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 Mercenaires

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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeSam 11 Fév 2017 - 20:56

Les piquiers :

Je trouve la version actuelle plutôt bonne même si elles ne correspond pas aux figurines GW. Avant les unités de piquiers bénéficiaient de bonus nombreux mais pas décisifs voir un peu contextuels. Résultat, ils ne pouvaient être bradés mais n’était pas particulièrement résistants. Pour moi, le retranchement + perte du bouclier est dans cette droite ligne. Pas mal de cavaliers vont perdre l’usage de la lance mais beaucoup frapperont toujours en premier (I4) et la diminution de leur force sera partiellement comblé par la perte de défense du bouclier actuel (-2F mais -2svg de la cible). Sans le bonus de force, les cavaliers ne vont pas spécialement craindre les ripostes des piquiers. Sans parler des cavaleries qui n’ont pas besoin de lance (chaos, vampire, saurus, loup blanc...) pour faire très mal. L’avantage du bouclier, c’est qu’il perd en efficacité en cas de charge de flanc (comme la pique) ce qui contribue à donner une particularité de gameplay aux piquiers.

Les nains en base:

Personnellement, je ne suis pas contre mais je n'ai aucune idée originale. Et à condition qu'il y ai aussi une entrée elfe.


L’empoisonneuse :

- J’avais pas pensé au cas des duels c’est vrai. Ça serait logique qu’elle ne bénéficie pas de la redirection des PV dans un duel. En même temps, comme l’idée c’était de la protéger pour qu’elle puisse apporter son bonus de poison… Je voyais pas l’intérêt de l’envoyer au charbon. Pour éviter de compliquer la règle, on peut simplement lui interdire de lancer ou relever un défit. Je vois pas trop d’autres cas.
- Il y a plusieurs problèmes concernant l’option de la sauvegarde invulnérable :
1) elle la protège quelque soit l’agresseur. J’ai pas trop de mal à la voir broyé par une grosse bête ou un perso.
2) La fig ne coûte que 40pts est ce normal d’être aussi bien protégé à ce prix sans contre-parti ?
3) Cela marche quand elle n’est pas planqué dans un régiment et contre les tirs...
4) Prix faible + grosse résistance = redirecteur potentiellement bien chiant
- Les attaques empoisonnées sont également donnée aux montures ?


La compagnie noire :

- J’ai pratiqué un peu avec la morgeistern et je confirme ce que je disais. On a vraiment trop tendance à la sélectionner dès que possible parce que statistiquement c’est rentable. Pour moi, elle aurait plus sa place si le joueur devait choisir des combinaisons (prédéfinies) d’armes plutôt que d’avoir toujours accès à tout l’arsenal actuel. D’un autre côté, cela ne vaut pas le coût de compliquer une unité déjà bien chargée.
- Mes deux adversaires réguliers m’ont confirmé que c’était moins amusant quand l’effet de ruse arrivait trop vite mais qu’ils avaient aussi un peu de mal à tenir compte de tout ce qu’elle pouvait faire.


Pistolet ogre :

- A moins qu’un pistolet soit une arme perforante aussi au contact (ce qui n’a pas l’air d’être le cas dans le GbR), l’exception du pistolet ogre est inutile (et apporte de la confusion) puisqu’elle ne concerne que des figurines (comme dans le LA Ogre) qui ont accès aux paires d’armes de base. Autant préciser qu’il s’agit juste d’un pistolet avec une porté de 24ps et revoir son prix suivant si la figurine est nativement doté d’arme de base additionnelle ou s’il s’agit d’une option.


Option de tir des personnages :

- Les coûts des options de tir ne sont pas du tout équilibrés entre eux (même si cela ne changera pas la partie). C’est valable pour tous les personnages mais c’est particulièrement visible pour l’ogre et son pistolet spécial. L’arc est en tout point inférieur à un pistolet ogre (même porté, moins de force, pas perforant, malus après mouvement et à longue porté) et à l’arbalète (même statistiques + option de tir multiple). L’arbalète à répétition donne l’illusion de pouvoir tuer 2 soldats mais, en fait, les chances de tuer un combattant standard (humain, armure légère, bouclier) est moins bonne que celle du pistolet ogre à courte (1/6 contre 4/9) ou longue porté (1/9 contre 4/9)…


Chef mercenaire ogre :

- Le chef ogre ne peut pas porter une paire de pistolet ogre, c’est dommage. D’autant plus que le coût du pistolet est le prix d’une paire de pistolet chez les mangeurs d’hommes alors qu’il n’en bénéficie pas plus (même CT, pas de capacité spéciale) et que s’il n’est pas lui même avec les mangeurs d’hommes il aura peut être plus tendance à vouloir faire des marches forcés.


Trésorier payeur :

- Je trouve le personnage redoutable dans les petits formats où les adversaires ne peuvent pas gaver leurs personnages d’objets. Avec ses trois PV, sa protection contre les coups fatals et ses 4 attaques de F5/F6, je l’envoie facilement en duel contre la plupart des personnages qu’il croise. En terme de ressenti, il fonctionne plus comme un chef ogre qu’un porte bannière. Je trouve que c’est pas trop l’esprit pourtant, je sais pas quoi changer sans le plomber dans les formats plus gros.


Le stratège nain :

- Finalement le malus de mouvement le rend plus discutable, comme choix de général, à petit format de bataille qu’il n’y paraît de prime abord (en tant que général). J’ai faillit proposer un objet donnant +1M mais cela gommerait l’intérêt (encore à démontrer ^^) du chef halfing.
- Contrairement aux autres nains du LA (et d’ailleurs), il est un peu nerveux comme garçon. C’est normal qu’il ne soit pas implacable ?


Mangeurs d’hommes :

- Ils sont très fort dans les combats pour les bâtiments.
- Finalement, j’aime bien les pistolets ogre.
- Ils n’ont pas l’option bouclier… Dommage pour une unité avec la règle spéciale armé jusqu’aux dents…


La faucheuse :

- Cette machine me semble pas mauvaise mais pas top top. Le statut de tueur évite les fuites malencontreuses et lui donne une mini aide contre certains attaquants faibles / affaiblis. Elle a surtout comme avantage de dégager une place en spéciale où la demande est forte.
- La machine est étrangement très fiable pour une arme expérimentale. Un triple sur trois dés, c’est une probabilité 1/36 soit équivalent aux chances de fiasco sur 2 dé (alors qu’on tire moins de fois) et deux fois moins qu’un canon.
- La mortalité de la machine est difficile à lire car elle dépend fortement du ration armure / endurance de la cible. Typiquement, elle est peut utile contre une chevalier humain (faible E et grosse armure), moyenne contre l’infanterie de base (faible E et faible armure) et forte contre les grosses bêtes (grosse endurance ce qui annule leur armure moyenne). Néanmoins, elle est rarement plus efficace qu’un régiment d’arbalétrier vétéran à cause de ses difficultés à toucher : CT moyenne, longue porté à 12ps (donc faible pour une machine de guerre) et le malus de tir multiple.
Contre des squelettes, la faucheuse fait 3d6 x 1/36 PV à courte portée et 3d6 x 1/72 PV à longue portée (soit environ 1,38 et 0,69 PV). Contre des horreurs des cryptes, la faucheuse fait 3d6 x 1/6 PV à courte portée et 3d6 x 1/12 PV à longue portée (soit environ 1,66 et 0,83 PV). Contre un dragon, elle fera 3d6 x 1/4 PV et 3d6 x 1/6 PV (soit 2,5 et 1,66 PV). Contre des squelettes, dix arbalétriers vétérans feront : 10 x 10/27 PV à courte portée et 10 x 10/36 PV à longue portée (soit environ 3,7 et 2,77 PV). Contre des horreurs, ils feront 10 x 2/9 PV et 10 x 1/6 PV (soit environ 2,22 et 1,66 PV). Contre un dragon, ils feront 10 x 5/72 PV et 10 x 1/18PV (soit 0,69 et 0,55 PV). On voit clairement que la machine est surclassé sur les cibles les plus courantes du champ de bataille même si elle peut être dangereuse pour les grosses bêtes. Malheureusement, à cause de sa portée, elle n’aura souvent qu’une seule chance pendant l’approche du monstre pas trop lent. Disons qu’elle peut être joué en dissuasion en formant sur un flanc de l’armée une zone d’interdiction.

Proposition :
- Passer les servants de la machine à CT4 me semble un bon début.
- Renforcer l’effet tueur nain de la machine pour en faire une pièce un peu plus compliqué à aller chercher au càc. Augmenter le nombre de servants tueurs (+2PV et +1A) me semblerait intéressant. Quitte à faire perdre un point d’endurance à la machine pour ne pas la rendre trop résistante au tir.


L’éléphant :

- Certes l’éléphant n’a pas de grosse défense comme certains monstres, mais vous ne trouvez pas sa charge trop violente ? Ça fait quand même 5 attaques F5 + 5 attaques F4 + 1d6 touches F5 (impact) + 1d3 touches (piétinement)… C’est surtout le volume de touche automatique qui me semble fort en fait. Un passage à 1d3 d’impact et 1d3 de piétinement me semblerait plus raisonnable.
- La règle spéciale du pachyderme enragée est un clin d’œil sympathique aux problèmes historiques liés à l’utilisation d’éléphants de guerre. Par contre, j’ai quelques doutes sur l’apport en terme de jeu. Les bonus de la frénésie sont assez négligeables pour l’éléphant car il gagnera une unique attaque et l’apport de l’immunité à la psychologie est limité (il est immunisé à la panique des 25 % car c’est un monstre, à la peur, à la terreur). Après toute règle spéciale n’est pas forcément un renforcement de l’unité mais, même dans cet optique, l’effet se déclanche dans un contexte assez particulier : seulement au corps à corps, seulement s’il a été blessé et s’il gagne le combat (sinon la frénésie sera annulée et son faible moral ne l’aide pas à tenir) et l’apport immédiat sera qu’il devra déclarer une poursuite... Franchement, j’ai pas l’impression que cela apporte quelque chose au propriétaire et je vois mal comment l’adversaire pourrait s’en servir pour faire courir l’éléphant (il faut quand même sacrifier un truc capable de le blesser).

Proposition :
- Le premier truc que je me suis dit en voyant l’éléphant dans la liste c’était « C’est cool, mais pourquoi seulement l’éléphant ? Vu que les mercenaires vadrouillent un peu partout dans le monde, pourquoi ne pas faire plus exotique ? On a plein de bêtes qui correspondent dans le fluff… Bien sûr, ça serait compliquer d’intégré tous ces monstres mais on pourrait faire un profil générique avec un choix de stéréotype (prédateur sanguinaire, herbivore placide, pachyderme, artificiel…) donnant une règle spéciale pour retrouver le côté unité à la carte des mercenaires.
- Une autre idée, qui m’est venu en rédigant sur la règle « pachyderme enragé », est que (historiquement) les éléphants ne faisaient pas que devenir furieux et que leur réaction pouvait être très imprévisibles. Le deuxième truc, c’est qu’on essayait aussi de provoquer ce genre de réaction avant qu’ils ne piétinent l’armée donc les blessures liés aux tirs devraient être concernées (en plus cela permettrait d’éviter le problème de la règle hyper contextuelle). Je trouverai intéressant de rendre la bestiole plus imprévisible dans ces réactions que réellement faible au moral. Quand l’éléphant raterait un test de commandement, au lieu de réagir normalement, on lancerait un dé sur un tableau de « réaction des montres » retravaillé pour savoir comment il réagit. De plus, s’il est blessé pendant une phase de jeu, il doit faire un test de commandement. Ainsi, on pourrait voir les deux joueurs complotés pour faire faire (ou non) des tests à l’éléphant suivant les conditions de la partie.
- On peut mixer les deux approches en demandant au joueur de choisir un stéréotype qui influencera les probabilités de réaction du monstre dans le tableau. Le joueur mercenaire pourra choisir suivant ses préférences/besoins et facilitera la lecture pour le joueur adverse : un monstre féroce qui risque plus de fuir, un autre qui fuira moins mais risquera de ne plus bouger d’un pouce...
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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Fév 2017 - 14:02

Le trésorier-payeur devrait être "interdit" de défis, et être considéré comme une mini-unité plus que comme un perso Héros en soi, pour éviter en effet qu'à format court il ratiboise tout le monde ; et puis ce n'est pas le genre du gardien des coffres normalement de sauter au combat et défier les adversaires... les notions persos-unités sont bien delicates on le constate dans la création de ce LA ^^ .

Toutes les propositions liés sont séduisantes, a voir de garder en tête une armée claire et lisible pour les opposants, et qu'elle soit le fourre-tout des races oui, mais pas des règles spéciales et alambiquées.
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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Fév 2017 - 21:47

Le problème d'interdire au trésorier payeur les défis, c'est qu'il va falloir automatiquement jouer un deuxième personnage dans l'unité. Si l'adversaire lance un défi, il ne pourra pas le relever et sera automatiquement repoussé à l'arrière. Cela privera le joueur mercenaire des bonus du trésorier(+1 de résolution, relance et commandement) et de ses attaques . A cause des règles de capture du trésor, il est bien plus avantageux de gagner largement le combat et rattraper l'unité que de chercher à tuer directement le trésorier. Donc à la limite lui interdire de lancer des défis mais de pouvoir les relever (après tout je vois bien les gardes du corps s'interposer si un mec approche le trésorier).

Pour les règles du LA (ou propositions que j'ai fait), lesquelles te semblent nuire à la lecture de l'armée?
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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Fév 2017 - 17:35

Relever les Défis comme proposé mais sans pouvoir en lancer (Cf Gardes des Coffres) me semble une bonne chose en effet.

Pour le moment aucune règle, mais juste la profusion, qui si elle semble claire pour le joueur Mercenaire, peut sembler trop fouillis à terme pour l'adversaire. Surtout dans la gestion des Spécialistes ; et pourtant c'est aussi ce qui fait le sel de l'armée. Juste un ressenti, rien à critiquer précisément, au contraire j'apprécie la plupart des propositions.

Je vais même légèrement contredire ce que j'écrivais juste à l'instant, pour rendre plus séduisant le choix du Héros humain :
pourquoi ne pas lui donner (ainsi qu'au Condottiere, peut-être du coup) la règle "Armé jusqu'aux dents" ? Sans pour autant pourvoir à tout son équipement de base mais en le laissant tel quel sinon, mais juste pour lui donner un petit peu plus de flexibilité que ses confrères d'autres races ; ) il pourrait ainsi parfois créer la polyvalence d'un chef d'une armée de métier.

En l'état d'ailleurs je remarque que le capitaine Halfling (outre l'endurance) est en tous points supérieur au héros Nain, combattant presque aussi bien mais étant aussi plus vif (et plus rapide, alors si en plus on prend le poney...) , doté d'un équipement potentiel similaire, meilleur au tir... et doté lui aussi d'un Commandement de 9 (serait-ce un bug ?).

Pour reparler rapidement de l'Entrée potentielle d'une unité Naine, elle a tout son intérêt comparément aux autres si elle est Implacable : )
Et puis le LA Nains autorise-t-il des lanciers Nains ? ...

Faire une unité de Nains aventuriers (règles Tunnel ?) un peu hétéroclite, pouvant être upgradée en unité de Tueurs (0-1) qui peuvent s'équiper de paires de pistolets, et vous pouvez fusionner cela avec l'unité des Long Drongs actuelle, tout simplement. Comme cela, elle reste une simple entrée SPE/RARE comme les Elfes en ont une eux aussi (avec une règle comme Avant-Garde ou Tunnels pour montrer l'envie d'en découdre de ces Nains sans clan, le passage en Rare peut être intéressant, et ils seront un vrai choix en ce domaine).
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeSam 25 Mar 2017 - 22:00

Étendard des princes marchands de Remas :

A la base, si j’ai bien compris l’objet, il s’agissait de proposer une option permettant de jouer une unité de base courageuse loin de la zone de commandement du général. Sauf que je me demande si elle ne peut pas être détourné pour booster le général :
Si je prend une unité vétéran (disons des piquiers) et que je mets un personnage dedans (disons le nain). Grâce à la règle serviteur des princes et la bannière magique, l’unité obtient +1Cd mais le personnage aussi (puisque sauf mention contraire il subit des effets affectant son unité). Le nain passe à Cd10 et le donne en zone à 12ps grâce à la présence charismatique. L’unité de vétéran pourrait être le hic du combo puisqu’elle n’a pas droit d’utilisé cette règle à cause de la bannière mais, comme le personnage est dedans, il peut directement donner son commandement selon les règles normales.

C’est pas que le combo soit dévastateur mais j'ai l'impression de complètement détourner l’esprit de l’objet et contourner le commandement maximum désiré pour l’armée. De plus, il peut être très intéressant en terme de prix si l’on avait déjà prévu de prendre une ou deux unités vétérans dans son armée.

Proposition de formulation :
- on veut une bannière pour une unité sans perso :
« Les figurines ordinaires de l’unité gagne +1Cd » Comme le commandement du général ne peut être au-delà de 9 (magie et objets des mercenaires inclus), et que les unités de vétéran sont à Cd7 de base, la précision de la deuxième phrase n’a plus de nécessité.
- on veut une unité indépendante avec éventuellement un personnage non général pouvant l’améliorer :
« Les figurines de l’unité gagnent +1Cd pour leurs propres test de commandement. »
- on permet le combo expliqué plus haut :
« Les figurines de l’unité gagnent +1Cd. »
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Zelus

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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeJeu 29 Juin 2017 - 1:33

Bon. Je viens de lire tout le LA et les 4 pages du topic drunken

Premier constat : Ca fait vraiment envie ! L'armee est pleine de caractere, variee, avec de la combo, de la flexibilite... On se demande meme si ce n'est pas un peu trop violent tout ca !


les elements qui ressortent a ma premiere lecture :
- Les ruses de la compagnie noire
- l'empoisonneuse
- l'option Veteran qu'on a envie de mettre partout
- les objets magiques



Voyons ce qu'il est possible de faire :
-petite unite de 20 piquiers standard avec emc - 160 points. un poil plus que des lanciers elfes noirs, pour un impact comparable (3 rangs qui tapent et F5 contre pas mal de choses, contre haine, cc4 Cd8 et M5... ca se tient)
-jolie unite de 20 piquiers veterans avec des armures lourdes - 210 points. Un regiment assez cher, mais redoutable. Ca parait coherent.


- 10 arbaletriers - 80 points. Comme l'empire avec une armure cadeau, bon, pourquoi pas
- 13 arbaletriers veterans avec pavois - 152 points. On tire fort, on est dur a deboulonner de loin, mais on coute le prix de deux unites... rien de choquant.


L'unite de rodeurs elfes m'avait paru tres puissante de prime abord, mais en y repensant, on parle d'une unite rare 0-1 de max 10 figs avec Cd 7. Je pense que c'est bien dose.


J'avais aussi tique sur la doublette "sceptre du bois du malheur" et "baton interdit" sur deux mages, mais il est bien specifie que l'effet s'applique quand le porteur utilise l'objet, donc pas possible de cumuler.


Il me parait tres bien ficele ce bouquin, beau travail !


Je suis en revanche assez d'accord sur l'ambivalence qui existe au niveau de l'empoisonneuse. Recuperer la moitie des points d'un perso automatiquement, c'est trop fort pour un demi heros a 40 points, mais en meme temps, elle est a poil et donc c'est dur d'utiliser son pouvoir de combattante.
deja j'aime beaucoup la proposition de Jaguar de reduire les pv max au lieu d'infliger une blessure. Ca regle tous les problemes et c'est elegant.
Pour ce qui est du combat, il est pour moi exclu de faire intervenir une regle speciale, car le livre en est deja tres charge. Je pense qu'une armure legere et/ou une cc de 5 sont les seules voies credibles. Personnellement, j'opterais pour la cc5.



menu retouches de formulation :
Etendard noir de Muktarhin
Le porteur et son unité causent la Peur. De plus, les unités vaincues au corps à corps par l’unité arborant l'Etendard noir deMuktarhin ratent automatiquement leur test de moral si leur PU est inférieure à celle de l'unité porteuse de cette bannièremagique.

Gemme de Sartosa
Une seule utilisation – Cet objet cabalistique permet à son porteur d'ajouter +3 au lancement d'un sort. Vous devez annoncer que vous utilisez cet objet avant de lancer les des.

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Zelus

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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeJeu 29 Juin 2017 - 2:13

Citation :
Prise de position : Une fois dans la partie, au début de votre tour, les soldats de la Compagnie Noire effectuent unemanœuvre stratégique audacieuse. Ils sont Implacables et peuvent se déplacer au triple de leur Mouvement normal lors de cetour (s'ils effectuent une marche forcée ou une charge, une poursuite, etc..).
Du coup ils ont un mouvement de 3*4 = 12 ? Ils chargent a 24 ps ? Laughing
ca meriterait peut-etre de tourner ca d'une autre facon. "S'ils effectuent une marche forcee ou une charge, ils peuvent tripler leur mouvement de base plutot que de le doubler".
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeJeu 11 Oct 2018 - 11:00

N'ayant pas reçu de réponse de la part de Renard,je renouvelle ma proposition de travailler sur la finalisation du LA. Toujours dans le même cadre:
- rédaction et mise en page.
- ajustement de règles si elles sont validées par le grand gourou.
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Job
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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeJeu 18 Oct 2018 - 23:57

Mais quel boulet, on peut rien lui confier !
Du coup oui Jaguar, feu vert pour commencer la rédaction du bestiaire mercos en te basant sur le contenu HS, pour la mise en page nous verrons ça par la suite. Quand tu aura fini, tu pourra te lancer sur la liste d'armée et les OM, etc..

Concernant les ajustements, pour le moment contente-toi stp de rédiger comme un LA le supplément HS, ce sera déjà une bonne avancée.

N'hésites pas à me contacter s'il te faut un fichier word de LA, mais a priori dans un premier temps, ton boulot va surtout être de compiler les textes de background et de les rédiger Smile

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeVen 19 Oct 2018 - 3:36

Vous bossez sur word pour mettre en page les LA? Je sais pas pourquoi mais je présumais que vous utilisiez plutôt un outil genre LaTeX vu que la mise en page est très standard dans vos divers documents.

Ça marche. Je vais doucement mais surement commencer doucement à fouiller pour produire les textes brut du bestiaire la semaine prochaine.
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Leyonar




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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeMar 7 Mai 2019 - 15:02

Bonjour !

Dans mon souvenir, les mercenaires pouvaient être engagés dans les autres armées comme un choix d'unité de catégorie supérieure (base -> spé / spé ->rare). Ce n'est plus le cas ici il me semble ?
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeSam 11 Mai 2019 - 19:06

Non. Tout comme la règle de recrutement des alliés en unité rare. Je suis pas à leur place mais le fait que cette règle provoque une explosion des possibilités (et rende donc impossible le moindre équilibrage) me semble une explication tout à fait plausible.. Après pour jouer entre amis et entre gentleman cela me semble être une règle maison pour s'amuser sans se prendre la tête et jouer des batailles narratives.
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Leyonar




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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeDim 12 Mai 2019 - 23:37

Merci pour ta réponse Smile ! Oui, après étude du LA mercenaire et avoir passé une semaine a imaginer les combos possibles, je me suis rendu compte que l'équilibrage serait bien trop compliqué.
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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Jan 2022 - 17:18

Bonjour j ai une petite question comment représenter la compagnie maudite ?
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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Jan 2022 - 21:11

Vu que la compagnie a accès à plein de matos, tu vas avoir un très libre choix de boite et de marques d'humains qui peuvent convenir...
Pour moi, la meilleure solution serait de taper dans la boite d'homme d'arme à pied de chez perry miniature si tu veux une compagnie "moderne" et richement équipée:
https://www.perry-miniatures.com/product/wr-50-foot-knights-1450-1500/
Ou si tu veux un rendu plus éclectique/débrouillard, tu as les boites de soldats pour frostgrave:
https://hobbyshop.fr/frostgrave/18651-frostgrave-soldiers-ii-women-9781472897411.html

Après tu peux partir sur des projets plus personnels, qui correspondent à une certaine vision de l'unité. Par exemple, une compagnie d'elfe en rassemblant des pièces de différents régiments elfes noirs (garde noir, lancier/épéistes de base, exécuteurs). Moi, j'étais parti sur l'idée que c'était un groupe de mercenaire hobgobelins et j'ai converti une boite de vermine de choc avec des têtes de gobs v6.

Job aime ce message

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papass1984




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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Jan 2022 - 21:13

Merci mais la compagnie maudite c est un régiment de squelettes de différentes races en fait
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Jan 2022 - 21:21

Pardon... J'ai lu trop vite... J'étais parti sur la compagnie noire qui est dans le LA.

Qu'est-ce que tu attends de la réprésentation de la Compagnie Maudite? Dans l'état, ça va pas être possible d'avoir
1) un régiment de mort-vivant
2) toutes les règles originelles

La ténacité de la compagnie noir et un étendard noir en bannière magique est ce qui se rapproche le plus de l'équipement de la compagnie maudite d'un régiment au moral d'acier (les pirates tueurs, sans armure et leurs pistolets ne conviennent pas) dans le LA...
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papass1984




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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Jan 2022 - 21:23

Ce que j attend c est un régiment qui grossit au fur et a mesure qu il tue des ennemis qui viennent grossir ses rang
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Jan 2022 - 21:28

Dans ce cas, tu n'as ce qu'il faut dans ce LA...
Tu as jeté un oeil au LA comte vampire? Dedans tu as tout ce qu'il faut pour avoir ce que tu veux:
- un roi revenant en champion
- une arme magique qui ramène des figs quand elle tue
- les coûts et option d'un régiment de squelette

Sinon pourquoi ne pas tout simplement reprendre les règles du régiment de renom et revoir les coûts à la sauce BH?
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papass1984




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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeVen 14 Jan 2022 - 21:29

Je pense le prendre et par contre je diminue de combien ?
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Shifugou




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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeMer 22 Juin 2022 - 6:31

papass1984 a écrit:
Je pense le prendre et par contre je diminue de combien ?



Soit tu compares avec des unités qui ont le même profil pour estimer un prix, soit tu prend le prix de base du l'unité dans sa version officiel.
Dans les deux cas ensuite tu fais des tests avec cette unité durant des partie avec des partenaires consentant pour l'expérimentation. Une fois la partie terminé vous faites un débriefe sur l'efficacité de l'unité par rapport à son prix, et tu rajoutes ou enlève des points en fonction.

Autre petit conseil: Si à chaque fois que tu fais ta liste tu prends cette unité sans réfléchir, c'est qu'elle n'est pas assez cher Wink  


Personnellement je connais pas l'unité ni ses stats, ni ses règles spé dans le détail mais " un régiment qui grossit au fur et à  mesure qu'il génère des pertes" ça m'a l'air assez fort, donc partir sur du 15-16 pts/ Fig me semble pas déconnant.





Sinon à part ça, à chaque fois que je jette un œil au LA Mercenaire y'a un truc qui me fait tiqué. Et c'est le prix des options des duellistes:
+ 1 points/fig le couteau de lancé ( Portée 6 Force Utilisateur donc 3 Tir rapide
+ 2 points/fig paire de pistolets ( Portée 8 Force 4 Perforant Tir rapide Tir Multiple x2  


Si on compare les deux la paire de pistolet éclipse les couteaux de lancé: on a un peu plus de Portée, plus de Force, Une arme perforante et du tir multiple. Juste pour un point de plus. Du coup à quel moment c'est rentable de prendre les couteaux de lancé?
Ce serait plus cohérent que le coup des pistolets soit à 3 pts/figurine, voir même 4pts/figurine parce que les petits gars peuvent quand même avoir une CT 4 avec l'option vétéran.
Franchement ils vous paraitraient cher à 9-10 pts les duellistes avec une paire de pistolet ?  
On pourrait également revoir le coup du couteau de lancé pour le faire passer à  "+5 points pour l'unité" pour le rendre plus attractif.

Alors on est d'accord qu'on est sur du pinaillage sur un truc un peu secondaire, mais quand même il me semble qu'il y a un écart non justifié entre ces deux options.


A titre personnel je dirais soit:
+ 1 points/fig le couteau de lancé
+ 4 points/fig paire de pistolets

Soit:  
+ 5 points/Unité le couteau de lancé
+ 3 points/fig paire de pistolets

Après faudra voir en retour de partie ( le jour ou vous vous rappellerez de Blackhammer  Razz )
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Leyonar




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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeMer 22 Juin 2022 - 19:04

Bonjour,

D'accord pour dire que les duelistes avec pistolets vendent du rêve.

Sur le papier.

Pour les avoirs testé une fois, 2 unités de 15 chacune avec paire de pistolets, et bien c'est pas déconnant. Bien sur tu as une myriade de tirs F4 mais avec une portée de 8, même en tir rapide ça n'offre pas beaucoup de marge d'action. les 25pts de vétérans sont indispensables et tu te retrouves donc à 9-10pts/fig, le prix d'un archer elfe. chargés par de la cavalerie lourde, ils se sont fait poutré en un rien de temps, ne causant que quelques pertes.

Bises

Les couteaux de lancer sont une petite option bouche trou et c'est bien comme ça il me semble.
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Shifugou




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MessageSujet: Re: Mercenaires   Mercenaires - Page 4 Icon_minitimeDim 26 Juin 2022 - 10:13

Un peu dubitatif.

Du fait du Tir rapide le rayon d'action serait plus 12 ps que 8, car se déplacer n'influence pas ta capacité à tirer. Et certes, se rapprocher à ce point d'une unité ennemi peut être dangereux, notamment en cas de charge. mais il y a moyen de s'arranger pour éviter ce genre de déconvenue.

Après on est d'accord que même comme ça, 12 ps de portée ça limite un peu, mais quand tu regardes la puissance de feu à côté:

Pour 15 Duellistes vétéran avec paire de pistolet pour 145 pts tu as 30 tirs touchants sur du 4+ avec une force 4 perforante.

Cela fait 15 touches (10 sur du tirailleur ou en contre charge)
 
Contre de l'endu 3 ça cause 10 blessure et ça fait sauter les sauvegarde d'armure à 5+

Donc tout les cavalerie légères du jeu (à l'exception des rares avec des sav invu) qui auraient le malheurs de s'approcher trop prêt prennent leur pertes et se font pulvérisé.

Et un pack de d'infanterie de 20 avec une endu 3 (Humain, elfe, et autre) et save à 5+ perd en une salve la moitié de de ses effectifs.

A côté de ça une unité de 15 Archer Haut-Elfe pour 150 pts causera 2, 475 pertes sur une unité Endu 3 Save 5 à longue portée, et 3,3 pertes à courtes. Du coup certes ils tirent trois fois plus loin, mais il leur faut 3 à 4 tour pour faire autant de dégâts que tes duelliste.

Après clairement les deux unité sont trop différentes pour être comparés, donc ça n'aurait pas de sens de poursuivre la comparaison vu tout les paramètres à prendre en compte.

Bref pour reprendre sur la paire de pistolet

Et même les infanterie à 4 d'endu avec le même niveau d'armure que cité précédemment se prendront 7,5 blessures dans les dents.

Même dans le cas de tir sur des tirailleur ces derniers subiraient 6,66 pertes si Endu 3 et 5 pertes sur de l'Endu 4.


Concernant la cavalerie et, les rare unité d'infanterie, à 2+ de save, on est à:

Pour de l'endu 3:
5 morts par salves (3,33 en cas de tir de contre charge)

Pour l'endu 4:
3,75 pertes par salves (2,5 sur du tir de contre charge)  


Bref même là ça fait de gros dégâts au tir.
Après on est d'accord que dans le cas d'une unité de cavalerie assez grosse pour encaisser toutes les pertes du tir de contre charge, la phase de corps à corps va piquer pour les duellistes.
Mais encore une fois il faut voir le sac à point que représente la dit cavalerie.
Du coup je suis curieux sur la composition de la cavalerie qui s'est frotté à tes 15 duellistes.



Bref là ou je veux en venir c'est que même avec une portée limitée, une paire de pistolets quinze gus ça créer une belle zone de non droit pour la majorité des unités adverses.

Alors peut être que 4 points par paire pistolets c'est un peut être trop, mais 3 points ça me semble pas déconnant.



Et pour les couteaux même pour une option bouche trou ça reste cher pour ce que c'est et je me demande qu'ils seraient pas mieux à 5pts pour toute l'unité... A tester même si encore une fois c'est du chipotage ^^
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