal. Pourquoi pas ?! Mais bon.

L'idée a été de rendre aux Kroxigors un profil et une utilité différente de celle des autres monstres du jeu : en V6 ils étaient très méchants et trop courts en V7, j'ai fait un mix des deux versions (ils tapent bien contre les grosses svg mais gardent une faible CC).

Je ne m'étale pas davantage ce soir mais je note toutes ces intéressantes réflexions car certaines règles sont encore en test (comme la Force des Rochers par exemple, 4 ou 5). Merci à vous ! Very Happy

Erwan.

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Cyrael_le_créateur




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeVen 29 Juin 2012 - 0:16

Citation :
Nous avons ici un très puissant sorcier, fini le type qui collait seul l'armée adverse (oui, bonjour c'est moi, je suis GB, éthéré, double svg invulnérable ) ! Personnellement je le jouerai toujours en solo comme ça : il faut vraiment faire exprès pour se le faire attraper (il peut fuir les charges...), résiste facilement aux tirs légers, etc. Le pack de saurus reste couteux et peu mobile (notez que le Slann n'est pas Implacable).
Alors exemple simple, un tupac skink sur téradon et je pense que ton PMS solo se fait dépouiller. J'ai juste eu a dépenser 75 pts et je peux avoir ton PMS aux CàC avec des chance de le tuer qui ne sont pas négligeable aller, 85 pts avec la tête funeste et ton PMS ne tiens que deux tours au mieux. Et si tu fuis je crois que j'aurais même pas besoin de combattre pour l'avoir.

Tu vois pas besoin de le faire exprès, un héros sur une monture, sur une monture volante c'est encore mieux, et le PMS ne tiendras pas la distance. A moins de te focaliser alors sur toutes les menaces qui pèse sur le PMS, et dans ce cas là c'est pas possible, ton PMS seras trop vulnérable. je suis sur que presque n'importe quel héros qui ne fait pas de magie peut l'avoir sans difficulté. Tu te fais charger, tu fuis; cool tu viens de donner un tour de magie à ton adversaire, tu reste; et ben adieu le PMS.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeVen 29 Juin 2012 - 0:45

3A F4=> 2 touches, 1 blessure, 4+ invu, 4+régen, ça fait que une chance sur 4 de lui faire perdre 1PV par round. Lui te collais +2 en étant GB de guerre. Bilan tu perdais.

Un seigneur EN avec potion de F (Haine et F7 donc) : 4x0.8888x5/6/2/2 = 0,7 blessures. Rien de bien méchant pour le PMS.

Et actuellement, ton slann est juste imbutable directement au close (comme au tir) vu qu'on ne peut pas le cibler s'il est dans une unité.
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dodo




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitimeVen 29 Juin 2012 - 10:26

moi je pense qu'il faut une force de 4 pour les rochers sinon c'est imbuvable, mais peut être une possibilité de les relancer ?!?
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) - Page 6 Icon_minitime

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