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 Mercenaires - WIP

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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Nov 2012 - 14:23

L'idée d'un champion avec 2 PV qui serait un vétéran inspirant confiance à son pack n'est pas foncièrement mauvaise, on va se la garder dans un coin de la tête..

@+ jOb
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vintro




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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeDim 11 Nov 2012 - 13:13

moi je viens crier au scandale je vois pas un seul peau verte dans vos propositions :/ ...

alors qu'il y a au moins deux régiments de renom les arbalétriés de ruglud et des cavaliés obgoblin dont je me rappel pu du nom mais qui avait un petit look mongol trés classe .

je demande pas une intégration de tonne de régiments orque mais comme pour les ogres ou les halfings une jolie petite unité d'orque aux hormones qui pourait étre des arbalétriés mais plus costaux au corps àcorps (mange mon kikoups ) ou autre mais sa donnerais accées à des troupes endurances 4 .

voila bonne continuation

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Dubh

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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeDim 11 Nov 2012 - 14:21

vintro a écrit:
des cavaliés obgoblin dont je me rappel pu du nom mais qui avait un petit look mongol trés classe .


Les Chevaucheurs de Loups d'Oglah Khan......


C'était un Régiment de Renom.....pas un choix "classique" de la liste d'Armée Mercenaire comme pouvait l'être les Nains,Ogres,Maraudeurs Nordiques,Halflings......(Cf Recueil 2002 warhammer)
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Symbad




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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Nov 2012 - 15:00

Bonjour à tous !
Voici pour ma part des propositions pour les choix de rare des mercos :

Canons tractés : 1 à 3 canons - machine de guerre + 3 servants (dont 1 monté) (adb)- 75pts
profil d'humain et de canasson standards, et :
Canon tracté : machine de guerre / règles de canon / E6 PV3 / F6-D3 dommages-perforant.
Règle spéciale : le canon tracté peut se déplacer et tirer durant la même phase tant que le servant monté est en vie. Si le servant monté meurt ou est incapable de se déplacer alors le canon tracté dépend des règles de machine de guerre habituelles.

Catapulte à Marmite Halfling : 1 à 3 catapultes - 3 servants (adb) - 75pts
profil d'halfling standard et :
Marmite volante : machine de guerre / petite catapulte / E6 PV3 / F3,1dom,perforant sous le gabarit ou F5, D3 dom,aucune svg possible, sous le point d'impact.
Règle spéciale : la catapulte est une arme improvisée, restes d'un improbable repas vieux de 10 min ... l'ensemble est un sommaire lance-projectiles planté dans le sol. Afin de représenté ceci : Une fois que la catapulte à marmite à effectué son premier tir, elle ne pourra désormais plus se déplacer de la partie.

Géant Stipendié d'Estalie : 1 gros gourmand (socle 5x10cm) - 210pts
profil de géant - gros gourdin (sans allusion sexuelle, bien-entendu) et armure lourde.

Trésorerie de la compagnie : 1 char - 120pts
M4 CC4 CT4 F4 E5 PV3 I4 A4 Cd8 - svg 5+ (d6 touches d'impact en charge)
Règles spéciales :
Présence motivante : toute unité mercenaire présent dans un rayon de 30 cm autour de la Trésorerie de la compagnie peut utiliser le Cd de cette dernière pour tout test qu'elle aurait à effectuer. (Cd8 - comme avec le général)
"Double solde à qui m'apportera sa tête !": Une seule fois par tour, avant tout déplacement, le joueur mercenaire peut désigner une unité ennemie en vue de la Trésorerie de la compagnie, toute unité mercenaire prenant pour cible cette unité gagne un bonus de +1CC ou +1 CT, les effets disparaissent dès la fin du tour du joueur.
Encouragements vénales : Une seule fois par tour, avant tout déplacement, le joueur mercenaire peut désigner une unité amie à 15cm de la Trésorerie de la compagnie, celle-ci gagne immédiatement l'un des attributs suivant jusqu'à la fin du tour adverse : Tenace / Immunisé peur-terreur / Relance ses tests de panique /...


Voilà pour aujourd'hui, je ne me suis pas encore penché sur les régiments de renoms, mais je crois qu'un socle "commun" d'unités mercenaires c'est déjà bien pour faire quelques partise sans pour autant utiliser des perso spéciaux.
A bons entendeurs Wink
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Symbad




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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Nov 2012 - 18:36

Pour les choix "spécial" je propose d'y placer l'ensemble des races autres qu'humaine :

Aventuriers Nains (8pts) - adb, armure légère, bouclier - 10-20 nains
M3 CC4 CT 3 F3 E4 Pv1 I2 A1 Cd9. Options : EMC (35pts), lances (+1pts), pistolet(+2pts), échanger son bouclier contre une adb supplémentaire (gratuit) ou contre une arbalète (+2pts).
Intrépide Explorateur (20pts-champion) - même équipement que ses compagnons.
M3 CC4 CT4 F4 E4 Pv2 I2 A2 Cd9. Options : paire de pistolet (+4pts) (tir multiple x2).
(ni armure lourde, ni arme lourde, ni arquebuse : faut pas charrier c'est des vagabonds !)

Halflings (4 pts) - adb, bouclier - 15-30 halflings
M4 CC2 CT4 F2 E2 Pv1 I4 A1 Cd8. Options : EMC (15pts), lances (+1pts), arc court(+1pts). Un seul régiment d'halfling peut devenir "éclaireur" (+3pts) : passe alors en 5-10 halflings avec accès au champion uniquement.

Pillards orques (6pts) - Kikoup, armure légère, bouclier - 10-20 orques
M4 CC3 CT3 F3 E4 Pv1 I3 A1 Cd7. Options : EMC (25pts), lances (+1pts), pistolet(+2pts), échanger son bouclier contre une adb supplémentaire (gratuit) ou contre une arbalète (+3pts). Règle spéciale : animosité (sur un résultat de 1 : aucune action ce tour)
Eskro' (20pts-champion) - même équipement que ses compagnons.
M3 CC4 CT3 F4 E5 Pv2 I2 A2 Cd7. Options : arme lourde (+4pts), armure lourde (+4pts).

Ogres Occidentaux (30pts) - adb, armure légère - 3-12 ogres
M6 CC3 CT3 F4 E4 Pv3 I2 A3 Cd7. Options : EMC (65pts), arme lourde (+6pts), bouclier (+2pts), adb supplémentaire (+4pts), armure lourde (+6pts).
Sa Saigneurie (40pts-champion) - même équipement que ses compagnons.
M3 CC4 CT3 F4 E4 Pv3 I3 A4 Cd7. Option : paire de pistolet (+8pts) (portée 60cm, tir multiple x2).

D'autres choix génériques ? Je vous laisse en décider !
A bientôt !
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God of Chaos




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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Nov 2012 - 19:39

Alors dans l'ensemble; y'a du bon, et du moins bon, selon moi.

Canons tractés, je trouve ça violent le mouvement et tir, ça permet tout de même de bouger de 8ps pour taper un flanc de chevaliers, c'est pas dégueulasse comme règle. Pourquoi ne pas être resté sur celle d'origine? je ne critique pas, je cherche à connaitre ton cheminement de pensée.

La trésorerie, j'aime, même si 1 seul effet serait moins brutal. Mais ce n'est pas un char de guerre à vocation d'enfoncer les lignes, plus un coffre fort ambulant, style un carrosse blindé^^ Je verrai svg3+ et 1D3 touches d'impact. Pourquoi ne pas garder là aussi la règle qui en fait un GB, mais à 18 ps vu qu'on le voit de très loin?

La catapulte...c'est fun, mais ça ne vends pas de rêve, vraiment pas. de toute façon, elle va peu bouger lors de la partie, mais auquel cas il faudrait faire la même règle pour la catapulte à plongeurs de la mort, aussi bien la version actuelle que la première qui ressemblait à un lance-pierre, elles sont peu mobiles;)

Le géant, ni pour ni contre.

Pour les choix de base, RAS, profites en^^


Les spéciaux, là je tique un peu.
Déjà des nains sans armures lourdes, alors qu'elles sont de série depuis la V6 sur tout guerrier nain. Sans forcément passer par la plate, ou le gromril, une cotte de maille complète passe en armure lourde (cf les figs de marteliers ou encore d'exécuteurs EN).
En plus, au même prix qu'un guerrier nain de base avec cette même armure lourde!
Ce genre de régiment est là pour tenir ta ligne de bataille, ce ne sont pas des clochards, mais d'intrépides guerriers qui préfèrent se battre plutôt que piocher à la mine.

Je milite donc pour l'EMC, l'armure lourde, le bouclier et l'arme lourde en options.
Pour l'arba pas de soucis, et oui pas d'arquebuses, bien plus dures à trouver en dehors des cités naines....Une paire de pistolets pour le champion, ou au moins un, c'est classe sans devenir immonde.

Les halflings, qui va les prendre, ils seront en concurrence avec des choix spé plus sympa.
Pourquoi pas de base en éclaireurs? C'est leur taf après tout.

Des orques, ça ,ne me choque pas, après tout ils aiment la baston, et ne sont pas si bêtes...enfin pas trop. Même niveau d'intelligence qu'un ogre, sur lesquels je n'ai qu'une chose à dire : 8 pts seulement pour du tir multiple 2 à 60 cm? Tu as fumé un snot ou quoi affraid

20 pts seraient plus adapté, selon moi.

C'était ma participation du jour, bonsoir;)
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Job
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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Nov 2012 - 21:06

Merci pour ces propositions, maintenant 2 choses importantes:

- les coûts, on va éviter d'en parler avant la bêta. L'équipe de conception a plus de recul à mon sens, et c'est davantage pendant la version bêta qu'on peut parler d'ajustements mineurs.

- c'est très sympa de proposer des profils, des équipements et des règles, mais c'est encore une fois très prématuré, et ce n'est pas vraiment le travail que nous attendons de nos "adeptes" pendant la phase préliminaire de création des LA.


Sinon il me semble avoir donné un aperçu des entrées du LA, qui sans vouloir être exhaustif ferme pour autant certaines portes (je pense aux orques, MV, etc...), il est donc peu probable que nous revenions sur cela malgré les propositions diverses..

En revanche, nous sommes toujours friands d'idées diverses et variées (comme le Char de la Trésorerie proposé par Symbad..), n'hésitez pas !

@+ jOb
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God of Chaos




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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Nov 2012 - 21:18

Citation :
- c'est très sympa de proposer des profils, des équipements et des règles, mais c'est encore une fois très prématuré, et ce n'est pas vraiment le travail que nous attendons de nos "adeptes" pendant la phase préliminaire de création des LA.

Qu'attends tu de nous, oh maitre?

Plus sérieusement, si on ne buche pas sur les profils, coûts, règles, sur quoi on bosse? L'esprit attendu de l'armée? Le fluff? Car les idées diverses et variées passent à mon sens (ça n'engage que moi) par la création de règles et profils, histoire que tout le monde comprenne l'idée que l'on a en tête lors de la création de l'unité, par exemple.

Après, on peut partir de ta liste d'unités et dire ce qu'on en attend, sans forcément parler chiffres. Genre les piquiers sont un mur de mort de face, les arbas un soutien précis à longue distance, etc...là on parle concept, ça ne me déplaira pas non plus, si c'est que tu attends pas de soucis!

Sinon...euh....bah explique moi, ça ira plus vite pour mon petit cerveau jocolor
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Symbad




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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Nov 2012 - 1:27

Pour ma part et tel que je l'ai dis précédemment, les couts et options que j'indique ne sont que des pistes de recherches, bien évidement je laisse l’équipe de conception avoir le dernier mot. Simplement ma façon d'écrire mes propositions me semblent avoir plus de valeur en les justifiant pleinement (cout, carac, humour, historique, ...).
Bien à vous Wink
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JB_




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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Nov 2012 - 20:01

Tout d'abord je rappelle la sourfce de base d'où vous devez partir (la La mercenaires V7 - 100% GW):
http://sgabetto.free.fr/Telechargements/LivreDArmeeMercenaireV7-2.0.pdf
(clci droit + "enregistrer sous" si pas de grosse connexion)

mis à jour en V8 par:
http://sgabetto.free.fr/Telechargements/PDF-Mercenaires-V8-1.5.pdf



Si vous voulez en privé j'ai les texte du LA V8 100% sources GW, mais pas encore mis en page (meilleure source de départ?)


Citation :

- Seigneur Sorcier
- Général Mercenaire

- Sorcier
- Trésorier proche de la GB V8
- Héros Mercenaire, qui pourra être soit une humain, soit un ogre, voire un elfe/nain/halfling. Selon le choix, certaines unités verront leurs entrées changer de catégorie (choix spécial passant en base en 0-1 par exemple)

Pas d'Oracle/Emissaire... Nous referons tout le concept du Trésorier afin que ce soit moins handicapant.. De manière générale, on va essayer de rendre les persos vraiment sexy, et les OM des Persos/Unités spéciaux se retrouveront dans le set d'OM.


- Piquiers en noyau
- Chevaliers mercenaires en noyau
- Cavaliers Légers
- Arbalétriers avec pavois
- Duellistes
- Halflings
- Hommes-oiseaux en 0-2

- Pirates Tueurs
- Hommes-Ours
- Ogres mercenaires
- Gardes du Corps/Lansquenets
- Catapulte à Marmite Halfling
- Canons tractés (en 2/1)

- Dragon
- Géant
- Dépeceurs de Mengil
- Faucheuse de gobelins
- Mangeurs d'Hommes
- Chevaucheurs de Rhinox ?

Prévoir aussi les arbalétriers sans pavois.

Quid d'un option qui transforme une unité en renom du même type (je crois avoir lu ça ici d'ailleurs). Idem pour oracle et émissaire vis à vis du magicien . Je peux aider à ne rien oublier (comme les répurgateurs et les amazones d'Anakonda qui sont en fait des duellistes)!

Idem pour les ogres, mettez les mangeurs d'hommes en option(et éventuellement les autres ogres V6 avec règles mercenaires -rhinox compris- si ce livre est la base de votre liste BH) . Perso je pense qu'un entrée ogre mercenaire comme dans la liste de base suffit.

Pourquoi virer certaines entrées non humaines? Pour simplifier? Dommage pour les gens qui ont les figs Sad )


je liste tout ce qu'il manque exhaustivement (en disant que les renoms sont des unité normales optionnées):
nains
maraudeurs (hommes ours en option)
compagnie maudite
ruglud
Tichi huichi
Trolls de glace
Pirates Zombie
Toxote
Bêtes de marais





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Job
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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeMer 28 Nov 2012 - 21:09

Yes, JB is in the place !! king

L'idée des options n'est pas bête, mais ça complique méchamment la mise en page (par ex, les Ogres et les Mangeurs d'hommes sont quand même très différents).
Citation :

Pourquoi virer certaines entrées non humaines? Pour simplifier? Dommage pour les gens qui ont les figs )
Certes, mais on veut éviter que ce soit la foire du trône. L'armée doit avoir une identité et non être un fourre-tout de toutes les créations mercos de GW.

De surcroît, c'est très compliqué, soit en termes de règles (mixer troupes humaines et mortes-vivantes par ex), soit en terme de fluff donc de règles (mixer Nains et Orques par ex..). De manière générale, nous étions partis sur une armée humanoïde penchant davantage pour le camp des "gentils" Smile

Citation :
je liste tout ce qu'il manque exhaustivement (en disant que les renoms sont des unité normales optionnées):
nains
maraudeurs (hommes ours en option)
compagnie maudite
ruglud
Tichi huichi
Trolls de glace
Pirates Zombie
Toxote
Bêtes de marais
Alors:
- Les Nains de base, à voir
- Les Maraudeurs de base, à voir
- Ruglud et ses potes, Compagnie maudite et Pirates Zombies, a priori non donc..
- Tichi Huichi a été intégré au LA HL (va voir !)
- Trolls de glace, why not
- Toxote, a priori non, sera peut-être intégré aux NdC
- Bêtes des Marais, à voir (perso je suis pour)

De toute manière, le mot de la fin reviendra à Erwan, qui dictera la ligne que nous souhaitons suivre, donc on garde tes arguments en tête Smile

@+ jOb
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renard
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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeJeu 29 Nov 2012 - 12:10

Vite fait :

On peut prévoir une catégorie "fourre-tout" dans un coin de la liste, là où on placerai toutes les créations tordues et exotiques... Very Happy
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeJeu 29 Nov 2012 - 14:49

Ah ouais, c'est bien ça : )

Quitte à avoir un Général avec un "avantage" Grand Voyageur, qui permettrait d'en prendre une deuxième max ; des avantages comme chez les HE ou les pouvoirs vampiriques chez les CV.
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cedgib




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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeJeu 29 Nov 2012 - 16:09

Pour les mercenaires, un elfe est un elfe et je me demande toujours pourquoi il n'y a pas d'elfes en mercenaires ( a part les menghils) ils pourraient y avoir comme pour les nain des elfes mercenaires de base( en tout cas dans blood bowl ça existe^^)
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Dubh

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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeJeu 29 Nov 2012 - 19:13

cedgib a écrit:
Pour les mercenaires, un elfe est un elfe et je me demande toujours pourquoi il n'y a pas d'elfes en mercenaires ( a part les menghils) ils pourraient y avoir comme pour les nain des elfes mercenaires de base( en tout cas dans blood bowl ça existe^^)


Les Elfes ne sont pas les nations les plus populeuses du monde de warhammer....mais outre les Dépeceurs de Menghil ,le Clan Perdu des Elfes de Scarloc (penchant ES) reste un Régiment de Renom....


Des Elfes en base ......du coup d'autres Nations pourraient revendiquer une place en choix de base dans ce LA mercenaire comme les Démons,Hommes Bêtes et Skavens......et là ,bonjour le Casse -Tête pour coordonner tout ça dans un LA affraid


Si des Archers Elfes (arc long) se retrouvent en spé ou en rare dans ce LA ......ce sera déjà pas mal Rolling Eyes




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cedgib




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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeJeu 29 Nov 2012 - 19:57

Ha non je me suis mal fais comprendre çe serait en spécial mais des elfes juste avec leurs stats de bases sans les règles spéciales de leurs armée respectives ou celles qui sont génériques aux 3 armées ( il doit pas y en avoir beaucoup). Et les skavens, Hommes betes, et Démons veulent la destructon de l'humanité et les mercenaires sont a majorité des humains... De plus des skavens on rasé miragliano qui était une des villes les plus importantes de Tilée. Alors que les elfes commercent énormément avec les marchands de tilée il serait pas improbable que de jeunes marins elfes ou des fils de nobles s’enrôlent en tant que mercenaire pour acquérir de l'expérience avant de rentrer chez eux.
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JB_




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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeMar 4 Déc 2012 - 12:22

Petit rappel historique:

Le livre d'armée mercenaires V5 (premier du nom, bien que le concept soit bien plus anciens - voir ci dessous notamment) a été fait pour pouvoir jouer les Ogres, nains, Halfings, kislevites... autrefois présent dans l'empire. Donc l'armée telle que vous la conaissez est par nature bien plus "humanoides" qu'"humaine" en effet. Faut pas avoir peur des non-humains.

Sinon l'ancien concept des mercenaires était surpuissant, et je vous conseille de la noter dans un coin de votre tête pour BH:

Chaque armée du jeu avait une liste d'armée principale ET un liste d'armée quand jouée en tant que mercenaires. Dans cette dernière uniquement des choses communes (genre le héros combattant, les unités de bases pas exotiques). Ensuite le jeu des amitiés raciales faisait qu'on pouvait ou pas prendre en allié telle ou telle race en utilisant cette liste limitée. Le truc mortel pour commencer une nouvelle armée (chose bien oubliée en ces temps d'emprunts à outrance). Certaines races n'existaient QUE en tant que liste mercenaires (hobgobelins, cathay...).

Bref quelques lanciers et un noble elfes noirs aux côtés du Chaos... ça le faisait!

A voir si dans votre LA mercenaire vous proposeriez pas (en plus d'un liste principale), un appendice avec un tableau racial, et les listes limotés de chaque race. Bien qu'à mon avis elle devrait se trouver dans chaque LA.
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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeVen 18 Jan 2013 - 18:22

Sujet mis en pause pour l'année 2013.....

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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitimeSam 19 Jan 2013 - 17:42

Nooooooooo !!!!!!
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MessageSujet: Re: Mercenaires - WIP   Mercenaires - WIP - Page 2 Icon_minitime

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