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 Nains du Chaos - WIP

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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Sep 2013 - 0:34

Comme ça je trouve quelques gros déséquilibres, un peu dans la liste de ce qu'il faut éviter :

- Au niveau des persos, tu devrais pas pouvoir jouer un seigneur mage et te balader avec cd10.
Ou alors créer une règle "roi sorcier" si l'armée comporte un seul seigneur et qu'il s'agit d'un seigneur mage (avec cd9) seul ce dernier peut être le général.

- le héros centaure tauraux est balaise, le coût de la monture (haha) n'a pas été inclus ^^.
Pour 170 pts t'as un mec F/E 5 et 3PV (armure lourde/bouclier enchanté/don qui va bien pour la 1+) qui va ramoner tout ce qui passe.

- Les persos centaures filent +1 cd aux centaures (y compris s'il s'agit de la règle présence charismatique).

- khan obgob avec CC5 ? oO CC4 non ?

- Rend le Lamasu sorcier, quitte à pouvoir le prendre en choix solitaire, ça peut être sympa.

- Démocratise les grosses montures sur les héros aussi (avec éventuellement un kit d'OM fourni pour "héros sur Taurus seulement") Smile

- Le NDC est donc mieux que le nain (la fuite ennemie à -1 c'est fort).
Il devrait coûter 1pt de plus que chez le nain à mon sens.
En Wysi je vois une armure du chaos (+2pts).
J'aurais passé le cd à 8, ils sont chaotiques ^^.

- les hobgob sont mieux que les gobs à tout points de vue et moins chers ?
Nan. Ils ressemblent à leur cousins des plaines : I2, alignés sur le prix et l'équipement des gobs normaux. Sinon ça va être joués par packs de 21 avec rien comme matos.

- Assassins Hobgobelins - A Passer en spé à cause du poison. Pas assez cher avec avant garde + 2 armes incluses + poison.
Je verrais en base avec juste avant garde + 2 armes.

- Cav hobgob : alignés sur le prix des gobs +1pt (on est dans une armée piétons fonds de table tir/magie, ils apportent énormément à l'armée). Nan d'ailleurs, on les vire/passe en spé (en 2-1).

- ON : sans la waaagh faute de big boss.

- Les Kdali, c'est les nouveaux ushabti ? C'est quoi ce profil de ouf ? Avec la palanquée de règles qui vont avec. Ils sont plus ou moins indémoralisables, avec 5PV et 4A par mecs Shocked .

Balrog – 300pts
Complètement contre le fait qu'il vole. Même si la fig irait bien dans l'armée. Il y a un élémentaire de feu chez FW qui passerait bien (le K'dai machin chouette de Tamurkan aussi). Avec M7.
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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Sep 2013 - 2:42

Pour le CD je suis d'accord, j'ai juste repris ceux de Hordes Sauvages, mais la touche chaotique peut etre l'occasion de les baisser d'un point. On aurait le Seigneur combattant seul a 10, le Seigneur mage et les héros a 9, et les troupes a 8 max.

Citation :
- Les persos centaures filent +1 cd aux centaures (y compris s'il s'agit de la règle présence charismatique).
C'est une suggestion ? Parce que je n'ai pas proposé cela..

Citation :
- Assassins Hobgobelins - A Passer en spé à cause du poison. Pas assez cher avec avant garde + 2 armes incluses + poison.
Je verrais en base avec juste avant garde + 2 armes.
A voir mais je pense qu'en base ils sont bien. Fait le calcul quand meme, c'est loin d'etre exagéré le prix pour un pack de 15...

Citation :
Cav hobgob : alignés sur le prix des gobs +1pt (on est dans une armée piétons fonds de table tir/magie, ils apportent énormément à l'armée). Nan d'ailleurs, on les vire/passe en spé (en 2-1).
Le prix pourquoi pas, le spécial faut pas déconner Smile

Citation :
- Les Kdaii, c'est les nouveaux ushabti ? C'est quoi ce profil de ouf ? Avec la palanquée de règles qui vont avec. Ils sont plus ou moins indémoralisables, avec 5PV et 4A par mecs
Ils ont pas 5PV mais 3, relis bien... Et pour les 4 attaques, n'es-tu pas le premier a dire que les infanteries monstrueuses manquent de punch ? Quand a dire qu'ils sont indemoralisables, ils ont quand meme CD7...

Citation :
Balrog – 300pts
Complètement contre le fait qu'il vole. Même si la fig irait bien dans l'armée. Il y a un élémentaire de feu chez FW qui passerait bien (le K'dai machin chouette de Tamurkan aussi). Avec M7.
Pourquoi pas, il y a déja des volants dans l'armée, on a pas besoin qu'il vole. Mvt 7 c'est bien.


Pour les montures accessibles aux héros, je suis dubitatif sur la puissance libérée...

Merci pour tes retours, j'ai édité le post en fonction de certaines de tes remarques !

@+ jOb
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Sep 2013 - 14:48

Citation :
Pour le CD je suis d'accord, j'ai juste repris ceux de Hordes Sauvages, mais la touche chaotique peut etre l'occasion de les baisser d'un point. On aurait le Seigneur combattant seul a 10, le Seigneur mage et les héros a 9, et les troupes a 8 max.
Tu as oublié le cd8 pour le héros-mage Wink, sauf ci c'est voulu (mais si tel est le cas, tu prives le héros d'un intérêt).

L'armure du chaos sur les guerriers nains, c'est tabou ?

Citation :
Cav hobgob : alignés sur le prix des gobs +1pt (on est dans une armée piétons fonds de table tir/magie, ils apportent énormément à l'armée). Nan d'ailleurs, on les vire/passe en spé (en 2-1).
Le prix pourquoi pas, le spécial faut pas déconner Smile
Ca revient à peu de choses près à mettre le gyrocoptère en choix de base chez les nains (bon, ça encaisse moins et tout, mais l'utilité est la même), c'est peut être plus parlant comme ça.

- Assassins Hobgobelins - A Passer en spé à cause du poison. Pas assez cher avec avant garde + 2 armes incluses + poison.
Je verrais en base avec juste avant garde + 2 armes.

Citation :
A voir mais je pense qu'en base ils sont bien. Fait le calcul quand meme, c'est loin d'etre exagéré le prix pour un pack de 15...
Bah, comparés aux hobgobs par 20 qui coutent 60pts, pour 75pts ah non, 90pts (j'avais pas vu) bah ça me paraît bien.
tu as une unité similaire, mais qui peut faire du dégât au poison et qui vont partir devant pour éviter de bloquer ta ligne de mouvement (tiens, ça me donne une idée pour les O&G...). Après on est d'accord, ils se font charger par n'importe quoi, ils crèvent... Ou alors les limiter à 1unité/unité de hobgob.?

Tant qu'on est dans les hobgobs, afin d'élargir le cercle des joueurs NDC aux joueurs O&G (non, je suis pas intéressé :p), serait-il possible d'avoir la possibilité de dire que hobgobs/gob/gobs de la nuit) ça rentre dans la même unité ? Ca éviterais de peindre pleins de gurines (même si chez Mantic, ils font des trucs qui passent bien - mais faut encore les peindre) et on peut pas confondre.

Citation :
Citation :
- Les Kdaii, c'est les nouveaux ushabti ? C'est quoi ce profil de ouf ? Avec la palanquée de règles qui vont avec. Ils sont plus ou moins indémoralisables, avec 5PV et 4A par mecs
Ils ont pas 5PV mais 3, relis bien... Et pour les 4 attaques, n'es-tu pas le premier a dire que les infanteries monstrueuses manquent de punch ? Quand a dire qu'ils sont indemoralisables, ils ont quand meme CD7...
Ahhh. Oui, ok. Non j'avais mal lu. Bah non rien à dire. Par contre, si, ils sont quasi indémo, comme les démons - l'armée aura souvent cd9. Mais ils sont (carrément) bien. Avec 5Pv faut admettre qu'ils auraient été fumés (full ripostes). Mvt5 par contre... Avec mvt 6 je me poserai la question de les prendre au lieu des centaures.

Sinon j'aime bien :
Les NDC sont un peu moins bien que les nains.
Les gobs sont un peu moins bien que les O&G
Les cavaleries et les machines viennent rééquilibrer le tout.

Sinon, à la place de la règle "esclavagiste", on pourrait imaginer filer un bonus de +1mvt au nain (donc 3+1 pas sans marche forcée, 2x3+1 avec marche forcée).

D'ailleurs, pour qu'il y ait des nains dans l'armée, ne devrait-il pas y avoir une règle qui rend les unités "non naine" moins bien quand il y a pas d'unité de nains dans un rayon de x pas ? encore que... Le coût plus élevé me paraît bien. Faudrait soit l'un, soit l'autre Smile

Citation :
Citation :
- Les persos centaures filent +1 cd aux centaures (y compris s'il s'agit de la règle présence charismatique).
C'est une suggestion ? Parce que je n'ai pas proposé cela..
Oui, c'est une suggestion : tu sacrifies le général cd10 (qui, j'ai dans l'idée, roxera et encaissera comme c'est pas permis Very Happy) et le seigneur mage. Il filerai donc cd9 à tout le monde et cd10 pour les centaures (lui excepté ou compris, peut importe).

Pas de GB centaure tauraux par contre (un poil trop dur à mon goût).

Sinon, les mutations du chaos : bah j'aurais vu des mutations controlées chez les NDC (en gros en choix dans la liste, comme les marques HL). Après tout c'est eux qui ont crées les ON à la magie-mutation.

Pour les trombons : portée 18 pas, peut bouger et tirer. F3 perfo. Tir mutliplex2 (sans malus)
Pour chaque jet pour toucher réussi, refaite un autre jet pour toucher et ainsi du suite. Chaque rang au delà du premier accorde un bonus de +1 pour toucher.

Citation :
Pour les montures accessibles aux héros, je suis dubitatif sur la puissance libérée...
Grand Taurus + Héros = 270 pts sans matos donc dans les 330-340pts. Comparé au Balrog, je pense que ça passe. L'ennui c'est le cumul seigneur centaure, héros taurus Balrog, mais restera pas grand chose à côté Very Happy

La Garde d'Hashut me paraît moisie : chère, mouvement3, armure chaos (ah si) un poil cher. Ils n'apportent rien à l'armée je trouve.

En Rare, j'aurais mis les centaurestauraux FW.
Centaures-Taureaux FW - 55pts – 2+
M CC CT F E I PV A CD
7 4 3 5 4 4 4 8
Regles: Charge Feroce, Tenaces
Equipement: armures lourdes
Options:
# armure du chaos > 5pts/fig
# armes lourdes > 5pts/fig
# armes additionnelles > 5pts/fig
# Mutation Incontrolee > 3pts/fig
# EMC > 16/16/8pts
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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Sep 2013 - 7:47

Citation :
Tu as oublié le cd8 pour le héros-mage
C'est fait !
Citation :
L'armure du chaos sur les guerriers nains, c'est tabou ?
Tabou non, mais je préfere la réserver aux persos et a l'unité d'élite.. C'est quand meme bien balaise d'avoir une 2+ sur des piétons en base.

Citation :
(les cavaliers hobgobs) Ca revient à peu de choses près à mettre le gyrocoptère en choix de base chez les nains (bon, ça encaisse moins et tout, mais l'utilité est la même), c'est peut être plus parlant comme ça.
Mouais, je trouve la comparaison un peu foireuse. De une, les Nains ont accés a beaucoup plus de tir longue distance (voire tout court..), et mis a part Rangers, Gyros et Dreadnought, ils ont peu de choses pour retarder l'adversaire. Du coup, on utilise le Gyro pour couper les marches forcées.
Maintenant, on ne s'amuse pas a sacrifier son Gyro pour rediriger, ni a le faire fuir a gogo pour piéger, donc on est bien loin d'une cav' légere a une 60aine de points. Un gyro, c'est un peu cher pour jouer a cela (ou alors tu le joues vraiement tres différemment..)

Franchement, en spé on les verra jamais. Et en base, derriere le noyau d'armée des Guerriers et des Tromblons, on ne devrait pas en voir beaucoup trop une fois les packs de Hobgobs payés, etc...

Citation :

Tant qu'on est dans les hobgobs, afin d'élargir le cercle des joueurs NDC aux joueurs O&G (non, je suis pas intéressé :p), serait-il possible d'avoir la possibilité de dire que hobgobs/gob/gobs de la nuit) ça rentre dans la même unité ?
Ah.. je sais pas trop.. Cela me gene un peu quand meme. Faut en reparler (mais ce n'est pas hyper urgent de toute maniere..)

Citation :
(les Kdaii) Ahhh. Oui, ok. Non j'avais mal lu. Bah non rien à dire. Par contre, si, ils sont quasi indémo, comme les démons - l'armée aura souvent cd9. Mais ils sont (carrément) bien. Avec 5Pv faut admettre qu'ils auraient été fumés (full ripostes). Mvt5 par contre... Avec mvt 6 je me poserai la question de les prendre au lieu des centaures.
Pour le mvt, je trouve qu'entre les Centaures Taureaux et les Hobgobs sur Loups, on a pas mal de mvt, et que mettre les Kdaii a MVt6 les rendraient presque sans défauts et feraient de l'ombre aux Centaures-Taureaux. Mvt5 ce n'est pas une tare.
Pour le Cd, j'ai mis aux Elémenatires de Feu la regle Solitaire, donc ils n'auront pas le Cd 10 du GG..

Citation :
Sinon j'aime bien :
Les NDC sont un peu moins bien que les nains.
Les gobs sont un peu moins bien que les O&G
Les cavaleries et les machines viennent rééquilibrer le tout
Content que cela te plaise, merci. Apres, tu sais bien que les couts sont indicatifs et que seuls les tests (et les moults listes d'armée réalisées) peuvent permettre de bien finaliser cet aspect.

Citation :

Pas de GB centaure tauraux par contre (un poil trop dur à mon goût).
Toi, tu t'es fait trop martyriser par le pere Pendi Wink
Non franchement, la fig est chouette, le profil est gérable, je ne trouve rien a redire.

Citation :
Sinon, les mutations du chaos : bah j'aurais vu des mutations controlées chez les NDC (en gros en choix dans la liste, comme les marques HL). Après tout c'est eux qui ont crées les ON à la magie-mutation.
On va essayer de faire un tableau de mutations valable pour les 3 livres l'utilisant (HB, GDC et NDC), ce sera plus clair..

Citation :
Pour les trombons : portée 18 pas, peut bouger et tirer. F3 perfo. Tir mutliplex2 (sans malus)
Pour chaque jet pour toucher réussi, refaite un autre jet pour toucher et ainsi du suite. Chaque rang au delà du premier accorde un bonus de +1 pour toucher.
C'est une idée ! Je note cela dans un coin, de toute maniere il y aura a un moment un gros débat sur ce qu'on fait des tromblons..

Citation :
Grand Taurus + Héros = 270 pts sans matos donc dans les 330-340pts.
C'est vrai.. Maintenant, pourquoi les NdC auraient-ils droit plus que les autres races a avoir des monstres volants accessibles aux héros? Les EN sont maitres de betes, et sont les seuls a avoir accés a un monstre volant terrifiant. Je dis pas que ce n'est pas tentant (combien de fois j'aurai aimé mettre mon héros du chaos sur un gros monstre..), c'est juste que si on autorise cela, il faudra surement le faire sur tous les LA, et donc bien réfléchir aux implications..

Citation :
La Garde d'Hashut me paraît moisie : chère, mouvement3, armure chaos (ah si) un poil cher. Ils n'apportent rien à l'armée je trouve
Le prix peut encore bouger d'un point ou deux, mais je les trouve pas dégueux. Ils sont Tenaces, causent la Peur, peuvent avoir une 2+ (peut-etre 1 pt trop chere l'armure du Chaos), peuvent mettre des pains F6, et ont accés aux mutations..

Citation :
En Rare, j'aurais mis les centaures-tauraux FW.
Centaures-Taureaux FW - 55pts – 2+
M CC CT F E I PV A CD
7 4 3 5 4 2 4 4 8
Regles: Charge Feroce, Tenaces
Equipement: armures lourdes
Options:
# armure du chaos > 5pts/fig
# armes lourdes > 5pts/fig
# armes additionnelles > 5pts/fig
# Mutation Incontrolee > 3pts/fig
# EMC > 16/16/8pts
Pourquoi pas..Le profil que tu proposes me parait juste de surcroit.
Maintenant, je trouve qu'il y a deja beaucoup de choix rares. Le Balrog et les machines me paraissent indéboulonnables (a moins de passer une des machines en spé). Le Géant du Chaos se prete bien au crossover. L'autre souci avec les figs FW, c'est quelles sont vraiment démesurées par rapport aux autres centaures-taureaux, et que dire par rapport aux Nains.. Je ne sais pas, du pour et du contre.


En tout cas merci de faire avancer le sujet, c'est cool ! Smile

@+ jOb
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almasola




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Sep 2013 - 11:10

Pour les centaures taureaux, c'est très embêtant d'enlever ceux de FW, tout le monde ne joue pas depuis aussi longtemps que vous et je ne crois pas me tromper en disants qu'en retrouver sera très difficile. Après je crois qu'une unité HB ressemble pas mal aux centaure, non ?
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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Sep 2013 - 12:21

C'est vrai Paolo, mais dans tous les cas, les figs FW ne se substituront pas aux anciennes références de Games en matiere d'entrée dans la liste d'armée, et font de peu crédibles count-as pour les Centaures-Taureaux de tout maniere.

Concernant les figs HB dont tu parles, ce sont les Centigors, et a moins de les convertir pour qu'ils ressemblent davantage a des Nains du Chaos, cela ne sera pas acepté comme count-as. Ceci dit, c'est surement une bonne base de conversion si tu souhaites jouer des Centaures-Taureaux sans a avoir a acheter les vieilles réf' Smile

@+ jOb
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almasola




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Sep 2013 - 12:55

Je viens de regarder un vieux catalogue GW de 98-99 les figs étaient très sympa mais très différentse de celle de Fw. Ils avaient aussi des hobgobs archers ce qui pourrait toujours être intéressant
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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Sep 2013 - 13:30

J'avais mis l'option des arcs courts dans la liste d'armée au début de ce sujet, regarde bien Wink Mais merci quand meme !

@+ jOb
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Sep 2013 - 16:03

Citation :
C'est vrai Paolo, mais dans tous les cas, les figs FW ne se substituront pas aux anciennes références de Games en matiere d'entrée dans la liste d'armée, et font de peu crédibles count-as pour les Centaures-Taureaux de tout maniere.
Ca va être un point important.
Soit vous considérez que BlackHammer est un jeu pour vieux cons -pas d'offenses hein Wink - avec des figs qui n'existent plus qu'en occase et pas données (et que je trouve moches perso), auquel cas, vous aurez qu'une poignée de joueurs NDC sur toute la France.

Soit vous ouvrez le jeu, et c'est aux vieux de s'adapter (puisque même en V8, les figs = FW) pour que ce soit compatible entre les deux versions. Le livre Thamurkan c'est devenu l'évangile pour les joueurs NDC. Et FW est le seul à produire quelque chose actuellement qu'un nouveau venu peut acheter. Auquel cas vous élargirez la "clientèle".

Après c'est un choix.
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Lasaroth




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeLun 16 Sep 2013 - 21:08

Citation :
Pour les trombons : portée 18 pas, peut bouger et tirer. F3 perfo. Tir mutliplex2 (sans malus)
Pour chaque jet pour toucher réussi, refaite un autre jet pour toucher et ainsi du suite. Chaque rang au delà du premier accorde un bonus de +1 pour toucher.
Beaucoup beaucoup trop fort. Avec 25 tromblons tu es le roi du jeu: très dur à chopper au close et un nombre de touches tout simplement incroyable. Tout en bougeant et longue portée ça fait du 6+, sauf que 3 rangs donc +4 pour toucher soit un magnifique 2+:
5*2 tirs: 8.3+6.9+5.8+4.8+4+3.3+2.8+2.3+1.9+1.6+1.3+1.1+0.9 = 46 Touches (je parle bien de touche). Donc par exemple j'ai 20 piétons elfes, humains.... bref de l'endu 3 save 5+, l'unité disparaît en une phase.pale 

Je sais que c'est une proposition et je pense que l'idée est bonne mais il faut choisir entre le tir multiple, la relance et le bonus pour toucher.

Dans l'idée je serais pour le bonus pour toucher parce que je pense que les tromblons doivent être en rang car ils seront près et finiront au charbon, limite faut les forcer à avancer. Ceci dit le bonus pour toucher ne doit pas pouvoir excéder +2 ou +3 par rang au delà du premier.

J'ajouterais le tir multiple qui est bien mais avec le malus.
Le perforant est également une évidence.

Au final c'est une unité de soutien qui bouge car sa portée n'est pas terrible et qui tiens la route au close (comme du nain quoi solide).

Et ça doit pas être une unité qui reste à garder les machines..

Pour les armures des nains, pourquoi ne pas reprendre l'idée de l'armure blackshard de Tamurkhan: save à 5+, avec save invu à 5+ contre le feu.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeLun 16 Sep 2013 - 22:23

Citation :
Avec 25 tromblons tu es le roi du jeu: très dur à chopper au close et un nombre de touches tout simplement incroyable. Tout en bougeant et longue portée ça fait du 6+, sauf que 3 rangs donc +4 pour toucher soit un magnifique 2+:
5*2 tirs: 8.3+6.9+5.8+4.8+4+3.3+2.8+2.3+1.9+1.6+1.3+1.1+0.9 = 46 Touches (je parle bien de touche). Donc par exemple j'ai 20 piétons elfes, humains.... bref de l'endu 3 save 5+, l'unité disparaît en une phase.pale
Pas tant que ça : 300 pts sans EMC cd8.
Faudrait virer l'option bouclier par contre effectivement.
Dans l'absolu je suis d'accord avec toi. On peut aussi mettre les unités taille 10-20, ça règle le problème (+3 qui saute à la première perte, aie).

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TROLL_

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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeMar 17 Sep 2013 - 16:46

Contre le tir multiple : un tromblon reste une arme longue à charger ; certes pas autant que d'autres armes à feu (qui elles ont mvt ou tir, non ?)

Le bonus représente quoi, la zone couverte par les tirs totaux ?
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Lasaroth




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeMar 17 Sep 2013 - 23:10

Le tir multiple c'est plus l'idée du tromblon chargé avec pleins de saloperies en métal qui du coup crache pas une seul balle comme une arquebuse classique mais un gros nuage de plomb.
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renard
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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeMer 18 Sep 2013 - 1:35

J'aime beaucoup l'idée du bonus pour toucher en fonction des rangs supplémentaires : c'est très représentatif de l'effet de l'arme, ça oblige à jouer différemment des armes conventionnelles et en plus c'est assez simple et élégant en terme de règles. Very Happy 

J'aime bien aussi l'effet "je déloge les Tirailleurs de leur bosquet avec mon gros bonus pour toucher".

F3 ou plus...? Sans Tirs multiples ni une meilleure Force ça va être court je pense...
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeJeu 19 Sep 2013 - 0:32

Bah plusieurs options :
Portée 18 pas, peut bouger et tirer. F3 perfo.
Chaque rang (de 5 figs mini) au delà du premier accorde un bonus de +1 pour toucher.
+1F pour tir à portée 12 pas.
+2F pour tir à portée 6 pas.

Ou :
Portée 18 pas, peut bouger et tirer. F3 perfo.
Chaque rang (de 5 figs mini) au delà du premier accorde un bonus de +1 pour toucher et +1F (plafonnée à 5).

Ou :
F3, traverse les rangs comme les tirs de baliste ?

Ou :
Pour chaque touche, refaite un jet pour toucher : s'il est réussi, résolvez le tir F5, s'il est raté, résolvez le tir F3.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeJeu 19 Sep 2013 - 1:41

Heu, si c'est une unité de base et que vous voulez voir autre chose en nains, faudrait quand même pas trop booster cette unité de tireur....
Parce que si il y a tir+mouvement et qu'en plus vous augmentez sa force...
Une unité de 15, ça doit faire dans les 180 points. Avec 2 unités, vous avez quand même de quoi latter tout ce qui bouge, avec les bonus fixes pas chers des peaux vertes à côté, ça me parait très fort.
Citation :
Pour chaque touche, refaite un jet pour toucher : s'il est réussi, résolvez le tir F5, s'il est raté, résolvez le tir F3.
C'est des règles qui alourdissent trop les phases de dés.

Et attention aux machines de guerre à côté, parce que là, on va avoir une belle armée fond de table, même avec une portée de tir moyenne.
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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Nov 2013 - 6:55

Les Nains du Chaos seront surement une des premieres armées de la V2, aussi il serait fort aimable de votre part de nous aider a travailler sur leur création. Je vous propose de partir sur la base que j'ai proposé et de la commenter, afin de savoir si on doit aller plus avant ou trouver d'autres idées.. Merci d'avance pour vos commentaires ! Smile




Nains du Chaos – Liste d’armée


Regles d’armée:

(Armée):

- La loi du plus fort : Certaines unites ne craignent pas la panique causée par d’autres unités : Nains du Chaos (de tout type) > Orques Noirs > Minus (autres Peaux-vertes)

(Peaux-vertes):

- Animosité (sauf Orques Noirs, voir Livre O&G).

(Elémentaires de Feu):

- Démons (Peur, Immunisés a la psychologie, Dégats Magiques, Aura, etc) > voir Livre Demons
- Attaques Enflammées (au corps-a-corps comme a distance)
- Immunisés aux attaques enflammées
- Incendiaires: Chaque unité d’Elémentaire de Feu dispose d’un OM lanceur de sort (puissance 3) ayant les memes effets qu’une Boule de Feu, limitée a 18ps.
- Solitaires: Ils ne peuvent jamais bénéficier du Cd du général, ni etre rejoints par des personnages.

(Nains du Chaos):

- Esclavagistes: Les ennemis fuyant suite a un resultat de combat fuient de 2D6-1 (ou 3D6-1).
- Obstinés (Nains du Chaos sauf Centaures-Taureaux et personnages montés) : Les Nains poursuivent de 2D6-1 et sont Implacables.
- Haine (Nains).


Magie:

Les sorciers Nains du Chaos ont le choix parmi les domaines de magie suivants: Feu, Ombre, Mort, Metal.


Mutations du Chaos:

Mutations: voir Livre GDC

Mutation Incontrolée (25pts pour les personnages, cout variable pour les unités)

Toute unité qui bénéficie d’une Mutation Incontrolée lance un D6 en début de partie (avant le déploiement):
1 > Stupidité
2 > Attaques Empoisonnées
3 > Peau écailleuse (6+)
4 > Attaques Enflammées et Dégats Magiques
5 > Frénésie
6 > +1 en Mouvement



Liste d’armée:



Seigneurs:

Seigneur Nain du Chaos - 120pts
M CC CT F E I PV A CD
3 7 4 4 5 4 3 4 10
Equipement: armure lourde
Options:
# armure du Chaos > 8pts
# bouclier > 3pts
# arme lourde > 12pts
# arme additionnelle > 8pts
# Mutations du Chaos + OM > max 100pts
# Grand Taurus > 200pts

Seigneur Centaure-Taureau - 180pts
M CC CT F E I PV A CD
7 6 3 5 5 4 3 4 9
Regles: Charge Féroce
Equipement: armure lourde
Options:
# bouclier > 3pts
# arme lourde > 12pts
# arme additionnelle >12pts
# Mutations du Chaos + OM > max 100pts

Seigneur Sorcier Nain du Chaos - 175pts
M CC CT F E I PV A CD
3 4 3 4 5 4 3 2 9
Equipement: armure lourde
Options:
# bouclier > 3pts
# arme lourde > 8pts
# arme additionnelle > 6pts
# Mutations du Chaos + OM > max 100pts
# Lammasu > 160pts



Heros:

Héros Nain du Chaos - 70pts
M CC CT F E I PV A CD
3 6 4 4 5 3 2 3 9
Equipement: armure lourde
Options:
# armure du Chaos > 6pts
# bouclier > 2pts
# arme lourde > 8pts
# arme additionnelle > 6pts
# Mutations du Chaos + OM > max 75pts
# Grande Banniere > 25pts

Héros Centaure-Taureau - 120pts
M CC CT F E I PV A CD
7 5 3 5 5 3 2 3 9
Regles: Charge Féroce
Equipement: armure lourde
Options:
# bouclier > 2pts
# arme lourde > 8pts
# arme additionnelle > 8pts
# Mutations du Chaos + OM > max 50 pts

Sorcier Nain du Chaos - 95pts
M CC CT F E I PV A CD
3 4 3 3 4 2 2 1 8
Equipement: armure lourde
Options:
# bouclier > 2pts
# arme lourde > 6pts
# arme additionnelle > 4pts
# Mutations du Chaos + OM > max 75pts
# Passer du niveau 1 au niveau 2 > 35pts

Khan Hobgobelin - 40pts (1-2)
M CC CT F E I PV A CD
4 4 3 4 4 3 2 3 7
Regles: Minus
Equipement: armure legere
Options:
# bouclier > 2pts
# arme lourde > 6pts
# arme additionnelle > 4pts
# Loup Geant > 12pts
# OM > max 50pts

+ En optionnel, on peut penser a une sorte d'Ingenieur ayant un lien avec les machines demoniaques et les demons, a la maniere du Daemonsmith de chez FW. Ce n'est pas une obligation vu le nombre d'entrees de persos, mais cela peut amener un peu de diversite dans les listes...

Mage Noir - 60pts (1-2)
M CC CT F E I PV A CD
3 4 3 3 4 2 2 2 8
Regles: Lien Psychique
Equipement: armure lourde
Options:
# armure du Chaos > 6pts
# bouclier > 2pts
# arme lourde > 8pts
# arme additionnelle > 6pts
# Mutations du Chaos + OM > max 50pts


Montures:

Grand Taurus - 200pts
M CC CT F E I PV A CD
6 5 0 6 5 3 4 4 6
Regles: Elémentaire de Feu, Grande Cible, Terreur, Vol,
Equipement: Cuir épais (4+)


Lammasu - 160pts
M CC CT F E I PV A CD
6 3 0 5 5 3 4 3 8
Regles: Grande Cible, Terreur, Vol, Resitance a la Magie(3)
Equipement: Cuir épais (4+)

Loup Géant - 12pts
M CC CT F E I PV A CD
9 3 0 3 3 3 1 1 3


Unités de base:


Guerriers et Tromblons Nains du Chaos en Noyau d’armée. 0-1 Banniere magique (25 pts max) en acces pour l’une des ces deux unités.


Guerriers Nains du Chaos (Noyau d’armée, 1+) - 9pts 15+
M CC CT F E I PV A CD
3 4 3 3 4 2 1 1 8
Equipement: armures lourdes, boucliers
Options:
# armes lourdes > 2pts/fig
# EMC > 10/10/5pts
# Bazooka en arme régimentaire

Tromblons (Noyau d’armee ) - 12pts10+
M CC CT F E I PV A CD
3 4 3 3 4 2 1 1 8
Equipement: armures lourdes
Options:
# boucliers > 1pt/fig
# EMC > 10/10/5pts

Guerriers Hobgobelins - 3pts20+
M CC CT F E I PV A CD
4 2 3 3 3 2 1 1 6
Regles: Minus
Equipement: armures legeres
Options:
# boucliers > 1pt/fig
# arcs courts > 1pt/fig
# EMC > 6/10/6pts

Assassins Hobgobelins - 6pts15+
M CC CT F E I PV A CD
4 3 3 3 3 3 1 1 6
Regles: Minus, Attaques Empoisonnées, Avant-garde
Equipement: 2 armes de base
Options:
# EMC > 6/10/6pts

Cavaliers Hobgobelins - 12pts5+
M CC CT F E I PV A CD
4 2 3 3 3 2 1 1 6
Regles: Minus, Cavalerie Légere
Equipement: armures légeres
Options:
# boucliers > 1pt/fig (perdent la regle Cavalerie Légere)
# arcs courts > 1pt/fig
# EMC > 6/10/6pts



Unités spéciales:

Orques Noirs (0-1) - 13pts10+
M CC CT F E I PV A CD
4 5 2 4 4 2 1 1 7
Regles: Armés jusqu’aux dents, Calment l’animosité
Equipement: armures lourdes, Kikoups’, armes lourdes
Options:
# EMC > 10/10/5pts
# Banniere Magique (50pts max)

Garde Immortelle d’Hashut (0-1) - 13pts10+
M CC CT F E I PV A CD
3 5 3 4 4 2 1 1 8
Regles: Peur, Tenaces
Equipement: armures lourdes, boucliers
Options:
# armes lourdes > 2pts/fig
# armures du Chaos > 3pts/fig
# Mutation Incontrolée > 2pts/fig
# EMC > 10/10/5pts
# Banniere Magique (50pts max)

Centaures-Taureaux - 32pts5+
M CC CT F E I PV A CD
7 4 3 4 4 3 2 2 8
Regles: Charge Féroce
Equipement: armures lourdes
Options:
# armes lourdes > 5pts/fig
# armes additionnelles > 5pts/fig
# Mutation Incontrolée > 3pts/fig
# EMC > 16/16/8pts

K’Daii - 55pts3+
M CC CT F E I PV A CD
5 4 4 5 4 5 3 4 7
Regles: Elémentaires de Feu, Aura (5+)
Equipement: -
Options:
# Champion > 16pts

Balistes Hobgobelines - 35pts (1-2)
M CC CT F E I PV A CD
4 2 3 3 3 2 - 3 6
- - - - 6 - 3 - -
Equipement: -
Options: -

Lance-Fusée - 80pts
M CC CT F E I PV A CD
3 4 3 3 4 2 1 3 8
- - - - 6 - 3 - -
Regles: Effet de dispersion
Equipement: -
Options: -

+ Toujours en optionnel, on peut penser a un légitime crossover avec les Trolls du Chaos (qui feraient un chouette effet sur la table aux cotes des Hobgobs') et légitimeraient également les Mutations...

Trolls du Chaos35pts3+
M CC CT F E I PV A CD
> Livre GDC
Regles: Peur, Stupidité
Equipement: -
Options:
# Mutation Incontrolée > 5pts/fig


Unites rares:

Balrog 300pts
M CC CT F E I PV A CD
7 7 4 6 5 5 5 6 8
Regles: Elémentaire de Feu, Aura (4+), Grande Cible, Terreur, Haine Eternelle
Equipement: -
Options: -

Canon Trembleterre 160pts
M CC CT F E I PV A CD
3 4 3 3 4 2 1 3 8
- - - - 6 - 3 - -
Regles: Effet Ralentisseur
Equipement: -
Options: -

Canon Magma 150pts
M CC CT F E I PV A CD
3 4 3 3 4 2 1 3 8
- - - - 6 - 3 - -
Regles: Elémentaire de Feu (Machine), Effet Magma (voir Livre Tamurkhan chez FW)
Equipement: -
Options: -

Canon Apocalypse 200pts
M CC CT F E I PV A CD
3 4 3 3 4 2 1 3 8
- - - - 6 - 3 - -
Regles: Elémentaire de Feu (Machine), Livre GDC
Equipement: -
Options: -

+ En option, on peut penser a rajouter le Géant du Chaos

Géant du Chaos190pts
M CC CT F E I PV A CD
> Livre GDC
Regles: Grande Cible, Terreur
Equipement: -
Options:
# Mutation Incontrolée > 20pts

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scramasaxe




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeVen 25 Avr 2014 - 22:23

"Les Nains du Chaos seront surement une des premieres armées de la V2".
c'est toujours possible ou il n'y a que peu de chances au vu du manque de participation?
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Job
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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeVen 25 Avr 2014 - 22:31

Non, ce sera le cas, on travaille en ce moment sur un ensemble de 4 LA V1 pour les adapter à la V2, et les NDC seront probablement dans la foulée..

Et toute aide est bienvenue Smile ! Merci pour ton intérêt vis à vis du projet, et à bientôt !

@+ jOb
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scramasaxe




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeDim 4 Mai 2014 - 21:35

pour rebondir sur ce qui a été dit, je suis partisan de faire une entrée pour les CT de FW qui sont autrement plus beau que les anciens.
de plus une entrée en rare me semblerait une bonne option de variation à l'éternel choix de machine et qui confirmerait ta ligne, que je trouve fort bonne, de pouvoir jouer plus contact.
pour les mutations je rejoins un post précédent, il me semble qu'un choix conséquent et que l'on choisirait serait assez fluff et permettrait d'orienter sa liste, afin encore une fois de ne pas sombrer dans les listes archétypales habituelles.
pour l'unité de gardes immortels, je ne comprends pas la restriction 0/1, que l'on ne retrouve pas chez les brises fers par exemple, et j'avoue ne pas comprendre non plus pourquoi ils sont si chers (comparativement aux brises fers).
sinon pour le lien psychique tu le vois comment?
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mai 2014 - 9:24

Pour les Trolls, je ne pense pas que ce soit nécessaire. ils vont faire doublon avec les élémentaires. Le seul avantage, c'est de faciliter l'acquisition des figs.

Pour les choix spé, vu de loin, je trouve que les balistes sortent vraiment toujours du lot. Pour les lances fusées, j'ignore les régles, mais elles fonctionnent comme les machines à dispé aléatoires, vu les choix rares, me paraissent en-dessous. Par contre, les centaures et surtout les gardes immortelles ont l'air très bien (et je suis favorable à une limitation 0/1 pour les gardes pour éviter certains trips un peu lourds à affronter). En fait, je vois assez les ON uniquement dans les listes défensives et le reste du temps les gardes.

Pour votre proposition de perso "ingnieur", il a intérêt d'être bourrin pour contrer les sorciers, la GB et le perso centaure! Donc je serais d'avis d'écarter l'idée.
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Job
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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mai 2014 - 16:11

Alors après pas mal de discussions, on a un peu avancé sur les NDC. Voici la nouvelle mouture de la liste d'armée:



Citation :
Nains du Chaos – Liste d’armée


Règles d’armée:


(Élémentaires de Feu):

- Démons
- Attaques Enflammées
- Immunisés aux attaques enflammées
- Incendiaires: Les Élémentaires de Feu sont des considérés comme des sorciers de niveau variable, utilisant des sorts pré-tirés du domaine du Feu.
Les unités de K'daii (quel que soit le nombre de figurines dans l'unité) sont des sorciers de niveau 1 connaissant le sort Boule de Feu
Le Balrog est un sorcier de niveau 2 connaissant les sorts Épée Ardent de Rhuin et Explosion Flamboyante

(Nains du Chaos):

-Esclavagistes: Les ennemis fuyant suite à un résultat de combat fuient de 2D6-1 (ou 3D6-1).
-Obstinés (Nains du Chaos sauf Centaures-Taureaux et personnages montés) : Les Nains poursuivent de 2D6-1 et sont Implacables
-Haine (Nains)

(Hobgobelins):
- Minus
- Chamailleries


Magie:

Les sorciers Nains du Chaos ont le choix parmi les domaines de magie suivants: Feu, Ombre, Mort, Métal.


Mutations du Chaos:

Les Nains du Chaos utilisent le tableau commun des Mutations (dont bénéficieront également les livres suivants: Guerriers du Chaos, Hommes-Bêtes, Skavens). Le nombre de jets dépend des unités (les Trolls du Chaos jettent 2 fois 1D6, les Chiens du Chaos 1 fois 1D6, les Enfants du Chaos 1 fois 2D6, etc...)


Liste d’armée:



Seigneurs:

Seigneur Nain du Chaos - 120pts
M CC CT F E I PV A CD
3  7    4 4 5 4 3  4 10
Équipement: armure lourde
Options:
# armure du Chaos > 8pts
# bouclier > 3pts
# arme lourde > 12pts
# arme additionnelle > 8pts
# Mutations > x pts
# OM > max 100pts
# Grand Taurus > 200pts


Seigneur Sorcier Nain du Chaos - 175pts
M CC CT F E I PV A CD
3  4   3  4 5 4 3  2  9
Équipement: armure lourde
Options:
# bouclier > 3pts
# arme lourde > 8pts
# armure du Chaos > 8pts
# arme additionnelle > 6pts
# Mutations > x pts
# OM > max 100pts
# Lammasu > 160pts


Héros:

Héros Nain du Chaos - 70pts
M CC CT F E I PV A CD
3  6   4  4 5 3 2  3  9
Équipement: armure lourde
Options:
# armure du Chaos > 6pts
# bouclier > 2pts
# arme lourde > 8pts
# arme additionnelle > 6pts
# Mutations > x pts
# OM > max 50pts
# Grande Bannière > 25pts


Héros Centaure-Taureau - 120pts
M CC CT F E I PV A CD
7  5   3  5 5 3 2  3  9
Règles: -
Équipement: armure lourde
Options:
# bouclier > 2pts
# arme lourde > 8pts
# arme additionnelle > 8pts
# Mutations > x pts
# OM > max 50 pts
# Grande Bannière > 25pts


Sorcier Nain du Chaos - 95pts
M CC CT F E I PV A CD
3  4   3  3 4 2 2  1  8
Équipement: armure lourde
Options:
# bouclier > 2pts
# armure du Chaos > 6pts
# arme lourde > 6pts
# arme additionnelle > 4pts
# Mutations > x pts
# OM > max 50pts
# Passer du niveau 1 au niveau 2 > 35pts


Khan Hobgobelin - 40pts (1-2)
M CC CT F E I PV A CD
4  4   3  4 4 3 2  3  7
Règles: Minus
Équipement: armure légère
Options:
# bouclier > 2pts
# arme lourde > 6pts
# arme additionnelle > 4pts
# Loup Géant > 12pts
# OM > max 50pts


Montures:

Grand Taurus - 200pts
M CC CT F E I PV A CD
6  5   0  6 5 3 4  4  6
Règles: Grande Cible, Terreur, Vol, Souffle Enflammé
Équipement: Cuir épais (4+)


Lammasu - 160pts
M CC CT F E I PV A CD
6  3    0  5 5 3 4  3  8
Règles: Grande Cible, Terreur, Vol, Résistance à la Magie(3)
Équipement: Cuir épais (4+)


Loup Géant - 12pts
M CC CT F E I PV A CD
9  3   0  3 3 3 1  1  3


Unités de base:


Guerriers et Tromblons Nains du Chaos en Noyau d’armée. 0-1 Bannière magique (25 pts max) en accès pour l’une des ces deux unités.


Guerriers Nains du Chaos (Noyau d’armée, 1+) - 8pts 15+
M CC CT F E I PV A CD
3  4   3  3 4 2 1  1  8
Équipement: armures lourdes, boucliers
Options:
# armes lourdes > 2pts/fig
# EMC > 5/10/5pts
# Bazooka/Mortier en armes régimentaires


Tromblons (Noyau d’armée ) - 12pts10+
M CC CT F E I PV A CD
3  4   3  3 4 2 1  1  8
Équipement: armures lourdes
Options:
# boucliers > 1pt/fig
# EMC > 5/10/5pts


Guerriers Hobgobelins - 3pts20+
M CC CT F E I PV A CD
4  2   3  3 3 2 1  1  6
Règles: Minus, Chamailleries
Équipement: armures légères
Options:
# boucliers > 1pt/fig
# EMC > 5/10/5pts


Archers Hobgobelins - 3pts20+
M CC CT F E I PV A CD
4  2   3  3 3 2 1  1  6
Règles: Minus, Chamailleries
Équipement: arcs courts, armures légères
Options:
# EMC > 5/10/5pts


Orques Noirs - 11pts10+
M CC CT F E I PV A CD
4  5   2  4 4 2 1  1  7
Règles: Armés jusqu’aux dents, Calment les chamailleries
Équipement: armures lourdes, Kikoups’, armes lourdes
Options:
# boucliers > 1pt/fig
# EMC > 10/10/5pts


Assassins Hobgobelins - 7pts5+
M CC CT F E I PV A CD
4  3   3  3 3 3 1  1  6
Règles: Minus, Chamailleries, Attaques Empoisonnées, Tirailleurs, Avant-garde
Équipement: 2 armes de base
Options: -


Cavaliers Hobgobelins - 12pts5+
M CC CT F E I PV A CD
4  2   3  3 3 2 1  1  6
Règles: Minus, Chamailleries, Cavalerie Légère
Équipement: lances, armures légères
Options:
# boucliers > 1pt/fig (perdent la règle Cavalerie Légère)
# arcs courts > 1pt/fig
# EMC > 5/10/5pts



Unités spéciales:

Garde Immortelle d’Hashut (0-1) - 12pts10+
M CC CT F E I PV A CD
3  5   3  4 4 2 1  1  8
Règles: Peur, Tenaces
Équipement: armures du Chaos, boucliers
Options:
# remplacez les boucliers par des armes lourdes > 1pt/fig
# Mutations > 1pt/fig
# EMC > 10/10/5pts
# Bannière Magique (50pts max)


Centaures-Taureaux - 30pts5+
M CC CT F E I PV A CD
7  4   3  4 4 3 2  2  8
Règles: -
Équipement: armures lourdes
Options:
# armes lourdes > 5pts/fig
# armes additionnelles > 5pts/fig
# Mutations > 2pts/fig
# EMC > 10/10/5pts
# Bannière Magique (50pts max)


K’Daii - 55pts3+
M CC CT F E I PV A CD
5  4   4  5 4 5 3  4  7
Règles: Élémentaires de Feu
Équipement: armures lourdes
Options:
# Champion > 10pts


Trolls du Chaos55pts3-6
M CC CT F E I PV A CD
5  2   1  5 4 1 3  3  4
Regles: Indémoralisables, Peur, Stupidité
Equipement: -


Balistes Hobgobelines - 35pts (1-2)
M CC CT F E I PV A CD
4  2   3  3 3 2 -   3  6
-  -   -   - 6 -  3   -   -
Équipement: -
Options: -


Lance-Fusée - 70pts
M CC CT F E I PV A CD
3  4   3  3 4 2 1  3  8
-   -   -  -  6 - 3  -   -
Règles: -
Équipement: -
Options: -



Unités rares:

Balrog (0-1) – 300pts
M CC CT F E I PV A CD
7  7   4  6 5 5 5  5  8
Règles: Élémentaire de Feu, Grande Cible, Terreur, Haine Éternelle
Équipement: Armure lourde
Options: -


Canon Trembleterre 160pts
M CC CT F E I PV A CD
3  4   3  3 4 2 1  3  8
-   -   -  -  6 - 3  -   -
Règles: -
Équipement: -
Options: -


Canon Magma 150pts
M CC CT F E I PV A CD
3  4   3  3 4 2 1  3  8
-   -   -  -  6 -  3 -   -
Règles: -
Équipement: -
Options: -


Canon Apocalypse 200pts
M CC CT F E I PV A CD
3  4   3  3 4 2 1  3  8
-   -   -  -  6 -  3 -   -
Règles: -
Équipement: -
Options: -


Géant du Chaos190pts
M CC CT F E I PV A CD
Regles: Grande Cible, Terreur, Mutations


Alors cela demande quelques explications:

- les coûts des unités/persos sont évidemment soumis aux changements, en revanche les coûts des EMC changeront en V2 et vous en avez un aperçu ici.

- les Trolls de tout type sont désormais Indémoralisables et Stupides (à Cd 4), sans le vomi et avec 2 de CC. Ceux du Chaos ont les Mutations de base, lançant deux 2D6 sur le tableau commun. On les a bien testé avec les GdC, c'est une unité avec un nouveau rôle très intéressant.

- les règles des machines sont toutes à refaire, sur cela il va falloir plancher sévère. Le Trembleterre doit rester dans l'esprit mais en moins violent, le Lance-fusée fera peut-être deux impacts de petite galette, le Canon Magma se devra d'être original tout en restant une arme de courte portée, et pour le Canon Apocalypse, tout est à refaire.

- les Orques Noirs perdent beaucoup par rapport au LA O&G (pas de Waaagh, pas d'Animosité à calmer) et sont donc moins chers et passent en base. Les Assassins faisaient doublon et manquaient d'attractivité, nous proposons d'en faire des Tirailleurs.

- les Hobgobs seront sujets aux Chamailleries (comme les Gnoblards). A priori on part sur un jet d'1D6 pour les unités de 5+ figs, sur un résultat de 1 l'unité ne bouge pas et se chamaille. En contrepartie, ces fourbes Hobgobs bénéficieront d'un bonus permanent (on part sur un bonus affectant les charges de flanc/dos). Les Orques Noirs calment le défaut de la règle à 6ps.

- les Guerriers et Tromblons: les Guerriers auront accès à des armes régimentaires (à la manière des Skavens) avec soit un Bazooka, soit un Mortier de combat, les règles sont à créer mais a priori on part sur un Gro'kitrou à distance pour le Bazooka et une petite galette pour le Mortier. Les Tromblons auront Mouvement et tir, une courte portée (12ps probablement) et un tir ignorant tous les modificateurs quels qu'ils soient. Le nombre de tir est à déterminer: un tir par figurine, ou un tir s'améliorant avec le nombre de figurines (Tir Multiple ayant été évoqué).

@+ jOb


Dernière édition par Job le Mer 7 Mai 2014 - 23:39, édité 1 fois
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeMar 6 Mai 2014 - 16:17

Ca a l'air bien carré. L"es assassins sont vraiment pas mal et les ON en base font du coup une unité sexy facile à caser. Par contre, ce serait bien que les nain du chaos jouent quand même du nain autre que des tromblons... Je sais qu'il y a la règle corps d'armée mais j'ai des doutes sur leur vraie présence sur la table.
Citation :
les Orques Noirs perdent beaucoup par rapport au LA O&G (pas de Waaagh, pas d'Animosité à calmer)
Heu... tu dis qu'ils calmeront la chamaillerie juste après... Donc en base et moins cher pour perdre la whaagh, je pense que les joueurs peaux vertes signeraient également pour ça!

Donc, pour moi, la liste fait envie, donc le contrat est rempli.
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fenabi

fenabi


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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitimeLun 19 Mai 2014 - 0:54

J'ai beaucoup du suggestion/questions à faire pour ce LA qui en est encore au stade de projet.

Pourquoi dans les unités rares, ne pas avoir conservé le sorte de tank présent dans le LA officiel FW ?
En plus la fig existe chez FW, elle est particulièrement cool, et une unité très mécanisé chez des nains du chaos qui sont censés être des métallurgiste/forgerons/ingénieurs hors pairs ça colle bien non ?

Quitte à rendre le trembleterre moins puissant, pourquoi ne pas en faire un choix de spécial, beaucoup d'arme d'artillerie dans les armées qui en sont dotés sont sont des entrées spéciales. Or avec la présentation actuelle, seules deux le sont, dont une qui n'est pas vraiment naine.
Une restriction 0-2 pourrait leur être attribuée.
Une armée de nain avec la majeur partie de son artillerie en choix de rare, c'est étrange je trouve.

L’intérêt de la baliste hobgob, qu'apporte-il ?
En terme de fluff ? (le fluff est-il un élément clef pour vos travaux sur BH en général ?)
Un joueur choisissant les nains du chaos voudra une armée contenant des nains probablement.
Il me semble avoir lu un commentaire dans les pages précédentes allant dans ce sens, quelqu'un disait que pour une armée de nains, ça manquait de nains !

Les orques noirs en base. Quelqu'un a relevé cela aussi. Je comprends qu'en terme de jeu il n'ont pas forcément un impact aussi important que dans une armée O&G. Mais en terme de fluff ils sont censés être violents ! Les nains du chaos font appel à eux ponctuellement, ce sont en quelques sorte les mercenaires des nains du chaos. Ils ne les apprécient pas beaucoup, ils ont failli mettre à sac leur royaume entier !!
Peut être le glisser en spécial et les renforcer légèrement pour justifier cela ?

L’idée d'ajouter une unité hobgobeline tirailleurs est excellente ! ça manque à cette armée..
En tant que option des guerriers hobgob, moyennant des points supplémentaires par figurine ?

La garde immortelle pourrai devenir un choix de base si l'armée est commandée par un seigneur nain du chaos ? Et/ou la même chose pour les centaure-taureaux ?

Un prêtre de Hashut pourrai constituer un choix de héros; cela pourrait être un mixte entre ingénieur et alchimiste (façon technomage skaven). Ce choix de héros serait vraiment cool je trouve. Reste à voir quelles règles lui allouer.

J’espère que mes suggestions pourront apporter quelque chose à ce projet de LA que j'attends avec impatience !!
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MessageSujet: Re: Nains du Chaos - WIP   Nains du Chaos - WIP - Page 2 Icon_minitime

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