bon désolé si c'est un peu le bordel sur le lien donné:
bon voilà une idée pour les disciplines du slann bien que je pense que le vrai problème des hommes lézards c'est le manque de choix d'unité ou d'options pour les unités mais bon:
Les Slanns peuvent prendre jusqu'à 200 pts de disciplines.
Chaque tranche de 50 pts conditionne en fait la génération du slann.
5ème génération: entre 0 et 50 pts
4ème génération: entre 50 pts et 100 pts
3ème génération: entre 100 pts et 150 pts
2ème génération: entre 150 pts et 200 pts
1ère génération: uniquement Kroak et il aura plein de trucs.
Chaque discipline ne peut être prise qu'une seul fois par le même slann, mais deux slanns différents peuvent posséder les mêmes combinaisons de disciplines ancestrales.
Disciplines ancestrales mineures: - 25 pts
- Regard Pénétrant: Cf. LA HL
- Présence Surnaturelle: Cf. LA HL
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Détermination de Tlazcolt: le slann gagne +1 pour canaliser les dés de pouvoir comme les dés de dissipations. On n'est pas en V8 ici - Rayonnement de Chotec: le slann donne son commandement à toutes les unités situées à 18ps de lui ayant une ligne de vue sur lui
- Ame de Pierre: Cf. LA HL
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Contrôle des vents de magie: permet de faire relancer tout jet de canalisation ami ou ennemi Idem- Catalyseur Magiques: le slann peut garder autant de dé de pouvoir qu'il le souhaite pour sa phase de magie suivante mais lancer un dé pour chaque dé de pouvoir garder sur 1 il est perdu. Le total ne peut jamais dépasser 12 DDP.
- Connaissances Accrues: le sorcier connait un sort de plus de sont choix parmis le ou les domaines qu'il utilise il peut le prendre dans les sorts du domaine d'origine ou dans les sorts cachés de se domaine.
- Télépathie: le slann peut lancer n'importe quel sorts par l'intermédiaire d'un autre sorcier allié, hormis un autte slann.
- Connaissance Ancestrale: le slann choisit les sors qu'il souhaite parmis le doamine qu'il utilise plutôt que de les prendre aléatoirement.
Disciplines ancestrales majeures: - 50 pts
- Maître Dissipateur: +1 pour dissiper les sorts
- Puissance Accumulé: +1 pour le lancement des sorts
- Aphorisme Apaisant: Cf.LA HL
- Etat Supérieur de Conscience: Cf.LA HL
- Connaissance des Mystères: Cf.LA HL
- Concentration Métaphysique: Cf.LA HL
- Puissance Ancestrale: le sorcier connait 2 sorts de plus de sont choix parmis le ou les domaines qu'il utilise il peut les prendre dans les sorts du domaine d'origine ou dans les sorts cachés de se domaine.
- Savoir Prodigieux: le slann peut déterminer ces sorts dans plusieurs domaines de magie différents.(incompatible avec Connaissance des Mystères et Connaissances Infinies)
- Destructeur de Particules Magiques: au début de votre tour désigné une unité ennemi dans un rayon de 12 ps, si celles si possèdent des équipements magiques désignés en un, puis lancer un dé: sur 3+ il perd tous ces pouvoirs jusqu'à la fin de la partie.
- Lévitation Arcanique: le slann bénéficie de la règle spéciale Vol Mais bien sûr Disciplines ancestrales ultime: - 100 pts
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Energie Inconsevable: tout double pour lancer un sort compte comme un pouvoir irrésistible.Toujours pas de Pouvoir Irré à BlackHammer ! - Connaissances Infinies: le slann puise ces sorts dans deux domaines différents à la fois. il détermine donc 4 sorts d'un domaine puis 4 sorts d'un autre.
- Savoir Divin des Anciens: le prètre mage slann est totalement inssensible aux fiascos.
en sachant qu'il y surement des trucs abusés, à vous de voir avec votre point de vue exterieur, pas que homme lézard !
Mais au moins il y a eu travail de fait et idée sur quoi se basé je pense
et voici peut des unités nouvelles, faites en se que vous voulez:
Meute de chasse de Varan de Lustrie Points/Varan (accompagnée par 3 coureurs skinks): 75
varan M:6 cc:3 ct:3 f:5 e:4 pv:3 i:3 a:2 cd:4
Taille d'Unité: 1-3 Varans (3-4 coureurs par varans)
Armes et armure: arme de base pour les coureurs
Règles Spéciales: - Flegme - Aquatique - Tirailleurs - Meute de Chasse - Peau Ecailleuse 5+ - Peur - Salive Acide - Venin virulent
- Contact corausif -
Piétinement Règle V8 encore une foisRègles Spéciales skinks: - Flegme - Aquatique - Tirailleurs - Meute de Chasse
Contact Corosif: Pour chaque touche infligé à un varan, l'unité responsable de cette touche subis une touche de force 3 perforante.
Salive Acide: Un varan effectue des attaques empoisonnées, la seule exception est que celle si interdise les sauvegardes d'armure.
Venin Virulent: les attaques empoisonnées des unités dans un rayon de 6 ps le sont sur 5+, ce qui inclus celles du varan
Meute de Chasse de Camélécko Points/Camélécko (accompagnée par 3 coureurs skinks): 75
Camélécko M:6 CC:4 CT:4 F:5 E:4 PV:3 I:4 A:2 CD:4
Coureur M:6 CC:3 CT:3 F:3 E:3 PV:1 I:4 A:1 CD:6
Taille d'Unité: 1-3 Camélécko (3-4 coureurs par Camélocko)
Armes et armure: arme de base pour les coureurs
Règles Spéciales: - Flegme - Aquatique - Tirailleurs - Meute de Chasse - Peau Ecailleuse 5+ - Peur - Peau caméléonine
- Langue protactile - Agiles - Gluant - Piétinement
Règles Spéciales skinks: - Flegme - Aquatique - Tirailleurs - Meute de Chasse
Peau caméléonine: toute unité souhaitant tiré sur des figurines possèdant cette règle doivent effectuer un jet de dé: sur 5+ l'unité ne peut pas tirer jusqu'à le fin du tour, se résultat passe à 4+ si l'unité est dans un décors.
Langue Protactile: attaque de tir ayant une portée de 12 ps et infligeant une touche de force 5 traversant les rangs de la même manière que les traits de balistes, Peut être utiliser pour maintenir sa position et tirer.
Agiles: cette unité considère tout terrain comme ordinaire.
Gluant: toutes figurines souhaitant touché un camélécko au corp à corp subis un malus de -1 pour toucher.
Sinon pouquoi pas une créature de la taille d'un stegadon, j'ai imaginé un basilik gros lézard qui pétrifie ou qui crache des flammes.
Basilik: 255 pts
M:6 CC:4 CT:4 F:6 E:5 PV:4 I:6 A:3 CD:7
Règles Spéciales:
- Aquatique - Flegme - terreur - Peau Ecailleuse 4+ - Régénération 5+
- Regard pétrificateur -
Piétinement furieuxIdem - Souffle ardent - Sauvage
- Ne le regarder pas dans les yeux
Souffle Ardent: Fonctionne comme le tir des salamandres mais est de force 5 perforent, un incident de tir lui fait perdre un PV.
Sauvage: Au début de chaque tour faite un test de commandement, si le test est ratée il devient stupide et frénétique jusqu'à la fin du tour.
Regard Pétrificateur: Toute unité souhaitant tiré sur le basilick ou charger le basilick doit lancer un dé pour chaque figurine du premier rang, sur 5+ elle est retiré comme perte. Les sauvegardes invulnérables peuvent etre tentés et
la regle attention messire fonctionne normalementBis. Dans le cas de machines de guerre les servants sont affecté par cette capacitée.
Ne le regardes pas dans les yeux ! : toutes les figurines subissent un malus de -1 pour toucher le basilick. Pour chaque résultat de 1 naturel obtenu, retirer une figurine comme perte, les sauvegardes invulnérables restes possibles.
Coalt: 195 pts
M:1 CC:4 CT:4 F:4 E:4 PV:3 I:6 A:2 CD:9
Règles spéciales:
- Vol - flegme - peur -
piétinementIdem - attaques magiques - Voile mystique
- sauvegarde invulnérable 5+ - Colère de la nature - Etre de magie
Voile mystique: le Coalt est une créature éthérée et tout personnage le chevauchant ou toutes unité l'accompagnat devient aussi éthérée tant qu'ils sont en contact.
Colère de la Nature: Le coalt peut lancer gratuitement et une seul fais par tour le sort controle de la nature. Il est lancer automatiquement mais peut etre dissiper normalement, conter le sort comme ayant eu une valeur de lancement de 7
Etre de magie: Tnat que le Coalt est en vie, au début de chaque phase de magie choisisser un domaine de magie et déterminer au hasard 1 sort de ce domaine et le coalt peut lancer se sort automatiquement et compte comme ayant eu une valeur de lancement de 7 si l'adversaire veut le dissiper. Le sort doit etre redéterminer à chaque phase de magie.
Le Coalt est comme les stégadons un choix rare ou une monture pour pretre ou tupac skinks.
Unités Spéciales:
Serpentins Points/figurines: 50 pts
Serpentin M:5 CC:5 CT:5 F:4 E:3 PV:2 I:5 A:2 CD:8
Les Serpentins sont des créatures datant de l'époque des Anciens, ils ont des corps serpentins et rempent sur le sol ou s'enroule autour de des branches des arbres, ils peuvent atteindre tout endroit, et aucun n'obstacle ne peux les ralentirs. Ils sont d'une extrème précision et maîtrise des armes créer à l'origine pour vaincre les démons du chaos une fois leur arrivé. Pourtant il ne participèrent pas à lutter contre les démons lors du grand cataclysme, on pense que Tzeentch les en a empècher de quelconque manière, mais il y a peu de temps ils ont réussis à se sortir du sortillège de se dieux du chaos et sont bien déterminés à ratraper le temps perdu et surtout bannir tout démons qu'ils croiserais.
Taille d'Unité: 3+
Armes et armure: armure lourde, arme de base, Pucha
Règles Spéciales: - Agiles - Flegme - Peau écailleuse 6 - tirailleurs -
Piétinement Idem- Régénération 5+ - Haine des Démons
Pucha: Il s'agit d'une arme étrange datant du temps des Anciens, elle resemble à une sorte de sarbacane ayant de grande ressemblance avec les jézzails skavens. Sa puissance et effroyable. Et à chaque tir on peut appersevoir une trainer bleuté dans l'air laisser par le projectile. Cette arme est capable de toucher même les personnages les mieux cachés.
Portée maximum: 24 ps Force: 5 Règles: Tir Précis; Magiques; Ignore les sauvegardes invulnérables;
Tir LentBisNuée de moustiques: 40 pts
M:1 CC:8 Ct:- F:1 E:1 Pv:5 I:6 A:5 Cd:3
Regles Spéciales: - Indémoralisable - nuée - attaques empoisonnées - Vol
- Difficile à toucher - Fragile - Fievre des marais
Difficile à toucher: -1 pour toucher les nuées de moustiques
Fragile: pour chaque blessure ressus l'unité perd 2 pv
Fievre des marais: Une unité ayant subis des blessures de la part d'une attaque empoisonné des moustiques voit sont initiatives et son mouvement réduit de 1D3 jusqu'à la fin de la partie.
Il y a sûrement des idées sympas dans le lot, mais un bon début serait d'adapter ce pâté aux règles de BlackHammer, pas de juste faire un copier/coller de vos réflexions sur les HL... Idem pour l'orthographe