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 Hauts Elfes

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TROLL_



Messages : 287
Date d'inscription : 16/02/2011

MessageSujet: Re: Hauts Elfes   Jeu 25 Avr 2013 - 0:01

C'est vrai que le peu que l'on voyait de la fig donnait l'impression plutôt de planer lentement sur le champ de bataille, telle une entité mythique, gonflant de courage les troupes alentours, que celle d'un piaf tout feu tout flamme collant des attaques enflammées au corps-à-corps.

Le coup de "l'Autel" qui plane et booste les troupes, carrément pour.
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Matra

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Messages : 9
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MessageSujet: Re: Hauts Elfes   Mer 10 Juil 2013 - 12:05

Je me suis retrouve par hasard avec un peu de temps libre, me voilà donc à lire vos débats Smile.

Pour le char volant, je trouve l'idée d'un autel de soutient intéressante, à l'image d'une charrette macabre par exemple.

Sinon je suis favorable à faire tirer les archers sur deux rangs. Cela n'a rien de bien violent mais surtout cela leur donne une règle spéciale qui permet de les différencier un peu des archers humains. Les archers HE sont définis comme les meilleur au monde (en concurrence avec les sylvains) mais au final niveau règle pour représenter cela ils ont seulement une CT de 4 par rapport à un archer breto. Ce qui est très bon mais au final ne suffit pas à représenter les siècles d'entrainements.

Je pense aussi qu'il faut reprendre les phœnix en se basant sur celui de feu de GW en le nerfant.

Pour les sœurs, j'ai un peu de mal avec elles. A part en faire des archers ou gardes maritimes ++ je ne vois pas trop. De plus j'ai du mal avec les unités d'infanterie en rare. En générales elle ne sont pas jouées car elle prennent un choix rare pour au final une protection très faible et une endurance de 3; En v6, les lions blancs, gardes phœnix, gardes noirs... n'étaient pas du tout joué (je préférais 2 balistes à 20 gardes noirs). Après je trouve les figurines très belles, je trouverai donc domage de ne rien en faire.
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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Hauts Elfes   Ven 26 Juil 2013 - 12:19

Je fais un peu le menage, donc voila des idees echangees il y a un bout de temps entre certains joueurs

Gobe a écrit:
Au niveau de la constitution de la liste :

Coller une règle noyau d'armée avec lanciers et gardes maritimes : on quasi oblige deux pack qui peuvent être des gardes pour la diversité.

Revoir les Gardes phoenix : tout pourris.

Niveau objet, un seul me semble vraiment naze: l'épée de bannissement bcqbcq trop situationnelle.

Après il y a l'histoire des mages HE qui connaissent trop se sorts que je trouve un peu trop fort. Ils ont déja le bonus de dissip et l'honneur en règle "cadeau"


Voila mon avis sur ce livre qui est globalement très propre.

Renard a écrit:
Hum... J'ai commencé à y réfléchir même si cela reste peut être lointain (à la V2 en général et aux LA qui iront avec). En V2, tous les livres auront un noyau d'armée.

Pour les Hauts Elfes, nous verrions plutôt les Lanciers (1+) avec les Heaumes d'Argents pour constituer ce noyau d'armée, ces derniers étant le parent pauvre des choix de Base (comme beaucoup de cavalerie...).

Les Gardes Phénix sont simplement beaucoup trop chers considérant qu'ils ne sont bien qu'avec des rangs, contrairement à leurs amis Maîtres des Epées ou Lions Blancs (sauf simple chausson à personnages). Donc 11 pts / figurine.

J'aime bien le fait que le mage soit vraiment bien, peut être faut-il l'équilibrer un peu (plus cher ?).

Citation :
Voila mon avis sur ce livre qui est globalement très propre.

Oui, mais j'ai aussi l'impression que c'est le LA le plus fort, tous formats confondus  Smile .

Gobe a écrit:
Pour le noyau d'armée, d'accord mais juste gardes et lanciers. Pour les HA, on parle d'une CAV lourde Mvt 8 en base qui peut avoir une bannière 4*4 ...
Les gardes n'éxistent pas dans les listes et coutent cher. Il faut les réabiliter.

Les gardes sont trop chers et sont trop défensifs. On atteint vite le sac à points qui ne peut fuir une charge, pas très HElfique.

Le mage est cher mais fait le café, Un seul lvl 2 2 Pam assure bien en offenssif et défenssif. On rajoute le +1 dissip et le don du général et ca commence à ètre fort, polyvalent pour zéro.

Proposition : baisser les dons.

Si ton général est un Mage : +1 dé de dissip ou +1 pour dissip ou +1 sort ...
Si ton général est un guerrier : +1 pour commencer ou des relances ou un aigle ou immu psycho ...

On peut aussi introduire une règle par personnage : chaque perso selectionne un don ( gratuit ou non ) qui permet de spécialiser l'armée.

Bref, on limite les choix qui rende ce LA si polyvalent.

Ichou a écrit:
Les heaumes d'argent ne sont jamais pris... Les mettre en noyau de l'armée les boost un peu. Et mettre la garde maritime en noyau, 'est mettre une unité de tireur cadeau pour les gros campeurs...

Citation :

Les gardes sont trop chers et sont trop défensifs. On atteint vite le sac à points qui ne peut fuir une charge, pas très HElfique.

A 11 points moi je les trouve cool !

Citation :

Le mage est cher mais fait le café, Un seul lvl 2 2 Pam assure bien en offenssif et défenssif. On rajoute le +1 dissip et le don du général et ca commence à ètre fort, polyvalent pour zéro.

Il merite de payer un peu plus cher ses avantages c'est sur...

Citation :

Si ton général est un Mage : +1 dé de dissip ou +1 pour dissip ou +1 sort ...

Burk, un général mage. Là où le livre est réussi c'est qu'on a pas envie de prendre a 1500 pts un mage général et une grande bannière. Et ca c'est cool !

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Yopal - Hauts Elfes

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MessageSujet: Re: Hauts Elfes   Dim 25 Aoû 2013 - 13:52

Bonjour à tous,
Je prends en route votre discussion sur le LA Hauts elfes.
Comment voyez vous les choses concernant le cotre volant?
Je trouve cette figurine super sympa à jouer. C'est dommage de tirer un trait dessus nan?

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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Hauts Elfes   Mar 27 Aoû 2013 - 8:15

Relis ce qui a été dit plus haut, ce serait en effet dommage de se priver d'une fig si belle, maintenant ce ne sera a priori pas un char volant classique.

@+ jOb

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ithiel ael



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MessageSujet: Re: Hauts Elfes   Mar 24 Sep 2013 - 21:27


Salut,

Propositions pour le cotre volant


Variante 1

Mouvement de 20 pas : permet uniquement de se déplacer mais pas de charger depuis le ciel.
Mouvement de charge : 15 pas
Pas de touches d'impact pour réduire le potentiel offensif du char combiné à un gros mouvement.
PU : 5, pour le différencier de l'Aigle monté.

Ou

Variante 2

Charge à 20 pas, pas de touches d'impact.
PU : 5, pour le différencier de l'Aigle monté.

Je préfère la variante deux.
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MessageSujet: Re: Hauts Elfes   

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