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 Elfes Noirs

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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeSam 13 Mai 2017 - 11:32

Unités Rares


Baliste à Répétition Points / figurine : 100.
Taille d'unité : 1. Type : Machine de guerre.
Règles spéciales : Haine éternelle, Volée, Baliste (référez-vous au livre de règles).

Organisation de l'armée – Deux machines pour un choix – Les deux premières Balistes à Répétition sélectionnées comptent comme un unique choix d'unité Rare. Toute Baliste à Répétition additionnelle occupe normalement un choix d'unité Rare.
Choisir une paire de Balistes à Répétition ne nécessite ainsi qu'un seul choix d'unité Rare tandis que trois en mobilisent deux...



(0-1) Chaudron de Sang 150 points

Taille d'unité : 1. Type : Char Lourd
M CC CT F E PV I A Cd
Chaudron de Sang 5 5 5
Gardiennes Matriarches
5 4 4 3 3 6 9 8

Règles spéciales : Haine éternelle, Khainites, Autel, Rire de Khaine,, Attaques empoisonnées, Indémoralisable. Protection de Khaine ; Faux ; Fureur de Khaine ; Pouvoir du Chaudron
Si votre armée est placée sous l’allégeance à Khaine, le Chaudron de Sang peut avoir une unité de Sœurs des Couvents en tant qu’unité Rattachée

Hydre de Guerre Points / figurine : 165.
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
M CC CT F E PV I A Cd
Hydre de Guerre 5 4 0 5 5 5 2 9
Dresseurs 4 3 3 5 4 8
Règles spéciales : Grande cible, Terreur, Souffle ardent, Peau écailleuse (5+), Régénération, Têtes serpentines, Haine éternelle (Dresseurs uniquement).
Armes et armures : De nombreuses gueules béantes garnies de crocs acérés et un très sale caractère (arme de base).


(0-1) Sanctuaire de l’Incarnat 150 points
Taille d'unité : 1. Type : Char Lourd
M CC CT F E PV I A Cd
Sanctuaire de l’Incarnat
Gardienne de Slaanesh
Méduse Incarnate
Règles spéciales : Haine éternelle, Grande Cible ; RM (1) ; Terreur ; Slaaneshi ; Aura d’Agonie Autel ; Détournez vos yeux ; Regard Incarnat
Si votre armée est placée sous le signe de l’Allégeance à Slaanesh, toute unité comprise dans un rayon de 6 pas gagne la règle Frappe en Premier. De plus, le Sanctuaire de l’Incarnate peut avoir une unité de Sœurs des Couvents en tant qu’Unité Rattachée

(0-1) Sœurs des Massacres : 18 points
M CC CT F E PV I A Cd
Sœurs des Couvent
5 6 4 3 3 1 6 2 9

Promise au Maître
5 6 4 3 3 1 6 3 9

Haine, Sauvegarde Invulnérable de 5+ ; Frappe en Premier, Danse de Mort,. Epreuves des lames
Si votre armée est placée sous l’allégeance à un Dieu, les Sœurs du Massacre deviennent des Sœurs du Couvent.

Sœurs des Couvents Une unité de Sœurs des Massacres peut devenir Sœurs des Couvents. Cette unité perd les règles Invulnérable 5+ et Frappe en Premier pour gagner à la place les règles : Tirailleurs, Unités Rattachées ; Protection des Fidèles par son Dieu

Les Sœurs des Couvents sont obligatoirement sous l’allégeance d’un Dieu :
- Sœurs des Couvents de Khaine : Unité Rattachée au Chaudron de Sang ; Rire de Khaine, Attaques empoisonnées.
- Sœurs des Couvents de Slaanesh : Unité Rattachée au Sanctuaire de l’Incarnat ; Rire de Slaanesh ; Protection de Slaanesh :


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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeJeu 22 Juin 2017 - 23:49

Invocation de Nehek sur les concepteurs

Je trouve que la base du LA n'est pas assez stable. A chaque fois que quelqu'un parle d'une amelioration quelconque sur des troupes qui en ont besoin, la reponse est du type "mais imagine ca avec plein de tirs de saturation autour !". A mon avis c'est la que se trouve le probleme.

Est-ce que ce serait debile d'imaginer que toutes les arbaletes a repetition coutent 1 point de plus ?

ca permettrait un peu plus de marge de manoeuvre en retouchant les unites de combat autour.


est-ce que l'assassin a 75 points de dons/objets est bien pertinent maintenant qu'il a acces a tous les objets du bouquin ? 50 points devraient suffire amha
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeVen 23 Juin 2017 - 22:42

D'autres idees :
On pourrait redonner à l'arbalete a repet la règle perforante, mais la contraindre avec un petit mouvement ou tir. Les arbaletriers resteraient puissants, mais il serait beaucoup plus difficle d'abuser avec les cavaliers noirs et les ombres.

Autre idee pour potentiellement nerfer le tir : faire passer les balistes en spécial (une fig pour un choix)
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeDim 25 Juin 2017 - 16:03

ou alors on pourrait leur retirer la possibilite de faire des tirs multiples apres avoir effectue un mouvement.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeMar 27 Juin 2017 - 22:23

La conception d'une armee dans Blackhammer tourne autour d'un concept fondamental : Le noyau d'armee. Hors apres griffonage d'une bonne quantite de listes elfes noirs, je me rends compte que le LA est bancal a ce niveau.

Je m'explique : La premiere etape de la liste est de decider de combien de repetitions d'unite on va avoir besoin. 1, 2 ou 3 (au dela, c'est complique). Cependant, a cause de la regle "2 balistes pour une choix rare", prendre 1 repetition d'unite ou 3 repetition d'unite s'avere un choix mediocre, car on ne peut pas optimiser dans les choix rares.

Le resultat, c'est qu'on se retrouve toujours a tendre vers 2 repetition d'unite. et donc on prend deux unites d'arbaletriers, et donc on prends deux unites de cavaliers noirs, et donc on prends deux chars... et on fait toujours la meme liste en changeant 1 unite et les persos...

Il faut vraiment reflechir a un moyen de redonner de la flexibilite dans la conception de liste.

Je reviens sur ma proposition anterieur : Que diriez-vous de passer les balistes en special ? ca permettrait de sortir une baliste toute seule, ou 3 balistes, en fonction du caractere de l'armee.
Il suffirait alors de re-passer les gardes noirs en rare (je propose de virer le 0-1), et le livre d'armee devient plus flexible.

Quels seraient les options en spe a 2000+ :
- 2 balistes, 2 chars
- 1 baliste, 1 char, 1 pack (executeurs/chevaliers), des ombres
- 3 balistes, des ombres

Ca se bouscule beaucoup. Peut-etre qu'il faudrait incorporer l'idee de Zarathoustra du maitre des betes qui debloque les harpies.


Une reponse ? quelqu'un ? Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeJeu 29 Juin 2017 - 9:00

Break down des objets magiques.
Ceux qui ne sont pas mentionnes sont ceux dont le design me plait.


Hache du bourreau
Probleme : le tag "arme a deux mains" revele l'existence de l'objet, car aucune autre arme ne partage ce type.
Proposition : La hache du bourreau est une arme lourde.
Note : si la "revelation" est volontaire, je propose de mettre un type "hallebarde" a la place de "arme a deux mains". Ca laisse un tout petit peu de place au mind game, ce qui peut-etre interessant.

Lame hydre
Probleme : C'est une arme chere et a double tranchant qui n'ajoute pas tant de punch. dans le meilleur des cas (sur un seigneur indemne), on passe de 3.555 touches a 5.44444.
Probleme : Les touches auto-infligees obligent le perso a avoir une monture afin de lui faire beneficier d'une sauvegarde decente.
Probleme : On augmente les chances de lance-molle
Probleme : On pourrait bien creer un offset negatif au resultat de combat avec un manque de chance... pour une arme a 50 points.
Propositions :
- l'arme reste telle qu'elle mais un peu moins cher.
- les 1 infligent une touche auto au porteur, mais l'attaque ne compte pas comme ayant reussi, il peut donc relancer (et potentiellement refaire 1...)
- Seules les attaques supplementaires octroyees par l'arme ont des chances de toucher le porteur sur un 1, pas ses attaques de base.


Epee venin
Probleme : c'est une epee de puissance avec un petit effet bonus qui servira une partie sur 10.
Proposition : L'arme descends a 25 points (voir 20 parce que khainite)


Dague noire de hotek
Probleme : C'est une telle merde que meme mon chien trouve que ca pue
Proposition : +1 CC, +1 attaque, I 10 et le porteur frappe toujours en premier. Il ne peut pas utiliser de bouclier au corps a corps.
Note : meme la, je trouve que ca ne vaut pas ses 25 points. Surtout maintenant que la potion de force ne fait plus partie des objets communs.


Mort pourpre
Probleme : vraiment fort pour les assassins et les champions executeurs/gardes noirs.
Proposition : retirer l'attaque bonus. Je pensais eventuellement a un "le porteur reussit automatiquement ses tests de force et d'endurance".


Etoiles de laceration
Probleme : Seulement sur les assassins, et seulement a 6 pas, et seulement sur les unites non immunisees, et non engagees au corps a corps, et seulement si on fait une blessure et que l'adversaire rate sa sauvegarde, ALORS... il subit un revers terrible et perds un point de Cd.
Proposition : Fonctionne sur les unites immunisees psycho. un petit rabais serait pas du luxe.


Dechire-ame
Probleme : un peu ennuyeux...
Proposition : Ignore les sauvegardes d'armure, 20 points. Avec force 6 perforant, au mieux l'adversaire a une 5+, alors pourquoi ne pas enfoncer le clou ?


Armure d'immortalite
Probleme : Les figs qui vont decider d'allouer des attaques sur un personnage sont celles qui se moquent d'une endurance de 4. Soit parce qu'elles ont une grosse force, soit parce qu'elles ont coup fatal. Cette armure est loin de proteger le porteur a la mesure des points investis. De plus on perds l'effet de surprise (l'objet est revele avant le deploiement) et on peut devenir stupide.
Proposition : Le porteur gagne +2 en endurance et +1 pv. Il devient une creature legendaire.


Pendentif de kaeleth
Probleme : Avec les runes sanglantes et la danse du destin, on a une veritable invu 4+ pour 35 points. Cet objet manque d'un petit truc sexy.
Proposition : on rajoute une ligne au tableau, F8+ : invu a 3+, 35 points.
La plupart du temps, la danse du destin est mieux, mais contre certaines attaques (canons), alors le kaeleth l'emporte.


Calice des sacrifices
Probleme : On annule des bonus adverses, mais l'objet n'est activable qu'avant les declarations de charge
Proposition : permettre l'activation au debut de la phase de corps a corps. Ca permettra par ailleurs d'eviter les oublis, parce que penser a des points de resultat de combat juste avant les tests de stupidite, c'est assez contre-intuitif.



Cristal de minuit
Probleme : L'objet serait plus interessant si on n'obligeait pas l'activation des le debut du tour. On pourrait essayer de le renforcer pendant la phase de magie, par exemple avec un fatalitas. Dans une situation ou la premiere phase de magie a echouee, une decision s'impose : est-ce que je tente le coup, ou est-ce que j'attends le tour prochain pour forcer un test plus difficile ? Ca fait gagner en richesse de jeu.


Rune de l'inexorable nuit
Probleme : systematique sauf en cas de magie hyper limitee.
Propositions : puissance 3 / s'epuise sur un 1 / objet cabalistique / 30 points... juste le petit tacle gentil qui fait qu'on se pose un peu la question.


Sinistres farfadets
Probleme : Les chances que l'objet fonctionne sont faibles pour un effet potentiellement devastateur. La frustration sera d'un cote ou de l'autre, mais elle sera la !
Proposition : A la fin de sa phase de mouvement, le porteur peut liberer les Sinistres farfadets sur une figurine ennemie dans un rayon de 12 ps. Celle-ci doit alors reveler tous les objets magiques qu'elle possede. Le joueur elfe noir en selectionne alors un qui perds toute propriete magique jusqu'a la fin du prochain tour. 30 points.


Oeil de guidance
Probleme : deja en v7 j'essayais de faire des listes autour de ce truc, et c'etait pas fou. Maintenant les arbaletes sont moins fortes, et les ombres nerfees...
Proposition : 10 points.




Je suis conscient de proposer majoritairement des ameliorations. Je trouve vraiment la plupart des objets magiques elfes noirs difficiles a sortir. Trop specifiques, ne resolvent pas vraiment les problemes pour lesquels ils sont designes (Cf cape de hag graef), sont redondants (coup fatal, 1D3 blessures, tests d'endurance ou mourir...), ou trop aleatoires (farfadets, cristal de minuit). Je suis convaincu qu'un petit affinage a ce niveau peut debloquer pas mal de plaisir de jeu.


J'aimerais avoir vos avis. jocolor
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeJeu 29 Juin 2017 - 17:21

Je vais pas répondre tout de suite aux idées de Zarathoustra. Pour un non joueur elfe noir, cette présentation est assez dure à lire (même si elle a l'avantage d'être exhaustive) car il faut faire des aller-retours entre le LA et la proposition pour comprendre ce qui change ou pas.

Ce que j'en ai retenu tout de même malgré ma lecture superficielle:
- L'intérêt de proposer le choix entre deux obédiences religieuses pour proposer plus de variété. Personnellement, je serais par contre pour une séparation drastique: pas d'unité Slaaneshii si on a une figurine khainite et vice versa. Cela afin de limiter les combos ou la longueur des règles pour gérer les situations bizarres. Bien sur il y aurait toujours des unités neutres disponible tout le temps.
- le Kharidbdyss en tant que monstre chasseur de monstre et tandis que l'hydre reste une tueuse de piétaille
- les conjurateur du Feu Maudit en tant que cavalerie légère sorcière. Par contre, j'éviterais les protections stupide dont ils bénéficiaient dans les versions officielles. Peut être choisir des sorts plus orientés sur la manipulation ou les malus que des blasts.
- la possibilité d'avoir accès au domaine de Slaanesh (si on a choisit la bonne obédience) pour les sorcières.

Pour la proposition de Zelus de passer les balistes en choix spé, je suis un peu dubitatif. Le premier effet que je vois, c'est que cela n'impose plus d'arbitrer entre les monstres (dragons, hydre et chaudron) et les balistes. On peut prendre les deux. Ensuite, la présence des balistes (qui sont un des choix les plus opti de machine de guerre) risque surtout de pousser dehors les petites unités de soutien (harpies, ombres) plutôt que les packs puissants (chevaliers, exécuteurs, gardes noirs) qui eux ne peuvent pas être remplacés par des cavaliers noirs. Résultat, on aurait derrière des demandes pour assez ces choix en base etc...

Pour l'arbalète à répétition perforante, il était un peu admis qu'elle était trop rentable et pas vraiment justifié (en vrai c'était vraiment pas puissant ces machins là). De plus, un arbalète à répétition perforantes avec mouvement où tir c'est statistiquement très analogues à une bonne vieille arbalète. D'ailleurs, ça me fait penser qu'il fut un temps (v2 et v3) où les elfes noirs avaient accès aux deux types d'arbalètes. Je ne sais pas si cela peut avoir un intérêt quelconque de les faire revenir en quantités limitées.

Pour l'optimisation des listes et les doublettes (ou triplettes), je ne suis pas du tout du même avis après avoir bidouiller pas mal de listes merco (si vous avez des exemples de noyaux plus contraignants). Le seul critère réellement efficace d'optimisation, c'est les points dépensés pour ce que l'on aligne en terme de puissance d'action (pas juste de dégât). Par contre, comme le noyau est un élément limitant qui amène de la frustration (utile ^^), le dépasser satisfait et donne l'illusion d'une liste plus optimisée. Il ne faut pas chercher à remplir les choix offerts (même si on a du mal à s'en détacher) mais à se demander si le gain apporté par une deuxième baliste et 5 ombres vaut le coût en points des guerriers que l'on a payé et s'il s’intègre dans le plan de jeu.
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeJeu 29 Juin 2017 - 19:39

Citation :
Le premier effet que je vois, c'est que cela n'impose plus d'arbitrer entre les monstres
Tout a fait juste. Ma proposition s'effondre a ce niveau. Il faut trouver autre chose.



Citation :
...Par contre, comme le noyau est un élément limitant qui amène de la frustration (utile ^^), le dépasser satisfait et donne l'illusion d'une liste plus optimisée. Il ne faut pas chercher à remplir les choix offerts...
Je ne suis pas certain de saisir exactement ton propos. Tu parles de frustration utile, mais pour moi, la frustration, c'est la possibilite de sortir des listes debiles. Quand on jouait les qualifs ETC et que l'empire 4 canons 2 tanks affrontait les CV 2*10 spectres (a 2000 points), ca c'etait de la frustration. Pour moi le systeme est bon parce qu'il bride les listes ininteressantes, et l'objectif c'est juste de rendre impossible les aberations, pas d'imposer une base rigide. Il est indispensable de laisser l'ouverture a differents indices de noyau d'armee, afin que la creation de la liste d'armee soit un plaisir et un jeu. Pendant des annees j'ai joue skaven (l'armee dont la regle "noyau d'armee" est issue), et faconner des listes avec ce LA etait un bonheur, car il etait totalement possible de faire des listes variees, thematiques, fortes et contrastees avec 3 noyaux, 2 noyaux et meme 1 noyau.

Dans la version actuelle des elfes noirs, il est complique d'avoir un seul noyau, a moins d'avoir des sacs a points (je devrais preciser que je vise souvent les 2500 points par preference personnelle), et aligner 3 noyaux tient plus de la thematique, car ca n'apporte pas grand chose. De plus avec un seul noyau, on ne peut pas decemment selectionner de baliste (une baliste seule, c'est tres mauvais comme choix rare), et sans baliste, on est pas competitif a distance, donc on est pousse vers le corps a corps.

D'apres mes bricolages de listes, 1 noyau semble vouloir tendre vers le corps a corps, 2 noyaux vers le fond de table (assez flexbile quand meme), et 3 noyaux vers le savonette. Je pense que c'est du a l'efficacite des repetitions. A 1 noyau, on a acces a peu de tir (Cf baliste), mais furies + executeurs + gardes noirs + chevaliers + char + lanciers = beaucoup de puissance au contact. A 3 noyaux, on gagne la possibilite d'empiler les cavaliers noirs, et on a envie de le faire parce que l'unite est tres polyvalente.

Il faudrait trouver le "sweet spot" qui n'est pas loin, mais on n'y est pas encore tout a fait, je pense.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeVen 30 Juin 2017 - 0:37

Proposition d'ajustement dans la structure de l'armee :


Certains elements disparaissent :

Citation :
Organisation de l'armée – Noyau de l'armée – Le nombre d'unités de Guerriers Elfes Noirs et de Corsaires desArches Noires détermine combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses au maximum dans votre armée
seulement les guerriers.

Citation :
Organisation de l'armée – Deux machines pour un choix – Les deux premières Balistes à Répétition sélectionnées comptent comme un unique choix d'unité Rare.
2 baliste = 1 choix rare.
vous ne pouvez pas avoir plus de balistes que de Chef de garnison dans votre armee.

Citation :
Runes sanglantes
L'objet disparait du LA.

Citation :
0-1 Maître des Bêtes de Karond Kar
Le personnage perds la regle 0-1, et gagne la regle Lieutenant . La manticore gagne "La seconde manticore de l'armee prends un choix rare"



Les nouveautees :


Les Dynastes deviennent des Commandants d'arche, de meme que les Nobles deviennent des Maitres de raid. Tous deux gagnent la regle speciale esclavagiste, ainsi qu'une organisation d'armee : Chaque Commandant d'arche ou Maitre de raid permet a une (une seule) unite de corsaire de compter comme noyau d'armee
Le commandant d'arche gagne egalement la regle Chef de garnison (1)


Nouveau choix de seigneur et de heros, le Dynaste de la cite, et le Prince de la cite. Ils ont un profil identique au dynaste et au noble, mais ils perdent l'acces a la cape en peau de dragon des mers.
Option supplementaire : les personnages de la cite peuvent choisir de devenir Khainite sans cout supplementaire. Cependant le choix de cette option leur interdit toute monture, le personnage devra donc se battre a pied.
Le Dynaste de la cite a Chef de garnison (2). Le prince de la cite a Chef de garnison (1)


Concretement :
L'armee est affaiblie car les corsaires ne sont plus noyau d'armee et les balistes sont plus difficiles a sortir. De plus il est desormais impossible d'offrir les dons de khaine bourrins a son seigneur monte, car les runes sanglantes ont disparu.
En revanche, les personnages combattants deviennent plus interessants en essence, car ils peuvent liberer des choix de baliste, ou permettre plus de diversite, mais aussi proposer des options sympa, comme par exemple la possibilite d'integrer une GB non-frenetique dans les executeurs, ou encore de donner la regle Esclavagistes a une unite en integrant ses rangs.



Brainstorming de liste d'armee


Balanced:



Monstres:




fond de court:


Dernière édition par Zelus le Ven 30 Juin 2017 - 7:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeVen 30 Juin 2017 - 1:35

Je te rejoins sur ton aversion des listes débiles qui, après tout, ne sont amusantes qu'au moment où on les rédige. Ce que je voulais dire, c'est que warhammer à toujours été un wargame très très laxiste en ce qui concerne les limitations(25% de troupe qui pouvaient être de l'élite en v5, 2 mini régiment de tireur discount en v6...). A cause de cette culture, la règle du noyau d'armée à subit pas mal de critique (de ce que j'ai pu en lire) mais indirectes, tant qu'il est très souple ça va (le LA empire par ex) et s'il l'est un peu moins on râle (voir le topic bretonnien). Visiblement tu apprécies aussi le principe de cette règle donc désolé de t'avoir fait réagir avec ma remarque. Je ne veux pas dire qu'il est normal de se faire chier à faire une liste EN. Par contre, je pense qu'il est normal qu'il existe une part de frustration quand on veut faire des sélections de doublette / triplette et que le budget ne permet pas trop de payer la taxe noyau. Finalement, comme tu le dis c'est juste une histoire de réglage du curseur.

Est-ce que la composition du noyau est gênante pour les les elfes noirs? Il ne me semble pas (mais après c'est une expertise "sur le papier"). Il fournit trois éléments qui peuvent être complémentaire ou fournir une base dépendant de la compos: un pack défensif (guerriers) ou un pack offensif (corsaire en nombre) ou un petit régiment de soutient (les 10 corsaires avec arbalètes). Les prix sont pas prohibitifs (de 70 à 150).

Je suis assez d'accord avec ton analyse sur l'impact du nombre de noyau sur la liste. Par contre, il faut voir aussi le format en pts. Un seul noyau à 1000pts peut te permettre de sortir des corsaires, des arbalétriers, des cavaliers noirs, des ombres et une baliste ce qui fait déjà une bonne puissance pour ce nombre de points. Au contraire, même si tu as accès à de la variété d'unité, il est difficile de sectionner trop de ces choix de contact coûteux. A 2500pts, c'est l'inverse le volume de tir va être insuffisant sans doublon d'unité. Après, si l'on veut favoriser la diversité uniquement dans le choix un noyau, il y a pas trop le choix: il faut ajouter des entrées 0-1.

Pour revenir à l'histoire de remplir les choix pour faire une bonne liste, je pense que c'est un faux semblant. La baliste seule pour un choix rare, c'est pas mauvais du-tout. Sauf si tu as besoin de deux balistes pour une raison précise. Elle a une bonne puissance de feu pour son prix, c'est fiable et ça ne coûte pas le prix de ce qui pourrait la remplacer (donc d'un certain point de vu cela te débloque le budget pour une unité d'ombre par ex). Elle change juste d'objectif dans la partie (destruction -> attrition).

Pour les objets:

- lame hydre: favorable à l'option 2

- épée venin: euh... 20pts pour +1F, attaque empoisonnée et un coup fatal amélioré (souvent 1 chance sur 3) et pouvant toucher l'infanterie monstrueuse?

- étoile de lacération: Maitre des lames peut aider. Et cela pourrait être intéressant en tant qu'attaque surnaturelle...

- déchire-âme: à mon avis, c'est surtout pensé pour être un petit objet donnant accès aux attaques magiques.

- calice des sacrifices: +1

- sinistre farfardets: Comme les sorts à test de caractéristique, c'est fort contre certaines armées/ethnies (orques, nains, ogres) et nul contre d'autres (elfes en général).

- Oeil de guidance: Avec la magie de l'ombre, tu peux quand même te faire une phase de tir avec relance, ignorant les sauvegardes et des malus au commandement ennemi... Par contre, je vois pas comment en faire le centre d'une liste...


-----------

Je viens de voir ton dernier post.

Citation :
Le personnage perds la regle 0-1, et gagne la regle Lieutenant . La manticore gagne "La seconde manticore de l'armee prends un choix rare"
C'est assez gênant à petit format non? Cela empêche la petite sorcière/la GB avec un maitre des bêtes.

Citation :
Les Dynastes deviennent des Commandants d'arche, de meme que les Nobles deviennent des Maitres de raid. Tous deux gagnent la regle speciale esclavagiste
Il faut qu'ils perdent leurs montures en option sinon c'est trop fort.


Est ce que dans l'optique d’intégrer des éléments slaaneshii à l'armée cela ne va pas devenir un peut le bordel? Parce qu'il y a un peu plus de potentiel d'ajout de ce côté là. Alors que sur le thème corsaire on va tourner en round assez vite. Et, est ce que l'on ne se retrouverait pas trop vite entre une division dynaste = fond de cours et Commandant d'arche = monstre offensif?



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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeVen 30 Juin 2017 - 6:56

Les choix de noyau d'armee sont bien chez les elfes noirs, voire excellents. Ce qui me chiffonne, c'est vraiment cette tendance naturelle qu'a le livre a nous pousser vers la doublette de noyau. J'espere reussir a trouver la bonne astuce qui permettrait d'aligner de 1 a 4 balistes a 2?00 points sans qu'aucun format ne semble injuste envers les autres.

Citation :
Pour revenir à l'histoire de remplir les choix pour faire une bonne liste, je pense que c'est un faux semblant. La baliste seule pour un choix rare, c'est pas mauvais du-tout. Sauf si tu as besoin de deux balistes pour une raison précise.
Je te ne rejoins pas sur ce point. La difference d'impact sur une partie entre 1 et 2 balistes est je pense, tres consequente. Sans parler de simple puissance de feu, deja au niveau de leur survie, ca change tout. l'adversaire aura presque toujours de quoi prendre en chasse les machines, aussi une machine seule sera une proie relativement facile. Par contre, s'il y a deux cibles eloignees l'une de l'autre, on peut soit se concentrer sur l'une et laisser l'autre canarder, soit diviser ses forces, ce qui est dangereux, et la je parle d'une armee qui a plusieurs unites rapides, mais certaines ne seront pas si chanceuses. C'est d'ailleurs pour ca qu'aligner 4 balistes c'est tres puissant. Le barrage de tir est infame, et c'est 4 points different de la table a aller contester.

Moi je pense que la bonne piste, c'est de rendre l'option "1 baliste" interessante parce qu'elle permettrait de contourner des limitations.



Citation :
épée venin: euh... 20pts pour +1F, attaque empoisonnée et un coup fatal amélioré (souvent 1 chance sur 3) et pouvant toucher l'infanterie monstrueuse?
Non, ce n'est pas un coup fatal. Les sauvegardes sont permises. sur un perso E4 et sauvegarde a 1+, j'ai 1/6 chances de le tuer avec une touche coup fatal (0.16), contre 2/3 (blesser) * 1/3 (sauvegarde) * 1/3 (test d'endurance manque) = 1 chance sur 13 (0.074). J'avoue que c'est tres bien contre l'infanterie monstrueuse, mais c'est khainite, donc a moins de faire un dynaste specialise contre l'infanterie monstrueuse (bonjour la polyvalence du general), l'objet non content d'etre peu flexible, te retire en plus une attaque (les assassins et les matriarches ont une arme additionnelle), alors que tu pourrais avoir un coup fatal normal pour 25 points... Peut-etre que 20 points c'est trop brade, mais je pense etre plus proche du juste prix que les 50 d'origine.





Citation :
C'est assez gênant à petit format non? Cela empêche la petite sorcière/la GB avec un maitre des bêtes.
Pourquoi ? La sorciere peut etre general...



Citation :
Il faut qu'ils perdent leurs montures en option sinon c'est trop fort.
quoi, toutes les montures ? ou seulement les monstres ?
Dans mon chemin de reflexion, justement le fait que ce soit fort d'aller assurer de rattraper des fuyards, c'etait, en conjonction avec la cape en peau de dragon des mers, la raison majeure de l'existence du personnage ! Il est compare a un alter ego qui ouvre des choix de balistes, ne l'oublions pas ! Il faut qu'il apporte un vrai plus a l'armee pour compenser cette perte. De plus, si ton adversaire fuit un corps a corps face a une unite qui poursuit de 3D6, ca sent deja pas mal le sapin pour les courageux fuyards, non ? Laughing


Citation :
Est ce que dans l'optique d’intégrer des éléments slaaneshii à l'armée cela ne va pas devenir un peut le bordel?
Ma proposition scinde clairement les deux types de personnages pour qu'on puisse en discuter plus facilement, mais si on tombe d'accord a un moment, rien n'empechera de ne garder qu'une entree dans le livre avec des "marques du chaos des elfes noirs" si tu m'autorise ce raccourci.


Je pense que ca peut marcher.
En revanche la proposition precendente souffrait d'un probleme majeur, a savoir qu'il etait tout a fait possible de sortir 4 balistes sans se mettre en difficulte dans un autre domaine, ce qui ne reponds pas a ma problematique de depart.


voici un ajustement :
Une nouvelle valeur apparait dans le livre  -  Chef de garnison (1-3)
Les balistes suivent desormais la regle : Vous ne pouvez pas inclure plus de balistes a repetition que vous n'avez de points de Chef de garnison dans votre armee. Ceci s'ajoute a la regle Noyau d'armee
Les Dynastes de la cite ont Chef de garnison (2). Les commandants d'arche ainsi que les Princes de la cite ont Chef de garnison (1).
Les balistes sont 2 pour 1 choix rare.


J'edite le poste precedent avec ces modifications pour plus de clarete.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeVen 30 Juin 2017 - 16:36

Citation :
Je te ne rejoins pas sur ce point. La difference d'impact sur une partie entre 1 et 2 balistes est je pense, tres consequente. Sans parler de simple puissance de feu, deja au niveau de leur survie, ca change tout. l'adversaire aura presque toujours de quoi prendre en chasse les machines, aussi une machine seule sera une proie relativement facile. Par contre, s'il y a deux cibles eloignees l'une de l'autre, on peut soit se concentrer sur l'une et laisser l'autre canarder, soit diviser ses forces, ce qui est dangereux, et la je parle d'une armee qui a plusieurs unites rapides, mais certaines ne seront pas si chanceuses.

Je suis d'accord, mais tu payes 2x plus pour avoir cet avantage. Sans compter ton deuxième noyau. Avec une unité de cavaliers noirs et/ou une unité d'arbalétriers (que tu ne prends pas spécialement pour la défendre), la vie est pas si facile pour les unités légères ennemis. Alors oui, elle ne fera pas un tir de barrage mais elle apporte des avantages pour un investissement assez modique. Et puis sacrifier une baliste isolé pour éviter que les unités légères ennemis ne gêne le passage de "mes" monstres me semble un raisonnement très rôle-play. Wink

Au contraire, je trouve que la multiplication des balistes (au delà de deux) à un coup disproportionné. Tu vas être obligé d'aligner 3 à 4 noyaux ce qui fait tout de même beaucoup pour un format standard. D'ailleurs, dans ta proposition,  c'est encore plus coûteux pour le dynaste de sortir plusieurs balistes puisqu'il faut payer autant d'unités de guerriers. C'est plus cher et moins souple qu'un mélange avec les corsaires dans le noyau.

De ce je comprends de ta proposition, on peut faire (je ne mets que les cas sans unité rare):

Pour 0-1 choix rare (-2000pts):

dynaste:

1 noble + 0-2 héro + 1 baliste / 1 hydre
2 nobles + 0-1 héro + 2 balistes

Commandant d'arche:

1 maître de raid+ 0-2 héro + 1 baliste / 1 hydre
2 maître de raid+ 0-1 héro + 2 balistes

Pour 0-2 choix rare(2000pts et +):
dynaste:
1 dynaste + 0-3 héros + 2 hydres
1 dynaste + 0-3 héros + 2 balistes + 1 hydre
1 dynaste + 1 noble + 0-2 héro + 3 balistes
1 dynaste + 2 noble + 0-1 héro + 4 balistes

Commandant d'arche:
1 commandant d'arche  + 0-3 héros + 1 baliste + 1 hydre
1 commandant d'arche  + 0-3 héros + 2 hydres
1 commandant d'arche  + 1 maître de raid + 0-2 héros + 2 baliste
1 commandant d'arche  + 1 maître de raid + 0-2 héros + 2 baliste + 1 hydre

Pour moins de 2000pts, les maîtres de raid me semblent plus intéressants car ils apportent un bonus plus évidents et ne sont pas plus exigeant en terme de composition. Voir il permettent plus de jouer full tir (2x 10 corsaires + 2x 10 arbalétriers + 2 balistes) à petit format. C'est comme maintenant, mais le "thème dynaste" l'empêche (et c'est pas forcément un mal).

Pour + de 2000pts, le choix d'un dynaste me semble optimum. Il permet de faire tout ce que fait son rival et en plus il donne des chevaliers sur SF en base. La composition avec 3 balistes ne me fait pas rêver (j'aime les hydres). La composition avec 4 balistes c'est n'importe quoi en terme de pré-requis (3 héros et 4 unité de guerriers). J'ai surtout pas envi de la jouer mais bon s'il y a des fans je vois aucun raison de l'interdire. Au final, j'ai l'impression qu'on va pas jouer plus de baliste qu'avant.

J'aime bien ton idée mais pour l'instant, j'ai l'impression que les choix côté du thème dynaste ne sont pas passionnants. A moins de 2000pts, ils ne servent que si l'on veut les "marquer de khaine". A plus de 2000pts, il est plus optimisé mais je trouve le panel proposé par le thème commandant d'arche plus intéressant. Il manque un truc... Le retour de la milice en 0-1 peut être?

Citation :
Pourquoi ? La sorciere peut etre general...

Je me suis mal exprimé. Je voulais dire que c'était un malus d'obliger la sorcière à être général et génant de ne pas pouvoir faire GB+maitre. Sauf que je croyais que le maitre avait cd9. Ma remarque reste juste vrai pour la GB.

Citation :
quoi, toutes les montures ? ou seulement les monstres ?
Dans mon chemin de reflexion, justement le fait que ce soit fort d'aller assurer de rattraper des fuyards, c'etait, en conjonction avec la cape en peau de dragon des mers, la raison majeure de l'existence du personnage ! Il est compare a un alter ego qui ouvre des choix de balistes, ne l'oublions pas ! Il faut qu'il apporte un vrai plus a l'armee pour compenser cette perte. De plus, si ton adversaire fuit un corps a corps face a une unite qui poursuit de 3D6, ca sent deja pas mal le sapin pour les courageux fuyards, non ? Laughing

Pour moi, c'est toute les montures monstres ou non. Je n'ai plus les statistiques en tête, ce que je vais dire après c'est du doigt mouillé. Poursuivre à 3d6 n'assure pas du tout de rattraper une fuite à 2d6. Tu passes d'une chance sur 2 à 2 chanches sur 3. Par contre, faire relancer c'est diviser par deux tes chances d'échec de la poursuite. Donc pour tu 2d6, tu as environ 75% de rattraper et 90% de chance si tu poursuis à 3d6. Sachant que le fait d'être monté te permet de projeter cette capacité. Et je ne parle même pas du combo avec les 3 monstres qui annulent les rangs (dragon, manticore, hydre). Je trouve ça plus gérable que la capacité s'étende dans l'infanterie (guerriers, garde noirs, furies, etc...) qui a ce que la cavalerie fasse une charge combiné pour démultiplier l'effet de la règle spéciale (comme actuellement).

Citation :
Non, ce n'est pas un coup fatal. Les sauvegardes sont permises. sur un perso E4 et sauvegarde a 1+, j'ai 1/6 chances de le tuer avec une touche coup fatal (0.16), contre 2/3 (blesser) * 1/3 (sauvegarde) * 1/3 (test d'endurance manque) = 1 chance sur 13 (0.074). J'avoue que c'est tres bien contre l'infanterie monstrueuse, mais c'est khainite, donc a moins de faire un dynaste specialise contre l'infanterie monstrueuse (bonjour la polyvalence du general), l'objet non content d'etre peu flexible, te retire en plus une attaque (les assassins et les matriarches ont une arme additionnelle), alors que tu pourrais avoir un coup fatal normal pour 25 points... Peut-etre que 20 points c'est trop brade, mais je pense etre plus proche du juste prix que les 50 d'origine.

Oui c'est un pas un coup fatal, c'est un pseudo coup fatal. J'aurais du mettre des guillemets. C'est plus utile pour enlever plein de PV que fait un one shoot chanceux. Par contre, pour ton exemple, tu prends un des pires cas et tu as oublié de prendre en compte les attaques empoisonnées haineuses.
Les chances de blesser sont de 1/6 + 1/3 * 2/3 + 1/3 * (1/6 + 1/3 * 2/3) = 0.518 puis 0.518 * 1/3 * 1/3 = 0.064 par attaque enlever tous les PV. Contre 1/2 * 1/6 + 1/4 * 1/6 = 0.125 de faire un coup fatal. C'est deux fois mieux mais sachant que tu as plus de chance d'enlever des PV simples avec l'épée venimeuse (+1F et attaque empoisonnée haineuse).
Si on passe a une personnage avec une 3+ (imaginons qu'il est une invulnérable), cela te donne les même chances de le tuer direct et toujours plus de chance de lui enlever un PV "normalement".

Je dis pas que l'arme est super. Si elle est bien trop chère pour juste tuer du héro, elle est super complète en terme de bonus sur plein de cibles (infanterie de base, cavalerie/infanterie monstrueuse, petits monstre (pégase,...), pseudo-monstre (reliquaires et compagnie).

PS: Je me suis laisser entraîné par ta logique, mais tu es sur qu'il faut louper sa sauvegarde pour faire le test d'endurance? Parce que le texte sur les sauvegarde d'armure dit ceci:

GBR page 55 a écrit:
Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par l'une de vos unités : si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à sa sauvegarde d’armure, la blessure est annulée par ses protections.

Et le texte de l'épée dit bien qu'il faut ignorer l'armure en cas d'échec...

Sinon, je me disais qu'il pourrait être intéressant de nettoyer les règles spéciales. On a une haine éternelle qui n'est que la haine normale de tous (cette phrase est bizarre ^^). En plus, le terme éternelle renvoi à la durée dans le temps alors que ce n'est pas présent dans les mécanismes. Alors qu'on a une haine qui s'applique à tous les tours qui ne dit pas son nom (fureur éternelle). Sachant qu'il y d'autres LA qui ont des haines "permanentes" (je pense aux vampire notamment). On ne ferait pas mieux de rendre le mot clé éternelle générique?
on pourrait ainsi avoir:
- haine (relance contre tous au premier tour)
- haine de X (relance contre X au premier tour)
- haine éternelle (relance contre tous tout le temps)
- haine éternelle de X (relance contre X tout le temps)
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeVen 30 Juin 2017 - 17:35

Citation :
De ce je comprends de ta proposition
Je pense qu'un element clef t'as echappe : Les Commandants d'arche et les Maitres de raid donnent moins de Chef de garnison que leurs homologues. Un Commandants d'arche en donne 1, et un Maitre en donne 0. Ce sont des personnages qui sont plus orientes vers le combat, grace a leur regle esclavagiste et leur cape de dragon.

Citation :
1 maître de raid+ 0-2 héro + 1 baliste / 1 hydre
2 maître de raid+ 0-1 héro + 2 balistes
A -2000, pas de Prince, pas de baliste !


Citation :
1 dynaste + 0-3 héros + 2 hydres
1 dynaste + 0-3 héros + 2 balistes + 1 hydre
1 dynaste + 1 noble + 0-2 héro + 3 balistes
1 dynaste + 2 noble + 0-1 héro + 4 balistes
exact

Citation :
1 commandant d'arche  + 0-3 héros + 1 baliste + 1 hydre
1 commandant d'arche  + 0-3 héros + 2 hydres
1 commandant d'arche  + 1 maître de raid + 0-2 héros + 2 1 baliste
1 commandant d'arche  + 1 maître de raid + 0-2 héros + 2 1 baliste + 1 hydre
Seulement une baliste avec ta compo





Citation :
Je me suis mal exprimé. Je voulais dire que c'était un malus d'obliger la sorcière à être général et génant de ne pas pouvoir faire GB+maitre. Sauf que je croyais que le maitre avait cd9. Ma remarque reste juste vrai pour la GB.
Certes. En revanche tu gagnes la possibilite d'aligner plusieurs Maitres des betes, ce qui peut etre sympa pour jouer plusieurs chars/unites de chevaliers.



Citation :
Je n'ai plus les statistiques en tête, ce que je vais dire après c'est du doigt mouillé. Poursuivre à 3d6 n'assure pas du tout de rattraper une fuite à 2d6. Tu passes d'une chance sur 2 à 2 chanches sur 3.
Non, pas du tout. Je viens de faire toutes les stats, tes chances de rattraper du 2D6 de fuite avec 3D6 de poursuite sont de 0.847763, soit plus que 5 chances sur 6 de passer. D'ailleurs la regle esclavagiste n'est pas si puissante, car l'adversaire peut toujours faire un score superieur a sa premiere tentative. Exemple, il fait 8. Tu le fais relancer ? Il pourrait te sortir un 11... Cette regle fiabilise la poursuite, oui, mais est-elle imbuvable ? Je ne le pense pas. Au final si tu retires les cas ou tu aurais reussi a rattraper sans l'intervention de la regle, les cas ou tu as place une unite de PU 5 derriere le combat pour assurer la destruction de l'unite, et les cas ou tu ne parviens pas a faire fuir, je serais surpris que ce bonus fasse une difference dans beaucoup de parties.


Citation :
Oui c'est un pas un coup fatal, c'est un pseudo coup fatal.
Oui mais la grosse difference pour moi, c'est que le coup fatal fonctionne sur des figurines a 1 pv ! l'epee venin ne marche QUE contre des pv multiples... C'est jackpot contre les ogres, mais pour le reste, un coup fatal standard est bien plus polyvalent.


Citation :
PS: Je me suis laisser entraîné par ta logique, mais tu es sur qu'il faut louper sa sauvegarde pour faire le test d'endurance?
Ah ! Si je me suis trompe sur ce point, ca change beaucoup de chose, je te l'accorde. Tout d'un coup l'objet regagne notamment de l'interet contre les figs a 1 pv puisqu'il procure un moyen de contourner la sauvegarde. Est-ce que quelqu'un peut confirmer la decouverte, svp ? note: pour l'epee venin, la cible fait-elle un test d'endurance avant les sauvegardes d'armure ?




Citation :
Sinon, je me disais qu'il pourrait être intéressant de nettoyer les règles spéciales. On a une haine éternelle qui n'est que la haine normale de tous
+1
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeVen 30 Juin 2017 - 18:21

Citation :
Je pense qu'un element clef t'as echappe : Les Commandants d'arche et les Maitres de raid donnent moins de Chef de garnison que leurs homologues. Un Commandants d'arche en donne 1, et un Maitre en donne 0. Ce sont des personnages qui sont plus orientes vers le combat, grace a leur regle esclavagiste et leur cape de dragon.
J'avais bien compris que l'idée était d'avoir moins de points mais je pensais que le commandant de flotte et maître de raid donnaient tous les deux 1pts... Donc oui, les compos sur le thème des corsaires deviennent très pauvres en balistes. C'est intéressant.

Est ce que dans ton idée, on peut mixer les deux types de héros? Par exemple pour faire ça:
Citation :
1 commandant d'arche + 1 noble + 0-2 héros + 2 baliste + 1 hydre


Citation :
Non, pas du tout. Je viens de faire toutes les stats, tes chances de rattraper du 2D6 de fuite avec 3D6 de poursuite sont de 0.847763, soit plus que 5 chances sur 6 de passer. D'ailleurs la regle esclavagiste n'est pas si puissante, car l'adversaire peut toujours faire un score superieur a sa premiere tentative. Exemple, il fait 8. Tu le fais relancer ? Il pourrait te sortir un 11...
C'est vrai que j'applique mal la règle, je suis pas sensé connaître mon score avant de demander une relance. Mais bon, tu as quand même bien plus de chance de lui faire baisser un gros score (9+) que de monter un moyen. C'est vrai que cela parait moins imbuvable comme ça. Je crierais pas au veto mais ça me chiffonne encore...
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeVen 30 Juin 2017 - 18:38

Citation :
Est ce que dans ton idée, on peut mixer les deux types de héros? Par exemple pour faire ça: 1 commandant d'arche + 1 noble + 0-2 héros + 2 baliste + 1 hydre
Absolument.

Citation :
Je crierais pas au veto mais ça me chiffonne encore...
Ca donne plus de caractere au perso, ca donne envie de faire des combinaisons, c'est classe (le general "esclavagiste" ! Niveau thematique on se met bien !), et au final, ca coute une entree de baliste.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeDim 2 Juil 2017 - 16:57

Essais de listes en appliquant la modification de structure d'armee que j'ai propose un peu plus haut.


2500

Fond de table equilibre 2500:
Cette liste me plait assez. Je mets la grande banniere corsaire dans les cavaliers noirs pour un impact important et une charge a 18 ps. La magie est imbuvable avec les 2 objets de sorts et le de ( le "D". Je suis en qwerty)  en plus. Le general est par contre un peu faible et lent.



culte de khaine 2500:
A.K.A Flexikhainite. L'impact au close est impressionnant et l'armee n'a de faiblesse ni en magie, ni en tir.  En revanche les unites sont des sacs a point, et les armes de tir vont avoir du travail pour eliminer tous les redirecteurs.



monstres volants, tir et contrecharge 2500:
un dragon, 2 balistes, 56 carreaux par tour sans compter les agrafeuses des corsaires. On a aussi 3 persos volants et 3 unites de contrecharge. Probablement une liste assez puissante.



Yolo 2500:
peu de tir, peu de magie, mais une armee solide tout de meme, avec beaucoup de chasseurs de fond de table.



Full tir 2500:
3 balistes, 96 tirs legers + executrice. 3 chars et deux persos ASF a mettre dans les packs. A tester, mais je suis pas sur que ce soit si fort que ca vu ce qu'on peut sortir d'autre.



1500



un peu de tout 1500:
tir correct, magie correcte, corps a corps pas degueu... une liste solide.



double baliste 1500:
On peut sortir 2 balistes a 1500, mais la contrainte est vraiment pesante. Notamment parce qu'il est impossible d'avoir a la fois 2 balistes et les corsaires en noyau d'armee a ce format (a moins de sacrifier totalement la magie). A voir si le choix de l'hydre ne devient pas trop systematique, mais j'avoue que j'aime assez les resultats de mes tests pour l'instant. Les balistes deviennent beaucoup moins "auto include", et du coup la liberte de rester sur 1 noyau redevient attrayante.


Ce serait vraiment super qu'une personne de l'equipe se manifeste pour me dire si ca sert a quelque chose que je continue a creuser, ou si on s'arrete.


Bizou drunken
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Shifugou




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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Elfes Noirs - Page 4 Icon_minitimeDim 11 Fév 2018 - 0:46

Alors après avoir pas mal tester les elfes noirs ( et histoire de redonner un peu de vie au forum )
Voici un petit bilan (personnel) de cette belle armée de tueurs sanguinaires!

Seigneur:

Dynaste: Pas grand chose à dire dessus, il est bien comme il est à mon gout. Il y a pas mal de chose à faire avec lui et les différents objets magique du livre.
Je le testerai avec un dragon sous peu et reviendrais donner mon ressentis ( j'ai l'impression qu'il n'y a pas beaucoup de retour vis à vis de ces monstres là)

Sorcière Suprême: La même RAS, je la joue moins souvent que le dynaste mais c'est plus une question de circonstance (armée affronté et liste monté) que d'efficacité pure.

Héros:

Noble: La même que pour son homologue seigneur.

Grande Matriarche: Je n'ai pas eu l'occasion de la testé donc pas de réel avis.

Sorcière:Très bien ! La possibilité de pouvoir jeter un dé supplémentaire par rapport à son niveau est super et colle bien avec l'armée. Le sort de magie noir en plus est peut être un poil tout much (juste un poil un), mais j'imagine qu'une fois le livre d'armée V2 sortis, les elfes noirs auront un vrai domaine de magie noir et ce bonus deviendra caduque.

Assassin:C'est du pain béni ! Ses atouts combinés à sa possibilité d'être équipé de 75 pts d'OM/Don/Poison permet de le costumer à souhait et lui donner une réel polyvalence dans les rôle qu'il peut tenir: Chercher les machine de guerre, tenir et vaincre les monstre au corps à corps les monstres et/ou les héros au corps à corps, même si il faut y mettre le prix. Personnellement j'en prend toujours un voir deux (très souvent sur-équipé), quitte à me passer du noble à 1500 pts tellement il peut prendre de rôle. C'est un véritable plaisirs de les personnaliser !
Le seul point qui m'interroge c'est pourquoi les équivalents des autres races (assassin skaven/ Changeforme elfe sylvain) n'ont t-il pas aussi cette possibilité de s'équiper pour 75 pts d'objets magique ? J'imagine qu'il y a des raisons mais je serais curieux de les connaitre.  

Maitre des bêtes: Je n'ai pas eu l'occasion de le tester monter, mais je l'ai testé quelques fois à pied et honnêtement je suis moyennement convaincu. Malgré sa règle qui fiabilise la stupidité des sang-froids je ne le trouve pas attractif et je lui préfèrerais toujours l'assassin qui pourra apportera plus dans la bataille. Cela provient surtout du fait qu'avec 25 pts d'OM on en fait pas grand chose.
En l'état, je ne le jouerais pas souvent à pied.

Base:  

Guerrier elfe noir: RAS, ils font bien leur taff

Corsaires: Pareil, ils sont bien dans toutes les configurations en fonctions du rôle qu'on veux leur attribuer (par 10,15 ou 20, à poil, avec EMC ou clouteuse). Je n'ai pas grand chose à dire de plus à part pour ceux qui demande à ce qu'ils soit enlevé des noyaux à cause de leur option clouteuse. Allez jeté un coup d’œil aux tromblons nains du chaos  Laughing  

Arbalétriers: J'ai un vrai problème avec cette unité . D'un côté elle m'a l'air bien autant au niveaux du prix que de l'efficacité. Mais d'un autre je lui préfère systématiquement les cavaliers avec arbalète car pour le même prix (5 cav arba: 110 pts, 10 arba 100 pts) on a la même quantité de tir théorique ( si on mets les arba sûr deux rang) mais avec tout les avantages d'une cavalerie légère.
En général je me sert des cavaliers noirs pour éliminer rapidement la cavalier légère, et éventuellement les tireurs légères ennemie, à grand coup de marche forcé et de tir à courte porté pour causer des test de panique et j'ai du mal à visualiser comment des arbalétriers pourraitent endosser un tel rôle. Alors je sais qu'il ne sont pas fait pour ça initialement, mais j'ai pour habitude  j'ai pour habitude d'affronter des nain/nain du chaos, des orcs & gobelins ou encore des impériaux biens protégées. Autant d'ennemi contre lesquels je doute de l'efficacité du tir d'arbalète à répétition de façon globale à l'exception des unités fragiles de ses armées qui seront des la cav légère/des tirailleurs ou des tireurs.
Ce paramètre combiné au fait que je sois plus un adepte du jeu rapide et violent que du fond de table feront que je prendrais plutôt des cavaliers noirs avec arba par rapport aux arbalétriers classique (même si je ne perd pas l'espoir de leurs trouver une utilité).

Cavaliers noirs: Bon je viens juste dans parlé précédemment donc on ne va pas épiloguer. J'ajouterai que la version classique (sans arbalète) est très bien aussi mais moins polyvalente, ce qui rend sont usage plus contextuel.

Furies: Pas testé.

Unités spécial:

Chevalier sur sang froid: En un mot ? Impeccable !

Char à sang froid: La même que les chevalier, cet unité est très bien !

Harpies: Pas joué, ce qui explique que j'ai besoin d'un assassin pour remplir leur rôle ( en mieux puisque là ou les harpie font écran au premier tour, l'assassin détruit la machine de guerre, ou au moins l'agro et l'empêche de tiré... Mais en général il la détruit).

Exécuteurs: Ils sont derniers du TOP 5 des unités d'infanterie les plus chers du jeux (hors tirailleurs) et mérite largement ce prix pour ce qu'il font comme merveille contre l'infanterie d'élite (joueurs d'épée de l'empire, brise fer nains) ou la cavalerie... Quand ils arrivent à chopper l'ennemi et qu'il ne se font pas laminé par son tir ou sa magie.

Garde noire: Ils sont très bien et complémentaires avec les exécuteurs.

Ombres: Au risque de me répéter, ils comme il faut.

Rare:  

Dragon noir: Comme dit précédemment je ne l'ai pas joué mais je compte bien l'essayer pour voir ce qu'il donne et si sont coup est justifié (je suis un peu septique pour sont souffle mais à voir).

Chaudron de sang: Pas testé.

Hydre: Pas testé. Mais son souffle me semble être l'un des rare contre aux régénérations des unités ennemis ( avec le fléaux de caledor et les projections d'argents en fusion du domaine du métal)

Baliste à répétition
Elle fait bien son taff donc rien à dire.

Objets Magiques

Arme magique:


Hache du bourreau: RAS, contextuel mais puissant. Peut être éventuellement changer tag comme certains le propose.

Lame hydre: Bof bof, l'objet est à revoir soit en terme de prix, soit au niveau de l'effet.

Épée venin: Mouais, soit on tu la cible avant de pouvoir activé l'effet, soit la cible a une endurance suffisante pour facilement réussir les test d'endu. Donc pour son prix je la trouve peux rentable, pourquoi ne pas simplement luis donner Force + 1, empoisonné et coup fatal avec un prix revisité ? ( exemple prit un peu au hasard)

Fléau de Caledor:Indispensable pour gérer les régénérations si l'ont a pas d'hydre sous le main.

Executrice:Objet sympa et bon prix .

Perce mort: Erf... 25 pts pour deux ou trois attaques qui auront le coup fatal ? Je doute de la rentabilité.

Dague d'Hotek: Meh... Si à la limite on pouvait la combiner à une autre arme de base pourquoi pas mais sinon c'est un peu use less

Lame glacial Arme intéressante révèle son plein potentiel dans un combo incluant la main de Khaine et d'autres Objets / dons défensifs
(Bonjour, je suis un assassin qui coute un bras mais tu n'auras que deux attaques, tu me toucheras sur du 6+ et j'aurais une save à 4+ cheerslol! )

Filet des ténèbres:Trop chère ar rapport à ce qu'il fait et surtout par rapport au seul personnage pouvant le porté.

Mort pourpre: Très bien, un peu trop au vue d'autres objets plus cher et moins intéressant. Pourquoi ne pas la passer F5 avec les même effets ?( avec peut être 5 points de moins)

Étoiles lacération: Intéressant en combo mais il y a mieux à faire avec un assassin en général (à la limite contre des éthérés, démon il pourrait y avoir un intérêt... si ils n'étaient pas immun à la psycho...)
Pourquoi pas les passer à 12 pas, leur donner un bonus de force et virer l'effet ?

Déchire âme:Pas mal.

Cherche-cœur: J'adore aller botter le postérieur des tueur nains, des gyrocoptères, des aigles ou des géants avec un assassin doté de cet arme et d'une cape du crépuscule, en général ça fait du bon taff.
Bref arme situationnel qui peut s'avérer redoutable. Très bien avec un prix adapté.

Dague sacrificielle: Elle est bien mais en général mes points partent ailleurs.

Fouet d'agonie:Mouais... On peut pas rendre perfo ?

Armure magique:

Armure d'immortalité: Je ne sais pas trop quoi en penser, personnellement je ne l'utilise pas.

Armures des ténèbres:Bien mais pour 2 pts de moins je préfère me payer la runes sanglante, prendre la danse du destin et une armure lourde classique.

Cape Hag graef:Un objet plutôt penser pour des personnages monté visiblement, pas vraiment essayé mais l'objet à l'air bien.

Bouclier de ghrond Bon objet.

Cuirasse noire Un objet très sympa si on le combine bien.

Talisman

Amulette noire: Pas encore eu l'occasion de le tester mais l'objet me fait très envie !

Anneau des ténèbres: Objet un peu chère mais avec des applications intéressantes. Peut être le passer à 35 pts pour permettre à un maître ou une sorcière d'avoir un petit équipement à côté ?

Couronne de fer:Très intéressant si on connait les préférences magiques de son adversaires.

Sceau de Ghrond:Erf... C'est personnel mais je lui préfère le cristal de minuit, mais on va y venir plus bas.
Pour vous 30 points c'est vraiment un prix adéquat ?

Pendentif de Kaeleth:Boff, je préfère payer plus cher et avoir une vrai invu stable. A la limite je pourrais l'envisager pour limiter le contre coup de l'épée hydre mais ça fait 75 pts en tout déjà... Bref objet un peu mou.

Anneau Hotek:Principe intéressant mais je suis septique sur son efficacité et lui préfère des objets donnant une bonne vielle résistance magique. Peut être baisser le prix ou augmenter son rayon ?

Liqueur de sang / Calice des sacrifices: Pas testé et je n'ai pas de matriarche ou de furies donc ...

Perle de noirceur infinie:Contextuel mais pratique. Je ne m'en suis servi qu'une fois contre des roi des tombes sur  es exécuteurs pour contrer la cavalerie lourde à ça a très bien marché !  Donc bon objet avec un bon potentiel en fonction de la situation et de l'armée en face.

Objets enchantés  

Masque de mort: Ouais pourquoi pas en combo avec fatalitas par exemple.

Cristal de minuit: Objet que j'aime beaucoup utiliser quand j'ai des points à y consacrer qui lorsque l'adversaire n'a qu'un mage niveau deux voir un peut devenir très très sale. Un sorcier de niveau 2 peut généralement lancer 3 sort avec maximum 3 dés pour chacun, si on supprime un des trois sorts il ne pourra utiliser que 6 dé lors de ses phases de magie et sera grandement handicapé.

Cape du crepuscule: Quoi dire à part qu'il est génial ?

Oeuf de dragon noir: Intéressant mais un peu chère et surtout frustrant car dans 99% des cas on ne peut bénéficier que de l'un des deux effets.

Runes de l'inexorable nuit:RAS

Sinistres farfadets:Situationnel, mais ça reste un bon objet avec un bon prix.

Œil de guidance: J'avoue avoir du mal à y consacrer des points, ce qui ne veux pas dire que l'objet est mauvais en soi.

Gemmes des cauchemars: Porte très bien son nom si l'objet est bien entouré et que l'adversaire tombe dans le piège.

Runes sanglantes: Pour cet objet je n'est qu'une chose à dire: Merci

Objet cabalistique


Bâton noir:Meh... Pourquoi pas si on vise la saturation d'objet magique mais je le trouve moins utile que les deux autres d'un points de vue combo.

Cape des sombres étoiles: Prix logique avec le sceau de ghrond mais bizarrement à choisir je prendrais cet objet là ( même si le sceau peut être porté par un non-sorcier)

Familier espion: L'objet en lui même a l'air sympa mais ne m'attire pas outre mesure.

Pierre de l'âme:Un objet de fragile, un vrai joueur ne pense pas aux fiascos lol!

Livre de furion:Sympa pour avoir de la diversité dans les sorts. Quel dommage qu'on ne puisse choisir qu'un objet cabalistique Laughing

Sceau de fer:Très intéressant quand on sait si l'adversaire va avoir des objet magiques ou non.

Bannières magiques


Bannière de Naggarythe: Je ne joue quasiment jamais de porteur de grande bannière donc pas testé .

Bannière Hydre: Idem que pour la précédente, j'ai testé une fois dans un bataillon de corsaire qui avaient l'étendard du serpent de mer et la malchance a fait que je me suis fait rétamé donc je n'ai pas un bon souvenir de cette bannière . ^^"

Étendard des légions de glace: Je la met sur des guerriers elfes noirs ou les gardes noirs. Elle coute cher mais j'en suis bien content !

Bannière du meurtre:De quoi bien booster le petit pack de cinq chevalier sur sang froid qui peut rentrer comme dans du beurre et tout seul comme un grand dans des pack pas trop populeux (au hasard 15 orcs noirs) ou peut être dans de l'infanterie monstrueuse (mais pas assez tester pour avoir un vrai opinion).

Bannière de l'indicible effroi:  Je lui préfère l'Étendard des légions de glace. Après essayer de conbiner les deux pourrait être crade (Bonjour, je suis un pack de 20 guerrier elfe noir avec la Bannière de l'indicible effroi, dans mes rang il y a un porteur de grande bannière avec l'Étendard des légions de glace et une sorcière du dommaine du métal a fait passer ma sauvegarde d'armure à 2+ lol! )

Étendard de Haeg graef:
 Pas trop testé, en général je préfère mettre mes points ailleurs. Mais la bannière peut être intéressante.

Étendard du serpent de mer: Sympa avec un bon prix. RAS

Bannière sanglante: Bon rapport qualité-prix, mais bannière de faible . Laughing

Don de Khaine:

Pas grand chose à dire, bien que contextuel ils sont tous inintéressants, surtout de part leur faible prix qui permet de les combiner à d'autre objets.

Poisons:

Trois petites questions:

1) Faut il révéler les poisons qui sont sur les personnages ?

2) Le même poison peut t'il être appliqué sur différents personnages ?

3) Quand vous dites "toutes les armes non magiques", on est d'accord que ça prend aussi en compte les armes à distances.

En fonction des réponses cela me ferrait reconsidérer l’intérêt des poisons

exemple: Si la réponse aux trois question est oui, le prix du fléaux des hommes lorsqu'on le compare à celui de la morts pourpre prendra alors tout son sens.

Ressentis : Lorsqu'il s'agit d'affronter des unités "classiques" ( exemple: pack de gobelin, cavalerie légère/ lourde, infanterie lourde, machine de guerre, ect). Les elfes noirs on largement ce qu'il faut pour répliquer et à chaque problème il y a plusieurs solutions.
Il y a un gros canon menaçant en face ? Envois des harpies faire écran, ou un assassin volant pour t'en débarrasser, ou de la cavalerie légère voire à la limite tes ombres ou un perso sur pégase (pourquoi pas ?).
Ton adversaire te canarde de tir légers ? Toujours les harpies pour faire écran, ou les corsaires qui sont moins chère et plus résistant!
Je pourrait continuer longtemps comme ça.
Certaines unité peuvent même endosser plusieurs rôles en fonctions de la situation.
Après les elfes noirs peuvent ce retrouver face à des unités qu'il ont du mal à gérer. Pour moi le plus flagrant c'est clairement les unité qui se régénère. Les seul contre seront le souffle de l'hydre (Usage unique et juste une touche de force 4 par tête c'est pas très glorieux) et le fléaux de Caledor ( et il vaux mieux ne pas se rater au moment de la charge car en général les unité avec régénération cumule avec indémoralisable donc chaque point de vie restant sera un long combat de façon général).  

Conclusion: Je ne pense pas qu'il y ai beaucoup de changement à faire au niveau des unités qui sont bien tel qu'elles sont, vous avez vraiment fait un bon taff.
Par contre c'est au niveau des objets magiques qu'il y a du boulot, beaucoup d'entre eux sont à revoir même si pour beaucoup il ne s'agit que d'un "pas grand chose" pour les rendre sexy (j'espère être compréhensible sur ce dernier point)

Je félicite les personnes qui auront eu la foie de lire ce pavé, je devrais poster un rapport de bataille sur un affrontement elfe noir vs hauts elfes (avec une ribambelle de photos)
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