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 Nains (FINAL)

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Zarathoustra
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Sep 2011 - 10:53

renard a écrit:
Autre chose : une nouvelle unité, comme des roule-morts (cavalerie monstrueuse) ? Qu'en pensez-vous ?
Ca donnerait certainement un truc rigolo de plus. J'y avais pensé également. Les roule morts pourrait plutôt avoir un statut de char lourd, non?
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Sep 2011 - 11:10

Citation :
Ca donnerait certainement un truc rigolo de plus. J'y avais pensé également. Les roule morts pourrait plutôt avoir un statut de char lourd, non?

Ca dépend comment on les voit : soit individuel en char lourd (mais bon ça fait un peu TaV), soit en unité de cavalerie monstrueuse (peu d'attaques mais des touches d'écrasement comme le TaV).

?? Very Happy
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Sep 2011 - 17:21

J'ai peur que la cavalerie monstrueuse soit une option un peu bourrine (et puis on va avoir un probléme de test de commandement car pour moi ça ne devrait pas tester).

Je ne pense pas que ce soit génant que ça ressemble au TAV. c'est surtout que ça pourrait donner une unité à poser pas trop cher au nain. Par contre:
- Il faut lui donner un intérêt par rapport au Gyro.
- Attention à ne pas trop donner aux nains d'options à 360 degré (tirailleurs, fanatiques, éventuellement des options ouvertes pour le mouvement+tir (pistoliers et arquebuse légère), les mouvements runiques). Tout ça rend l'armée moins rigide donc très séduisante. Reste à l'équlibrer car on oublie ses forces: tir puissant, dur à blesser.
- Enfin, c'est une fig pas facile à trouver et qui reviendrait assez chere en unité de 3 ou 4...
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Sep 2011 - 19:25

Citation :
Enfin, c'est une fig pas facile à trouver et qui reviendrait assez chere en unité de 3 ou 4...

L'histoire des figs m'inquiète effectivement. Des sorties de prévu chez GW ?

Nous ne donnerons pas de nouvelle unité capable de gérer à 360°, il y en a désormais assez je pense (tirailleurs, fanatiques, etc), plutot une capacité de projection : genre une unité qui aurait un mvt de 6 serait super, d'où les roule-morts en unité (et je ne voit pas pourquoi ils seraient forcément indémoralisables ?).

Bon va falloir étayer tout ça, les GdC sont bientot dans les bacs...
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Asclepios

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Sep 2011 - 22:39

Le roule mort, c'est une bonne idée. Mais en multipliant les options comme ça pour les nains, ils faut les brider par ailleurs. Le tir peut être, c'est ce qui est le plus relou quand on joue contre des nains : le stand de tir.

Pour les figs de roule mort, y'a les figs Blood Bowl qui sont pas mal.
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Sep 2011 - 22:58

Pour limiter le stand de tir, il faut aussi donner aux Nains d'autres options viables (demandes à Zara si le Nain d'assaut cela fonctionnait beaucoup Rolling Eyes ...). D'où une unité de Roule-morts (mais les figurines m'inquiète vraiment) : mvt 6, touches d'impact puis d'écrasement.

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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Sep 2011 - 23:18

Citation :
(et je ne voit pas pourquoi ils seraient forcément indémoralisables ?).
parce que je le voyais en gigurine unique et qu'à blackhammer les infanteries basiques partent à +6 et que je vois mal la machine courir en marche arrière aussi vite qu'en marche avant, et le pilote doit se sentir bien protéger dans sa cabine au chaud. Mais bon, c'est aussi une question de prix. Au prix du chariot à pompe, on peut le rendre démoralisable, au prix du gyro, je vois pas trop l'utilité d'avoir un truc qui ne sera jamais soutenu par le reste de l'armée sauf à le jouer en défense comme une sorte de canon orgue...

Le roulemort est disponible dans les figs de bloodbowl mais coûte 35 euros...
Citation :
Pour limiter le stand de tir, il faut aussi donner aux Nains d'autres options viables (demandes à Zara si le Nain d'assaut cela fonctionnait beaucoup ...).
En fait cette option trouve ces limites face à des listes défensives (nain, empire, RDT) ou savonnettes (ES, hl), elle suprenait par contre énormément contre des armées de close (Bret, KO, RO), je parle du temps de la V6 début V7, avant que les gros livres de la V7 ne sortent, bien sûr. Par contre, elle devient plutôt forte dès qu'il y a des restrictions.
Sa principale difficulté réside dans l'anticipation du déploiment ennemi parce qu'on ne peut pas corriger au tir et qu'il faut généralement arriver à être dans des duels favorables. Or je spécialisais mes unités (unité qui bachent, unité à bonus fixes, unités de détournement, unités bloqueuses) et si mes unités bloqueuse ne stoppaient pas l'unité que je ne gèrais pas, j'étais effectivement mal.
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Sep 2011 - 0:03

Je serai d'avis de laisser le Roulemort et autres gadgets (lance-haches de malakaï, etc.) au coffre, et de reprendre avec la cavalerie Ursine, qui colle bien à l'esprit Nain, et bien plus facilement trouvable.

Pour ce qui est de favoriser le contact, il est sûr que des parties scénarisées avec objectif étaient le plus simple.
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Billou
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Sep 2011 - 11:06

*De passage car tout de même on suit le fil, désolé si je radote parfois*

La cavalerie chez les nains ça me fait un peu l'effet des armes à feu chez les elfes.

Quelques idées (et reprises d'idées) en vrac pour donner plus de mouvement aux nains.

- Un mouvement "d'avant garde" gratuit en début de partie pour certaines unités. (pour le côté nainplacable faisant fi de l'ennemi). On peut penser à l'ancien mouvement des tueurs nains de la liste tueur. (déjà vu dans le fil mais ça va mieux en le disant de nouveau)

- Un redéploiement partiel pour certaines unités. (peut être lié à la présence d'un seigneur / héros guerrier)

- Une manœuvre gratuite pour représenter leur légendaire discipline (genre le quart de tour en début de phase ça calme bien des ardeurs et ça leur donnerait un mouvement largement dissuasif).

Pour le reste,
Faire que le choix des héros influe sur les possibilités d'unités est vraiment bien pour sortir du stand&shoot classique.
Seigneur/héros guerrier : Obstiné de base et le confère à son unité ? (à l'image des boyards kislévites) + Martelier en base ou Brise Fer en base 0-1 ?
Seigneur/héros tueur : Tueurs en base, 0-1 pour le héros. (plus le mvt gratuit comme évoqué dans le fil)
Ingénieur : permet de mettre un certain nombre de machines en plus (je suppose ici qu'elles seront en nombre limité de base pour éviter le stand&shoot classique)

Enragés en rare ou en spécial avec perso tueur ?

My two cents.
Billou
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Sep 2011 - 11:24

Alors je te fait un petit résumé :

- Les mouvements d'Avant-garde / redéploiement seront sans doute limité aux Tirailleurs et aux runes qui le permettront, celles-ci seront facilement accessibles et peu chères.

- J'aimerai également que les héros / seigneurs influent sur les choix : genre "si l'armée est commandée par l'un d'eux, les Marteliers (Tenaces) passent en base".

- Les Guerriers Nains seront noyau d'armée ce qui évitera les doublons trop évidents de machines de guerre (fini les 4 balistes sans contre-partie).

- Je verrai bien le héros et le seigneur tueur ne plus faire qu'un (choix de héros) avec accès à quelques compétences (gernre : Tueurs de Dragons, de Skavens...).

- Les Tueurs pourront intégrer des Enragés qui fonctionneront un peu comme les Fanatiques OG.

Voilà vite fait ! T'as plein de nouvelles idées je suis sur Very Happy , Envoies tout !
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Sep 2011 - 12:22

De la reformation gratuite permanente due à leur entrainement séculaire entretenu depuis des millénaires et jamais varié par tradition, apporterait une dynamique pour ces jambes courtaudes.
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Sep 2011 - 23:30

Bon je crois que je vais faire ça pour donner quelques attaques en plus au pauvres petits Nains qui ne ripostent jamais / pas assez souvent :

Lorsqu'ils combattent avec un bouclier, le deuxième rang peut porter une attaque (= lance mais fonctionne aussi en charge). Je réfléchis encore si on fait marcher ça en charge ou pas (genre, c'est le coup du mur de bouclier dans le tas, les Nains de Sparte en fait !). Smile

Il me faut un nom pour cette capacité (et ce serait bien quelle englobe aussi le -1 pour poursuivre / fuir, ça éviterait les longues lignes de règles spéciales).

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 22 Sep 2011 - 0:02

renard a écrit:
Bon je crois que je vais faire ça pour donner quelques attaques en plus au pauvres petits Nains qui ne ripostent jamais / pas assez souvent

Pas moins que les Orcs, qui eux n'ont même pas la protection de l'armure.

Non, je le redis, le problème n'est pas dans les ripostes, que d'autres armées disposent en moins bonnes encore.


[Sinon, pour le nom, Front de boucliers, ou Rangs serrés, peuvent être tentés.]


Mais le problème reste le Mouvement de l'armée Naine, pas ses ripostes. Paradoxal à résoudre tout en gardant les spécificités pour les Nains, je sais... Car là encore plus qu'avant, l'adversaire évitera au possible des pavés de Nains (déjà intuables et indéboulonnables au moral) qui ripostent malgré les pertes sévères pouvant être infligées.

Le tout est de donner l'envie et les moyens aux Joueurs Nains de se lancer en avant, et ne plus rester en carré serré.
La règle proposée ne change rien à cet état de fait.
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 22 Sep 2011 - 1:54

Ne t'inquiète pas mon bon Troll Cool , nous allons remédier à cela... Pour le moment il me faut seulement un nom pour cette règle.
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Dubh

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeVen 30 Sep 2011 - 18:47

renard a écrit:


Lorsqu'ils combattent avec un bouclier, le deuxième rang peut porter une attaque (= lance mais fonctionne aussi en charge). Je réfléchis encore si on fait marcher ça en charge ou pas (genre, c'est le coup du mur de bouclier dans le tas, les Nains de Sparte en fait !). Smile

Il me faut un nom pour cette capacité (et ce serait bien quelle englobe aussi le -1 pour poursuivre / fuir, ça éviterait les longues lignes de règles spéciales).


le Stoïcisme ....sinon la levée de boucliers :faire la tortue



(Dubh = un ami convertit par Asclépios (présentation rapide))
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeVen 30 Sep 2011 - 19:00

Salut Dubh (ou An Kelt, c'est ça ? Wink ), content de voir que tu rejoins dans notre croisade Very Happy et que les clubs de Moulins/Vichy se passionnent pour notre projet.

Vous êtes tous les bienvenus, et nous vous ferons parvenir un package de LA+LdR dès que nous aurons une adresse postale à laquelle envoyer le tout, ce sera plus confort...Smile Merci pour votre soutien!


Le Stoïcisme ne me semble pas adéquat (et le terme sera déjà utilisé dans le LA), en revanche "Levée de Boucliers" rend pas mal. Mais bon, on n'est pas encore assez dans l'esprit "Push!" des Nains de Sparte Wink

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeMer 12 Oct 2011 - 16:24

Le livre arrive à grands pas Wink Une version Bêta sera sûrement disponible d'ici la fin de la semaine, on vous tient au jus et on attend vos réactions!!

@+ jOb, retourne à ses conversions de Dreadnoughts Nains Smile
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 13 Oct 2011 - 13:22

renard a écrit:
Bon je crois que je vais faire ça pour donner quelques attaques en plus au pauvres petits Nains qui ne ripostent jamais / pas assez souvent :

Lorsqu'ils combattent avec un bouclier, le deuxième rang peut porter une attaque (= lance mais fonctionne aussi en charge). Je réfléchis encore si on fait marcher ça en charge ou pas (genre, c'est le coup du mur de bouclier dans le tas, les Nains de Sparte en fait !). Smile

Cette option va avoir deux effets:
- Rendre plus forts les LB et Briserfers
- Rendre l'option "arme lourde" moins fortes, donc pénaliser les marteliers (ou les LB /guerriers) avec arme lourde.

Accessoirement, exception contre des unités très basique (mais généralement très populeuses (PV; Kav, morts vivants donc avec de bons bonus fixe, donc il y aune prise de risque), l'arme lourde est dure à jouer face à des armées de close, car là, on quasiment jamais de riposte (élite elfique, démon (haine), GDC), là où l'option bouclier les rendait plutôt inétressant. Donc on amplifie l'intérêt du bouclier là où il était mieux et on amplifie la faiblesse de l'arme lourde là où elle était moins bien.

Même si je suis pour un petit boost, ce boost là risque d'amplifier le côté coffre-fort de l'armée qui est parfois assez lourd quand on les affronte. Je trouve que riposter avec la totalité du premier rang, quelque soit les pertes plus polyvalente. Si on a des boucliers, c'est qu'on ne veut pas taper et qu'on se moque des morts; si on a une arme lourde, c'est qu'on veut taper mais qu'on assume d'avoir des pertes. Or dès qu'on applique cette régle du 2eme rang avec de l'élite, on arrive à plus blesser avec le bouclier qu'avec une arme lourde compte tenu des perte qu'on aura avant de frapper. Pas logique!

Pour ceux qui me diront que les cavalerie lourdes vont prendre chers, je suis pas si sûr parce qu'on va parler de 1 ou 2 nains de plus en riposte. Et généralement les nains avec arme lourde ont moins de bonus fixe, ce qui est mieux pour elles.

Je propose pour la régle "rang intact" et -1 pas: "Inflexible" (avec un nom comme ça, je sens que j'ai un argument décisif l'emporter pour Erwan! Very Happy )
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 13 Oct 2011 - 13:57

Expliquez-moi pourquoi on s'occupe de vouloir booster la réplique des Nains, alors qu'ils en font quand même plus en moyenne que des pavés d'Orcs qui ont les mêmes stats, avec beaucoup moins d'armure en moyenne ?

Pourquoi les Orcs n'ont pas ce problème, eux ?

Je pense sincèrement que la solution se trouve dans cette différence entre Orcs et Nains.

Soit, selon mon avis : le Mouvement supérieur des Orcs.
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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 13 Oct 2011 - 14:37

Citation :
Je propose pour la régle "rang intact" et -1 pas: "Inflexible" (avec un nom comme ça, je sens que j'ai un argument décisif l'emporter pour Erwan! Very Happy )

Et bien malheureusement non ! No Tu vas devoir te contenter des nombreux cadeaux déjà offerts aux Nains (je réfléchis d'ailleurs aux LB à 10 pts / figurine).

Nous n'allons pas rajouter de règle spéciale : toutes les règles proposées sont le plus souvent anecdotiques, n'apportant presque rien et renforçant le côté coffre-fort de l'armée, ce qui dissuade toujours plus de venir. Pour taper (nous ne sommes pas dans le bon LA si vous voulez balancer du gros pain !) il faudra combiner les éléments entre-eux et profiter de la maniabilité accrue de l'armée;

Au vu de mes tests, certes limité, l'option arme lourde avec un front large permet de gagner aisément les closes contre les infanteries "faibles" elles même incapables d'infliger des pertes (le cas des Esclaves Skavens revient souvent Wink ).

On peut envisager une légère diminution des runes valorisant la baston, j'étudie cela.

Après pour foncer dans le tas, nous ferons les Bretonniens ! Twisted Evil
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 13 Oct 2011 - 15:22

Citation :
Expliquez-moi pourquoi on s'occupe de vouloir booster la réplique des Nains, alors qu'ils en font quand même plus en moyenne que des pavés d'Orcs qui ont les mêmes stats, avec beaucoup moins d'armure en moyenne ?
Parce que tu paies combien ton orc? Le nain se monnaie entre 8 et 13 points... A 13 points, on un orque noir qui bat toute l'armée naine en stat et qui court avec la magie.

Citation :
Au vu de mes tests, certes limité, l'option arme lourde avec un front large permet de gagner aisément les closes contre les infanteries "faibles" elles même incapables d'infliger des pertes (le cas des Esclaves Skavens revient souvent ).
Même chose, on s'en fout des esclaves. C'est même ce que souhaite le skaven généralement quand tu enclenches le close sur eux: il 'taligne et il t'occupe sans risquer beaucoup de points ni paique... Que des nains perdent contre les esclaves, ce serait afligeant, là... Mais de combien gagne-t-il s'ils n'ont pas la PU? De 1 si les esclaves n'ont pas réussit à blesser.. Chouette!
Mais regarde les stats des duel orques, Guerriers des clans, goules. Des trucs qu'on verra pas mal....

Maintenant prend un pack de guerrier du KO de 15 soit 275 points et un paque d'élite à 275 points également (en gros par 15 ou 18). C'est la misère.
Citation :
il faudra combiner les éléments entre-eux et profiter de la maniabilité accrue de l'armée;
Mise à part la doublette de gyro et les rangers, à 1500 points, on peut tenter éventuellement une Strollaz sur une élite qui ne fera pas le café le reste de la bataille. La maniabilité, pour le reste, ça reste du 6 pas.
Citation :
Pour taper (nous ne sommes pas dans le bon LA si vous voulez balancer du gros pain !) il faudra combiner les éléments entre-eux et profiter de la maniabilité accrue de l'armée;
S'il faut en plus combiner ces unités pour espérer battre une seule unité ennemi, je t'arrête, le nain ne pourra pas: il court toujours pas plus vite et les unités coute globalement + chere (guerriers à 15+). Donc il faut mettre 300 points pour espérer chopper un truc, sachant qu'une liste naine n'a pas plétore d'unité pour avancer avec des rangs (quand tu es à 4 unités c'est un max à 1500). Et si jamais le cas arrive, l'adversaire a juste à fuire la charge pour ne lacher aucun point... 6 pas, à vue de nez, s'il fait 5 avec ses dés de fuite, tu n'arrivera pas à le charger.... Very Happy

Citation :
Pour taper (nous ne sommes pas dans le bon LA si vous voulez balancer du gros pain !) il faudra combiner les éléments entre-eux et profiter de la maniabilité accrue de l'armée;
Tu cherches à donner de la polyvalence à ce livre d'armée. Je ne demande pas de battre tout le monde, mais juste que le nain puisse jouer un peu plus serinement quand il engage 50% de points de plus que son adversaire. Avoir 0,75 blessure en stat, quand tu mets le prix, c'est pas logique.
Et si tu blesses pas ton adversaire (parce que tu joues bouclier ou parce que tu frappes en dernier) et que lui te massacre au close, tu fais comment pour ne pas avoir envie de jouer plein de tir?

J'ai pas encore testé, mais je vois mal les duels nain vs démons/gdc. Et face à la masse PV et Skav, je pense pas que ce soit simple non plus de se retrouver à 2 contre 1 (surtout que vous avez boosté à mort le mouvement des peaux vertes).
Et il faudra que les nains tiennent également face à du bretos...

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renard
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 13 Oct 2011 - 15:55

Il faut aussi arrêter d'exagérer et de systématiquement prendre les exemples où le pôôvre petit nabot se fait persécuter par le reste du monde (d'ailleurs je rappelle ici que la valeur en pts d'une figurine n'est pas calculée par la simple addition de ses caractéristiques) :

Les OG ont-ils la puissance de feu des Nains, non.
Le Cd et la stabilité des Nains, non.
La résistance des Nains, non.
Etc.

Notons par exemple une diminution de tous les coûts de choix "agressifs"...

J'en suis fort désolé Francis mais là, nous éditons le LA Nains, si tu veux foncer dans le tas et basher tout ce qui passe, tu te trompe complètement de livre ! Sad Moi aussi j'exagère sans doute un peu ! On essaye de créer une armée plus souple, capable d'être plus agressive et de prendre les points adverses, après c'est pas la grande révolution non plus Wink !!

J'espère juste que tu les trouve plus intéressants (c'est du moins ce que j'essaie)... Rolling Eyes

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Gamelin

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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeJeu 13 Oct 2011 - 21:38

pas trop dur , les nains quand même !!
j ai dut mal a macher ^^
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeVen 14 Oct 2011 - 13:09

Bon, me revoilà avec mes tirades. Sortez les trompettes! Very Happy

Citation :
Les OG ont-ils la puissance de feu des Nains, non.
Le Cd et la stabilité des Nains, non.
La résistance des Nains, non.
Etc.
Je pense honnêtement que le comparatif avec les PV dans lequel tu te lances peut se transformer en pente glissante.

- Face au tir, la résistance des des orques et des nains, ça se joue très souvent sur une 6+ ou 5+ en svg (balistes à répét', arquebuse, arbalète). La masse compense généralement plutôt bien.

- La stabilité des nains: Le seuil de panique est nettement plus élevé parce que PU> et il y a des immunités à la psycho, et les peaux vertes vont maintenant beaucoup plus vite donc paniqueront moins.Il faut voir qu'un test de panique loupé chez les nains, c'est un vrai drame parce que ça fait tout de suite un gros trous dans le quadrillage du terrain.

- Les OG ont une puissance de feu loin d'être rdidicule par rapport aux nains et n'ont pas de contraintes aussi forte sur leur construction de liste.

J'ai pris les PV mais tu veux qu'on parles des skavens? Des GDC? Des Démons?
Tu veux qu'on parle du tir que sort l'empire?

Vous avez liéberé complètement le livre PV (et c'est tant mieux et il est super globalement). Le livre nain est hyper verouillé par votre projet de corps d'armée, par vos limites sur les runes d'artillerie, sur la réduction de la défense magique, par le 50 points de rune par perso, la suppression pure et simple de certaines runes (rune de défi, rune de forge etc.).
C'est quand même normale de les améliorer avec tout ça. Avant la seule façon da faire des gros score, c'était un gros full tir qui avait lui aussi ses nemesis. Hormis ça, les batailles étaient sur le fil rouge.
Autant je vois des listes capables de mettre des gros scores dans les autres livres face à certaines listes, autant vos verrouillages vont encore plus accentuer ce côté fil du rasoire des nains.

Citation :
si tu veux foncer dans le tas et basher tout ce qui passe, tu te trompe complètement de livre !
Parce que tu crois que ce que je propose l'autorise?!?

Citation :
J'espère juste que tu les trouve plus intéressants (c'est du moins ce que j'essaie)...
Sur le papier, ça va dans le bon sens. Seulement quand je fais ma liste à 1500, mise à part les rangers (que j'aimais beaucoup avant également donc pas d'amélioration pour moi) et le doublement du gyro, j'arrive pas vraiment à profiter des améliorations. Bon, si je paie un thane, je peux glisser une élite qui ne soit pas des LB. Le gros plus, c'est la strollaz, mais ça veut dire que l'unité d'élite n'est vraiment pas sereine au close -> d'où mes demandes pour un bonus.
La rune +1 en MVT, j'arrive pas à la jouer, les enragés, c'est quand même pas donner. Je peux plus faire mes 10 guerriers de base en appui.
J'ai pas réfélchi au speedy mais la limitation à 50 points de rune me dérange (et 3 attaques, il faut pas qu'il se craque).

Il est vrai que mes listes habituelles tournaient mieux à 1999.

Encore une fois, refaîtes les stats avec la plupart des infanteries, je vois très peu de cas favorable pour les nains même en y mettant le prix. Si le but est qu'il gagne les esclaves, c'est même pas acquis avec les guerriers à 8 points: 1 blessures (qu'il faut réussir) vs PU: match nul ou victoire de 1 avec la bannière. Si par malheur, le nain n'est pas intact (ce qui est pas une hypothése bidon face à du skav), c'est match nul pour un bout de temps. Pendant ce temps là, le nain ne marque rien avec l'une de ces unités qui est là pour marquer des points ou défendre son territoire. A 1500, il aura au mieux une autre unité avec des rangs.

Le nain reste quand même prévisible puisqu'il n'a que des infanteries à 6 et qu'il subit le déploiment (au gyro près et au dreadnought que je vois pas sortir à 1500). Ca veut dire qu'il soit capable de toujours gérer les pires confrontations car généralement, comme par hasard, il aura en face de ses unités les pires choix en face. Et surtout, il ne pourra jamais revenir sur son déploiment. Si vous voulez autre chose que des coins gauches qui reste la configuration la plus facile à jouer parce que c'est là où les forces du nain joue à plein et où ses limites jouent le moins, il faut des trucs sur le close.

D'où:
- Hache de lancer sur les LB. Cela permet d'esprer ne pas être en configuration hyper défavorable dès qu'on a 1 mort (parce que remonter 2 rangs et la PU (voire également blessures) quand on a que la strollaz, c'est mort, et pourtant l'unité coutera autour de 250 points par 15).
Accessoirement, cela donne un petit tir+mouvement manque à l'armée. Pour ce qui est des rangers, l'arbalète, c'est tellement mieux que la hache de vient bidon car les rangers n'ont plus les bonus fixes pour tenir au close (ce qu'ils avaient avant, donc on pouvait les faire approcher des unités ennemis). Les rangers de blackhammer ne sont pas là pour se faire des infanteries ennemies, ce qu'ils pouvaient en V7.

- Un bonus au close. Le 2eme rang avec le bouclier qui tape permettrait déjà de sortir plus facilement des duels merdiques comme je l'ai montré. J'aurais pour ma juste le regret de ne pas voir plus de nain avec des armes lourdes...

N'oubliez pas que c'est rarement le nain qui choisit ses close (sauf éventuellement coin gauche). Ou alors c'est lui qui a bien joué et il faut lui dire bravo! Pour qu'il profite de son mouvement, il faut qu'il soit un minimum serein dans les score de combat, sinon, il faudra que son tir compense et du coup qu'il redéfende, ce que vous souhaiteriez éviter.

Voilà, j'aimerais juste que les nains soient aussi excitant et plein de trucs sympa jouables que les peaux vertes. Actuellement l'excitation est là, mais il y a beaucoup de frustration quand on passe aux listes papier.

Je sais que l'équilibre n'est pas facile car affronter un nain qui est plus fort au close partout n'est pas drôle non plus. Mais je ne pense pas qu'on soit en train d'y aller...
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MessageSujet: Re: Nains (FINAL)   Nains (FINAL) - Page 3 Icon_minitimeVen 14 Oct 2011 - 14:50

En fait ce que tu me dit Francis (passons le fait que tu voudrais jouer des gros tas qui tapent Laughing ), c'est que le Nain est globalement trop cher. D'où des listes peu populeuses, moins réactives, etc. Neutral

Je fait ce que je peux pour réduire les coûts ici et là et intégrer des options cools, mais on reste chez les nabots...

Une nouveauté qui va te plaire (j'espère Rolling Eyes ). Rune Gardienne : L'unité dispose de la règle Frappe sur deux rangs, donc le second rang frappe avec une attaque quand il ne charge pas (fonctionne donc avec les armes lourdes...).

20 points.

Citation :
Je sais que l'équilibre n'est pas facile car affronter un nain qui est plus fort au close partout n'est pas drôle non plus. Mais je ne pense pas qu'on soit en train d'y aller...


Certes nous n'aurons pas de gros meuleurs, mais n'oublions pas que les Nains c'est d'abord dans la plupart des configurations"une armée de tir"... Ne t'en déplaise... Very Happy

Citation :
la limitation à 50 points de rune me dérange

C'est changé, 75 points.
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