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 Comtes Vampires

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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Jeu 4 Avr 2013 - 10:05

Il est vrai que les Comtes Vampires ont un vrai problème au niveau des unités Rares : nombre d'entre-eux doivent être limités à 0-1 sous peine de devenir trop violents / inintéressants (les Ethérés pour ne citer qu'eux) et on se retrouve avec beaucoup trop de choix 0-1...

Une option avancée pour les Spectres / Emissaires seraient d'en faire la même unité avec une option soit monture, soit Banshee.
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Jeu 4 Avr 2013 - 19:40

renard a écrit:


Une option avancée pour les Spectres / Emissaires seraient d'en faire la même unité avec une option soit monture, soit Banshee.

Bonne idée aussi, ça, j'avoue ! Du spectre monté en upgrade, sans règles trop fumées comme ça avec du "j'te passe dessus, etc." et ça rentabilise l'existence des figurines.
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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Jeu 4 Avr 2013 - 21:42

Citation :
ça rentabilise l'existence des figurines

C'est joliment dit ! Very Happy
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Sam 24 Aoû 2013 - 19:48

Ichou a écrit:
Troupes :
Hausse du commandement du vampire de base à 8 pour permettre un general vampire avec un maitre necromant. Gagne le niveau 2 pour 35 points
Faudrait que le niv 2 bouffe des points de lignées (genre 25pts + 10 pts de lignée). Ça castrerai des combos.

Citation :
Seigneur vampire droit à 100 points OM et lignée
C'était pas précisément pour ça que les vampires étaient des monstres imbutables et imbuvables ?
Peut être leur laisser la possiblilité d'avoir 150 pts de lignées et d'OM mélangés, sans pouvoir dépasser 100 pts dans l'un ou l'autre ?

Citation :
Goules : hausse du prix du champion à 15pts
Squelettes : 6 pts ou lance offerte
Zombies : 4 points
Le squelette me paraît bien à 8pts (il est quand même indémoralisable).
La goule est tellement mieux par contre, elle devrait être en 15+ et couter un poil plus cher genre 11 pts.
Le zombi à 5 pts : 100 pts le pack de 20 qui permet de faire des fourberies et poper... Éventuellement les rendre plus popables que le reste à la magie ?

J'avais pensé à un truc qui me parait fluff (éventuellement en bonus gratos) :
goule popable par seigneur/héros goule.
squelettes popable par vampire.
zombi popable par nécromancien.

Citation :
Charrette à 40 points
Je la trouve bien, là, plus rien ne retiendra le CV d'en jouer deux pour coller un -2 à la magie pour 90 pts, alors que pour 150 c'est pas la même.

Citation :
Nuées de CS à 25 points
Si elles volent à 10pts Smile

GdC : EMC à 10 5 15
Chevaliers noirs : 22 points et emc à 10 5 15

Citation :
Nuées d’esprit à 50 points
et 3PV

Citation :
Carosse à 180 pts
Carrosse en spé, pas cher, avec la suppression de ses règles de merde. Un char normal avec F5E5 et une svg4 d'aura. Ca suffit largement, on en verra peut être sur la table Smile

Citation :
Chevaliers de sang à 36 points, EMC à 10 5 15 et plus de 0-1
Ils sont juste super balaises sans la frénésie... 36 pts c'est que dalle (suffit de regarder chez les démons) pour les monstres que c'est et les possibilités de baba.
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Oragon AA

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Sam 24 Aoû 2013 - 21:23

Salut à tous.

Ça fait un bout de temps que je n'ai pas jouer à Warhammer. Du coup je ne suis plus capable de regarder objectivement quel coût en point juste pas
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Sam 24 Aoû 2013 - 21:41

Par contre je pense qu'il serait bon de reregarder ce que faisaient les anciens LA CV concernant les lignées. Bon je ne vais pas m'étendre ici car je suis sur un téléphone portable (comme tout le monde l'aura vu)

je pense aux listes alternatives "Légion des morts" sur le livre de 2001
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Oragon AA

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Sam 24 Aoû 2013 - 22:01

Citation :
Par contre je pense qu'il serait bon de reregarder ce que faisaient les anciens LA CV concernant les lignées. Bon je ne vais pas m'étendre ici car je suis sur un téléphone portable (comme tout le monde l'aura vu)

je pense aux listes alternatives "Légion des morts" sur le livre de 2001
Ça fait plaisir de te voir traîner tes guêtres ici Very Happy !

Logiquement, le choix de pouvoirs vampiriques te permet de monter un pur stryge, von carstein, dragon de sang, lahmiane ou nécrarque si tu le désires. Si une lignée ne te paraît pas représentée, n'hésite pas à la mentionner et à proposer quelques pouvoirs emblématiques de celle-ci.

albino 
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Sam 24 Aoû 2013 - 22:09

Salut mon Lapin.

Je regarde ça et dès que j ai un truc qui tient la route je le poste. Le tout dans l esprit du beau jeu bien évidement .
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Yopal - Hauts Elfes

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Dim 25 Aoû 2013 - 13:46

Notre ami Oragon est de retour... ça fait plaisir...
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 27 Aoû 2013 - 1:18

Salut à tous.

Suite relecture du LA vampire de 2001, de 2008, du supplément tempête du chaos, du White dwarf de janvier 2012 (car je n’ai pas acheté le LA Vampire… Le GBR m’avait suffi…) et le LA BH CV, je me rends effectivement compte que, en avançant au fil des versions, les lignées ont plus ou moins disparues. Bien sûr on en entend encore parler pour justifier des pouvoirs que l’on peut mixer comme on veut, ou encore sortir de plus en plus de gurines avec un fluff trop bien.

Comme le pense TROLL_ je pense que des lignées pourraient régler le problème de la multitude d’unités en 0-1, en au passage redonner des lettres de noblesse à certaine… Quoi les Lahmiane ?!...

Renard a écrit:
Comme on ne changera pas tout (j'aime quand même un peu ce que j'écris de temps à autre.   ), je préfère à ce niveau rester dans la ligne de ce qui à été fait : pouvoir faire le Vampire que l'on veut et après tu l'appelles comme bon te semble... Faudra revoir évidemment l'équilibre des pouvoirs.
Ok, il faut donc laisser le choix au joueur. Soit il fait sa liste avec le livre et les choix comme nous les connaissons. Ou si il le veut, peut se tourner encore plus vers une lignée qui va le "brider" dans une orientation différente de jeux. Le tout sans créer une grosse usine à gaz, sans qu'une lignée soit plus forte que l'autre, et sans que ce soit trop rentable vis a vis de la liste initiale.

En gros

Von Carstein : Armée basée sur le charisme et l’aura de commandement du général, avec des ressources importantes car domaine de Sylvanie. Mais toujours avec un aspect « classe »

Dragon de Sang : Armée basée sur la maitrise martial et l’honneur du close.

Necrarque : Armée basé sur la magie et la masse plutôt que la force brute.

Stryges : Armée basé sur le rentre dedans agressif et haineux avec de grosses bebettes.

Lahmiane : Plus difficile, car moins stéréotypée  que ses collègues. Armée basé sur la séduction, mais également la corruption et le renseignement, ce qui ouvre beaucoup de possibilités.

Si on veut faire un truc qui loge dans une double page

Citation :
LISTE D’ARMEE DE BASE CVBH(En développement)

SEIGNEURS
Seigneur Vampire, Maitre Nécromant

HEROS
Vampire, Nécromancien, Roi Revenant, Seigneur des tertres

MONTURES
Dragon Zombie, Trône de Sabbat, Cauchemar, Charrette, Terreur des abimes, Terreurgheist.

BASE
Zombies, Squelettes, Goules,  0-1 Nécrophages, Loups, Charrette, 0-1 Nuées de CS.

SPECIALES
Garde des Cryptes, Chauve-souris Vampire, Chevaliers Noirs, 0-1 Nuée d’esprit, Vargheist, Horreur des cryptes.

RARE
0-1 Carrosse noir, Mortis, Wargulf, 0-1 Chevalier de sang, 0-1 Spectre des cairns (Monté ou non pour rentabiliser l’existence des gurines)
Je commence par les Von Carstein

LISTE ALTERNATIVE VON CARTSEIN
Citation :

SEIGNEURS
Seigneur Vampire

HEROS
Vampire,  Roi Revenant, Seigneur des tertres, Nécromancien

MONTURES
Dragon Zombie, Cauchemar, Charrette pour le nécro, Terreur des abimes

BASE
Zombies
Les Zombies peuvent devenir de la LEVEE SYLVANIENE, ils portent alors une armure légère et une Lance ou une hallebarde pour +1pts par figurine. (Pas de boucliers)
Squelettes
Les Squelettes peuvent devenir de la MILICE SYLVANIENE, ils peuvent alors remplacer gratuitement leur bouclier et arme par une arbalète.
Goules,  Loups, Charrette, 0-2 Nuées de CS, Chauve-souris Vampire.

SPECIALES
0-2 Carrosse noir,  Chevaliers Noirs, Gardes des Cryptes, Vargheist (Pour faire plaisir hein…).

RARE
0-1 Chevalier de sang
0-1 TEMPLIER DE DRAKENHOF
Unité de Chevaliers Noir avec Armure de plate complète pour + 4pts par figurine
0-1 GARDE DE DRAKENHOF
Unité de Garde des cryptes avec Armure de plate complète, arme Lourde, et bouclier, pour + 3pts par figurine
Ce qui va permettre de rentabiliser les armées montés pour la tempête du chaos, et donner un petit côté « impérial » à l’armée.
On autorise les Boucliers pour les Gardes afin d’être plus flexible au niveau des gurines.
Pas de boucliers pour les Zombies, cela les rendrait beaucoup trop fort AMA.
Les squelettes avec des arba c'est rigolos, avant d'en invoquer d'autre... M'enfin c'est pas non plus immonde je pense ?!
Je garde les Vampires de sang en rare car n'ayant plus la frénésie, il est toujours possible de la considérer comme une cavalerie de jeunes Vampire qui vont à la guerre. (Quitte à changer les nom, mais on arrive au début de l'usine à gaz.)
Exit les éthérés que je réserve plus pour une autre lignée. (Lahmiane)
Exit également les pions tombeau, que que je réserve plus pour une autre lignée en pouvoir (Necrarque)

Déjà, qu’en pensez-vous ? Ça vous parait trop bourrin vis à vis d'une liste standard ou non ?

(En fait Renard et lapin, on est en train de continuer une conversation sur les lignées commencée il y à 3 ans là nan ?!)
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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 27 Aoû 2013 - 8:42

Oh, l'ami Oragon est de retour, mega cool Very Happy 

Bon tu arrives un peu apres la bataille avec tes listes d'armée différentes en fonction de la lignée. C'est bien pensé, mais c'est trop complexe, trop lourd dans la rédaction. Comme le dit Renard, on peut typer son armée, et comme tu le dis, cela se fait peut etre au détriment d'une certaine compétitivité.

Maintenant, certaines choses sont vraies et seront creusées: le Carosse doit passer en spé (avec moins de regles), il sera ainsi joué et apportera de la diversité. On peut aussi penser, en suivant l'idée des lignées, que certains pouvoirs vampiriques permettent d'ouvrir des entrées en base depuis le spé ou en spé depuis le rare (comme le pouvoir Chevalier des Tenebres avec les Chevaliers de Sang qui perdent le 0-1, mais en plus accentué du coup..)

@+ jOb

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Oragon AA

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Jeu 29 Aoû 2013 - 23:03

Après la bataille de la V1, mais la V2 ?!

Bon après je comprend, il faut rester sur un truc simple pour éviter les usines à gaz.
On va donc rester sur les pouvoirs.

A suivre donc.
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Jeu 29 Aoû 2013 - 23:36

Mais on va rendre les pouvoirs Lahmiane" vraiment mieux. Fini les demi-mesures ! Evil or Very Mad  Quand on ne transforme pas en super-sorcier ou en super-bill-qui-détruit-tout, il faut des pouvoirs vraiment très utiles...
Citation :

mais également la corruption et le renseignement


Intéressant ça. Je le note. Des bonus avant la bataille, des effets handicapants les personnages adverses, etc.
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almasola



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 3 Sep 2013 - 11:56

Dommage pour la liste d'oragon, j'aimais beaucoup l'idée d'avoir un armé vraiment original et perdonnalisable ;(
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 3 Sep 2013 - 13:30

Ce n’est pas incompatible, il faut juste réguler ça par des pouvoirs, pour ne pas l’inclure en dure dans le L.A., et « OBLIGER » les gents à jouer avec. Apres, si un joueur veut vraiment faire une liste Von Carstein, il ne blindera pas de goules de nécrophage et Wargulf dans tous les sens… Enfin… Dans l’esprit quoi…

Par exemple.

SEIGNEUR DE SYLVANIE. 60pts

De tous les vampires, les Von Carstein sont les plus craints et les plus autoritaires. A la tête des anciennes armées impériales de Sylvanies revenues à la vie, la prestance et la majesté des Seigneurs de la Nuit suscitent le respect et l'humilité des êtres les plus fiers.

Général de l'armée uniquement

--La portée de la règle Présence charismatique augmente de 6 ps.

--Lorsque le Vampires dotés de ce pouvoir est engagé dans un corps à corps, il ajoute+1 au résultat de combat de son camp.

--Le vampire peut porter l’Anneau des Carstein.

LEVEE SYLVANIENNE Les Zombies peuvent devenir de la LEVEE SYLVANIENNE, ils portent alors une armure légère et une Lance ou une hallebarde pour +1pts par figurine.

MILICE SYLVANIENE

Les Squelettes peuvent devenir de la MILICE SYLVANIENE, ils peuvent alors remplacer gratuitement leur bouclier et arme par une arbalète.

CARROSSE NOIR

Le carrosse noir perd sa limitation 0-1, vous pouvez prendre jusqu'à 2 carrosses pour 1 choix Rare.

CHAUVES-SOURIS VAMPIRE

Les chauves-souris Vampire passent en unité de base.

De plus, les pouvoirs MAITRE DES ARTS NOIR, CHEVALIER DES TENEBRES, SEIGNEUR DES GOULES, et ANCIENNE REGENTE DE LAMIHA sont interdit dans l’armée.

Et dans le même système pour les autres lignées. Ce qui revient à peut prés au même sans brider le joueur, et en étant beaucoup plus simple à intégrer dans le LA.

Nan ?!
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almasola



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 3 Sep 2013 - 20:19

En gros, un vampire choisi une lignée qui lui enlève les restrictions propre a sa ligné
Non ?
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almasola



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 3 Sep 2013 - 20:24

Et il a en plus accès a des améliorations d'unité propre a sa lignée
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mar 3 Sep 2013 - 20:29

Par exemple oui c'est a confirmer...
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 4 Sep 2013 - 4:46

A priori dans la V2, il y aura des limitations de base concernant les unites speciales et rares: on ne pourra pas doubler les rares ni tripler les speciales. Donc les 0-1 en rare sauteront..

@+ jOb, en passant

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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 4 Sep 2013 - 13:50

Citation :
A priori dans la V2, il y aura des limitations de base concernant les unités speciales et rares: on ne pourra pas doubler les rares ni tripler les speciales. Donc les 0-1 en rare sauteront..
En fait (en l'état des réflexions), non. La structure d'armée devrait pouvoir éviter d'avoir à rajouter cette limitation. Pour le LA Comtes Vampires, il est clair que certain choix 0-1 seront "libéralisés"... Reste à savoir si et comment les Lignées-Pouvoirs Vampiriques modifieront la donne.

Nous allons essayer, dans tous les LA, de faire passer en Base ou en Spécial certaines unités "typiques" afin que certaines soient plus jouables (donc meilleures car moins contraignantes).
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 4 Sep 2013 - 14:18

On pourrait faire comme ça ; tu paye le vampire, tu lui choisi une ligné qui lui débloque des pouvoirs vampirique et des objets magique ( ex anneau des carstein) ça serait cool d'inventer un objet magique a 75 pays pour chaque ligné. Ça permettrai par exemple que le bâton du crâne soit accessible uniquement au necrarque. Choisir un ligné ferait aussi sauter des limitations 0-1 sur les unités propre a la ligné choisi (ex : ligné carstein a accès a aura de sombre majesté parade, esquive,... A l'anneau des carstein et fait sauter la limitation 01 de carrosse noir, qui passe en spe. )
Votre avis ?
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 4 Sep 2013 - 14:28

Je suis partagé sur le fait de passer en spe. Si les unités sont des choix rare c'est pour une bonne raison mais apres a voirn. Par compte faire sauter la limitation me paraît bien. Kit à pouvoir en prendre 2 par choix.

Le but est apparemment également de ne pas avoir des lignees a proprement parler. Mais quelques pouvoirs qui donnent accès à des bonus
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almasola



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 4 Sep 2013 - 15:17

Ok
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 4 Sep 2013 - 20:01

Du coup Almasola je reviens sur mes propres propos pour les Rares/spé, ça dépend vraiment de l’unité en fait. Je vire les OM spécifique qui alourdissent la liste. A voir après avec Renard.

Citation :
SEIGNEUR DE SYLVANIE. 50pts

De tous les vampires, les Von Carstein sont les plus craints et les plus autoritaires. A la tête des anciennes armées impériales de Sylvanies revenues à la vie, la prestance et la majesté des Seigneurs de la Nuit suscitent le respect et l'humilité des êtres les plus fiers.

Général de l'armée uniquement

--La portée de la règle Présence charismatique, vampire, et de la grande bannière, augmente de 6 ps.

LEVEE SYLVANIENNE Les Zombies peuvent devenir de la LEVEE SYLVANIENNE, ils portent alors une armure légère et une Lance ou une hallebarde pour +1pts par figurine.

MILICE SYLVANIENE Les Squelettes peuvent devenir de la MILICE SYLVANIENE, ils peuvent alors remplacer gratuitement leur bouclier et arme par une arbalète.

CARROSSE NOIR

Le carrosse noir perd sa limitation 0-1 et passe en unité spéciale.

CHAUVES-SOURIS VAMPIRE

Les chauves-souris Vampire passent en unité de base.

De plus, les pouvoirs MAITRE DES ARTS NOIR, CHEVALIER DES TENEBRES, SEIGNEUR DES GOULES, et ANCIENNE REGENTE DE LAMIHA sont interdits dans l’armée.
Citation :
CHEVALIER DES TENEBRES 50 Pts

Il est dans le Vieux Monde de sinistres chevaliers immortels, poursuivant une quête sans fin d'honneur et de gloire martiale. Bien que tous ne soient pas issus de cet Ordre guerrier, les plus célèbres et dangereux d'entre eux son inévitablement les Dragons de Sang.

Le Vampire bénéficie de +2 en Capacité de Combat, ainsi que de +2 Attaques. De plus, le Vampire doit impérativement relever tous les défis lancés.

Le Vampire porte une armure de plate complete, mais à un malus de -3 pour touts les lancements de ses sorts.

CHEVALIER DE SANG Les Chevalier de sang perdent la limitation 0-1, et passent en unité spéciale.

GARDE DES CRYPTES

Les gardes des cryptes passent en unité de base.

ZOMBIES

Les Zombies passent en unité rare.

De plus, les pouvoirs SEIGNEUR DE LA NUIT, MAITRE DES ARTS NOIR, SEIGNEUR DES GOULES, et ANCIENNE REGENTE DE LAMIHA sont interdits dans l’armée.
Citation :
MAITRE DES ARTS NOIR 50 Pts

Quels secrets renferment les vents de magie pour un être qui échappe au ressac du temps ? Quelle créature mortelle peut égaler les talents arcaniques d'un Nécrarque, une créature si ancienne qu'elle pourrait avoir appris du Grand Nécromancien en personne ?

Le Vampire gagne un niveau de sorcellerie.

De plus, lorsqu’il lance les sorts Invocation de Nehek, Résurrection, ou Invocation des Légions sur, ou pour créer une unité de Zombies, il lance 1D6 supplémentaires pour déterminer le nombre de figurines récupérés.

Le même bonus est appliqué pour les autres unités à 1D3.

Le vampire souffre également d'un malus de -2 en CC et -1 en initiative

Un Vampire doté de ce pouvoir ne peut porter ni arme, ni armure, mais peut chevaucher une charrette macabre.

De plus, les pouvoirs SEIGNEUR DE SYLVANIE, CHEVALIER DES TENEBRES, SEIGNEUR DES GOULES, et ANCIENNE REGENTE DE LAMIHA sont interdits dans l’armée.
Citation :
SEIGNEUR DES GOULES 45 points.

Régnant sur une cour d'esclaves nécrophages, les Vampires de la lignée des Stryges ont depuis longtemps abandonné toute trace d'humanité et n'éprouvent plus qu'une haine profonde envers le monde.

Vampire à pied uniquement – Le Vampire dispose de +1 Force, de +1 Attaque et est sujet à la Haine de ses ennemis.

De plus, si le Général de l'armée dispose de ce pouvoir, ignorez la restriction 0-1 pour les unités de Nécrophages : vous pouvez dès lors sélectionner une unité de Nécrophages pour chaque unité de Goules que comprend votre armée.

Un Vampire doté de ce pouvoir ne peut porter ni arme, ni armure.

WARGULF Vous pouvez sélectionner 2 Wargulfs par choix d’unité rare.

De plus, les pouvoirs SEIGNEUR DE SYLVANIE, MAITRE DES ARTS NOIR, CHEVALIER DES TENEBRES, et ANCIENNE REGENTE DE LAMIHA sont interdits dans l’armée.
Citation :
ANCIENNE REGENTE DE LAMIHA 50 points.

Créatures qui manipulent les hommes et la politique depuis la nuit des temps. A la tête de leurs armées, plus fantomatique que réelles. Paralysé par leur beauté hypnotique, incapable de parer le coup de grâce et de garder un secret. Comment un mortel pourrait-il résister à une Lahmiane

Au corps à corps, chaque figurine ennemie, montures exceptées, au contact du Vampire perd une Attaque. Le Vampire possède de plus la capacité spéciale Frappe toujours en premier.

De plus, au début de la partie, après le déploiement des armées, vous pouvez cibler une unité ennemie contenant un champion pour chaque vampire ayant ce pouvoir. Tant que le vampire et que le champion sont en vie, l’unité du champion ne peut pas utiliser le commandement de son général.

L’unité peut cependant utiliser le commandement d’un personnage l’ayant rejoins.

Le champion ne peut lancer, ou relever les défis tant que la Vampire à l’origine de la corruption est en vie.

Notez que cela n’affecte pas les unités immunisées à la Psychologie.

Un Vampire doté de ce pouvoir ne peut porter ni arme, ni armure.

SPECTRE DES CAIRNES

Les Spectres des Cairnes perdent leur limitation 0-1

NUEE D’ESPRIT

Les nuées d’esprit perdent leur limitation 0-1

De plus, les pouvoirs SEIGNEUR DE SYLVANIE, MAITRE DES ARTS NOIR, CHEVALIER DES TENEBRES, et SEIGNEUR DES GOULES sont interdits dans l’armée.
Bon ça reste un premier jet.

Le but c’est de ne pas dépasser pts pour les pouvoirs afin de pouvoir jouer la liste en dessous de 2000 points
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Lasaroth



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MessageSujet: Re: Comtes Vampires   Mer 4 Sep 2013 - 20:18

L'idée est intéressante et à creuser mais ce que je lis est quand même assez inégale suivant les pouvoirs. Le pouvoir nécrarque est tout simplement monstrueux.

Sur un seigneur, ça fait un lvl 3, qui peut balancer 4 invocs de nehek à 2d6 pour la base et à 2d3 pour relever le reste. Autant dire qu'en face le mec pleure.

Pareil le von carstein est une brute sans nom: chauve souris vampire en base et carosse noir en spé. + les milices qui sont sympas mais honnetement tu compliques assez vite la liste en partant d'une idée cool à la base. Et quand on complique le risque c'est de déséquilibrer.


Les pouvoirs comme ils sont fait actuellement dans le livre sont tous intéressant et donne envie de les sortir à part peut-être le seigneur goule qui est un peu minable malheureusement.
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