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 Nains (FINAL)

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Zarathoustra
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Oct 2011 - 18:55

Citation :
c'est que le Nain est globalement trop cher. D'où des listes peu populeuses, moins réactives, etc.
Oui, et aussi le manque de variété des tactiques des unités. Mais vraiment, ce qui me dérange, c'est que le nain n'est jamais serein face aux infanteries les plus basiques que l'on rencontre vraiment alors que c'est quand même logique qu'il gagne vu l'écart de prix.

J'aimerais ne pas compter que sur le tir pour marquer des points, sinon le rôle de l'armée revient à tirer et défendre les unités qui tirent pas ses unités de tir. En gros, cela revient à ne pas perdre de points pour gagner. Je pense que j'ai bien résumer le sentiments de ceux qui dénigre les nains.

Pour les nains:
En gros, on a celles qui tirent (et sans bouger)
On a le unités avec rang qui frappe avec l'arme lourde qui blessent et celles qui ont l'arme de base qui ne blesse quasiment pas et qui ont besoin de bonus fixe.
Mais comme on est toujours avec un mouvement de 3, ça reste très limité (et assez passif puisqu'on dépend de ce que l'autre veut faiire). Il y a très peu d'interactivité. Mais au final, toutes les infanteries naines ont vocation à bloquer plus qu'à gagner. Or c'est pas comme ça qu'on gagne des points, c'est juste qu'on en perd pas... Ce que je réclame, c'est juste que le nain soit capable de gagner des close quand il met le prix, pas tout les close. C'est quand même légitime quand tu paies un fantassin à 8 ou 12 points de battre des trucs à 2 ou 6 points... En soi, les carac des nains valent leurs 8 points, mais il manque indéniablement un bonus pour remplir leur boulot. Le truc c'est qu'ils bien face à des troupes un peu plus chers mais qui ne sont quasiment jamais présent sur les tables.

Les haches de lanceer sur une unité avec des rang permette un début d'interactivité. L'unité qui devient à portée des haches ne peut plus l'ignorer et le nain n'est pas obliger de charger pour le voir fuir pour éviter la charge, ce qui n'apporte souvent rien pour le nain alors qu'il a fait l'effort de venir sur l'ennemi. Et ce serait quelque chose de spécifique pour les nains. Et les haches, c'est quand même un truc de nain! Alors qu'il puise les lancer serait logique! Et pas que pour les rangers en tirailleurs!

Citation :
Une nouveauté qui va te plaire (j'espère ). Rune Gardienne : L'unité dispose de la règle Frappe sur deux rangs, donc le second rang frappe avec une attaque quand il ne charge pas (fonctionne donc avec les armes lourdes...).
C'est pas les unités d'élites qui en ont vraiment besoin parce qu'elles ont accés à d'autres runes qui les aident, lui en rajouter. Mais le guerrier de base.
Mais ton idée de rune est une excellente solution pour les armes lourdes! Les LB et autres marteliers deviennent de gros bourrins! D'ailleurs, l'intérêt est autant dans le fait que l'unité puisse l'avoir que l'ait vraiment.
Je trouve que faire frapper le 2eme rang avec les boucliers était bonne et redonnait des stats normale. Et du coup, ta rune deviendrait background...

Donc je veux pas des bourrins, mais :
- des infanteries qui puissent servir à autres choses que soutenir du tir
- des infanteries qui ne tremblent pas dès qu'elles n'ont pas la PU ou qui aient besoin d'un personnage (ou rajouter des runes ce qui revient à dire que même l'élite à 12 points n'est pas sereine) alors qu'elle coute déjà le prix de l'unité plus perso d'en face. Tu avoueras que c'est un gros paradoxe!
- une infanterie qui donne un peu d'interactivité
Il y a une marge entre ça et réclamer des guerriers du chaos bis.

Citation :
Certes nous n'aurons pas de gros meuleurs, mais n'oublions pas que les Nains c'est d'abord dans la plupart des configurations"une armée de tir"... Ne t'en déplaise...
Surtout qu'avec vos régles d'armée, les nains ne sont plus les maîtres du tir. Surtout à 1500. L'Empire fait largement mieux, les peaux vertes auront certainement autant, voire plus de tir que les listes les plus fréquemment alignés par les joueurs nains s'ils jouent polyvalents.
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Oct 2011 - 20:38

Aaaahhhh les pavés de Francis reviennent Smile

Bon je vous laisse dans votre débat qui ne sera réglé qu'autour d'une table, Nain qui tâche à l'appui !
Essayes d'être plus concis, de faire des phrases choc, ce sera plus compréhensible (car globalement tu radotes un peu Wink faut le dire.. )

Je viens de finir les conversions de Dreadnoughts (plus qu'à les peindre), c'était vraiment excitant à réaliser, je mettrai des photos sous peu. Et si je me motive j'essaie de bricoler un Roule-Mort Smile En tout cas, ils sont sortables à 1500 pts, l'autre jour ils m'ont même mis une fessée à cette échelle Wink

@+ jOb
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Oct 2011 - 20:40

Citation :
L'Empire fait largement mieux, les peaux vertes auront certainement autant, voire plus de tir que les listes les plus fréquemment alignés par les joueurs nains s'ils jouent polyvalents.

Alors ok pour la première assertion, mais sur les OG tu exagère à nouveau ! Ils t'ont traumatisé les vilains gobelins pour que tu leur en veuille autant ? Laughing

Sinon, 2 pts la hache de lancer sur les LB ? Pour 1 point cela me semble trop automatique...
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Oct 2011 - 21:00

Juste comme ça, une petite liste (pas bien) qu'on peut faire à 1500 points pleine de tirs :

2 persos au choix (possibilté d'avoir un Tueur de Dragon passant des Tueurs en base ou un Général Thane offrant un choix d'élite). 200 / 250 pts.

15 guerriers (armes lourdes, EM) 135 pts.
15 guerriers (armes lourdes, EM) 135 pts.
10 arquebusiers 120 pts.
10 arbalétriers 110 pts.
9 Rangers (arbalètes) 135 pts.

Une petite unité de Tueurs ou de Brise-fer / Marteliers / LB 150 pts environ.

2 Canons 230 pts.
2 Balistes (Maîtres Artilleurs) 110 pts.

1 Canon Orgue 115 pts.

Et il doit rester un peu de points pour quelques runes, un petit perso pas cher ou de plus puissants régiments.

Et une mauvaise liste pleine de tirs (hein l'Empire, tu fait moins le malin !). Very Happy
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Oct 2011 - 21:55

Ce genre de liste ne m'a jamais posé probleme. Ça ne changera pas. Wink Avec l'empire les nains c'est plutot easy frag. Ca te ferai peur à affronter avec un empire bien monté sérieux? Bon ça reste pénible (pas interessant quoi) de jouer contre un stand de tir mais avec un minimum de décors je ne vois pas le probleme.
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeSam 15 Oct 2011 - 1:26

Pas je sais pas : quand je joue l'Empire je fait que perdre... Alors il y a pas de raison que ça change contre les Nains Sad !!

Des idées pour ces petites choses fragiles ??
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeSam 15 Oct 2011 - 9:50

J'ai pas trop eu le temps de me pencher dessus dans le détail cette semaine, pas mal de taf. Je potasse ce week end, mais dans l'ensemble, ce que j'ai lu me parait tout à fait cohérent. Smile
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeSam 15 Oct 2011 - 11:54

Erwan, il faut mettre la bêta en ligne si tu veux vraiment des retours...

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeSam 15 Oct 2011 - 14:07

Tiens, je repense à une proposition qui fut à l'ordre du jour pendant un moment, c'est le bonus de Mvt en charge.

Et un truc du genre +1 en Mvt par tour complet (2 joueurs) passé, uniquement pour les charges, montrerait leur envie d'en découdre !
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeDim 16 Oct 2011 - 13:57

Le LA Nains est disponible en version Bêta ici, nous attendons vos commentaires et retours de tests afin d'affiner le tout ! Allez-y, soyez francs et pertinents Smile

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeDim 16 Oct 2011 - 14:39

D'ailleurs pour ceux qui auront consulté celui-ci, des erreurs sont déjà présentes :

Ajoutez 0-2 devant les Longues Barbes Very Happy .

Ajoutez Maître Artilleur pour +10 pts sur les Canons Orgues et Canon à Flammes.


Dernière édition par renard le Dim 16 Oct 2011 - 14:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeDim 16 Oct 2011 - 14:42

-Erreur dans le topo sur le Noyau d'Armée :

Organisation de l'armée :
Noyau de l'armée – Le nombre d'unités de Guerriers Nains et de Longues Barbes détermine combien d'autres unités
de chaque type peuvent être incluses au maximum dans votre armée. Aucune unité, qu'elle soit de Base, Spéciale ou
Rare, ne peut être sélectionnée plus de fois que vous n'avez d'unités de Guerriers Nains et / ou de Longues Barbes.
Par exemple, si vous sélectionnez deux unités de Guerriers Nains ou une unité de Guerriers et une de Longues Barbes,
vous pouvez inclure jusqu'à deux unités d'Arbalétriers, deux unités de Tueurs, deux Balistes, deux Gyrocoptères, etc


Le "Et/Ou" fait comprendre qu'avec cet exemple de deux unités de guerrier & une de Longues -Barbes, on aurait droit à trois unités parmi celles qui suivent , et non deux.


-Il faudrait une limite au nombred 'enragés dispos par Tueur : là, on peut en planquer trois dans une Unité de Cinq !! Shocked


-J'aurai mis les Dread en Rare, et les Gyro en Spé, à l'unité (et non en 1-2 : le choix spé les aurait libéré suffisamment).


-Concernant le pouvoir de Tueurs suivant :

Seul contre Tous 35 points.
Alors qu'il erre loin de sa forteresse en méditant sur la misère de l'existence naine, il n'est pas rare qu'un Tueur isolé
soit le dernier rempart d'une communauté naine ou humaine contre les hordes qui la menacent.
Lorsque le Tueur est engagé contre un ennemi disposant d'une PU supérieure à la sienne et qu'aucune autre figurine
amie ne participe au combat, il bénéficie de +1 en CC et de +1 Attaque, l'adversaire ne recevant de plus pas le bonus de
Supériorité numérique ni celui d'une éventuelle Cohésion régimentaire.


Le coup des bonus annulés est fluff, mais ne sert pas, puisqu'il est indémoralisable, non ?



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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeDim 16 Oct 2011 - 14:56

Il manque effectivement une virgule après le Nain " deux unités de Guerriers Nains, ou une...".

Citation :
-Il faudrait une limite au nombred 'enragés dispos par Tueur : là, on peut en planquer trois dans une Unité de Cinq !

Ce qui n'est pas très malin : quelques flèches et l'autre empoche 175 pts offerts... Neutral Donc pas grave.

Citation :
-J'aurai mis les Dread en Rare, et les Gyro en Spé, à l'unité (et non en 1-2 : le choix spé les aurait libéré suffisamment).

J'aime mieux comme j'ai fait (bizarre non Cool ), ça évite la multiplication abusive des Gyrocoptères. De toutes façon au prix des Dreadnoughts...

Citation :
Seul contre Tous 35 points.
Alors qu'il erre loin de sa forteresse en méditant sur la misère de l'existence naine, il n'est pas rare qu'un Tueur isolé
soit le dernier rempart d'une communauté naine ou humaine contre les hordes qui la menacent.
Lorsque le Tueur est engagé contre un ennemi disposant d'une PU supérieure à la sienne et qu'aucune autre figurine
amie ne participe au combat, il bénéficie de +1 en CC et de +1 Attaque, l'adversaire ne recevant de plus pas le bonus de
Supériorité numérique ni celui d'une éventuelle Cohésion régimentaire.

Le coup des bonus annulés est fluff, mais ne sert pas, puisqu'il est indémoralisable, non ?

L'autre gagne moins facilement le combat, donc peut le perdre... !
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeDim 16 Oct 2011 - 15:36

renard a écrit:

L'autre gagne moins facilement le combat, donc peut le perdre... !

Arff, en effet Suspect

Rune d'écran : le nom n'est pas terrible, une Runes des vents favorables, ou un truc plus fluff et moins technique, serait mieux.



Rune Majeure d'Equilibre 30 points.
Forgée sur les braises des livres de sorts et des artefacts ésotériques capturés à l'ennemi, cette rune est assoiffée du
pouvoir magique que les enchanteurs utilisent.
Rune Majeure – Maître et Seigneur des Runes uniquement – Durant la phase de magie adverse une Rune Majeure
d'Equilibre ajoute un dé de dissipation à la réserve du joueur Nain.


Vu le nom, j'aurai limiter à autant de dés de dissip° que le nombre de Dés de pouvoir de l'adversaire, cas rare mais accessible.



Rune de Dissimulation 20 points.
Certaines runes très anciennes murmurent à leur porteur, lui transmettant la sagesse et la ruse de ses ancêtres.
Rune Majeure – Général de l'armée uniquement – Vous pouvez choisir de déployer l'une de vos unités (mais pas un
personnage) après que les deux armées, Eclaireurs exxceptés, aient été intégralement placées sur le champ de bataille.
Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire.


On est d'accord que par contre sur plusieurs objets runiques aux porteurs différents, cela fait autant d'Unités de cachées ?


La Rune de Défi ne me parait pas chère... Je l'aurais mise soit à 20, soit à 10 en forçant l'acceptation du Défi,mais au choix de l’adversaire pour le perso le relevant.



Rune Majeure de Grungni 50 points.
Un étendard arborant cette rune protectrice attire les vents de magie et les emprisonne dans les armures des Nains qui
combattent sous son ombre.
Rune Majeure – Toute unité amie dans un rayon de 6 ps autour de l'étendard marqué de cette rune bénéficie d'une
sauvegarde invulnérable de 5+ contre toute attaque de tir ou projectile magique.


On mesure à partir du porte-étendard de l'Unité, ou comme le reste du temps à partir de l'Unité-mère ? Peu clair.


Il y a un mix-up entre la Rune du Juste Courroux et la Rune de Courage juste en dessous.


La Rune gardienne n'est vraiment pas chère, non ?




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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeDim 16 Oct 2011 - 20:10

Alors (dur de te suivre, j'ai du boulot moi Very Happy ) :

La Rune d'Ecran : faisons simple et concis, faut penser au pauvre petit organisateur de tournoi qui reçoit les listes d'armée aussi, si tous les OM on un nom à rallonge... Surtout quand c'est des runes et qu'il peut y en avoir 3 par OM ! Rolling Eyes Là on voit tout de suite ce que ça fait, désolé pour la littérature !

Rune Majeure de Dissimulation : Désolé pour l'oubli. Une par armée.

Rune Majeure d'Equilibre : ce que tu propose est fluffiquement intéressant mais peu utile et difficile à décrire en terme de règles. Faisons simple.

Rune Gardienne : 25 points après débats. Note que beaucoup de runes seront légèrement plus chères en version finale. Un certain nombre de petits bricolages sont en cours sur le LA (rien d'énorme mais des petits détails ici et là) avec le concours des gens comme toi qui nous donnent un coup de main.

Citation :
Rune Majeure de Grungni 50 points.
Un étendard arborant cette rune protectrice attire les vents de magie et les emprisonne dans les armures des Nains qui
combattent sous son ombre.
Rune Majeure – Toute unité amie dans un rayon de 6 ps autour de l'étendard marqué de cette rune bénéficie d'une
sauvegarde invulnérable de 5+ contre toute attaque de tir ou projectile magique.

On mesure à partir du porte-étendard de l'Unité, ou comme le reste du temps à partir de l'Unité-mère ? Peu clair.

C'est on ne peut plus clair : à partir de l'étendard (aucune référence à l'unité), comme tous les OM du genre.

Citation :
Il y a un mix-up entre la Rune du Juste Courroux et la Rune de Courage juste en dessous.

C'est corrigé ! Very Happy

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeLun 17 Oct 2011 - 11:11

renard a écrit:

Citation :
Rune Majeure de Grungni 50 points.
Un étendard arborant cette rune protectrice attire les vents de magie et les emprisonne dans les armures des Nains qui
combattent sous son ombre.
Rune Majeure – Toute unité amie dans un rayon de 6 ps autour de l'étendard marqué de cette rune bénéficie d'une
sauvegarde invulnérable de 5+ contre toute attaque de tir ou projectile magique.

On mesure à partir du porte-étendard de l'Unité, ou comme le reste du temps à partir de l'Unité-mère ? Peu clair.

C'est on ne peut plus clair : à partir de l'étendard (aucune référence à l'unité), comme tous les OM du genre.




Et dans le cas rare mais possible où l'unité jointe dépasse de ce rayon de 6Ps ?

Sinon, pour les réponses, t'inquiètes j'ai le temps, je préférais fournir toutes les remarques rapidement, c'est tout Wink
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeLun 17 Oct 2011 - 12:59

C'est très bien. Globalement équilibré. Bcp de choix spés mais pouvant être réduit par les passages en base lors d'utilisation de persos moins rentable que les runeux.

On voit que vous vous êtes fait plaiz avec les dreadnought. Pas sur que ce soit beaucoup joué mais c'est marrant.

Les runes over sont bien bridées (une seule rune de forge par partie, rune de défi bien calmée aussi) de même que l'enclume. L'ensemble fait la part belle au close si le joueur le souhaite, les gros manques (tirailleurs et unités rapides) sont comblés, bref, j'aime bien

Pas de là à jouer nains quand même, y'a des limites... Very Happy
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeLun 17 Oct 2011 - 13:18

Troll :

Si l'unité dépasse on s'en fiche, à partir du moment ou au moins une figurine est à portée : donc pour l'unité elle-même je vois pas le problème...

Va falloir un petit peu muscler son jeu sur les règles là ! Very Happy

Citation :
On voit que vous vous êtes fait plaiz avec les dreadnought. Pas sur que ce soit beaucoup joué mais c'est marrant.

J'espère que si ! Moi cela m'a l'air fort.
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeLun 17 Oct 2011 - 14:05

Oui c'est fort. Mais ça oblige un peu à monter la liste autour d'eux. Donc pas si facile à rentabiliser que ça. Perso si je jouais nains, ils seraient de la partie. Smile
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeLun 17 Oct 2011 - 15:45

Tout d'abord merci beaucoup pour les retours Asclépios, ça fait plaisir. Je n'ai pas encore fait de listes pour ma part, mais j'ai déjà envie de les jouer, c'est dire Smile Merci également à Troll pour les coquilles. On attend les retours publics de Pendi et Zara, mais à vue de nez ils semblent apprécier Smile

Citation :
On voit que vous vous êtes fait plaiz avec les dreadnought. Pas sur que ce soit beaucoup joué mais c'est marrant.
Carrément ! C'était bien violent en test, on les a remanié, et on tient un truc vachement sympa. Les figs que j'ai monté attendre d'être peintes, là encore ce fut un bon délire de hobbyiste de les convertir I love you

Citation :
Oui c'est fort. Mais ça oblige un peu à monter la liste autour d'eux. Donc pas si facile à rentabiliser que ça. Perso si je jouais nains, ils seraient de la partie
Ils apportent le petit quelque chose à la liste en terme de menace latérale. A la grande époque, juste avant qu'ils soient refaits en V7, j'avais sorti à Grenoble une liste bien violente et chouette à jouer, à base de full tir garni de tueurs et surtout de 2*4 Ventre-durs en mercos (choix rare à l'époque). On a voulu retrouver cet esprit, et les tirs que l'unité possède en calment plus d'un.
Pour leur prix, ils doivent être chers pour ce qu'il font. Et franchement, à 2000 pts tu en sors 3 sans te ruiner.

Pour le 1er test avant de sortir une bêta modifiée, Erwan a affronté du Chaos à 1500 pts et il avait une liste pas optimisée mais qui pourrissait bien l'adversaire et donnait des possibilités de close à l'armée 'il a d'ailleurs gagné). De mémoire, il avait : 1 MdR + 1GB speedy, 20 Guerriers, 12 LB runés, 10 Arquebuses, 7 Tueurs avec 2 enragés et un champion Avant-garde, 9 Rangers, 3 Dreads, 1 Canon ingénieur et 1 Gyro.


On attend d'autres commentaires après lecture et/ou test, n'hésitez pas à nous donner votre avis sur la puissance, les coûts, peu importe..

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeLun 17 Oct 2011 - 19:58

La règle "Armés jusqu'aux Dents !" des Tueurs cause des effets étranges... en effet, passée une certaine endurance (en l’occurrence 4), il est plus rentable pour les Tueurs de prendre deux petites haches dans les mains qu'une seule grosse, avec leur montée de Force automatique.

J’envisagerai plutôt de donner une règle de coup fatal aux petites, et de Coup fatal exceptionnellement utile contre les Grandes Créatures pour la hache à deux mains, ce serait cohérent et fluff, non ?


Les Dreadnougths n'ont pas accès aux Runes d'ingénierie ? Dommage... cyclops
Finalement, vous partez sur une base de socle de 50x50 ou 40x40 ? J'ai vu les deux (au moins sur un autre forum, en tout cas...)


Les Tueurs avec leurs compétences particulières deviennent très intéressants ; il faudrait peut-être rendre plus attractifs les Seigneurs simples. Là, ça devient un boost d'être sans honneur chez les Nains (fluffiquement / techniquement parlant, bien sûr) et c'est dommage.


Dernière édition par TROLL_ le Mar 18 Oct 2011 - 9:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeLun 17 Oct 2011 - 22:16

50x50 mm.

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeMar 18 Oct 2011 - 14:54

Quand on parle du loup.... Wink

Voilà quelques photos de nos Dreads Nains (j'ai mis les 2 options: lance-flammes et rocket pour tout tester..), avec plein de conversions et de rabiots inside Smile

Photos !!

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeMar 18 Oct 2011 - 16:08

Au moins cela montre que des modèles sont dispos aisément ; néanmoins je n'aurais pas pris la base des dreads Orks, qui sont justement encore trop Ork malgré les conversions apportées... Je verrais bien une base bien plus massive et trapue ; à la R2D2 géant ?
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pendi




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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitimeMar 25 Oct 2011 - 20:26

bon je poste vite fait un truc ici, meme si j'ai déjà beaucoup repondu à erwan directement avant et après la sortie du LA, j'en remets ici quelques unes sur lesquelles je bloque encore...

Pas mal de choses me plaisent, d'autres moins, le tout fait un truc plutot pas mal.

d'après Erwan, il va limiter les longues barbes à 0-2, je trouve que c'est bien.

la rune qui donne un mouvement de 7 est une enorme connerie qui ne doit pas exister puisqu'elle permet de charger tour 1 avec un perso nain, à retirer purement et simplement

on ne connait pas la force de la bombe à main...

niveau dreadnoughts, perso j'aurais pas laissé l'implacable pour eux, et j'aurais modifié le mouvement des dreads de base à 5 laissant le 6 uniquement pour les roulemorts...

etc...

bref c'est déjà plus intéressant et jouable comme armée... Very Happy

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 4 Icon_minitime

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