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 Hommes Lézards (FINAL)

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Job
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MessageSujet: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeJeu 8 Mar 2012 - 18:32

Voilà, le débat est ouvert Smile

Comme ce sera sûrement le prochain livre auquel nous nous attaquerons (après les RdT bien sûr), nous sommes ouvert à vos propositions, toujours dans un esprit de cohérence avec le système BlackHammer et les livres du même acabit Wink

Sachez que le Slaan sera une quiche au close mais une grosse brute en magie, et que vous pouvez déjà préparer vos figs old school de Skinks Chevaucheurs de Sang Froid alien ...


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Dernière édition par Job le Lun 24 Sep 2012 - 13:38, édité 3 fois
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Msieumeuble




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMar 13 Mar 2012 - 23:05

Bonsoir,

J'aimerai proposer quelques pistes de réflexion autour de cette armée que j'ai beaucoup joué par le passé.

- Exploitation des osts \ marques sacrés, dans une versions adaptées à blackhammer bien sur !

- Que les saurus possèdent la règle "coeur de l'armée"


Qu'en pensez vous ?


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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMer 14 Mar 2012 - 1:02

Citation :
Que les saurus possèdent la règle "coeur de l'armée"

Les Saurus et les Cohortes Skinks seront le coeur de l'armée grâce à la règle Noyau d'armée, respectivement en unités de 12+ Guerriers et 15+ Skinks (auxquels pourront venir s'ajouter quelques Kroxigors Smile )

Citation :
Exploitation des osts \ marques sacrés, dans une versions adaptées à blackhammer bien sur !

Celles-ci ne reverront sans doute pas le jour désolé... Neutral Nous ne sommes pas vraiment fans de ces marques qui, sans apporter beaucoup à l'armée, transformaient les unités et les personnages en affreux packs indéboitables.

Après peut-être aurais-je une idée changeant la donne... Cool
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Ah Douais




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMer 14 Mar 2012 - 10:32

RRRooooh je suis déçu pour les marques. Ca les rendait vraiment indéboitables ?
Quand je regarde le bouquin : +1 en Init, +1 dé de dissip, traverse les forêts ?
Bon d'accord le +1A en charge et le +1 à la peau écailleuse étaient un peu méchant... Mais ça passait l'unité en spé alors que les unités spé étaient précieuses chez les HL !
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Monmon\'




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMer 14 Mar 2012 - 12:44

Cool !

Saurus et cohorte en base, même coût qu'en ce moment, je valide !
Par contre tous les skinks, retour au Cd5 de base, faut pas déconner.

Je vote pour le retour de la F7 des kroxs, à 55pts, c'est pas du vol...

Les skinks doivent chevaucher des cornus et non des sang-froids! M8 CC3 F3 E2 A1, pas stupide, peau épaisse, ne provoque pas la peur, avec lances et javelots empoisonnés.
Bref ça serait la seule unité de cav légère du jeu avec E2 mais svg 4+, unité sympa à jouer je trouve.
Disons 17pts le loustic.

Steg classique seulement ou machine des dieux en 0-1 (steg un peu boosté), et en rare seulement.

Salas et razordons sont biens je trouve, notamment à 75pts.

Je suis assez pour avoir 2 héros skinks pour un choix.

Le jeté de cailloux des téradons, on oublie de suite (c'était juste horrible).

Gardes des temples tenace de base et implacables. Avec hallebardes, peau un peu plus épaisse et boucliz. 16/17pts le coyote

Caméléons, simple éclaireur (les seuls de l'armée) mais malus supplémentaire pour leur tirer dessus. CT4


Et surtout, je suis très pour "scénariser" un peu l'armée à la mode ES. En effet leur règle "créature aquatique" ne servait en gros jamais... Je propose qu'il installe automatiquement une zone aquatique de 15cm de diamètre dans leur moitié de terrain. Chaque unité ennemi à moins de 15cm de cette zone en fin de partie rapporte 50/100pts de victoire, à l'inverse, s'il n'y en a aucune, c'est le joueur HL qui remporte 100/200pts supplémentaires (ça fera la bite aux armées attentistes type Empire/ES/Nains/etc...).

Monmon', qu'en pensez vous ?
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMer 14 Mar 2012 - 21:57

Citation :
Les skinks doivent chevaucher des cornus et non des sang-froids! M8 CC3 F3 E2 A1, pas stupide, peau épaisse, ne provoque pas la peur, avec lances et javelots empoisonnés.
Bref ça serait la seule unité de cav légère du jeu avec E2 mais svg 4+, unité sympa à jouer je trouve.
Disons 17pts le loustic.

Ca me paraît cher justement. Parce-qu'au prix de l'EN, je m'attends à mieux Smile
Mais sinon, oui, des cornus Smile
Peut-être E3 à la place de la svg4+ ? Profite un peu de la bête.

Citation :
Par contre tous les skinks, retour au Cd5 de base, faut pas déconner.

J'aurais plutôt dit Mvt 5 à la place de mvt 6 (ou juste pour les tirailleurs, vu qu'ils ont un esprit plutôt de groupe, autant qu'ils soient plus rapide (comme un banc de sardine) quand ils sont ensemble qu'éloignés de 3m Very Happy.
Puis gagner juste 2 pts de mouvement avec les cornus, me semble que c'est trop peu. Là ça ferais 6 pts d'écart en marche forcée.

Salas :
J'ai raté un truc ? Marche pas forcée = 6 pas + 12 pas + Dé d'artillerie + gabarit de lance flamme + test auto... Aouch. Profil abominable au close => Re aouch. 2A?
Razor :
Passer au D6 pour les tirs, les 6 occasionnant une touche dans les skinks, sauf en contre-charge. Quitte à les baisser un peu en points. 2A également ?

Citation :
Je suis assez pour avoir 2 héros skinks pour un choix.

Comme les gobs. Avec 25 pts d'objet magique.
Pour les rendre intéressant, faudrait leur donner des items qui font un peu maître des bêtes : genre : marche forcée avec le steg (qui mérite bien une interdiction de marche forcée, comme l'arachna), avant garde aux skinks montés, un bonus aux krox de l'unité, enfin, ce genre de petites conneries qui les rendraient sympa par rapport à un saurus qui bashe.

Citation :
Le jeté de cailloux des téradons, on oublie de suite (c'était juste horrible).
Ca dépend, une touche F3 comme les hurleurs, ça peut être pas mal (avec le profil qui va avec evidemment). Puis ça fait la bite à tout ce qui traine dans les forêts.

Citation :
Et surtout, je suis très pour "scénariser" un peu l'armée à la mode ES. En effet leur règle "créature aquatique" ne servait en gros jamais... Je propose qu'il installe automatiquement une zone aquatique de 15cm de diamètre dans leur moitié de terrain. Chaque unité ennemi à moins de 15cm de cette zone en fin de partie rapporte 50/100pts de victoire, à l'inverse, s'il n'y en a aucune, c'est le joueur HL qui remporte 100/200pts supplémentaires (ça fera la bite aux armées attentistes type Empire/ES/Nains/etc...).
Plutôt d'accord, ça peut être sympa, mais je me rappelle plus des règles des trucs aquatiques (s'il y en a), parce-que les anciennes règles des trucs aquatiques me font pas bander une seule seconde Sad

Sinon : cd 9 pour le seigneur saurus (puisque j'imagine que si le slann est trop bandant, on en verra plus jamais), en en faisant un bon gros bourrin. Le carno des familles avec D3 blessures tout le temps et conservation de la F7.

Et surtout, retour des archers skinks, pour ceux qui ont une tonne de skinks V5 dans les placards ^^. Pour par que ça soit bill, on peut les mettre dans les unités non tirailleurs.

En passant, faut castrer le full tirailleurs. J'imagine qu'il faille mettre la règle "pour posséder x unité de telle sorte, il faut avoir x unités de saurus (ou autant de skinks en cohorte par exemple)", enfin un truc du genre car je doute que les packs de saurus en noyau suffisent à cause des skinks en base également (même à 15+, au final on s'en tire pour pas trop cher).

Accès à la haute magie des HE pour les slanns ? (aucune idée de l'impact, c'était le cas en V5, je rappelle juste).

Pas de marches forcée pour les stegs.

Machine des dieux façon machines qui fonctionnent pareil dans les autres armées. J'aurais dit des boosts mais QUE pour les saurus. La machine des dieux pour les guerriers des dieux quoi ^^.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeJeu 15 Mar 2012 - 2:01

5 de commandement pour les skinks, 7 pour les saurus et 8 pour les persos saurus me parait vraiment pas scandaleux (en gros le flegme c est +2 en commandement.

Pour les skinks je verrais bien les javelot et bouclier uniquement pour les cohortes et arc + sarbacannes pour les skinks tirailleurs
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Ah Douais




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeJeu 15 Mar 2012 - 15:40

Citation :
Et surtout, je suis très pour "scénariser" un peu l'armée à la mode ES. En effet leur règle "créature aquatique" ne servait en gros jamais... Je propose qu'il installe automatiquement une zone aquatique de 15cm de diamètre dans leur moitié de terrain. Chaque unité ennemi à moins de 15cm de cette zone en fin de partie rapporte 50/100pts de victoire, à l'inverse, s'il n'y en a aucune, c'est le joueur HL qui remporte 100/200pts supplémentaires (ça fera la bite aux armées attentistes type Empire/ES/Nains/etc...).

C'est vrai que cette règle est quasi inutile mais mettre un marais gratos au milieu de la table ça fait un peu bunker pour salamandres...

Sinon je suis plutôt d'accord sur les Cd : Skinks (5), saurus (7), Kroxis (7), héros saurus (Cool et slann (9)
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Dubh

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeJeu 15 Mar 2012 - 18:15

Des Cornus monture cavalerie légère avec

M 8(9 ? skinks à 6) Cc3 F3 E3 I2 A1 Cd3 pas stupide ,ne causant pas la peur,peau écailleuse 6+.......doté d' une charge féroce ?

pour le Marais( diamètre 6 pas) , il est toujours possible de le faire dévier d'un(voire 2) D6 pas , au départ de la zone du joueur HL ,avant sa position définitive au déploiement (hit il reste sur place...)

petite question : les Saurus de Base toujours 2 attaques ( V7) ?
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeJeu 15 Mar 2012 - 22:26

Citation :
pour le Marais( diamètre 6 pas) , il est toujours possible de le faire dévier d'un(voire 2) D6 pas , au départ de la zone du joueur HL ,avant sa position définitive au déploiement (hit il reste sur place...)

Ca c'est vraiment pas bête comme idée... Very Happy Very Happy Very Happy !!

Faudra y repenser (et de même avec les Elfes Sylvains et les Hommes Bêtes d'ailleurs).
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Itzi-Bitzi




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeJeu 29 Mar 2012 - 14:47

Alors, étant un joueur homme lézards je suis venu ici exprès pour participer à l’élaboration du LA et je vais donc mettre mon grain de sel, attention c'est long !

Tout d'abord, je suis d'accord que nous avons plusieurs trucs crades, mais c'est comme dans toutes les armées ! Faire un nouveau LA ça veut pas dire retirer tout ce qui est fort ! Parce que quand je vois des personnes qui veulent supprimer certains trucs juste parce que c'est fort je suis pas d'accord.
Alors mon avis sur les sujets déjà abordés :

Citation :
Les Saurus et les Cohortes Skinks seront le coeur de l'armée grâce à la règle Noyau d'armée, respectivement en unités de 12+ Guerriers et 15+ Skinks (auxquels pourront venir s'ajouter quelques Kroxigors Smile )
C'est la même règle que les nains ? Dans ce cas ça me semble une très idée (du moment que ça n’oblige pas à prendre les 2 pour les armées à thème).

Citation :
Citation:
Exploitation des osts \ marques sacrés, dans une versions adaptées à blackhammer bien sur !


Celles-ci ne reverront sans doute pas le jour désolé... Neutral Nous ne sommes pas vraiment fans de ces marques qui, sans apporter beaucoup à l'armée, transformaient les unités et les personnages en affreux packs indéboitables.

Après peut-être aurais-je une idée changeant la donne... Cool
Je trouve ça dommage aussi. Ayant commencé avec la V7 je ne les ait pas connues, mais de ce que j'en sais c'est pas non plus des trucs super crade. Juste du genre +1 initiative, +1 mouvement et quelques autres du genre ça devrait pas être méchant.

Citation :

Saurus et cohorte en base, même coût qu'en ce moment, je valide !
Par contre tous les skinks, retour au Cd5 de base, faut pas déconner.
D'accord pour le premier, un peu moins pour le second.

Citation :
Je vote pour le retour de la F7 des kroxs, à 55pts, c'est pas du vol...
D'accord à fond ! Tous les joueurs HL aussi d'ailleurs !

Citation :

Les skinks doivent chevaucher des cornus et non des sang-froids! M8 CC3 F3 E2 A1, pas stupide, peau épaisse, ne provoque pas la peur, avec lances et javelots empoisonnés.
Bref ça serait la seule unité de cav légère du jeu avec E2 mais svg 4+, unité sympa à jouer je trouve.
Disons 17pts le loustic.
J'avoue que je trouve ça sympas. Ca permettrait d'avoir des armées presque entièrement montées. En base ou en spé ?


Citation :
Steg classique seulement ou machine des dieux en 0-1 (steg un peu boosté), et en rare seulement.
Bah pourquoi ? Moi je l'aimais bien le full steg Very Happy . Je le trouve très bien au vu des nouveautés sorties depuis sa création.


Citation :
Salas et razordons sont biens je trouve, notamment à 75pts.
Ca alors ! Tu dois être le seul joueur à trouver que la salamandre vaut son prix Laughing . Même nous on est d'accord pour dire que c'est cheaté Razz .
Le razordon est très bien comme ça.

Citation :
Le jeté de cailloux des téradons, on oublie de suite (c'était juste horrible).
J'ai exprimé mon avis sur ça au début du message. Je suis d'accord que c'est fort, mais sans ça les terradons perdent quand même un truc bien pratique ! C'est juste 1D3 touches de F4 une fois par parties, c'est pas la mort !

Citation :
Gardes des temples tenace de base et implacables. Avec hallebardes, peau un peu plus épaisse et boucliz. 16/17pts le coyote
D'accord et ça permettrait de les jouer sans slann. 17 c'est un peu cher quand même.


Citation :
Caméléons, simple éclaireur (les seuls de l'armée) mais malus supplémentaire pour leur tirer dessus. CT4
Je propose qu'on les laissent comme ça.


Citation :
Salas :
J'ai raté un truc ? Marche pas forcée = 6 pas + 12 pas + Dé d'artillerie + gabarit de lance flamme + test auto... Aouch. Profil abominable au close => Re aouch. 2A?
Razor :
Passer au D6 pour les tirs, les 6 occasionnant une touche dans les skinks, sauf en contre-charge. Quitte à les baisser un peu en points. 2A également ?
Heu ton calcul est faux. Les salas c'est direct le dé d'artillerie+ le gabarit. Tu dois confondre avec le lance-feux skavens.
Les razordons non. Déjà qu'on les voit presque jamais si en plus on diminue leur puissance autant les retirer.
Ils sont très bien comme ça. Si on augmente un peu le prix des salamandres on pourrait les voir revenir.


Citation :
Citation:
Je suis assez pour avoir 2 héros skinks pour un choix.


Comme les gobs. Avec 25 pts d'objet magique.
Pour les rendre intéressant, faudrait leur donner des items qui font un peu maître des bêtes : genre : marche forcée avec le steg (qui mérite bien une interdiction de marche forcée, comme l'arachna), avant garde aux skinks montés, un bonus aux krox de l'unité, enfin, ce genre de petites conneries qui les rendraient sympa par rapport à un saurus qui bashe.
D'accord aussi. Je regrette d'ailleurs de ne plus pouvoir sortir mon Full tupac avec le sort 5 du domaine de la bête avec BlackHammer. Il faudrait leur donner un avantage par rapport au kuraq sinon avec seulement 25 points d'objets magique on n'en verra plus.


Citation :
En passant, faut castrer le full tirailleurs. J'imagine qu'il faille mettre la règle "pour posséder x unité de telle sorte, il faut avoir x unités de saurus (ou autant de skinks en cohorte par exemple)", enfin un truc du genre car je doute que les packs de saurus en noyau suffisent à cause des skinks en base également (même à 15+, au final on s'en tire pour pas trop cher).
Pas d'accord. C'est un type d'armée. Je rappelle que BlackHammer est prévu pour jouer entre amis, à vous de vous arranger sur le niveau de jeu de vos listes.

Pour le marais je pense pas que ce soit vraiment fluff. Les HL vivent dans une jungle, pas forcément dans un marais et ils ne déplacent pas ces derniers (les slann ont autre chose à foutre) au contraire des elfes sylvains. Je ne pense pas que ce soit vraiment justifié de faire ça.

Donc ça c'était sur ce qui a été dit.
Maintenant mes idées.
Alors pour le slann, je propose de sire que ce soit le seul niveau 4 du jeu pour représenter qu'il est vraiment supérieur aux autres.
Je propose aussi un sort spécial accessible aux slann en fonction de leur domaine pour représenter leur savoir incroyable.

Ensuite je propose aussi de pouvoir faire une spécialisation par armées selon la cité-temple d'où elle vient ou l'ancien par lequel elle est marquée, par exemple pouvoir prendre des cavaliers saurus pour une armée marqué par l'Ancien qui possède cette attribut (oui je sais j'ai oublié son non^^). Ca encouragerait les armées à thème.

J'aimerais bien le retour du tupac placé en éclaireur, ça relancerait un peu sa présence sur les tables.

Serait-il aussi possible de donner un autre domaine que celui des cieux aux prêtres skinks ? J'en ai marre de devoir sortir un slann si je veux autre chose que les cieux.

Ce sera tout pour le moment.

PS : Je termine par un lien sur un forum où nous avions tenté de créer un LA à part pour les lézards.
http://creationlapphl.forumgratuit.org/
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeJeu 29 Mar 2012 - 17:11

Merci pour ton intervention! On est évidemment pas d'accord sur tout, mais je pense qu'on se rejoint également sur certains points. Je vais laisser le boss réagir à ton message, cependant, je reviens vite fait sur certains trucs:

- le full skink, c'est pas la peine, désolé Smile. A BlackHammer, le but est de jouer des armées équilibrées, qui contiennent un peu de tout et surtout au moins quelques unités d'infanterie.

- les terradons redeviendront des volants à peu près classiques, exit le jet de caillou qui pouvait s'avérer ignoble, sisi Smile

- les marques, pour les avoir connues et affrontées, c'était soit anecdotique (bosst init, traversée des marais..), soit grosbill (boost de la svg..). Donc a priori on fera sans, mais nous sommes cependant ouvert à des propositions intéressantes s'il y en a Smile

- le héros skink sera mis en valeur, pas de souci. Notre but est de rendre chaque choix sexy afin qu'il y ait concurrence lors de l'élaboration de la liste.

- le slaan serait une brute en magie (dans la limite du raisonnable), c'est évident Smile

Encore merci, et à bientôt !!

D'autres idées sinon ??

@+ jOb


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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeJeu 29 Mar 2012 - 21:39

Alors je vais répondre (relativement) vite, là où Job n'a pas encore exprimé une opinion semblable à la mienne Cool :

- Le full Tirailleurs Skink, on oublie effectivement. Il sera possible de jouer une armée majoritairement ou entièrement composée de ces petites choses mais une partie de celles-ci seront en régiment (en gros grâce à la règle Noyau d'armée, pour chaque Cohorte nous pourrons prendre une unité de Tirailleurs Skinks, ceux-ci étant en Base)).

- Les Stégadons seront des choix Rares, évitons le full-monstres... Par contre je rebondis sur l'intérêt du héros Skink : celui-ci permettra peut être d'avoir comme monture un Stégadon sans qu'il n'occupe un choix Rare.

- Les Téradons garderont une "attaque de cailloux", mais moins pénible (on ne détruira plus les régiments avec). A voir si ce sera un durant la phase de mouvement ou comme des touches d'impact au CàC.

- Le Slann sera un affreux gros-bill en magie mais ne pourra plus tout faire seul. Il faudra effectivement nous rappeler d'offrir au sorcier Skink une option pour d'autres sorts...

- Les marques n'apportaient absolument rien au jeu, rien à voir avec le fait que ce soit fort ou non. On verra.

- Nous nous arrangerons pour qu'il y ait concurrence entre les Salamandres et les Razordons (jets pour toucher, ça c'est sûr pour eux).

- Un Garde des Temples ne vaudra pas 17 points mais moins ! Et il sera Implacable.

Citation :
Faire un nouveau LA ça veut pas dire retirer tout ce qui est fort ! Parce que quand je vois des personnes qui veulent supprimer certains trucs juste parce que c'est fort je suis pas d'accord.

Parfaitement d'accord, le jeu ne doit pas être tout "lisse" pour être amusant ! Mais les règles doivent générer des situations de jeu intéressantes, il faut qu'il y est des défauts (genre 5 en Cd pour les Skinks Wink ), des choix, etc.

Citation :
Je rappelle que BlackHammer est prévu pour jouer entre amis, à vous de vous arranger sur le niveau de jeu de vos listes.

Pas seulement ! BlackHammer se veut une alternative viable en tournoi (nous sommes nous même des tournoyeurs retraités...) ! Les règles doivent donc avant tout permettre de sortir des listes sans devoir justement faire appel à une quelconque "entente tacite" entre les deux adversaires. Après nous sommes bien entendus ravis que le système soit joué dans les chaumières de France et de Navarre !

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Msieumeuble




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeVen 30 Mar 2012 - 12:37

Je me permet de rebondir sur les marques sacrées.

Renard dit qu'elles n'apportaient rien au jeu, mais a mon avis, elles apportaient une variété de choix bienvenue en v6 lorsque le besoin s'en faisait sentir.

Par exemple, il était possible d'orienter sa liste vers un full dissip (tepoc) sans avoir le moindre mago, et donner une physionomie particulière à la liste.

Ou de jouer des personnage avec des effets kisscool rigolos !

La décision ne m'appartiens pas et si il n'y a pas de marque, eh bien tant pis, mais quand je lis que ça n'apportaient rien au jeu, je ne peux qu'exprimer mon désaccord Wink

Msieumeuble, qui milite pour les marques sacrées !!!
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeVen 30 Mar 2012 - 15:42

On note vos avis, mais encore une fois, nous sommes preneurs d'idées pour rendre lesdites marques intéressantes et raisonnables Smile Parce que si c'est pour reprendre à la règle près les anciennes marques, nous avons déjà exprimé notre point de vue plus haut dans le sujet Wink

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeLun 2 Avr 2012 - 13:07

On a bien trouvé comment rendre les marques utiles chez les CV, les EN, les bretos... C'est peut-être possible chez les HL. A mon sens, elles peuvent être intéressantes pour que le choix du seigneur saurus soit tentant face au slaan.

albino
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeLun 2 Avr 2012 - 17:00

Ouai genre une résistance magique de 1 dans les 6 pas ou ce genre de gadgets a pas cher pmais toujours utile quand on a 15 points en rabe...
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeLun 2 Avr 2012 - 23:15

Ok, va pour une petite liste de marques alors Very Happy .

Résistance magique (1), immunité aux Attaques empoisonnées, +1 Initiative, etc.
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Dubh

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMar 3 Avr 2012 - 8:11

Je voyais plutôt les marques comme une alternative aux listes habituelles...


donc p'tite proposition :

- Seuls les Kuraq Kaq ,Kuraq et Tupac ont accès à ces marques et dans ce cas ils perdent la règle flegme ....
- Il peuvent rejoindre une unité de même type (mais pas mixte ) et conférer les avantages de la marque au dit régiment (qui perd la règle flegme...tant que le perso est dans l'unité et les montures ne bénéficient pas des avantages de la marque)

-Marque de Tzunki : +2 en Init et +1 en Cc 30pts
-Marque de Itzl : +1 en force 35pts
-Marque de Huanchi : +1 en Mouvement 45pts
-Marque de Sotec : frénétique 60pts
-Marque Caméléon : l'unité bénéficie des caractéristiques du perso sur 1 D6 50pts

-1 la Cc et l'Init
-2/3 l'endurance
-4/5 force et peau écailleuse
-6 nbre d'attaques


Précision si un perso porte une marque et rejoint une unité ,seul les perso portant la même marque peuvent rejoindre cette unité....
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Itzi-Bitzi




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMar 3 Avr 2012 - 12:27

Heu c'est un peu cher tes marques. Parce que 60 points pour rendre une unité frénétique...
C'est combien la marque de Khorne déjà ? Un truc du genre 30 points...
45 points pour +1 au mouvement... Super ! En V8 t'as la bannière de rapidité pour 15 points.

Et t'as quand même des marques assez puissantes.
Des gardes des temples avec initiative 4, CC5 et hallebarde ...
La perte de la flegme n'étant pas très grave pour eux.

La marque du caméléon :
Hop, je prends mon unité de 6 cavaliers saurus, mon kuraq kaq avec marque caméléons.
Oh ! 6 ! Ca fait 35 attaques de force 5 en charge ! Ca roule sur à peu près tout, y compris les guerriers du chaos.

Question marque je voyais plutôt comme avant les marques par persos et par régiment.
Un truc du genre peut-être éclaireur, possibilité de prendre des cavaliers en base...
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Dubh

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMar 3 Avr 2012 - 17:52

Itzi-Bitzi a écrit:
Heu c'est un peu cher tes marques. Parce que 60 points pour rendre une unité frénétique...
C'est combien la marque de Khorne déjà ? Un truc du genre 30 points...

En BH khorne 15pts /perso et 30pts /unité soit 45pts ....normal c'est quand même une spécificité du chaos

Itzi-Bitzi a écrit:

45 points pour +1 au mouvement... Super ! En V8 t'as la bannière de rapidité pour 15 points.

En BH cette bannière n'existe pas ...un Tupac dans des Skinks avec Mvt 7 (donc rapide) pour 45pts ....c'est cadeau !


Itzi-Bitzi a écrit:

Et t'as quand même des marques assez puissantes.
Des gardes des temples avec initiative 4, CC5 et hallebarde ...
La perte de la flegme n'étant pas très grave pour eux.

Oui,mais le Slaan ne peut pas intégrer l'unité tant qu'il y a un perso avec une marque !

Itzi-Bitzi a écrit:

La marque du caméléon :
Hop, je prends mon unité de 6 cavaliers saurus, mon kuraq kaq avec marque caméléons.
Oh ! 6 ! Ca fait 35 attaques de force 5 en charge ! Ca roule sur à peu près tout, y compris les guerriers du chaos.

C'est pour cela que c'est une marque aléatoire sur 1D6 qui se lance dès que le perso intègre l'unité......16,6 % de faire un 6 ..... et dans ce cas là oui Bingo !
Peut être pas assez cher ?


Enfin cela reste qu'une proposition et l'idée d'avoir des listes alternatives au classic Slaan dans les Gardes des Temples ....

Après on peut affiner les coûts , les règles spé de chaque marque....
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Itzi-Bitzi




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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMar 3 Avr 2012 - 18:55

Citation :
Itzi-Bitzi a écrit:
Heu c'est un peu cher tes marques. Parce que 60 points pour rendre une unité frénétique...
C'est combien la marque de Khorne déjà ? Un truc du genre 30 points...


En BH khorne 15pts /perso et 30pts /unité soit 45pts ....normal c'est quand même une spécificité du chaos
Ca fait quand même 15 points en plus.

Citation :

Itzi-Bitzi a écrit:

Et t'as quand même des marques assez puissantes.
Des gardes des temples avec initiative 4, CC5 et hallebarde ...
La perte de la flegme n'étant pas très grave pour eux.


Oui,mais le Slaan ne peut pas intégrer l'unité tant qu'il y a un perso avec une marque !
Effectivement j'y avait pas pensé. Mais du coup les gardes des temples ne seront jamais marqués. Ou alors, vu que dans le fluff ils sont marqués de Queztl, leur mettre la marque appropriée et augmenter le cout du garde.

Citation :

Itzi-Bitzi a écrit:

La marque du caméléon :
Hop, je prends mon unité de 6 cavaliers saurus, mon kuraq kaq avec marque caméléons.
Oh ! 6 ! Ca fait 35 attaques de force 5 en charge ! Ca roule sur à peu près tout, y compris les guerriers du chaos.


C'est pour cela que c'est une marque aléatoire sur 1D6 qui se lance dès que le perso intègre l'unité......16,6 % de faire un 6 ..... et dans ce cas là oui Bingo !
Peut être pas assez cher ?

Oui, mais justement trop aléatoire. On difficilement jugé vu que certains effets sont beaucoup plus puissants que d'autres.
D'ailleurs, si on prend ce système :
_ Le personnage peut-il quitter l'unité ?
_ L'effet perdure-t-il dans ce cas ?
_ Si le personnage revient doit on refaire un jet ?
_ Que se passe-t-il si le personnage meurt ?
_ Les effets sont-ils cumulatifs si plusieurs personnages ? (du genre 3x +1 en force...).

Sans compter que cette marque peut encourager les death stars (ok donc c'est bon pour mon pack de 40 gardes des temples avec 5 personnages marqués caméléons).
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMar 3 Avr 2012 - 19:40

Itzi-Bitzi a écrit:

D'ailleurs, si on prend ce système :
_ Le personnage peut-il quitter l'unité ?
_ L'effet perdure-t-il dans ce cas ?
_ Si le personnage revient doit on refaire un jet ?
_ Que se passe-t-il si le personnage meurt ?
_ Les effets sont-ils cumulatifs si plusieurs personnages ? (du genre 3x +1 en force...).

Sans compter que cette marque peut encourager les death stars (ok donc c'est bon pour mon pack de 40 gardes des temples avec 5 personnages marqués caméléons).

La marque est inhérente au perso qui la porte ,donc lorsque ce dernier rejoint une unité ,celle ci bénéficie des avantages de la marque......mais elle perd automatiquement cet avantage dès que le perso quitte l'unité ou succombe au sein de cette unité .

Concernant la marque Caméléon , le jet se fait dès que le personnage rejoint l'unité (même si il l'a quitté le tour précédent ).Donc en cas de va et vient , un jet à chaque fois qu'il rejoint l'unité.....
Pas d'effet cumulatif si plusieurs perso portant la même marque( c'est l'effet de la marque qui compte pas le nombre de détenteurs)au sein d'une même unité.....Idem pour la marque Caméléon

Concernant la DeathStar de 4 persos (2000pts et +) ou 6 (3000pts et +) portant la marque Caméléon dans les 40 Gardes des Temples .....tu fais une liste sans magicien ,ni objets cabalistiques , pourquoi pas......enfin un gros sac à points qui laissera peu de place à la polyvalence.... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMar 3 Avr 2012 - 20:22

Pas de deathstars à BlackHammer, on oublie ! Smile C'est un concept inexistant dans notre système, qui privilégie la diversité et le nombre d'unités cohérentes Wink Un jeu où on peut jouer des Tirailleurs et des Cavaleries légères sans être un pigeon.. Smile

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Hommes Lézards (FINAL) Icon_minitimeMer 4 Avr 2012 - 7:38

Bonjour.

Plein d'idées sympas dites donc !


Pour les skinks je trouve ça pas mal. Le commandement de 5, oui pourquoi pas c'est vrai que les skinks sont devenus trop puissants, que ce soit en commandement ou en maniabilité/efficacité.
Le retour du commandement 5, une cohorte obligatoire pour chaque unité de tirailleurs c'est bien. Le kroxigor dedans offre tout de même un commandement de 7 donc il faut vous attendre à ce que le format standard d'une cohorte soit 11skinks + 1 kroxi (bien que les 10 skinks à 50pts soient toujours intéressants car peu chers).

Les kroxigors, même à force 7, n'en restent pas moins trop chers. En V8 on ne les voient quasiment plus (sauf dans quelques cohortes).. et quand bien même ils auraient F7.. ça serait pareil. Il existait en V7 une capacité "écran de skinks" qui rajoutait un petit plus tactique, peut-être que ça serait une bonne chose de revoir cette règle. Ca ajouterait un petit quelque chose aux gros bestiaux et les rendraient un peu plus sexy.

Les skinks chevaucheurs de cornus.. miam !
Pourquoi ne pas reprendre grosso modo le profil des Tichi Huichi ? En leur retirant/ajoutant quelques spécificités ça pourrait donné quelque chose d'intéressant.
Par contre l'endu 2 c'est clairement un gros point faible. Le compenser par son coût, une règle ou une caractéristique revue à la hausse ne me paraitrait pas abusé.

Citation :
Salas et razordons sont biens je trouve, notamment à 75pts.
Comme l'a souligné Itzi... les razordons et les salamandres ne jouent clairement pas dans la même cour ^^.
Le razordon, ne peut pas faire de marche forcée et possède un tir bien moins performant. Son vrai potentiel réside dans son tir de contre charge.. le soucis c'est que des razordons ne seront pas chargés, du coup, par n'importe quoi.. donc ça ne sera que rarement intéressant. Pour moi le razordon ne vaut pas son prix. Il est joli, marrant à jouer.. mais clairement pas rentable.

Je verrais bien pour le razordon :
-tir sans marche forcée, dé d'artillerie tir (donc doit toucher), tirs perforants/empoisonnés F4, et exit la règle qui les forcent à maintenir obligatoirement. Ils seraient à 80pts (par exemple).
Les salamandres :
-tir sans marche forcée, tir de gabarit (le même) enflammé F3, malus de 3 sur la sauvegarde, test de panique si une blessure non sauvegardée. Pareil, 80pts (elles restent fortes, mais moins mobiles et donc plus faciles à choper). Le malus pourrait être ramené à 1 seulement afin qu'elles soient moins incontournables.. et du coup augmenter l'apparition des kroxi ouvreur de boites (et des cavaliers saurus). Par contre ça voudrait peut-être dire autoriser l'accès aux marques sacrées à ces derniers ?


Pour le jeter de cailloux.. bah franchement c'est clair que c'est puissant. Maintenant faut pas non plus le virer sans contrepartie car sans ça.. bah ça fait un peu cher le téradon. En V7, pour info, il avait 3A F4, et la règle "attaque au passage" V7 permettant de fuir un combat sentant le roussi, sans être rattrapable. C'était bien fort, il le sont toujours avec un changement de règle aujourd'hui. C'est une élément phare de l'armée lézard, les rabaissés au rang de moineaux faiblards ça ferait mauvais genre !

Afin de rajouter du cachet au Tupac skink et garder des téradons flamboyants une idée me vient à l'esprit. Vous évoquiez la possibilité de mettre 25pts d'OM au Tupac, mais avec un oeil différent de ceux des saurus. Une de leur capacité (ou un OM/une pseudo "discipline")
pourrait, par exemple, conférer aux téradons "lâcher de rocher" ?
Ca ferait que sans Tupac, ils seraient corrects mais pas trop méchants, et avec lui ils seraient plus à craindre.. et le Tupac serait plutôt intéressant.
Ce lâcher de rochers doit quand même être revu, évidemment. Pourquoi pas du style de celui des hurleurs ? Je trouve ça tout aussi puissant.. mais l'avantage c'est que ça ne rase pas une unité légère en un tour.


Les gardes du temple sont une unité d'élite. Ils se doivent d'être costauds.
En spéciale, avec la ténacité de base c'est bien. Par contre ils doivent gagner tout de même quelque chose lorsqu'il protègent le slann.
Même tenaces, ils restent chers et ne font pas assez envie pour les sortir.
Pouvoir choisir entre la hallebarde et l'arme de base/boubou (si c'est possible ? Un point que je n'ai pas encore lu dans Blackhammer), avoir un Om à 25pts sur le champion et une potentielle bannière magique c'est quand même puissant.. mais c'est pas forcément aussi bien qu'ailleurs. Forcément s'ils ont accès aux marques sacrées.. ça change tout, ça peut leur donner un petit plus !


Pour les marques je trouve que même si elles n'étaient pas trop jouées sur les unités, car peu compétitives, elles restaient très valables sur les persos.
Ca manque dans l'armée HL. Tout comme un chaoteux, un lézard aime la diversité et attache de l'importance à cette petite touche de fluff et de charme que sont les marques.

Les marques doivent être funs à jouer, utiles sur le terrain, pas trop chères, pas bill, et surtout fluff !

Perdre le flegme je trouve ça dommage. Par contre pour des règles du style : haine, frénésie..etc jouant sur l'aspect psychologique, là je suis entièrement d'accord ! Mais je trouve ces règles puissantes, trop même.

Créature aquatique +1ini c'est pas mal.
Guide de truc muche aussi + test de terrain dangereux pour l'adversaire par exemple.
Causer la peur + immu psycho.
RM1 + attaques magiques.
Attaques empoisonnées + un p'tit truc pourri

En marque des anciens je vois bien : pas accessible aux unités, coup fatal héroïque et genre "pas de perte de points de vie multiples". Un seul exemplaire.
Un kuraq kaq aurait la classe Smile ... Bon après c'est sûr qu'en tournoi si le type te sort un KKS tout blanc, tu mets pas ton géant en face ^^.

etc.. pas de gros trucs bourrins je pense car après il ne sera pas vraiment difficile de sortir un combo unité/perso/OM/marque bien horrible.


Bon, je retourne bosser sinon j'vais me faire taper sur les doigts Very Happy
A bientôt,
Bobox, qui voit bien le kroxi marqué "attaque empoisonnée" F7 et derrière son écran de tirailleurs skinks ^^




Edit : Je ré-ouvre pas un post j'vais continuer là-dessus !

Pour le slann, il faut vraiment revoir ses disciplines ancestrales également.
Certaines sont trop puissantes et d'autres trop chères.
Soit les séparer en deux catégories, comme en autoriser une principale (genre 50/60pts) et deux/trois secondaires (genre 25/30pts).
Soit les équilibrer, mais c'est toujours évident.

Le dé supplémentaire c'est la marque de fabrique du slann, donc bon ça doit rester.
L'aphorisme.. c'est bourrin, mais si ça peut pourrir les mages, j'trouve ça bien moi ^^ (vive le corps à corps).
La connaissance des mystères, c'est un bon truc, et pas sur/sous-évalué.
L'état sup. (pseudo éthéré), sans la couronne de commandement c'est déjà moins crade. Y a toujours la combo avec GB de guerre, mais c'est pas non plus imbuvable. A voir.
Le reste c'est déjà moins fort (RM3 exceptée).
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