Association Brumes

Le forum de l'association Brumes pour l'organisation de ses tournois
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Mercenaires

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4  Suivant
AuteurMessage
Nicolas62



Messages : 19
Date d'inscription : 22/03/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Lun 15 Aoû 2016 - 20:06

Allez allez , on se lance ! Je vais essayer de faire peu avancer le débat sur les mercenaires.

1 - Pour les hommes-ours : ils sont équipés de fléau que l'on peut échanger gratuitement contre des armes lourdes. Cependant , les figurines GW originales dont je dispose ont de simples haches et leurs boucliers.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

2 - Que devient Bronzino , le capitaine monté, à la jambe de bois, des canons tractés ? (Figurine au centre de la photo) On le place à coté pour la déco et on compte le profil global ? De toute façon , avec le profil "global" des machines de guerre ca gène pas vraiment , non ? On peut pas l'avoir en option ?

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

3 - Toujours ma question sur la jouabilité des figurines de cavalerie légère (plus légères car avec bouclier c'est bien ça ?) d'origine comme sur la prochaine photo. Faudrait évaluer le cout avec le changement d'armement : Il faut enlever lance, arc et armure légère et ajouter bouclier. Et le cout pour étendard et musicien ?

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


Dernière édition par Nicolas62 le Lun 15 Aoû 2016 - 22:15, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jaguar_Flemmard

avatar

Messages : 106
Date d'inscription : 13/04/2012
Age : 29

MessageSujet: Re: Mercenaires   Lun 15 Aoû 2016 - 20:32

Une petit retour sur mes premières expériences en tant que condottierre.


Une armée très sympathique qui me faisait envie depuis longtemps (j'avais le livre d'armée v5) mais je ne m'étais pas lancé. Avec ce livre d'armée je suis plutôt comblé. Les choix permettent de jouer une armée multi-culturelle bien sympathique. Selon moi, il reste encore quelques absents (orques, mort-vivants et base pour les elfes/nains) mais je comprends votre ligne sur le sujet. En faisant ma liste, j'ai néanmoins ressenti l'appel de la facilité avec l'accès à beaucoup (trop ?) de tirs dès la première unité de piquier (duelliste arbalétriers, cavalerie légère, pirate tueur, canon, bombarde, faucheuse et j'en passe)… A l'opposé, pas de cavalerie spéciale et des blocs de fantassins très bien mais qui entre en concurrence avec l'attrait des piquiers. Rendre les hommes-oiseaux plus sexy pourrait peut être aider (bon oui ils tirent mais ils volent ^^). Les unités rares sont bien mais je n'ai pas ressenti d’attirance ou dilemme quand je suis arrivé à eux. La faucheuse ? Zut ! J'ai encore mis la main dans l'engrenage du full tir. J'ai longtemps hésité à prendre une grosse bête en unité rare (et je ne me vois pas en jouer deux). Peut être parce que je joue déjà des unités semblables avec mon armée de gobelin (géant et arachnarok). Par contre, l'option du héro elfe sur dragon (enfin un monstre qu'on ai pas obligé de mettre en duo avec un seigneur combattant) me tente bien.




J'ai joué peu ou prou la liste d'armée suivante :





Je n'ai pas favorisé les vétérans car j’affrontais des unités des comtes vampires avec des moyennes de cc plutôt faibles et je comptais garder les unités sensibles dans les zones de commandement.




Retours sur les unités que j'ai joué :





Les trucs que je n'ai pas encore pris :



Conclusion: Super boulot. J'attends avec impatience ma prochaine partie. Smile


edit: pour les figurines d'hommes-ours, je pense que c'est pour rendre l'unité compatible avec les maraudeurs (bien plus facile à trouver et beau) que cela soient ceux de GW ou des gammes proxy. Et si tu as les figurines, tu peux toujours leur payer un bouclier et ne pas utiliser leur fléau "gratuit".
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nicolas62



Messages : 19
Date d'inscription : 22/03/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Lun 15 Aoû 2016 - 20:48

Merci pour tes retours !

Tu as fait comment pour la figurine de trésorier payeur + Gardes du corps ?

J'ai regardé les différentes éditions des marauders du chaos, ils ont toujours hache + bouclier et sur les nouvelles grappe la possibilité d'avoir les fléaux. Pourquoi ne pas laisser le choix de ne pas payer les fléaux pour ceux qui ont les figs déjà montées ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jaguar_Flemmard

avatar

Messages : 106
Date d'inscription : 13/04/2012
Age : 29

MessageSujet: Re: Mercenaires   Lun 15 Aoû 2016 - 23:18

Nicolas62 a écrit:
Tu as fait comment pour la figurine de trésorier payeur + Gardes du corps ?
Du proxy. J'avais depuis un moment un figurine de dragon doré (issu d'une mini game Fenryll pour le jeu de société Dungeon Twister), ce qui me fait un parfait gardien pour le trésorier payeur et son or.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


Je  vais lui adjoindre une figurine qui pourrait passé pour un scribe pourtant le gros tome des comptes de la compagnie ( joseph ). Avec sa robe rapiécé, il fait un parfait halfing typé avare et son anneau magique lui permet de contrôler ce jeune dragon famélique.

ps: personne n'aurait une lucrezzia Beladonna en rab par hasard?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nicolas62



Messages : 19
Date d'inscription : 22/03/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Mar 16 Aoû 2016 - 0:09

Et tu mets tout ça sur un socle de 40 mm ??? (Cf la règle)

J'ai bien une Lucrezzia (même pas peinte, la honte) mais je ne sais pas encore si je vais la garder.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jaguar_Flemmard

avatar

Messages : 106
Date d'inscription : 13/04/2012
Age : 29

MessageSujet: Re: Mercenaires   Mar 16 Aoû 2016 - 11:48

Citation :
2 - Que devient Bronzino , le capitaine monté, à la jambe de bois, des canons tractés ? (Figurine au centre de la photo) On le place à coté pour la déco et on compte le profil global ? De toute façon , avec le profil "global" des machines de guerre ca gène pas vraiment , non ? On peut pas l'avoir en option ?

Si l'on suit les règles de blackhammer, les pièces d'artillerie deviennent des socles à profil unique. Donc tu peux bien ce que tu veux dessus (vu que tu as aussi le droit de prendre un socle plus grand que le standard). Mais pourquoi tu n'en fais pas un génie militaire (qu'on peut monter sur un destrier)? Cela conviendrai bien à son rôle de commandement de la pièce. Il manque juste une arquebuse pour le wisiwig mais c'est pas comme si le personnage avait accès à des options ou des objets magiques...

Citation :
3 - Toujours ma question sur la jouabilité des figurines de cavalerie légère (plus légères car avec bouclier c'est bien ça ?) d'origine comme sur la prochaine photo. Faudrait évaluer le cout avec le changement d'armement : Il faut enlever lance, arc et armure légère et ajouter bouclier. Et le cout pour étendard et musicien ?


Pour les chiens du désert, je trouve que c'est dommage de vouloir les jouer absolument avec leurs options. Cela les rend bien moins fort en perdant l'arc, la lance et en utilisant un bouclier (donc tu perds la règle "cavalerie légère) sans armure légère. Tu perds tellement vis à vis des avantages classiques de la cavalerie légère... Alors que c'est les chiens du désert quoi!! Tu ferais mieux de les jouer comme une cavalerie légère sans options: la lance c'est une arme de base avec charge féroce (c'est quand même un régiment de renom réputé pour sa férocité), l'arc c'est pour la chasse donc il est laissé au camps (bonus de fairplay) et l'armure légère est équivalente à un bouclier pour un cavalier se battant avec une arme de base. Par contre, je comprend pas pourquoi tu te poses la question pour le coûts du porte-étendard et du musicien : ils sont disponibles pour 10pts et 5pts...

Citation :


Et tu mets tout ça sur un socle de 40 mm ??? (Cf la règle)
Le dragon tient sur une base équivalente à un socle rond standard (il est tout en hauteur). Comme tu le vois, il déborde un peu mais en le collant dans l'angle cela devrait laisser de la place pour une petite figurine comme celle que j'ai choisi. Je pourrais te le confirmer dès que je l'aurais reçu.

Citation :
J'ai bien une Lucrezzia (même pas peinte, la honte) mais je ne sais pas encore si je vais la garder.
Si tu ne la garde pas, pense à moi.


Un petit truc que j'ai oublié de noté hier. Cela serait bien que le génie militaire puisse échanger son arquebuse contre un (ou une paire) de pistolet. S'il suit des duellistes (ou des pirates tueurs) la règle "tir ou mouvement" de son arquebuse l'empêchera presque toujours de tirer.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nicolas62



Messages : 19
Date d'inscription : 22/03/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Mar 16 Aoû 2016 - 17:31

2 - Bronzino le maitre ingénieur monté qui devient ... Maitre ingénieur monté ? Ca me va Wink J'avais pas fais gaffe à ce profil... Et uen arquebuse à lui coller dans le dos ca devrait se trouver dans la boite à rabiots ...

3 - Je les jouais comme ça pour pas changer les figs (métal mono pièce et un peu collector quand même). Mais pareil : un arc et une petite lance croisés dans leur dos ca devrait se trouver quelque part ... Et dire que bouclier = armure légère ça devrait aller ...

Ma première liste d'armée sera juste un simple listing de mes figs mais je posterai ça à l'occase.







Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Job
Orga Maximus
avatar

Messages : 1132
Date d'inscription : 07/05/2008
Age : 34
Localisation : New Zealand !

MessageSujet: Re: Mercenaires   Dim 23 Oct 2016 - 14:44

Les chantiers à venir:

- Revoir les Spécialistes et les Compagnons d'infortune, sûrement en faisant d'eux une unité, sélectionnable en choix de héros, de plusieurs personnages pouvant être en bande ou se déplacer individuellement.

- Revoir l’Éléphant de guerre/Mammouth

- Revoir la pique

- Revoir peut-être un effet de la Compagnie Noire (Coup fourré)

- Revoir les Héros et leurs équipements

- Revoir quelques équipements et coûts dans les unités (arbalétriers, cavaliers, Hommes-ours)

- Revoir les OM (certains sont trop défensifs ou trop puissants, mais j'y reviendrai)


Certes il y a du boulot, mais nous avons pas mal de pistes que nous détaillerons prochainement. Dans l'immédiat, vous pouvez vous attelez à rendre le capitaine mercenaire humain sexy et à proposer un vraie bonne idée pour l’Éléphant de guerre.

A vos claviers amis conspirateurs Smile !

@+ jOb

_________________
Association Brumes - BlackHammer !

BlackHammer sur Facebook !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nicolas62



Messages : 19
Date d'inscription : 22/03/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Mer 26 Oct 2016 - 12:52

Job a écrit:
Les chantiers à venir:

- Revoir les Spécialistes et les Compagnons d'infortune, sûrement en faisant d'eux une unité, sélectionnable en choix de héros, de plusieurs personnages pouvant être en bande ou se déplacer individuellement.

- Revoir l’Éléphant de guerre/Mammouth

- Revoir la pique : L'effet dépend du mouvement (> 6ps lors de la charge ennemie). Est ce pour un mouvement réellement effectué par la troupe (donc la distance parcourue) ou sa capacité à charger de 6ps dans un tour (Vitesse) ? La seconde serait plus logique. Je risque plus de m'empaler si je sprinte comme un dératé à travers les piques, même sur une courte distance (4 Ps par ex), que si je charge moins vite mais sur une plus longue distance, non ? Ex : Pour une charge de chevaux sur 5 ps de distance , on a bien le bonus non ?

- Revoir peut-être un effet de la Compagnie Noire (Coup fourré)

- Revoir les Héros et leurs équipements

- Revoir quelques équipements et coûts dans les unités (arbalétriers, cavaliers, Hommes-ours) Comme c'est une armée OOP , peut être prendre en compte les équipements disponibles dans les boites encore en vente chez GW, comme des maraudeurs du chaos pour faire les hommes ours.

- Revoir les OM (certains sont trop défensifs ou trop puissants, mais j'y reviendrai)


Certes il y a du boulot, mais nous avons pas mal de pistes que nous détaillerons prochainement. Dans l'immédiat, vous pouvez vous attelez à rendre le capitaine mercenaire humain sexy et à proposer un vraie bonne idée pour l’Éléphant de guerre.

A vos claviers amis conspirateurs Smile !

@+ jOb

J'ai trouvé sur le net assez sympa (dans un pdf d'une V7 2e Edition du livre d'armée , page n°29) l'idée de traits de caractères pour le général humain mercenaire ; visible là : https://fr.scribd.com/doc/27968556/Livre-d-Armee-Mercenaire-V7-edition-2-0

C'est pas si mal, mais perso je trouve que Warhammer est déjà un sacré empilement de règles spéciales et que c'est pas toujours plus fun d'en rajouter une nouvelle à chaque perso/unité.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Job
Orga Maximus
avatar

Messages : 1132
Date d'inscription : 07/05/2008
Age : 34
Localisation : New Zealand !

MessageSujet: Re: Mercenaires   Mer 26 Oct 2016 - 13:16

- Pour la Pique, elle pose actuellement des problèmes de règles, nous allons la revoir complètement. Elle ne procurera probablement plus que +2 en Force lors du 1er tour de combat contre tout ce qui n'est pas de l'infanterie, mais on doit y réfléchir.

- Pour les Hommes-ours, dans le HS actuel ils ont une arme de base et tu peux les équiper de boucliers dans les options. Idem pour les Chevaliers, qui peuvent être des Cavaliers lourds non caparaçonnés. On peut à peu près jouer les figs, mais il y a encore des ajustements à faire.

Citation :
'ai trouvé sur le net assez sympa (dans un pdf d'une V7 2e Edition du livre d'armée , page n°29) l'idée de traits de caractères pour le général humain mercenaire ; visible là : https://fr.scribd.com/doc/27968556/Livre-d-Armee-Mercenaire-V7-edition-2-0

C'est pas si mal, mais perso je trouve que Warhammer est déjà un sacré empilement de règles spéciales et que c'est pas toujours plus fun d'en rajouter une nouvelle à chaque perso/unité.
Déjà vu depuis longtemps, ça alourdit trop, le livre regorge déjà de trop de règles spéciales... Mais l'idée est bonne dans le fond pour rendre le capitaine humain unique et sexy!


@+ jOb bounce

_________________
Association Brumes - BlackHammer !

BlackHammer sur Facebook !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nicolas62



Messages : 19
Date d'inscription : 22/03/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Mer 26 Oct 2016 - 14:25

Je suis tout a fait d'accord pour ne pas rajouter trop de règles spéciales.

Par contre pour la pique : Frappe sur combien de rangs ? Car si c'est 2 rangs comme une lance. Contre de l'infanterie, ce qui est le plus courant, c'est une lance quoi ...

Je sais que les règles doivent être équilibrées plus que logique mais ça me parait bizarre de jouer sur la force plutôt que "frappe en premier" ou "frappe sur plus de rangs".
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Job
Orga Maximus
avatar

Messages : 1132
Date d'inscription : 07/05/2008
Age : 34
Localisation : New Zealand !

MessageSujet: Re: Mercenaires   Mer 26 Oct 2016 - 14:54

Je ne suis pas rentré dans les détails au sujet de la Pique, mais elle conservera sa faculté à frapper sur un rang supplémentaire par rapport à la lance, à la manière des Lanciers Hauts Elfes Wink.

@+ jOb

_________________
Association Brumes - BlackHammer !

BlackHammer sur Facebook !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nicolas62



Messages : 19
Date d'inscription : 22/03/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Mer 26 Oct 2016 - 15:24

J'ai hate de voir ce que ca va donner. De mon coté je commence les scans ce soir...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Job
Orga Maximus
avatar

Messages : 1132
Date d'inscription : 07/05/2008
Age : 34
Localisation : New Zealand !

MessageSujet: Re: Mercenaires   Sam 29 Oct 2016 - 19:09

Les Mercenaires disposent depuis aujourd'hui d'une légère mise à jour. Nous allons tâcher de mettre le supplément Hordes Sauvages à jour régulièrement jusqu'à la parution du livre d'armée définitif pour la V2.

Cela va nous permettre de vous proposer l'avancée de notre travail sur un livre, une fois chaque "problème" évacué. Un résumé succinct des modifications est disponible dans la section Téléchargement. Globalement, nous ne sommes pas rentrés dans les grands travaux (Spécialistes, Compagnons d'Infortune, Eléphant..), nous avons surtout effectué quelques retouches de coût et d'options d'équipement, plus sporadiquement des changements de règles (la pique par exemple).

Bonne lecture !

@+ jOb

_________________
Association Brumes - BlackHammer !

BlackHammer sur Facebook !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nicolas62



Messages : 19
Date d'inscription : 22/03/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Dim 30 Oct 2016 - 9:52

Si je comprends bien les changements : (j'éditerai au fur et a mesure)

Les piquiers coutent 7.66 pts les 15 premiers (pour faire 115 pts indiqués) puis 5pt l'unité ensuite.

Les figurines GW des chiens du desert d'Al Muktar (sans lance, ni armure,  ni arc) ne sont toujours pas jouables WYSIWYG.

Les hommes oiseaux ne sont pas des tirailleurs ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Job
Orga Maximus
avatar

Messages : 1132
Date d'inscription : 07/05/2008
Age : 34
Localisation : New Zealand !

MessageSujet: Re: Mercenaires   Dim 30 Oct 2016 - 14:23

Citation :
Les piquiers coutent 7.66 pts les 15 premiers (pour faire 115 pts indiqués) puis 5pt l'unité ensuite.
C'est cela, 115 les 15 premiers, puis 5pts par tête de pipe supplémentaire !

Citation :

Les figurines GW des chiens du désert d'Al Muktar (sans lance, ni armure, ni arc) ne sont toujours pas jouables WYSIWYG.
Tu peux parfaitement les jouer en cavaliers légers s'étant payé le bouclier, il faut juste pour cela que tu rajoutes quelques arcs à tes figs, ou que tu annonces à ton adversaire que tu ne disposes pas d'arcs. Perso je considère que les figs ont des armures légères.
En fait, c'est un faux problème, puisque tu peux les jouer tels quels en te volant un peu (tu jouerais donc sans lance ou lance de cavalierie), ou sinon tu préviens ton adversaire au déploiement que cette unité sera un peu spéciale niveau wysi...

Citation :
Les hommes oiseaux ne sont pas des tirailleurs ?
A l'instar des Chevaucheurs de Téradons ou des Chauves-souris Vampires, ils voient à 360° et se déplacent en tirailleurs..


@+ jOb



_________________
Association Brumes - BlackHammer !

BlackHammer sur Facebook !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Aminaë



Messages : 440
Date d'inscription : 19/12/2011

MessageSujet: Re: Mercenaires   Dim 30 Oct 2016 - 17:17

Pourquoi pas en faire (des chiens du désert) une entrée de cav légère en 0-1 avec avant garde (oubli de suppression) (mais un profil d'humain basique, pas de lance, et un cd 7 => une unité extrêmement sujette aux craquages donc), mais avec mvt 9 (les meilleurs chevaux d'arabie Smile).


Dernière édition par Aminaë le Ven 4 Nov 2016 - 15:05, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jaguar_Flemmard

avatar

Messages : 106
Date d'inscription : 13/04/2012
Age : 29

MessageSujet: Re: Mercenaires   Ven 4 Nov 2016 - 13:31

Une v2 rapidement pour les mercenaires? Cool!! C'est là où l'on voit la différence entre des passionnés et une entreprise: le prochain livre est celui qui en a besoin pas celui qui fait vendre.

Au début, je voulais juste parlé de votre mise à jours et puis finalement j'ai aussi ajouté la suite de mes réflexions personnelles sur l'ensemble du livre. J'espère que je ne vais pas vous assommer avec mon pavé. Wink


Personnages :

- L’arme lourde pour les gardes du trésorier comble quel manque ? Outre que la hallebarde à toujours été leur arme, 4 attaques F5 ce n’est pas assez ? S’il s’agit de les aligner sur les autres grandes bannières, pourquoi n’ont ils pas le droit à des boucliers ?
- Très bien le pistolet pour le génie militaire. Je le testerai avec des duellistes vétérans la prochaine fois.
- Petit proposition de reformulation pour les équipements des spécialistes :
«Armes et armures : Arme de base. Une Empoisonneuse dispose également d’une arme de base supplémentaire et de couteaux de lancer. Un Génie Militaire possède aussi une armure légère, un pistolet et une arquebuse.»
- Le personnage du condottiere est déjà teinté du thème de stratège plutôt que de guerrier (c’est un carriériste de la guerre). Pourquoi pas renforcer ce trait en lui donnant la règle « Dissension politique » (ruse de la compagnie noire) ?
- Les spécialistes devraient avoir la règle « Lieutenant » pour respecter le thème et éviter que le cuisinier halfing soient général à très petit format.



Piques et piquiers:


- L’attaque sur deux rangs, en charge, est parfaite. Cela permet d’éviter certaines situations où un régiment se serait trop pénalisé en engageant le combat contre un ennemi le bloquant mais refusant de le charger.
- L’armure lourde, déjà attirante grâce au 3+ de svg, est renforcé par la perte de la règle frappe en premier même si elle est légèrement plus chère (il y a un intérêt à jouer plus de 25 piquiers ? ). A voir si les condottieres seront encore tentés de prendre des piquiers en armure légère.
- Les cavaleries lourdes standards sont pénalisés, par le changement de règle, par rapport aux unités d’élites (chevaliers du chaos, chevalier vampire, etc...). En effet, les unités de cavalerie extra-lourdes sont surtout des cavaleries plus destructrices que mieux protégés/résistantes. La perte de frappe en premier favorise donc ces unités en leur permettant déployer au mieux leur puissance (elles ne risquent plus de perdre de multiples attaques au moindres jet de sauvegarde raté) et ainsi faire plus de points de résolution et de mieux diminuer le nombre de riposte. A l’inverse, l’impact moyen d’une cavalerie lourde normale ne permettra pas de compenser les bonus fixes des piquiers et laissera les cavaliers à la merci d’attaques nombreuses ET puissantes.
- Dans le même ordre d’idée, les personnages permettent donc maintenant de protéger (partiellement) leur unité des ripostes de piquiers.
- L’infanterie monstrueuses rentre maintenant dans le club des unités impactées par les piques. Mon sentiment est assez mitigé en cas de duel. Elles ont souvent le potentiel de se placer entre les cavalerie lourde et extra-lourde en terme de dégât à l’impact et de prendre l’avantage sur les piquiers. D’un autre côté, cela ce fait par une diminution de leur protection (arme lourde) ce qui rend leur sauvegarde inutile contre le +2F des piques (qui permet aussi de les blesser sur 3+)… La charge peut très bien se passer ou être assez catastrophique…
- Le gain de force pourrait sembler dissuasif contre les montres et les chars mais ceux-ci étant plutôt joué en charge combiné, je ne pense pas que cela les affectera réellement en mal.


J’ai peur que la nouvelle mouture des règles conduise à fiabiliser les charges de régiments de bourrins pouvant déjà tenté des choses en v1 tandis que les unités ne partant pas gagnantes (voir carrément perdantes) se voient retirer les maigres espoirs qu’elles pouvaient entretenir.


Mis à part le soucis de la charge des piquiers, je trouvais les règles v1 plutôt bonnes. Je serais intéressé de voir quels sont les points noirs qui, selon vous, nécessitait une évolution dans cette direction.




Duellistes :


- Tout petit bug : il est possible de prendre les couteaux ET les pistolets même si cela n’a aucun intérêt.
- Par 5 et sans options, le régiment tombe à 30pts. C’est peut être un peu bas pour une unité de redirection (dans ce format, ils ont pas vraiment d’autre intérêt) qui ne fera jamais faire de test de panique s’ils subissent la moindre perte.




Compagnie noire :


- Le régiment gagne à avoir des effectifs importants donc la petite baisse de point est appréciable.
- J’avais posé une question par rapport à la ruse « Traquenard ». Au vu de la réponse, je pense que la formulation pose problème. « jusqu’à la fin de leur prochain tour » laisse penser que la ruse peut agir pendant plusieurs rounds de combat (tour ennemi pendant lequel on est chargé puis tour du propriétaire par exemple). Écrire « jusqu’à la fin du tour » serait plus clair et plus standard dans la formulation.
- Je ne suis forcément pas convaincu de l’ajout de la morgenstern dans l’arsenal de l’unité. Certes c’est sympas de revoir une arme largement sous-utilisé dans le jeu mais, d’un autre côté, cela vient surtout remplacer l’option arme de base + bouclier (le bonus du bouclier n’étant plus lié au duo à blackhammer) et à la renforcer (en lui donnant un +1F ponctuel). Historiquement, dans les versions officielles, les grosses sauvegardes ont toujours eu un avantage conséquent en terme de résultat de combat et cela ce voyait clairement avec la désaffection pour la lance chez l’infanterie (ce que vous avez réglé). J’ai peur qu’on passe par un round optimisé (bonus de la morgesten disponible) dans 90 % des cas avant de rentrer dans les vrai choix équilibrés. Est ce que 5 attaques de ripostes moins les morts (deux armes de bases ou hallebarde) ou +1 en Force (arme lourde) vaut la perte de deux points de sauvegarde ?
- J’aime beaucoup le principe des ruses. L’aspect « cinquième as dans la manche » est très agréable, elles doivent apporter une vrai souplesse en tournoi et propose des choix pertinents au joueur mercenaire. Seulement, je pense que les ruses sont trop variés. Comme il y a un aspect mind-game et secret, il faut clairement expliquer toutes les règles de l’unité à son adversaire (même si c’est un joueur habituel) car l’on en utilise qu’une à chaque fois et toutes peuvent lui tomber dessus ce coup ci. Les règles « Chausse-trappe » et « Traquenard » sont très bien pensés mais posent un problème de synergie avec les autres : elles arrivent très tôt dans la partie et enlève donc tout aspect secret/tension à l’unité. Je propose de les retirer pour les donner à d’autres unités sous forme de règle indépendantes. « Dissension politique » iraient très bien sur le condottiere et « Chausse-trappe » collerai bien aux rôdeurs elfes. Je pense qu’ainsi on peut faire d’une pierre deux coups en conservant des règles sympas, en valorisant des unités bien mais pas top et en raffinant l’expérience de jeu autours de la compagnie noire.



Hommes-ours :


- La possibilité de choisir son équipement, sous forme d’options, plutôt que de se trimbaler des armements inclus inutiles est une très bonne chose. D’ailleurs, on arrive à une thématique sur l’ensemble du livre « d’unité personnalisable » très agréable.
- L’option pour obtenir des fléaux ou des armes lourdes en perdant les armes de bases peut amener des soucis de règles. Une figurine doit toujours disposer d’une arme de base puisqu’il n’existe plus de règle gérant les figurines désarmés/utilisant des armes improvisés. Je pense notamment à l’effet du sort Fléau de l’acier qui pourrait être sur interprété, dans ce cas, comme supprimant toute arme à la figurine. Si vous ne voulez pas permettre de jouer un bouclier et une arme lourde, je pense qu’il suffirait d’écrire directement les options avec du conditionnel : « L'unité peut s’équiper gratuitement de fléaux ou d’armes lourdes ou bien de boucliers pour +1 pt par figurine. »
- Un peu HS mais il y a des barbares en plastique très sympas, pour faire des norces, disponible pour le jeu Frostgrave. http://nstarmagazine.com/FORGOTTEN_PACTS_htm_files/12660.jpg



Coterie de rôdeurs elfes :


- Il y a une virgule en trop après l’arc long... xD
- Je ne sais pas trop quoi penser de cette unité. D’un côté, elle présente des options intéressantes pour des tirailleurs (arme lourde, arbalètes à répétitions, … ) et une très bonne CT. De l’autre, elle vaut cher (et doit payer son équipement), dispose d’un commandement médiocre (pour une unité type élite), n’a que les règles standard de sa catégorie (pour le prix d’un forestier) et occupe un précieux emplacement d’unité rare. L’unité n’occupe pas un créneau complémentaire au reste de l’armée (comme le trébuchet bretonnien) qui la rend précieuse et dont l’utilisation doit être limité. Sa place en rare est donc un point faible, un sacrifice, justifiant des capacités intéressantes à moindre coût. Partant de là, on peut suivre le choix dans faire une unité valorisé pour des combinaisons de compétences puissante/ originales (mais cher) ou une unité plus ordinaire mais présentant un super rapport qualité prix.
- Le faible commandement est quelque chose d’intéressant et typiquement dans l’esprit mercenaire (on bosse là, on joue pas les héros) j’opterais donc plutôt pour la deuxième solution. On descend le prix de base à 14pts avec seulement une arc normal, une arme de base et une armure légère. On peut ensuite prendre l’arc long ou l’arbalète pour +1pt, la deuxième arme de base ou l’arme lourde pour +1pt et le bouclier +1 pt (soit un elfe entre 14 et 17pts). Pour donner un peu d’épice, ils gagnent la règle spéciale « Chausse-trappe » qui est retiré des ruses de la compagnie noire.



Canons tractés :


Je reviens dessus suite à quelques parties supplémentaires en tant qu’unique machine de guerre de la liste. D’abord, je suis très heureux de vous annoncez que malgré mes jets de dé terriblement inefficaces, j’ai enfin blessé quelqu’un avec dans la dernière partie ! Bon… C’était mon propre dragon qui à perdu 3PV mais les servants on l’excuse qu’il n’est pas encore peint donc ils pouvaient pas savoir. xD


Il faudrait aussi le renommé en « canon potentiellement tracté ». Wink En huit parties, il n’a bougé qu’une seule et unique fois à cause d’un scénario thématique (déploiement en colonne de marche et embuscade). Sa porté médiocre (pour un canon) plus la déviation et le rebond ne le fais pas descendre trop bas. Il est juste légèrement en dessous d’une baliste. On a donc rarement le soucis du placement si le déploiement à été correct et donc rarement besoin de son mouvement. Pourtant c’est sa caractéristique primitive. Si je me souviens bien, le horde sauvage à un peu tué cela en en faisant un petit canon « normal » mais c’était plus pour un soucis de simplicité de règles (les règles spéciales tenaient sur un demi page par armée) et de coût (supplément gratuit) que pour une raison d’équilibre. Les règles du livre d’armée des mercenaires étaient pourtant très raisonnables alors qu’elles évoluaient dans un environnement v5 : porté 24ps, F5 sans svg, tir comme un canon, tir et mouvement possible (mais pas de marche forcé) et fuite possible avec le canon (l’équipage abandonnait les machines de guerre à l’époque et pouvait revenir dessus).


Après réflexion, j’ai un peu évolué sur le problème du tir de flanc. Il est certes plus intéressant et plus puissant mais il y a aussi des contre parties à Blackhammer qui tempère sa puissance par rapport au tir de face. Je pense notamment au fait que les formats de cavalerie sont bien plus ouverts et que les rangs de 3 ne sont pas rares. En fait, le problème est moins le gain de puissance que la facilité à le réalisé. Avec les caractéristiques actuellement et le tir en mouvement, la moindre colline excentré permet de menacer la majorité de la table, d’être mis en dangers par un nombre réduit de menace et de pouvoir s’adapter en conservant l’accès à la majorité des cibles. C’est donc la balance risque / récompense qui pose problème. En réduisant drastiquement la porté du canon, on l’oblige à bouger, à se concentrer sur un petit nombre de cible (le joueur en face s’arrachera moins les cheveux pendant la phase de déplacement), à être plus sensible aux lignes de vue, on permet la mise en place de contre-mesures par l’adversaire et on introduit éventuellement un besoin de synergie avec les nombreux éléments légers de la liste mercenaire (escorte, contre-contre-mesure).


Personnellement, je verrais bien un porté de 18ps et la règle plate-forme de tir. Pas de règle pour fuir les charges, cela rendra le jeu de placement plus intéressant et plus punitif si l’on est trop gourmand. Pour la force, cela dépend si vous lui avez prévu un rôle d’anti-monstre. La force 5 est sympas car elle limite à 3+ les blessures sur les infanteries monstrueuses. Les cavaliers à endurance 4 aussi mais eux perde l’avantage de leur grosse svg. Par contre, cela rend le canon trop juste pour les monstres.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Job
Orga Maximus
avatar

Messages : 1132
Date d'inscription : 07/05/2008
Age : 34
Localisation : New Zealand !

MessageSujet: Re: Mercenaires   Ven 4 Nov 2016 - 21:58

Une analyse très agréable à lire, avec de bonnes idées. Voyons tout cela point par point, je commence par ton analyse sur les persos et la base, je reviendrai plus tard sur la suite de tes propos:


Citation :
- L’arme lourde pour les gardes du trésorier comble quel manque ? Outre que la hallebarde à toujours été leur arme, 4 attaques F5 ce n’est pas assez ? S’il s’agit de les aligner sur les autres grandes bannières, pourquoi n’ont ils pas le droit à des boucliers ?

Dans la logique d'une armée assez customisable au niveau des équipements, et suite à l'absence de variantes combattives (pas d'armes ou armures magiques, pas d'options d'équipement), l'accès à l'arme lourde est une idée qui a été soulevée, que nous avons décidé d'inclure ici. Mais rien n'est figé pour le moment.


Citation :
- Le personnage du condottiere est déjà teinté du thème de stratège plutôt que de guerrier (c’est un carriériste de la guerre). Pourquoi pas renforcer ce trait en lui donnant la règle « Dissension politique » (ruse de la compagnie noire) ?

Le choix de personnage nous semble pour le moment déjà assez attractif: profil plus que correct et accès à une règle spéciale de déploiement Smile


Citation :
- Petit proposition de reformulation pour les équipements des spécialistes :
«Armes et armures : Arme de base. Une Empoisonneuse dispose également d’une arme de base supplémentaire et de couteaux de lancer. Un Génie Militaire possède aussi une armure légère, un pistolet et une arquebuse.»

- Les spécialistes devraient avoir la règle « Lieutenant » pour respecter le thème et éviter que le cuisinier halfing soient général à très petit format.

Bien vu !


Citation :
Mis à part le soucis de la charge des piquiers, je trouvais les règles v1 plutôt bonnes. Je serais intéressé de voir quels sont les points noirs qui, selon vous, nécessitait une évolution dans cette direction.

La règle précédente de la pique présentait des failles: le cas de l'unité se faisant chargée par deux valeurs de Mouvement différentes (un perso sur dada avec des piétons par ex) posait des problèmes de phase. Nous tâchons au possible d'éviter ce genre de problème (et au passage il va falloir sérieusement revoir le concept entier des fanatiques gobs qui posent tout un tas de problèmes de phase)

Revenons à nos moutons: l'unité de Piquiers qui tâche (par 21, EMC, Vétérans, en armures lourdes), coûte au moins 220 pts. Au vu des autres packs des autres LA, l'unité est chère. Elle a cependant comme tu le remarques un très bon rôle de mur contre les cavaleries et les infanteries monstrueuses, ce qui rend les Piquiers si particuliers et redoutés. Il y a donc forcément des victimes/némésis, et les cavaleries "à la Kislévite" seront en effet embêtées si elles s'attaquent à des Piquiers n'ayant pas été attendris au préalable Wink


Citation :
- Duellistes, tout petit bug : il est possible de prendre les couteaux ET les pistolets même si cela n’a aucun intérêt.

Bien vu, coquille!

Citation :
- Par 5 et sans options, le régiment tombe à 30pts. C’est peut être un peu bas pour une unité de redirection (dans ce format, ils ont pas vraiment d’autre intérêt) qui ne fera jamais faire de test de panique s’ils subissent la moindre perte.

Nous allons proposer rapidement une nouvelle MAJ du supplément où ces derniers subiront une hausse du prix de base et de l'option pistolets, car les tests montrent que l'unité est bien plus forte que prévue quand elle est jouée par 7-9 Duellistes vétérans avec paire de pistolets..



La suite plus tard...

@+ jOb

_________________
Association Brumes - BlackHammer !

BlackHammer sur Facebook !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jaguar_Flemmard

avatar

Messages : 106
Date d'inscription : 13/04/2012
Age : 29

MessageSujet: Re: Mercenaires   Ven 11 Nov 2016 - 3:34

Je n’avais pas vu que tu avais édité ton message pour répondre.

Citation :

Dans la logique d'une armée assez customisable au niveau des équipements, et suite à l'absence de variantes combattives (pas d'armes ou armures magiques, pas d'options d'équipement), l'accès à l'arme lourde est une idée qui a été soulevée, que nous avons décidé d'inclure ici. Mais rien n'est figé pour le moment.


D’accord. Attention tout de même à ne pas glisser vers un personnage trop souple qui pourrait être utilisé de manière offensive. Actuellement, j’aime bien son profil car il est à la fois limiter dans son potentiel destructeur (pas d’arme magique) mais suffisamment bourrin pour ne pas être pris pour un jambon et rendre les coups.

Citation :

Le choix de personnage nous semble pour le moment déjà assez attractif: profil plus que correct et accès à une règle spéciale de déploiement [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Oui, c’est vrai qu’il a profil de grand maître impérial. C’est pas mal pour un humain. Par contre, sa règle, intéressante sur le papier, me semble plus anecdotique dans la pratique car les mercenaires n’ont pas de difficulté à aligner un nombre de pose conséquent. Une règle comme « Tenez la ligne » est facilement plus rentable. Je ne veux pas comparer les listes, ce que je veux dire c’est que l’on dans un contexte de héro très intéressant (l’ogre tape comme un seigneur humain et le nain commande comme un seigneur humain), le condottiere est surtout bien car il cumule les deux rôles. Je ne pense pas qu’on le prendra durablement pour sa règle spéciale. C’est surtout dans le contexte du changement que je proposais sur la compagnie noire (deuxième partie de mon intervention) que je le voyais récupérer la règle car cela me semblait coller à l’esprit (quitte a le payer un peu plus cher).



Citation :

La règle précédente de la pique présentait des failles: le cas de l'unité se faisant chargée par deux valeurs de Mouvement différentes (un perso sur dada avec des piétons par ex) posait des problèmes de phase. Nous tâchons au possible d'éviter ce genre de problème (et au passage il va falloir sérieusement revoir le concept entier des fanatiques gobs qui posent tout un tas de problèmes de phase)

Zut ! J’ai mal posé ma question. J’avais compris pour les figurines ciblé par la règle spéciale des piques. Je le posais plutôt la question sur la nature du bonus (+2F contre +1F et attaque en premier) qui me semble changer pas mal les avantages / inconvénients de l’arme. Je m’inquiète moins du manque du potentiel d’un chevalier standard dans une attaque contre des piquiers (dans les deux cas c’est assez mal parti) que du fait que les vrais bourrins de service (qui roulent déjà sur beaucoup de choses) puissent les prendre, de front et intacts, avec de (très) bonnes chances.




Réflexion du jour, l’empoisonneuse :


Je l’avais déjà évoqué, c’est une idée très sympas et le fluff second degré v5 me donne envie de la jouer (en plus elle participe a faire de notre seigneur sorcier une Luccrezia). Après quelques essais, et une discussion avec ma compagne, je pense qu'elle mériterait quelques ajustement. 


- Les attaques empoisonnées qu’elle donne se combine bien avec les nombreuses attaques des unités de base de l’armée (piquiers, ogres, duellistes, …), mais elle souffre énormément du manque de protection dont elle bénéficie (sur tous les plans : CC et E normales, pas d’armure, pas d’objet magique, pas de règles spéciale) même contre des troupes de base. C’est un peu comme un sorcier qui serait obligé d’aller au corps à corps pour faire son job. Au contraire, les unités mercenaires sont (en moyenne) bien protégés. Il est avantageux de faire des points de résolution sur elle et je l’ai presque toujours vu mourir pendant le 1er round de corps à corps. Pour peu que l’inititive ne soit pas favorable (elfe, être chargé, héro), il est très probable que l’unité ne bénéficie même pas de ses compétences (malgré son sacrifice). De même, elle pouvait tout de même aider en réception de charge grâce à la « frappe en premier » de la pique (avant de mourir en martyr) mais plus maintenant. Pour moi, le résultat est qu’elle n’est vraiment jouable (dans ce rôle) que dans les unités disposant d’un état majors complet et d’un héro à gros socle (ogre, trésorier) pour la faire passer au deuxième rangs. Il faut dire qu’en général ce n’est pas un aspect que j’apprécie sauf pour des gameplay particuliers (bretonniens, skavens). Mon opinion, c’est qu’au final elle renforce plus facilement les unités déjà renforcées (améliorés par un autre héro) que les formations autonomes (ce qui est dommage).
- La perte de PV chez les personnages ennemis est très intéressante car elle rend l’utilisation des héros (combattant ou sorcier) bien plus risqué. Par contre, l’on retrouve ensuite deux cas : l’armée dispose de soin ou non. Dans le premier cas, le moins courant, il est relativement facile de remédier au problème et rend la menace très bénigne. Il suffit souvent de lancer un petit sort. Dans le deuxième cas, majoritaire, cela rend automatiquement l’empoisonneuse rentable (90 % des héros coûtent plus de 80pts ) quelque soit sa propre destinée. Rien de très grave car on parle ici de 40pts de victoire mais paradoxal avec le problème de survit évoqué plus tôt.


Proposition :


- Un personnage ne peut être ciblé que par une seule empoisonneuse. Comme cela, il n’y a pas d’acharnement sur les seigneurs, les héros orientés PV (roi revenants) restent avantagés... De plus, le poison ne fait plus perdre un PV au personnage mais réduit sa caractéristique de PV de 1. Ainsi, il ne donne plus de points de victoire gratuitement (50 % des PV perdus pour un héro) mais ne peut plus être soigné (son nombre de PV maximum a diminué). Cela lisse les effets et permet de concentrer le méta-game sur le choix de la cible par rapport aux autres facteurs risques liés à la bataille (moyens d’assassinat, personnage indépendant, risque de fiasco, attaque chanceuse d’une figurine de base, ...).

Pour la survie de l’empoisonneuse, l’ajout d’une armure ne serait pas très fluff. Quelques pistes :

- On lui permet de ne pas s’exposer au càc en quittant le régiment avant la mêlée. Elle donne un marqueur « poison » quand un rejoint un régiment. Il y reste jusqu’à ce qu’elle rejoigne un autre régiment car il récupère le jeton (simple à manipuler, peut être plus complexe à bien cadrer en écrivant les règles). L’inconvénient c’est qu’elle pourrait ensuite servir de redirecteur une fois le jeton transmit...
- On peut lui permettre de plus difficilement être touchée avec une CC d’au moins six (mais cela renforce aussi légèrement ses attaques). Cela a l’avantage d’être le plus simple pour tempérer les troupes de base mais complique le dosage si l’on veut entendre cette protection.
- Ou alors, ma solution préféré, on lui permet de bénéficier d’une sorte « d’attention messire » permettant de rediriger les PV perdus sur les figurines ordinaire de l’unité sur un jet de dé. L’empoisonneuse survivra mieux mais continuera de faciliter la prise de points de résolution (l’ennemi évite l’armure des figurines communes). La présence d’une empoisonneuse rendrait ainsi le régiment un peu plus offensif grâce aux attaques empoisonnées mais également légèrement plus vulnérable.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nicolas62



Messages : 19
Date d'inscription : 22/03/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Ven 11 Nov 2016 - 19:12

Je me suis dit la même chose : L'empoisonneuse doit être au premier rang et va se faire dégommer en premier. On aura ainsi perdu ses points et les effets qu'elle apporte pour la riposte. L' "attention messire" est pas mal, amha ; ses camarades, jouant les héros devant la belle Tiléenne. Ils étaient tous amoureux d'elle , ca leur faisait pousser des ailes ... sans la bicyclette ...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Joyau vert

avatar

Messages : 13
Date d'inscription : 20/11/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Lun 21 Nov 2016 - 19:26

Bonjour
J'ai lu que les nains avaient disparu de la liste car "dur à mettre en valeur et redondant".
Pour ma part j'ai commencé à créer une liste de mercenaire elfes comprenant des expatriés ou chercheurs de gloire des trois nations, et principalement HE et EN. Je leur ai bien entendu inventé un fluff pour coller avec l'univers de warhammer et notamment des mercenaires.
Cela créer une nouvelle armée elfes sympathique et à la hauteur des trois autres.
Pourquoi ne pas inventer un LA mercenaire Nains?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jaguar_Flemmard

avatar

Messages : 106
Date d'inscription : 13/04/2012
Age : 29

MessageSujet: Re: Mercenaires   Mer 23 Nov 2016 - 3:54

Citation :
J'ai lu que les nains avaient disparu de la liste car "dur à mettre en valeur et redondant".
Ce sont les guerriers nains en unité de base qui ont disparu. Il y a toujours le héro nain, les pirates et la machine lanceuse de hache.


Citation :
Pourquoi ne pas inventer un LA mercenaire Nains?
Ce qui m'a attiré avec les mercenaires, c'est l'aspect cosmopolite des forces. A mon avis, à cause de
la culture réac homogène des nains, tu tomberais vite en peine d'idée non?

Citation :
La suite plus tard...
J'ai toujours bon espoir. Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Joyau vert

avatar

Messages : 13
Date d'inscription : 20/11/2016

MessageSujet: Re: Mercenaires   Mer 23 Nov 2016 - 11:20

Je partage aussi ton avis, apres c est une proposition. Pour les elfes mercenaires je m'amuse bien a les creer. C est sympa aussi d avoir sa propre armee avec sa propre histoire.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
TROLL_



Messages : 287
Date d'inscription : 16/02/2011

MessageSujet: Re: Mercenaires   Jeu 9 Fév 2017 - 16:35

Merci déjà pour avoir rendu l'armée de nouveau jouable Very Happy

Pour l'Empoisonneuse, une règle de redirection reste très sympathique mais peut-être incohérente, faut voir ; quid des Défis ou autres particularités du genre ?
Une solution simpliste serait de lui donner une sauvegarde invulnérable montrant son art de l'esquive, genre du 4+ invu (pas aura).

La Compagnie noire est très sympathique (je ne connaissais les romans que de nom), mais je lui laisserai en effet uniquement des coups fourrés "guerriers" (Prise de position, Traquenard, Sortilèges de protection) et pas politiques.

Pour les Piques, quid de considérer l'unité comme retranchée en permamence (ce qu'ils étaient finalement, historiquement parlant) ?
Les piquiers seraient très efficaces pour absorber les régiments de cavalerie qui sont obligés de ralentir pour passer leurs piques, au lieu d'un bonus de force accordé contre eux ; contre les unités d'infanterie ils garderaient la dragée haute à certaines unités et le combat sur trois rangs (et deux en charge ?) permettrait d'en faire une véritable unité de guerriers de métier.
Avec cela le bonus accordé équivalent aux boucliers + armes de base peut être abandonné (en plus d'être peu évident pour les débutants et anti-WYSIWYG) car l'unité disposerait de nombreux avantages, pour peu qu'elle soit populeuse. Et mourrait facilement quand même, au plaisir des adversaires.

Les canons tractés sont en l'état trop différents de ce que le rôle semble être au vu du modèle ; un mouvement Et tir (assorti d'un malus ? pour simuler le Mvt et Tir comme chez les fantassins) et une puissance moindre serait approprié, ainsi que la possibilité de Fuir en réaction à une charge (l'arme n'est même pas mise à terre pour tirer, elle reste fixée sur un affût à quatre roues pour conserver sa mobilité permanente : cela semblerait cohérent).

Les Nains ont été sortis de la liste pour des raisons de redondance ; cela je le comprends -n'ont été conservés que les Long Drong. Mais n'oubliez pas que l'Armée mercenaire est aussi un moyen pour de nombreux joueurs de débuter une armée en ne possédant que une ou deux unités et en mixant avec les unités de ses autres armées, voir aussi tout simplement pour le plaisir de collectionner une force variée et sympathique, hétéroclite.
Si le choix d'entrée de Nains "basiques" a été motivé uniquement par la redondance des choix possibles à côté, alors pensez à tous ces joueurs et laissez une entrée pour eux.

Quid de faire de la figurine du Trésorier payeur une option pour le monter en char de transport  (comme le chariot de Mydas le cupide, et d'autres nombreux modèles existants) ?
Sachant que l'armée doit être la seule, de tête à ne pas avoir de choix de char, cela ne serait pas de trop, et ajouterai de l'exotisme à l'armée.

Enfin,
J'apprécie la possibilité de l'éléphant en Rare, mais d'où vient cette idée ?


Dernière édition par TROLL_ le Jeu 9 Fév 2017 - 16:41, édité 2 fois (Raison : précisions)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Mercenaires   

Revenir en haut Aller en bas
 
Mercenaires
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 3 sur 4Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4  Suivant

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Association Brumes :: BLACKHAMMER :: Hordes Sauvages BlackHammer-
Sauter vers: