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 Orques et Gobelins

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castelcerf

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeLun 4 Mai 2015 - 15:28

Hum je prend en compte tes remarque et je devrais effectivement tester tout cela avant de trop parler.

Mais je maintient que c'est dommage de pas avoir du gob de la nuit en noyau. D'autant que côté pratique games worskhop à laissé un peu tombé les autre gob (forêt par exemple) pour mettre en avant les gob de la nuit, donc bcp de joueur on en fait comme troupe de base du gob de la nuit. Dans l'intérêt de blackhammer je pense qu'il vaux mieux ne pas fermer la porte aux joueurs ayant du gob de la nuit.
Ce serait dommage que BH oblige les joueurs ayant déjà une armée finis à devoir racheter pleins de fig pour pouvoir tester BH. Le fait de rester en fond de table et d'utiliser des machines de guerre est je pense une autre question n'ayant pas de lien direct avec la question de savoir qui va dans le noyau.

Et pour l'équilibre des orques je sais que chaque armée est un tout, mais quand même... Les orques & gob ne sont pas dépourvu de cavalerie d'unité rapide ou d'arme de machine de guerre. Donc si ils sont différent des humains , est ce suffisant pour justifier une tel différence ?

Je caricature mais... As tu testé à 1500 pts un full orques de base? Du Style 10 régiment de 20 orques
Il te reste 500 pts pour avoir des persos bien équipé, une grand bannière pour améliorer ton morale. A mon avis pas grand chose ne t'arrête. Avec le nombre et l'endurance de 4 tu peux encaisser les tir sans sourciller, , perdre 2 ou 3 régiment sans que cela n’entame ton armée et noyer sous le nombre l'adversaire.
Pourquoi s'embêter à prendre un gob à 3 pts quand pour 2 points de plus tu à l'unité de base la plus puissante du jeux à l'exception des guerrier du chaos  ?

Évidement ce serait pas très fair-play de prendre que de l'orque de base et évidement la plupart des gens ne le feront pas car, on a envie de jouer nos fig et nos unité spécial qui sont jolie tout plein et bien peinte. Et on a pas envie de racheter pleins de nouvelle figurine juste pour BH.
Mais attention à ne pas créer des failles en changeant de façon si énorme l'équilibre d'origine des LA de warhammer. Car sinon en cas de succès, si de plus en plus de joueurs vous rejoignaient certains finiraient par s'engouffrer dans ces failles, vous obligeant à faire des errata et correction ce qui me semble n'est pas votre but.
Vous vous retrouveriez dans la même situation que warhammer la souvent été:
De très bonne règle avec des joueurs fairplay; mais atroce quand quelqu’un décide d'abuser.
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeLun 4 Mai 2015 - 16:18

Personnellement, je suis favorable pour un orque à 6 points. Et tu as raison que le gob fait vraiment pale figure... Mais cela a tellement été l'inverse par le passé...

Pour ce qui est de ta liste, elle est techniquement forte mais bonjour le déploiement (et les risques de panique). J'ai joué 2 unités de 20 avec une autre d'ON à 1500 points, c'était déjà très bien. Je pense que l'armée a besoin d'autre chose que des packs de 20, aussi fort qu'ils soient, pour gagner en tactique. Comment tu gères les volants? Le full tir qui pourra générer des paniques en chaine? Des unités rapides appuyées de gros perso et/ou de char? Des cavallers du Ko, Prince Dragon ou Vampire? Des maîtres des épées? Des squigs? des TAV ou des Abominations?


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Ichou
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeLun 4 Mai 2015 - 16:27

L'orque me parait un poil pas assez cher.

Et tu devrais tester avant de partir dans des théories castelcerf, tu vas voir que c'est pas ça ta liste !

LE FULL NE MARCHE PAS A BLACKHAMMER
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castelcerf

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeLun 4 Mai 2015 - 17:43

Bien sûr mieux vaux toujours tester en vrai.. Mais bon les statistiques reste utile pour évaluer à la louche un équilibre.

Et quand je vois une unité à 5ps CC3 F4 E4 2A CD7 je bondis un peu comparé à l'équilibre habituel de warhammer, et quand je vais vérifier les autres unités de base des autres livres d'armée , je ne vois pas ce qui justifie une tel différence juste pour les orques alors que les autres reste dans l'esprit habituel. Leur seul point faible c'est l'animosité.. Mais c’est pas nouveau.

Et entendons nous bien j'adore les O&G, c'est mon armée préféré. Mais bon..

Quand à ma liste, elle était caricaturale pour marqué la faille. Elle ne se voulait pas ultra optimisé, même si pour répondre à zarathoustra, le nombre résoudrai d'une certaines façon pas mal de problème que tu évoques.
Il protège contre les attaque de flanc assurant d'avoir toujours le bonus de rang.
Il assure le bonus de supériorité numérique.
Il assure que certaines de tes unités d'orques pourront charger de flanc l'adversaire, résolvant par la même le problème que pourrait poser des unité plus spécialisé style maître des épée ou cavalerie lourde.

Pour la panique, une tel armée doté d'un cd de 7 + GB et général n'est pas tellement plus vulnérable que la pluspart des armées , de plus l'endurance de 4 limite à priori considérablement le nombre de test à faire fasse à une armée axé tir.

Si on voulait vraiment la rendre plus opti bourrin à 1500pts je serais plustot tenté par quelquechose du style:
7 unité de 20 à 30 orques avec bannière
2 unité d'arraignées ou loup ( derrière contre les volant ou sur les flanc contre le reste)
1 chamane niveau 2
2 chef orque dont une grande bannière magique
4 balistes gobelines (pour les unités à forte endurance et  PV. si y'en a en face)
le reste en objet magique.

Bref bref... Tout cela reste de la théorie et est sans grand intérêt je l'admet :-)
mais si j'avais les fig d'orques à disposition (et peinte) je vous les amènerai bien volontier au tournoi rien que pour vous montrer que c'est bourrin na ! :p
J'ai bien peur que ma liste actuel de l'empire ne serait pas capable de tenir bien longtemps fasse à tel rouleau compresseur ^^..

Pour moi, pour rester cohérent avec les autres unité des base LA et par rapport aux gobelins, ou aux orques sauvage qui certe sont frénétique, mais peuvent perdre cette frénésie assez rapidement aussi, il faudrait monter les orques à 7points ou 8 points.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeLun 4 Mai 2015 - 19:26

Citation :
Bref bref... Tout cela reste de la théorie et est sans grand intérêt je l'admet :-)
mais si j'avais les fig d'orques à disposition (et peinte) je vous les amènerai bien volontier au tournoi rien que pour vous montrer que c'est bourrin na ! :p
J'ai bien peur que ma liste actuel de l'empire ne serait pas capable de tenir bien longtemps fasse à tel rouleau compresseur ^^..

Bof tu te ferais pulvériser... Avec un bon vieux flanc refusé des familles, ton nombre ferait plus rire qu'autre chose... Rien pour gérer correctement les chars, les strike first, un tir un peu violent. Très sensible à la panique et à l'animosité...

L'orques est trop bien pour 5 points ça c'est sur.
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castelcerf

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMar 5 Mai 2015 - 13:01

Concernant les gobelin de la nuit dans le noyau de l'armée.
Ma remarque est devenu beaucoup moins pertinente car j'avais mal compris les règle du noyau.
C'est beaucoup moins limitant que ce que je ne pensais. (je le regrette presque ^^)
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castelcerf

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeSam 20 Juin 2015 - 14:13

Bon j'ai tester pour la première fois mon armée d'orques et gobelins en blackhammer.

Retour:
La règle sur les fanatiques n'est pas assez précise, il manque une explication sur comment on fait ressortir un fanatique d'une unité qu'il touche. Direction ooposé à l'entrée à 1 ps ? Avec un jet de dispersion ?

Sinon au niveau de mon impression un peu plus subjective:
Je trouve les orques sauvages un peu trop cher. N'aimant pas les figurine guerrier orques j'en ai 1 seul régiment. Quand je fais une liste blackhammer, je me sent vraiment frustré de pas en avoir plus à aligner, cela me donne la sensation qu'ils sont indispensable. Alors que j'ai pourtant une armée assez grande et varié. (un peu de tout) Un peu dommage pour une armée qui justement pouvais autrefois aller dans plein de direction différente.

Je me demande si le rapport en point entre gobelins(3pts), Orques(5pts), Orques Sauvage(11pts) et Orques Noir(11pts) est vraiment justifié.
D'ailleurs si frénésie et peinture de guerre sont si efficace, pourquoi au niveau des chevaucheurs sanglier on ne retrouve pas le même rapport ?

Est ce qu'un rapport plus proche de gobelins(3pts), Orques(6pts), Orques Sauvage(9pts) et Orques Noir(12pts)
Cela ferait: 12 gobelins = 6 orques = 4 orques sauvages = 3 orques noirs; ne serait pas plus cohérent ?

Sinon dans l’ensemble c'est très cool :-)
Et j'ai même finis par me faire à la force de 4 .. C'est vrai qu'ils ont l'air costaud ces orques !

Au niveau du noyau d'armée, je persiste à penser qu'il y a quelque chose à faire en fonction du général choisi (ou général + héros) . Ce serait un peu plus contraignant, mais un peu plus fluff aussi. Et permettrai au joueur ayant du full gobelin de la nuit par exemple de quand même pouvoir jouer. (quitte à ce que si on met un fanatique cela ne compte plus comme unité noyau par ex)


Dernière édition par castelcerf le Sam 20 Juin 2015 - 17:06, édité 3 fois
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El Yanno

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeSam 20 Juin 2015 - 14:57

Lorsqu'un Fana traverse une unité il se place à un 1ps de la dite unité si la valeur des dés ne l'autorisent pas à aller plus loin.

Personnellement ce qui me gène le plus dans ce LA c'est la violence des fiascos!
1 chance sur 3 de crever c'est un peu too much affraid
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castelcerf

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeSam 20 Juin 2015 - 15:11

Oui mais à 1 pas ou ça ? dans la direction de son mouvement ? En tout cas cela n'est pas précisé.

Je ne comprend pas ton histoire de fiasco ? De quel fiasco tu parles et pourquoi 1 chance sur 3 ?
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El Yanno

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeSam 20 Juin 2015 - 20:44

Oui dans la direction du mouvement.

Et je parle du tableau des fiascos de la Magie de la Grande Waaagh!!!
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Nécrosa




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeLun 24 Aoû 2015 - 19:37

Bonjour,

Si le mouvement est à la conception, pourquoi ne pas en profiter pour faire reparaître de nouvelles unités disparues ?

Ne serait-il pas possible de réintégrer des gobelins des forêts autrement que sur araignées, de remettre en avant leurs Chamans?

Avez-vous pensé à cette vieille Catapulte à Squig? Peut-être comme une option pour la Catapulte à Plongeurs?

Bien à vous.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeLun 24 Aoû 2015 - 21:22

Citation :
Ne serait-il pas possible de réintégrer des gobelins des forêts autrement que sur araignées, de remettre en avant leurs Chamans?

Le but est de créer des unités utiles et différentes. Donc non...

Citation :
Avez-vous pensé à cette vieille Catapulte à Squig? Peut-être comme une option pour la Catapulte à Plongeurs?

Non mais c'est tout à fait possible que l'on y pense grâce à toi !
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMer 26 Aoû 2015 - 10:13

Pour les Gobs des Forêts, je crois qu'ils auraient un petits potentiels à creuser, car ils sont présents sur les arraignées et archnarochs. J'adore leur trombine. Mais c'est vrai que le LA a déjà tellement d'entrées en base... Difficile de trouver quelque chose qui ait du sens.
Peut-être en faire une unités de tirailleurs/tireurs empoisonnées (0-1) en spé, ou mieux en rare?

Dans les trucs à revoir:
- Pourquoi une table de fiasco si violente alors que l'armée n'a aucun bonus particulier sur sa magie (avant il y avait les dés en plus en fonction des unités au close)?
- Le Chaman Orque Sauvage: ce serait cool qu'il soit un peu plus sexy (j'adore la fig).
- Les Chariots à pompe: ils ont clairement pas leur place dans les choix rares. Pour moi, il faudrait presque les passer en unités rattachées aux gobelins communs.
- L'écart coût gob/orques est vraiment à revoir.
- Les perso Gob (surtout en tant que général): il faudrait trouver un bonus dans la règle "noyau d'armée" de manière à pouvoir les envisager de manière plus compétitive. Pourquoi pas autoriser 50 points d'OM sur les héros si sont choisi en tant que général? De toute façon, dans le cas d'une armée à thème, le 3eme choix est un choix "normal" sans doubon de choix. C'est certainement un peu compliqué en terme de règles, mais ce serait logique.
- Les Gob sur arraigners: le M de 9 des loups offre trop d'option tactiques intéressantes par rapport au M de 7. Pourquoi ne pas mettre un tir empoisonnée au gob des forêts et les rendre du coups un peu plus chères pour enrichir leur rôle (et, là, on aurait une vraie alternative tactique)?

L'Arachnarok est complètement écrasé par le Géant. Même à 150 points, je ne suis pas sûr que cela équilibré. La tenacité du géant dans cette armée est tellement mieux. Alors à 225 pts, limité en (0-1) qui plus est, je ne comprends pas votre frilosité sur ce monstre... Pour 75 points de plus, on peut aligner deux géants, vous prenez quoi, vous, à 2000 points?
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Nécrosa




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeJeu 27 Aoû 2015 - 23:49

Salut à vous!

Effectivement, l'idée serait de voir par quel biais on pourrait créer des unités utiles et différentes de Gobelins des Forêts (Inspiration, que fais-tu ?) tout en respectant l’Esprit de l’Armée - ce qui me parait au moins aussi important que l’utilité du choix de troupe supplémentaire.

De mon côté, je pensais à une nouvelle entrée d’araignée, genre tisseuse ou cracheuse, qui aurait pu fonctionner comme la salamandre des Hommes-Lézards.

J'aime aussi l'idée des éclaireurs gobelins des forêts. Des trappeurs ou traqueurs… il pourrait s’agir de chasseurs-pisteurs, peut-être spécialisés contre les grands monstres. Avec une règle avant-garde (voire éclaireur) des arcs courts empoisonnés, et des options : toile de chasse qui, si elle est correctement lancée, met la cible en terrain difficile, des araignées de chasse pour accompagner le groupe (pas forcément représentées par des figurines différenciées), des manteaux en fils d’araignée améliorant leur sauvegarde invulnérable contre les armes à poudre (à l’image des tuniques des Ghost Dancers Amérindiens).

De fait, c’est vrai que ça peut faire un doublon avec les Archers Orques Sauvages... mais là, je sèche et me permet de donner, humblement, mon avis très personnel, et complètement discutable.
Je n’ai aucune idée de comment peut se gérer une unité d’archers tirailleurs frénétiques sur un champ de bataille mais, déjà que j’ai du mal à me figurer qu’un orque ait la patience d’user d’un arc pour le combat et puisse s’en satisfaire… alors que dire d’un orque sauvage !

De fait, il m’aurait semblé plus cohérent, concernant l’Esprit de l’Armée, d’avoir des archers tirailleurs Gobelins des Forêts et, si toutefois une unité de tirailleurs Orques Sauvages devait être maintenue, d’en faire des Berserks en trance ivre d’énergie Waaagh ! Possédés par l’esprit de Gork (ou peut-être Mork), impossibles à faire tenir en rangs dans leur sauvagerie. Avec des règles de Cuir Epais et Charge Furieuse – doublon avec les même sur Sanglier ?

Finalement et me concernant, pour répondre à Zarathoustra, j’ai toujours trouvé que les araignées présentaient plus d’avantages tactiques que les loups… si bien qu’elles me semblent vraiment bien meilleures, en particulier grâce à la règle Agiles. Après, je suppose que ça peut aussi dépendre du contexte de jeu : dans notre groupe on a jamais réussi à se séparer du générateur de terrains aléatoire de la version ……. Donc j’ai toujours pu mettre à profit leur agilité – mais il me semble que cette règle a été revue à la baisse dans BH, non ?

Je serais intéressé d'avoir plus d'info sur le taux d’utilisation des archers orques sauvages parmi les joueurs ainsi que leur comportement sur une table de jeu !

J’ai été un peu verbeux, mais je m’en serais voulu de ne pas avoir cet échange !

Bien à vous.
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Nécrosa




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMar 1 Sep 2015 - 0:24

Bonjour à vous,

Après une énième relecture de ce sujet ainsi que du Horde Sauvage concerné - pas si facile de raccrocher les wagons en cours de route - couplée avec celle de livre Homme Bêtes je me permets de revenir faire quelques remarques que j'espère sans prétentions.

Je n'avais pas vu le remplacement des Kikoup' par une force de 4 de base. De même, je ne m'étais pas aperçu de la disparition des Kostos. J'avoue être assez attristé par l'ensemble (l'Esprit de l'Armée, l'Esprit de l'Armée!!). D'autant que ces Orques - de base donc - se retrouvent avec une force supérieure à celle d'un Gor. Pour ne pas dire : avec une force de minotaure. Très personnellement, j'avoue que ça ne colle pas avec la représentation que j'ai de ces divers protagonistes.
Il est vrai qu'on pourrait m'opposer que remettre les Kikoup' aux Orques les feraient franchement ressembler à des Gors, voire rendraient les deux armées quelque peu similaires. Mais j'y répondrais que je suis également nostalgique des Hardes.

Par ailleurs, quelques autres idées pour une armée qui n'a pas franchement besoin de diversité. Avant les Kostos s'appelaient "Gross'Brutes" dans la langue de Molière. Rha! Ça sent bon les vieux livres! Et, dans mon souvenir, ils étaient sensiblement différents des premiers. Ce n'était pas juste des Orques franchement balaises, c'était aussi des mecs bien équipés, avec les meilleures armes. Genre des Orques Noirs, en plus clairs. Cela ne pourrait-il pas faire une entrée de garde rapprochée pour un Seigneur Orque? Avec entrée unique réservée à lui seul?

Je me suis documenté sur les techniques de combat Amérindienne et après avoir visionné une vidéo plutôt douteuse, j'ai pensé à un truc. Dans l'hypothèse de faire une unité formée de Gobelins des Forêts, ils pourraient être équipés d'armes de jet et d'armes additionnelles. Avec, de sorte à pimenter le truc, des cerveaux défoncés au poison d'araignée qui pourraient rendre leur réactions aléatoires : de l'immunité psychologique à la stupidité la plus totale. Et puis, ça pourrait les aider à chasser des Grands Monstres.

En espérant vous servir en quelque manière que ce soit,

Bien à vous.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMar 1 Sep 2015 - 2:40

Citation :
Je me suis documenté sur les techniques de combat Amérindienne et après avoir visionné une vidéo plutôt douteuse, j'ai pensé à un truc. Dans l'hypothèse de faire une unité formée de Gobelins des Forêts, ils pourraient être équipés d'armes de jet et d'armes additionnelles. Avec, de sorte à pimenter le truc, des cerveaux défoncés au poison d'araignée qui pourraient rendre leur réactions aléatoires : de l'immunité psychologique à la stupidité la plus totale. Et puis, ça pourrait les aider à chasser des Grands Monstres.

Si les gobs de la nuit sont pris c'est pour les fanatiques. Si les gobs sont pris c'est pour les balistes (qui reviendront surement blabla). Quid de gobs des forêts ?
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Kalrën

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMer 2 Sep 2015 - 8:54

Bonjour,

Je vous donne mon ressenti sur cette armée, après plusieurs parties de test.

Je ne suis pas un joueur d’exception. Je n’ai joué qu’en V8, elfes sylvains, et je me monte actuellement une armée O&G pour BH. J’ai pris le temps de faire 2 parties en 1v1 et 2 parties en 2v2, au cours desquelles j’ai testé une grande partie des unités du codex pour me faire un avis.

Globalement je trouve que ce livre tourne bien, j’en suis très content ! Le coût des unités permet de faire de belles vagues vertes, et leur efficacité au corps à corps est tempérée par leur faible commandement, qui prend tout son sens quand on regarde les nouvelles règles de peur / terreur / moral.

Je me suis beaucoup amusé à chaque fois et quasiment toutes les unités du codex sont jouables, alors rien que pour ça, un grand merci à tous !

Des choses à changer / améliorer ? Sans doute, mais on est dans le détail. A mon sens, c’est une armée équilibrée qui m’a permis de faire des parties très disputées Very Happy .

Je vais revenir sur les entrées du codex où j'ai trouvé des choses perfectibles (à mon sens), à charge pour vous de démêler ce qui peut être bien et ce qui n’est pas pertinent x). Toutes les unités dont je parle ci-dessous ont été testé dans un format 2000 points.

- Les chamans Orques : Face au chaman gobelin de la nuit, je le trouve un poil cher, pour un coup de boule avec une efficacité moyenne. Je préfère le primaire des gobelins qui peut complétement renverser un corps à corps ou minimiser une phase de tir adverse. Peut-être qu’un boost du sort primaire des orques les rendraient plus attractifs (augmentation de la portée du sort ? Ou augmenter l’efficacité brute ? La deuxième solution est peut-être trop violente cependant).

- Les chamans Gobs de la nuit : j’aimais bien le principe du « on se drogue à en mourir mais on peut lancer plus de dés ». Il reste les fragments de champi, mais c’est moins dangereux, donc moins fun pour un joueur Orque peut-être ^^.

- Le tableau des Fiascos : Mon dieu c’est violent x) ! A chaque fois que j’ai fait un fiasco en game, ça se traduit par la perte du chaman. Soit il devient stupide, et avec son commandement, il bave dans les bois pour le reste de la partie, soit sa tête explose ! C’est bien dans l’esprit de l’armée, mais ce qui est dommage c’est qu’au moindre fiasco, on se retrouve sans phase de magie pour le reste de la partie (sauf à jouer deux chamans, mais pour le coup, j’ai pas trouvé ça génial).

- Les guerriers orques : Bon, je vais surement me faire lyncher mais… Ca me dérange pas qu’on ait plus de Kostos dans l’armée ! Voilà c’est dit ! xD Plus sérieusement, les orques de base sont forts, et c’est tant mieux. Je vois que certains joueurs font le parallèle avec les hommes bêtes. Je ne pense pas que la comparaison soit pertinente dans le sens où le fonctionnement de l’armée n’est pas le même, la synergie entre les différentes troupes et les objets magiques ne sont pas les même et… Que les hommes bêtes ne sont pas soumis à l’animosité Wink. J’aime d’ailleurs beaucoup la règle Primus, c’est bien pensé ! Je conseillerai toutefois de passer l’orque de base à 6 points, l’écart avec les gobs n’étant peut-être pas suffisant.

- Les orques sauvages : c’est un gouffre en points, les descendre à 9 points, ça me parait être une solution pour les rendre attractif. A l’heure actuelle pour 5 orques sauvages on a 11 orques de base, ça me semble faire beaucoup. Les tirailleurs en revanche, je suis fan. Je testé une partie avec 10 orques sauvages archers que j’ai laissé en arrière pour protéger les machines de guerre et éviter les volants dans le dos de mon armée. Ca fonctionne mais c’est cher aussi. A 11 points le gaillard, ça me semblerait plus honnête.

- Les gobelins de la nuit : Je les adore tel qu’ils sont ! Petit détail : Ce serait bien de pouvoir échanger l’arme de base pour un arc gratuitement. Je n’ai jamais réussi à tuer quelque chose avec un arc de gobelin de toutes manières, mais j’aime l’idée d’avoir des archers. Vu la portée, la force et la CT d’un gobelin, est-il nécessaire de le payer 10 points ?

- Les Trolls : la cc2 cumulée à la stupidité en font un choix spécial assez moyen à mes yeux. J’aurais aimé les voir moins chers en points. Les trois parties que j’ai fait avec, ils sont morts sans avoir provoqué le moindre dégât en face. Après, c’est peut-être un ressenti personnel, j’ai un ami qui n’envisage pas de sortir sans ses 4 trolls !

- Les squigs : J’adore l’unité du troupeau de squigs, ne changez rien ! Par contre les chevaucheurs sont peut-être un peu chers au regard de leur taux de survie sur une table. Et le Squig broyeur, vous l’avez oublié ! Je sais qu’il est pas beau mais s’pas une raison !

Voila pour mon ressenti global, merci pour le boulot qui a été fait sur ce codex, et en espérant que nos retours puissent vous être utiles. Je m'amuse beaucoup à chaque fois que je sors cette armée sur une table, alors ce codex, moi, je valide Very Happy ! N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de ces quelques lignes, ça m'intéresse d'avoir vos avis !

Bonne journée à tous !
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julo62

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMer 2 Sep 2015 - 18:06

Salut, 2 points où je ne suis carrément pas d'accord :
Citation :
- Les chamans Orques : Face au chaman gobelin de la nuit, je le trouve un poil cher, pour un coup de boule avec une efficacité moyenne. Je préfère le primaire des gobelins qui peut complétement renverser un corps à corps ou minimiser une phase de tir adverse. Peut-être qu’un boost du sort primaire des orques les rendraient plus attractifs (augmentation de la portée du sort ? Ou augmenter l’efficacité brute ? La deuxième solution est peut-être trop violente cependant).
Ils n'ont vraiment pas besoin de boost, en doublette avec le Totem et la Baggouz, ils mettent une pression terrible à la magie et peuvent en plus embarquer 2 PAM!!!
Heureusement que le tableau des fiascos est sec...
Mais comme les sorts sont à faibles valeurs de lancement, je trouve la magie orque très (trop?) forte.

Citation :
- Les Trolls : la cc2 cumulée à la stupidité en font un choix spécial assez moyen à mes yeux. J’aurais aimé les voir moins chers en points. Les trois parties que j’ai fait avec, ils sont morts sans avoir provoqué le moindre dégât en face. Après, c’est peut-être un ressenti personnel, j’ai un ami qui n’envisage pas de sortir sans ses 4 trolls !
Ils n'ont vraiment pas le même statut qu'en V8, mais ici, indémoralisable et régénération en font un excellent choix, pas obligatoire, mais posséder pour 150 pts 9PV indémo / régén, c'est fort.
Dans ce contexte, les améliorations sont intéressantes aussi.

Sinon, je trouve aussi que les sauvages manquent d'intérêt par rapport aux basiques, question de coût. Les arcs courts, comme tout le tir, sont forts à BH.
J'expliquais une version de la magie orque dans nos listes, une autre, c'est 25 Gob communs avec bannière totem, et 2 x 21 Gob communs avec arcs, c'est cool aussi, et les arcs courts, ça sert toujours, je ne suis pas sûr que j'aurais rendu les arcs des Gobs communs gratuits.
Les squigs, je ne sais pas... Les Orques noirs sont trop forts Wink
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Ichou
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMer 2 Sep 2015 - 21:16

Citation :
Ils n'ont vraiment pas besoin de boost, en doublette avec le Totem et la Baggouz, ils mettent une pression terrible à la magie et peuvent en plus embarquer 2 PAM!!!
Heureusement que le tableau des fiascos est sec...
Mais comme les sorts sont à faibles valeurs de lancement, je trouve la magie orque très (trop?) forte.

Une pédale douce va être mise sur les objets de sorts. C'est un peu la fête en ce moment à mon goût. Et je ne suis pas le seul à penser ça Wink
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMer 2 Sep 2015 - 21:45

Ichou a écrit:
Citation :
Ils n'ont vraiment pas besoin de boost, en doublette avec le Totem et la Baggouz, ils mettent une pression terrible à la magie et peuvent en plus embarquer 2 PAM!!!
Heureusement que le tableau des fiascos est sec...
Mais comme les sorts sont à faibles valeurs de lancement, je trouve la magie orque très (trop?) forte.

Une pédale douce va être mise sur les objets de sorts. C'est un peu la fête en ce moment à mon goût. Et je ne suis pas le seul à penser ça Wink

Oui, l'abus de sort 0 et 1 nuit à la santé Very Happy. Je trouve normal que ce genre d'items soient virés (mais dans tous les LA).
- Néanmoins, je pense toujours que le sort 0 des orques est bien en dessous de ce qui se fait ailleurs (et force à jeter encore des dés dans une armée qui n'en a pas vraiment besoin), là où chez la mort ou chez les ogres, t'as des effets automatiques + du superkisscool.
- le sort 1 qui défraye la chronique sert à charger quand tu t'es collé à 1pas de l'adversaire (je rappelle que le "6" ne sort pas automatiquement). Généralement on le voit venir de loin pendant (et surtout avant) la phase de magie. Il sert vraiment plus fréquemment à rajouter +1A.
- le sort 2 est vraiment merdique et n'apporte rien à l'armée (c'est d'ailleurs un des seuls sorts qui n'est jamais jamais jamais jamais dissipé par l'adversaire (c'est dire, si même l'ennemi s'en branle Very Happy), contrairement à sa version antérieure (une sorte d'épée ardente de rhuin) qui permettait de gérer des trucs ingérables autrement.

Citation :
Heureusement que le tableau des fiascos est sec...
Les autres domaines sont clairement plus fort (vire les deux OM suscité et ça fait déjà plus trop rêver la magie orque) et le choix du domaine permet de construire une liste adaptée, là, t'as pas le choix (comme chez les RDT, ce qui est bien dommage).

Citation :
- Les Trolls : la cc2 cumulée à la stupidité en font un choix spécial assez moyen à mes yeux. J’aurais aimé les voir moins chers en points. Les trois parties que j’ai fait avec, ils sont morts sans avoir provoqué le moindre dégât en face. Après, c’est peut-être un ressenti personnel, j’ai un ami qui n’envisage pas de sortir sans ses 4 trolls !

Pour en avoir joué 5 au dernier tournoi, ça encaisse vraiment bien. Par contre c'est clair que ça fait 0 dégats à cause de la CC2. Ils touchent 100% des trucs qu'on leur envoie sur la tronche sur du 5+...
Y'a t'il encore une bonne raison qui interdise de lancer le sort 1 (le 5, à la limite, encore que...) sur les trolls ? Ca permettrait de les booster un poil une fois au cac...
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julo62

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMer 2 Sep 2015 - 21:52

Citation :
(vire les deux OM suscité et ça fait déjà plus trop rêver la magie orque)
Tout à fait d'accord.
Mais en l'état la magie, c'est les sorts ET les OS. Et en l'état, c'est lourd, même pour une armée qui n'est pas sensée jouer là dessus.
Les OS, déjà, passez-les à 35 pts sur chaman obligatoire, le choix entre les PAM et eux va être tendax!
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMer 2 Sep 2015 - 22:22

Citation :
Et le Squig broyeur, vous l’avez oublié ! Je sais qu’il est pas beau mais s’pas une raison !

Tentative de pression Smile
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Ichou
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeMer 2 Sep 2015 - 22:32

Ces figurines sont immonde. Et ton barbouillage de bas étage n'arrange rien animachin.

Ichou, sombre connard
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Kalrën

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeJeu 3 Sep 2015 - 8:55

Je suis mitigé sur l'efficacité de la magie O&G. A une de mes parties, j'ai réussi à passer tous mes sorts, et j'avoue que filer des attaques supplémentaires et un point de force en plus sur des Orques noirs, c'est hyper violent au tour où on charge. Globalement à cette partie, c'est les boost via magie qui m'ont permis de gagner.

Mais depuis que mes adversaires connaissent les sorts O&G, bah ils dissipent les bons et on fait plus grand chose. Vu le tableau des fiascos, je ne pense pas qu'un joueur Orque puisse se fier à sa phase de magie. Du coup, je pense qu'il vaut mieux ne sortir qu'un seul chaman. Et dans cette configuration, les objets de sort, c'est la seule chose qui me permet de passer un pouvoir !

Après, je suis d'accord pour dire qu'il faut limiter la multiplication d'objet de sort sur un personnage, ou augmenter le coût pour devoir choisir entre ça et un PAM. Mais ça c'est un abus à limiter sur l'ensemble des armées parce que je pense que globalement l'objet de sort, c'est fort ^^.

Et pour le Squig Broyeur, j'ai pas fait de tentative de pression x). C'est juste que je suis entrain de la peindre, j'attends plus qu'un profil pour me la péter sur une table de jeu :p ! Je vous enverrais des photos quand l'armée aura avancé en peinture Smile
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renard
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitimeJeu 3 Sep 2015 - 12:53

Rapidement :

Je suis assez d'accord avec les ressentis exprimé sur cette page. Les Orques Sauvages sont trop chers, les OM lanceurs de sorts sont trop présents / n'ont pas assez de contrepartie, le tableau des Fiascos ! est peut-être un peu trop violent...

Et surtout : NON au squig broyeur ! Cette créature est encore une fois trop hors de proportion avec le reste des figurines (et il est où le socle carré, Amimachin ? Wink ). Celui-ci reste parfait pour devenir un Squig Géant, la monture des héros gobelins !
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 3 Icon_minitime

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