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 Comtes Vampires

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Orga Maximus
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MessageSujet: Comtes Vampires   Ven 14 Déc 2012 - 13:39

Débat lancé, n'hésitez pas à souligner les quelques points qui vous semblent trop forts/faibles dans ce LA afin que nous puissions ajuster la puissance de l'armée en fonction des autres..

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Ichou
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 8 Jan 2013 - 22:37

Proposition dur les CV:

Troupes :
Hausse du commandement du vampire de base à 8 pour permettre un general vampire avec un maitre necromant. Gagne le niveau 2 pour 35 points
Seigneur vampire droit à 100 points OM et lignée
Seigneur des tertres à 60 points, très peu utilisé actuellement
Goules : hausse du prix du champion à 15pts
Squelettes : 6 pts ou lance offerte
Zombies : 4 points
Loups funestes à 10 points.
Charrette à 40 points
Necrophage à 12 points. Champion à 10 points
Nuées de CS à 25 points
GdC : EMC à 10 5 15
Chevaliers noirs : 22 points et emc à 10 5 15
Nuées d’esprit à 50 points
Carosse à 180 pts
Chevaliers de sang à 36 points, EMC à 10 5 15 et plus de 0-1
Lignée :
Aura de sombre majestée à 35 points
Chevalier des ténébres passe les Chevaliers vampires en spé
Seigneur des goules à 50 points mais gagne une 5+invu
Innocence perdue à 35 points
Séduction à 25 points
Esquive à 25 pts
Furie rouge à 20pts
Savoir interdit à 40 points.
Acolyte noir n’existe plus.
OM :
Lame de givre à 100 points
Lame vampire à 25 points
Couronne des damnés : donne la regle vampire car ne sert a rien sinon !
Heaume de commandement à 30 points
Baguette de mort ardente à 25 points
Main de poussiere 25 points
Bâton du crane à 75 points
Bannière de drakhenof à 75 points
Oriflamme de fort du sang à 35 points
Bannière des tertres à 35 points

Voila mon premier jet
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 8 Jan 2013 - 23:05

Et les nouvelles unités (Vargeists, cavalier spectraux, etc) ? Tu te les met sur l'oreille pour les fumer plus tard ? Smile Peut être peut-on remettre un peu plus de choses en question, non ?
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Ichou
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 9 Jan 2013 - 19:44

Ouah l'autre eh !

Bon bah si faut vraiment remettre des choses en compte, faudrait refaire complétement les règles de la charrette macabre qui est bien moisie, du carrosse qui est pas bien, du varghulf qui est un peu court, de la magie qui est pas facile a calibrée et est trop molle par rapport aux autres races, des éthérées qui sont trop tout ou rien, etc etc

D'ailleurs je propose de changer la règle des éthérée:
Si on a des attaques magiques, on les touche normalement au tir/magie/close. Si on a que des attaques normales on les touche pas sauf au corps a corps avec une attaque normale et ceci sur un 6 pour toucher. Ça nous permettrait de mettre les éthérés bien moins cher (genre nuées à 35 40 points, spectre a 30 pts) et d'enlever une partie de ce problème face a eux: le tout ou rien.

Qu'en pensent les joueurs CV ?


Si vous voulez la révolution je suis votre homme mon colonel :p
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Ichou
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 9 Jan 2013 - 20:01

Et pour les nouvelles unités:

Les Varghiest: le profil de games m'a pas l'air déconnant donc infanterie monstrueuse et M6 CC 4 F5 E4 PV3 I4 A3. Vampire bien sur Le tout a 47-48 points vu que c'est du mort vivant quand même.

Pour les horreurs des cryptes je vois plutot une amélioration des var)gheist qui donne pour 10 points attaques empoisonnées et regen 5+


Le trône de sabbat m'a l air d être un mix entre une charrette et un carrosse, faudrait peut être creusé cette idée

Quand aux émissaires vu que c'est des éthérées, faut voir i ma proposition peu plaire !
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Lasaroth



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 9 Jan 2013 - 22:03

Citation :
Si on a des attaques magiques, on les touche normalement au tir/magie/close. Si on a que des attaques normales on les touche pas sauf au corps a corps avec une attaque normale et ceci sur un 6 pour toucher.

C'est rigolo j'avais pensé à une règle du même genre.

Pour les vargheists c'est quand même de la grosse fumette pour l'instant je rappelle qu'il vole et qu'ils sont frénétiques avec 3 attaques de base par tête de pipe (donc 1 de plus avec la frénésie), malgré leur manque de résistance.

Par 5 avec les règles de BH il passe sur à peu près n'importe quoi assez facilement. (4 mecs c'est 16 attaques cc4 force 5) En plus tu choisis tes cibles. (et oui ça vole ces machins là).


En V8 c'est plus compliqué parce qu'il se mange dans tout les cas des ripostes dans la tronche (et avec endu 4 sans save ça part assez vite les pvs).
De plus la portée de l'invoc de nehek est largement diminué. (6 ou 12 ou 18 ps mais dans ce cas là c'est un sort cher et dur à lancer).
Et encore en V8 si je jouais CV et j'avais les figs je sortirais quasiment que ça tellement ça fait le café.

honnêtement à 50 points pièces, j'en prends 3*5 (c'est du spé je rappelle) et roule ma poule ça traverse la table tranche en deux tout le monde (dans un élan très V8). Et à 2000 points j'ai encore des choses à côté pour mettre la pression (au hasard un vampire bien monté comme il faut pour tabasser ce que les vargheists ne gère pas trop).
Et puis même l'unité de 3 à 150 points tu menaces n'importe quelle unité sans ou peu de rang en étant sur de gagner et tu fais peur à n'importe quel sorcier ou perso sans 1+ relançable.


Alors soit on leur retire le vol soit on en fait des chauves souris vampire amélioré avec deux attaques F5 et pas de frénésie (et encore là ça reste assez bon comme unité).

ou alors on retire le vol.
Dans tout les cas choix 0-1 avec possibilité de passer à 0-2 si pouvoir adéquat.

Le trône de sabbat, le pouvoir est intéressant.
C'est à la fois un objet de sort qui permet aux trônes et ses occupantes de relancer soit jet pour toucher soit jet pour blesser.
Et à la fois un truc qui a un pouvoir qui joue sur le cd au corps à corps. (pas comme une banshee car le pouvoir permet d'obtenir des bonus et ou des malus pour les défenseurs).
Et sinon le trone se joue comme un char avec 2d6 attaque de nuée d'éthérée en monture, et en plus du perso, 2 vampirette avec 2 attaques F5 à cc de vampire. + carac à 5 en endu, en force et en pv pour le trone + invu à 4+.

L'autre est moins aggressif plus soutien magique. Pour le coup je le vois bien passer en spé mais en 0-1 (sinon beaucoup trop de choix rare).

Les horreurs des cryptes pour le coup je serais assez pour leur laisser leur carac actuelle.
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sillnash



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Jeu 10 Jan 2013 - 0:53

Quelques humbles suggestions

Juste une question, le terrorgheist a été exclu lors d'une discutions surtout à cause de son socle. Pourquoi ne pas changer tout simplement son socle pour BH après tout nous jouons à un jeu de fig ou toute conversion est possible.

Pour les vargheist enlevez le vol est donnez leur un mouvement de 7 pas, avec une attaque de moins.

Horreur de crypte préfère les laisser comme une unité qui encaisse bcp mais tape pas trop .

Pour la charrette en faire plutôt un invocateur ambulant et autonome (genre ajoute automatiquement a une unité d' infanterie à 6 Pas 1DX pv ,1 dX+3 pour guerriers , 1dX+6 pour zombies a chaque tour ) pour celui qui veut orienter son armée infanterie

Augmenter le nombre de fig ressuscité avec l'invoc de nehek mais supprimer la régle nécromancie.

Supprimer les montures immatérielles pour les cavaliers noirs surtout si ajout des cavaliers spectraux


Mais surtout pouvoir orienter notre armée suivant les anciennes ligné peut être avec des pouvoir vampire plus exclusif.
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Jeu 10 Jan 2013 - 14:55

Assez d'accord avec les propositions de Sillnash, je pense (on verra ça dans... longtemps) aller dans ce sens :

Citation :
Juste une question, le terrorgheist a été exclu lors d'une discutions surtout à cause de son socle. Pourquoi ne pas changer tout simplement son socle pour BH après tout nous jouons à un jeu de fig ou toute conversion est possible.

Plus simple de laisser cette figurine être un Dragon Zombie, non ,

Citation :
Pour les vargheist enlevez le vol est donnez leur un mouvement de 7 pas, avec une attaque de moins.

Horreur de crypte préfère les laisser comme une unité qui encaisse bcp mais tape pas trop .

Oui et oui ! C'est comme ça que je les verrais pour le moment.

Citation :
Pour la charrette en faire plutôt un invocateur ambulant et autonome.

Excellente idée : en faire un objet lanceur de sort pour axer l'armée vers le re-pop !

Citation :
Augmenter le nombre de fig ressuscité avec l'invoc de nehek mais supprimer la régle nécromancie.

Je ne pense pas que cela aille dans le bon sens : gardons des différences entre les magies de façon pontuelle pour ne pas "lisser" le jeu. L'invocateur fou me fait bien rire moi et modifie les stratégies ! Very Happy

Citation :
Supprimer les montures immatérielles pour les cavaliers noirs surtout si ajout des cavaliers spectraux

Probablement... On verra ça.

Citation :
Mais surtout pouvoir orienter notre armée suivant les anciennes ligné peut être avec des pouvoir vampire plus exclusif.

Comme on ne changera pas tout (j'aime quand même un peu ce que j'écris de temps à autre Cool ), je préfère à ce niveau rester dans la ligne de ce qui à été fait : pouvoir faire le Vampire que l'on veut et après tu l'appelles comme bon te semble... Faudra revoir évidemment l'équilibre des pouvoirs.
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Lasaroth



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Jeu 10 Jan 2013 - 21:45

Citation :
Pour les vargheist enlevez le vol est donnez leur un mouvement de 7 pas, avec une attaque de moins.

C'est à mon avis bien plus équilibré, ils restent forts et intéressants car assez fragile+frénétique mais tape très bien (des sortes de maitre des épées en somme).

Malgré tout une limitation 0-1 parait pas idiote ( 0-2 pour vampire von carstein (c'est fluff!)).


Pareil pour les horreurs des cryptes à 0-1 et passage possible à 0-2 si roi goule.

Les émissaires: dans leur version actuelle ils sont gênant pour pas mal d'armée qui n'ont souvent pas ou peu de projo magique. Et pas trop d'attaques magiques. (je pense surtout aux bretos qui n'aiment pas trop les touches F5 sans save d'armure (soit de quoi manger un bus par tour et forcer tout le déroulement du jeu breto en fonction d'une unité à 150 points).
de plus avec les maximisations de Pam possible à blackhammer. Une armée avec de nombreux émissaires peut bien s'amuser (à part contre des incendiaires démons).
Du coup choix 0-1 (ça va en faire beaucoup dans l'armée..).
Il faut à mon avis enlever le sans save qui est un poil trop bourrin. (remplacé par une autre règle spé? style coup fatal?).
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sillnash



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Ven 11 Jan 2013 - 0:44

J'ai peur que faire du 0-1 ne stéréotype un peu les listes : on a déjà les spectres, le carrosse , les chevaliers de sang, les nuées d'esprit, les nuées de chauve souris, les nécrophages si on rajoute les émissaires, les horreurs et les vargheists cela fait 9 unités limités en 0-1 sur 18.

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Lasaroth



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Ven 11 Jan 2013 - 1:40

Justement, je ne vois pas pourquoi rajouter des unités même en 0-1 stéréotype encore plus la liste. (à part le joueur qui joue à 6000 points avec toutes ses figs là c'est sur qu'il coince à un moment donné).

De toute façon les joueurs seront obligés d'enlever des trucs pour sortir les nouvelles unités.


Bon j'imagine qu'on peut laisser les vargheists sans 0-1 parce qu'après tout ils ont un peu des profils de minotaures. (mais bon à côté c'est pas la même armée ni la même stabilité).
Mais par contre les émissaires.. C'est typiquement le genre d'unité à devoir être limité.
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sillnash



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Ven 11 Jan 2013 - 2:13

Oui sauf si on change leur profil, règle spé ou régles des éthérées
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Ven 11 Jan 2013 - 12:33

Vu l'arrivée des Emissaires, je pense supprimer le choix de personnage spectre. Ensuite on fera une unité sans les capacités fumées (je te traverse, un truc du genre, non ? Excuser moi la V8 est plus que loin... Evil or Very Mad ).

Je pense que les unités éthérées apportent une diversité au jeu qui n'est pas sans intérêt (comment vais-je constituer ma liste, comment vais-je gérer ce problème, etc ?), reste à éviter des listes ne s'appuyant que sur eux au détriment du reste du LA.

Il y aura des 0-1 qui disparaîtront, on ne peut effectivement pas laisser 9 choix sur 18 l'être !!
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Job
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Ven 11 Jan 2013 - 15:56

Citation :
Vu l'arrivée des Emissaires, je pense supprimer le choix de personnage spectre.
Crying or Very sad C'est fort dommage je trouve...

@+ jOb

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Aminaë



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Sam 12 Jan 2013 - 1:06

Citation :
D'ailleurs je propose de changer la règle des éthérée:
Si on a des attaques magiques, on les touche normalement au tir/magie/close. Si on a que des attaques normales on les touche pas sauf au corps a corps avec une attaque normale et ceci sur un 6 pour toucher. Ça nous permettrait de mettre les éthérés bien moins cher (genre nuées à 35 40 points, spectre a 30 pts) et d'enlever une partie de ce problème face a eux: le tout ou rien.

Qu'en pensent les joueurs CV ?

Je joue pas CV, mais par contre, j'ai toujours joué des armées qui galèrent contre les éthérés. Je suis pas convaincu que le problème soit résolu. Un pack lambda a 6A s'il charge (et qu'il a un champion !), globalement, c'est pas ça (1touche qu'on est même pas sur qu'elle blesse) qui changera la donne (et quid des chars et autres ?).

Pourquoi ne pas faire des éthérés des trucs qui se phasent/déphasent (non, aucun rapport avec Magic Cool ). En gros : mouvement éthéré, comme maintenant. Invulnérable aux tirs non magiques. Par contre, parfaitement tuable au close (avec une sauvegarde d'aura, quitte à ce qu'elle soit à 3+, pourquoi pas et voir une invu 5+ derrière). Ils n'en demeureraient pas moins intéressant, conserverait les histoires de tests de peur pour en plus être touchés sur des 6 et pourraient voir leur coût diminuer Smile
En gros, si tu n'a pas investi en magie, bah la partie n'est pas perdue pour autant, mais il faudra mobiliser beaucoup de ressources pour les tuer. Si tu as investi en magie (ou plutôt, si tu as accès à ce qui permet de les gérer ^^), ça passera plus facilement, mais même si tu joue démon, la 5+ derrière te garantie pas l'autokill.


Citation :
Ensuite on fera une unité sans les capacités fumées (je te traverse, un truc du genre, non ?)
C'est des hurleurs V7 avec sans svg en plus et éthéré et en plus de l'arme lourde si mes souvenirs sont bons.
Pourquoi ne pas en faire une cavalerie légère ou semi lourde avec avant garde mais qui ne fait jamais de marches forcées ?

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Lasaroth



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Sam 12 Jan 2013 - 13:40

Citation :
Ensuite on fera une unité sans les capacités fumées (je te traverse, un truc du genre, non ?)

C'est des hurleurs V7 avec sans svg en plus et éthéré et en plus de l'arme lourde si mes souvenirs sont bons.
Pourquoi ne pas en faire une cavalerie légère ou semi lourde avec avant garde mais qui ne fait jamais de marches forcées ?


Il peuvent traverser des unités non engagées (amies ou ennemies) durant la phase des autres mouvements donc pas en charge.

Et ils peuvent choisir une unité ennemie traversé pour recevoir autant touche que d'émissaire de force 5, sans save, enflammées.
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tzimisce



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Ven 18 Jan 2013 - 15:56

Étant joueur CV ,je trouve les propositions d'ichou très bien. Juste un petit point de règle qui me dérange
Vieillissement: que ça marche à toutes les phases de magie et pas seulement à la phase de magie du lanceur de sort car bon dans l état des choses ca fait rigoler.
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sillnash



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Sam 19 Jan 2013 - 23:27

Pas tout à fait d'accord si tu parle de l'alignement des coûts si deux ou trois unités sont effectivement à revoir ( zombies, chevaliers de sang) le reste est assez équilibré ( squelette, GDC). Tout comme les objets magiques une l me de givre à 100 pts c'est une lame qui reste dans son placard.

Par contre d'accord pour le vieillissement quitte à ce que le jet de dé change qu'à chaque phase CV.

Pour revenir aux éthérées ont peut agir sur les limitations, les coûts en points ou et un pouvoir permettant de les utiliser augmenter...


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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Lun 4 Fév 2013 - 5:40

Petit retour sur la charrette, une règle de repop auto à chaque tour 1d6 pdv à six pas sur les unités d'infanteries uniquement, et peut etre 1d6+2 ou 4 pour zombies.

Cela oblige à s'occuper de la charrette, on ne peut lui permettre de gonfler les unités si rapidement en plus des sorts. Une cible différentes des habituelles CDS , chevaliers noirs, ou monstre de plus ses caracs font qu elle meurt rapidement une fois pris pour cible sauf tir trop léger.
Niveau point je ne sais pas mais inf à 90 sinon pas intéressant.


Dernière édition par sillnash le Dim 10 Fév 2013 - 0:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Lun 4 Fév 2013 - 22:15

Pof, joueur Vampire :

Les Grosses goules me tentent carrément depuis que VOUS en parlez, alors que j'abhorrai ces trucs chez GW.

La charrette comme ça est une excellente idée !

Les éthérés avec une save en invu à 3+ ou truc dans le genre me paraît une très bonne idée pour arriver à mi-chemin et éviter le tout ou rien.

Le Terrorgheist en Dragon Zombie ça me va, quitte à lui fournir des options de "pouvoirs" customisables pour retrouver le cri funèbre ou autre pour ceux qui le veulent.

Le héros spectre fait double emploi avec l'unité, c'est sûr aussi... le remettre avec eux ne serait pas un mal.

Faire des champions des tertres/Rois Revenants des héros qui peuvent s'acheter par deux ne serait pas déconnant avec le fluff CV actuel, tellement les héros à côté sont importants et nécessaires.

Je dois avouer ma larme à l'oeil pour la perte du mouvement éthéré pour les Cavaliers Noirs, car c'est une spécificité hérité de l'antique première version, un reliquat du passé que j'aime. Peut-être leur conserver en option / en pouvoir de bannière pour cavaliers ?

TROLL_, mes deux sesterces.
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Lun 4 Fév 2013 - 23:34

C'est pareil pour eux, s'ils pouvaient avoir accès au dragon zombi (éventuellement avec son profil pas glorieux V7 aux héros (ou en rare avec un perso prééquipé) ça pourrait être sympa Smile
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 5 Fév 2013 - 1:22

Avec l'apparition de toutes ces nouvelles troupes Spécialisées, de ces Trônes de Sabbat et autres Machines Mortis, ...
Ne serait-il pas envisageable à Nouveau de distinguer plus clairement les différentes Lignées Vampiriques, étant donné avec quelle facilité chaque nouvelle unité peut être rattachée à chacun des anciens Clans que nous connaissons tous ?

Le trône de Sabbat reste l'apanage des Lamias comme son fluff l'indique,
La machine Mortis se fait possession d'un Nécrarque ou d'un seigneur Nécromant,
Le Dragon zombie resque disponible pour tous, mais le Terrorgheist revient aux Nécrarques,
Les Horreurs des Cryptes suivent le sillage des Stryges et les Vargheists le hurlement des Carsteins,
Les Emissaires d'outre-tombes obéissent aux Nécromants et autres Nécrarques,
...

Cela limiterait l'impact de la vue d'une liste dotée de 0-1 un peu partout, car subdivisée en cinq spécificités selon le général d'armée, ne donnant pas accès aux mêmes troupes (ou bien simplement dédouanant de cette limite de 0-1 selon sa Lignée à chaque fois).

Qu'en pensez-vous ?
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 5 Fév 2013 - 1:48

Bah. Sinon faire comme dans les autres armées : passer des choix rare en spé et spé en base si tel/tel choix de perso/unité ?
Mai j'ai peur qu'en restant cohérents avec le fluff, on ne voit jamais un cul de lamiane. Sad
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Lun 25 Mar 2013 - 12:28

Est ce que la multiplication des choix ne va pas naturellement être limité par le nombre de choix rares et spé.

Et pour le throne de Sabbat et la Mortis.

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 3 Avr 2013 - 23:57

La proposition de sauvegarde d'aura très basse (3+) me paraît un excellent compromis : pour jouer moi-même MV, je n'aime pas que l'adversaire n'aie parfois aucun moyen de se dépêtrer de ces unités, cela les rends vraiment trop quitte ou double, et cela donne l'impression soit d'en abuser, soit de "devoir" s'en passer pour rester fair-play. C'est actuellement très dommage.


Au pire du pire, même les garder tels qu'actuellement, mais avec une sauvegarde d'aura à 2+, cela laisse au moins une chance de les blesser sans arme magique, c'est mieux que rien, si le changement pouvait être mal perçu par certains, et leur confère toujours cette quasi-invulnérabilité.
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   

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