Bonjour,
Suite au tournoi à Angers, j’ai pris le temps de lire tout le topic ROI DES TOMBES très attentivement et je suis d’accord avec Aminae, Monmon et Pendi ainsi qu’avec vous chers concepteurs.
Pour moi sur le papier l’armée RDT à l’air excellent costaude etc, mais en jeu comme dit monmon, une seule erreur et ça peut être la catastrophe. J’ai toujours dis que l’armée est cool, mais que pour gagner tu dois utiliser 2 fois plus tes méninges que n’importe quelle autres armées.
J’ai écrit un pavé pour expliquer comment MOI je perçois les objets et les troupes lorsque je crée une liste d’armée. Je me suis concentré beaucoup sur les Objets Magiques qui pour moi doivent être revu impérativement, de même que les règles générales de l’armée.
Le but est que vous concepteurs qui au final créez les règles puissiez appréhender différemment l’armée et voir sous d’autres angles les différents éléments qui la composent. Afin toujours d’aller dans l’amélioration continue du jeu Blackhammer Certaines de mes arguments vous sembleront fumé et d’autres non mais j’espère que vous me lirez et essaierait de nous comprendre nous joueur ros des tombes éternellement figé dans notre frustration. Le but n’étant pas que vous repreniez tous points par points pour me démonter mais que vous puissiez cerner les incohérences et difficultés générales auxquelles nous faisons face.
Je commence par les objets magiques car d’eux dépend en général la puissance des persos et donc de l’armée (un petit peu q qd même)
OBJETS MAGIQUEARMESDestructeur d’éternité 65 pts: je n’ai jamais vu quelqu’un jouer cette merde, tout ça pour 65 pts si encore le roi avait un socle de géant, peut être que là ...
Lame de Setep 45pts : Intéressante uniquement sur un ROI qui a force 5, mais 45 points pour annuler les sauvegardes d’armure il me suffit juste une arme lourde qui me donne force 7, en gros je paie 40 points du vent, peut être qu’un bonus en plus serai intéressant genre +1 pour toucher ou autres…
Crosse et Flagellum de Majesté 35 pts : naze, frappe en premier avec 3A F4 (prince) ou 4A F5 (roi), pour 35 points et en plus tu n’as pas de bouclier, nan sérieux c’est vraiment pour humilier les forgerons roi des tombes… aucune possibilité de combo
Lance d’Anthark 35 pts : essayé au dernier tournoi à 2200pts, c’était sympa mais franchement pas extraordinaire. Peut être sur une porte enseigne sur monture et cavalerie lourde serait sympa, si seulement ça coutait 25 points et ne ferait pas perdre son bonus de coup fatal au porte enseigne… enfin bref, c’est juste sympa, et la limitation de 1 pv max sur amalgame et héros limite tellement l’intérêt que pof, je ne la reprendrais plus jamais.
Arc Aspic 25 pts : la seule arme forte et tactique
Lame d’affliction 25 pts : sympa +1 force mais le -1 en cdt si tu fais une blessure ne sert à rien je trouve perso. Autant prendre une épée de puissance et économiser 10 pts… ça pourrait améliorer la CC par exemple ou donner un bonus du genre mouvement comme l’épée des hérauts, au moins comme ça le héraut à force 5 et pas 4…..
Fléau des crânes 25 pts : sympa pour 25 points, c’est pour moi un objet intéressant avec l’arc aspic car il reste pas cher, mais bon seulement lors du premier tours de combats, que c’est nulll… pour dire si ça c’est le 2ième meilleures objets après l’arc aspic on est pas sortie du marécage. Mais peut être qu’une vrai arme lourde (et pas fléau) bcp plus cher avec des D3 blessures et tous les tours serait sympa et donnerait un intérêt plus poussé à ce genre d’arme. Si je prends un prince à 160 ou un roi à 260 points c’est pas pour faire 2 voir 4 blessures avec un peu de bol, et ce seulement lors du premier tours de CaC !!!!! arrêtez moi si je dis des bêtises.
Epée des Hérauts 25 pts : uniquement pour le porte enseigne pour qu’il puisse donner marche forcée au troupe. Sympa comme ça, sauf que : tu perds ta force 5 en charge avec une lance si monté, tu perds ton coup fatal… franchement tu paies un truc pour perdre après tes bonus naturels, c’est bizarre qd même. Je l’ai joué au dernier tournoi pour assurer une certaine cohésion de déplacement de mon front mais ça reste galère.
Fléau des impurs 20 pts : donne la haine contre les comtes vampires… hmmmm d’après moi et le fluff ou tout ce que vous voulez, je pense que toute l’armée roi des tombes pourrait avoir la haine des comtes vampires de base…
B
âton serpent 20 pts : pour les prêtes uniquement : sympa comme objet et pas trop cher, mais l’intérêt reste limité, qui irait au combat avec son hiérophante je vous le demande…
RESUME DES ARMES MAGIQUES1 arme seulement intéressante et très efficace : ARC ASPIC
2 armes à potentiel tactique mais avec les défauts incroyable qu’on leur a vu plus haut : EPEE DES HERAUTS + FLEAU DES CRANES
7 armes qui ne serviront jamais à rien, ça fait peur mais en tout cas moi je ne les jouerais jamais dans mon armée, je ne pense pas être le seul.
ARMURES MAGIQUEArmure d’éternité 50pts : relance les jets pour blesser réussis contre le porteur : sympa comme armure, vraiment efficace contre l’infanterie légère et petit monstre grâce à l’endu 5 des princes et roi, mais bon à part ça c’est pas ouffisime non plus vu le prix.
Armure scorpion 40 pts : une vrai armure lourde de surcroît avec un sens tactique / combo lance d’antahark, mais bon comme vu plus tôt, tu pais pas un roi à 260 points juste pour encaisser des coups et espérer qu’il ne meurt pas en lui remettant 1 pv par tour…. J’ai pas raison ?
Armure des pyramides 35 pts : superbe objet, enfin un truc qui a de la gueule, par contre en terme de jeu, j’ai pu voir que sortir le roi d’une unité ave cape des dunes est extrêmement dangereux car seul il se fait poutrer en moins de 2, surtout si il prend une arme magique au lieu d’une arme lourde…..chercher l'erreur
Armure des âges 30 pts : 1 PV en plus, c’est top et très rentable, bon objet magique
Bouclier des sables : sympa mais bon sur un prince ça veut dire qu’il a seulement force 4 ou 5 avec épée magique , donc toujours pareil, il encaisse mais il ne fera rien et mourra à la longue… génial
Cuirasse royale 15 pts : top petit bonus non négligeable, très bien.
Bouclier de Ptra 10 pts : nul à chier car toujours pareil pas d’impact si tu prends un bouclier avec un prince, et en plus avec le roi au mieux tu as svg 4+ au corp à corp avec ton ARME DE BASE !! woauw le roi à 260 points qui 4A F5 et svg 4+
RESUME DES ARMURMES MAGIQUESC’est mieux comparé aux armes des rdt.
1 armure très bien pensé mais limité : ARMURE SCORPION, pourquoi ne pas avoir le bonus tout le résultat de combat se transforme en 1 blessure sur le perso, bien sûr augmenter le prix à 50 pts. La ça serait sympa.
3 armures tip top : ARMURE DES PYRAMIDES + ARMURES DES AGES + CUIRASSE ROYALES
3 armures totalement inutile : BOUCLIER DES SABLES + BOUCLIER DE PTRA + ARMURE DETERNITE qui n’est pas si éternel que ça lol
TALISMANSAnkh doré 40pts : 4+ invu, objet commun à toute les armées je pense que c’est le bon prix,
Broche du Grand Désert 25 pts : la broche quoi, très sympa d’avoir un PAM en objet enchanté, ça veut bien dire qu’il y a pas grand-chose d’autre d’intéressant pour équiper les persos guerriers….
Couronne des Rois 25 pts : très sympa et intéressant pour mise au point d’une tactique laborieuse qu’aime faire les rois des tombes. Après le pouvoir des rois est-il si génial que ça, avec une portée de 6 pas généralement tu es loin de tout…. Tu es seul quoi donc ton pouvoir ne sert à rien. Je ne dis pas si le pouvoir c’est de remettre des squelettes ce qui n’est pas illogique du tout ça pourrait devenir intéressant
Œil doré de Rah-Nutt 25 pts : perso monté sur char invu 4+ sur le char, pas mal du tout mais je n’ai pas assez joué le perso char car on connait les problèmes lié à cela, mais ça à l’air intéressant, après au cac je pense qu’on tape le perso direct surtout que le roi des tombes à généralement une svg de merde. Plus de perso, plus de char donc bon.
Amulette de PhaStah 20 pts : très bon objet qui a certainement un intérêt sur un roi ou un prince
Collier de Shapesh 20 pts : l’idée est bonne mais sérieusement payé un truc pour qu’une figurine se fasse buter à la place quel intérêt, enfin si bloquer le perso dans les squelettes, etc se prendre la tête pour pas grand-chose, en gros naze, si encore c’était à 4+ comme avant là oui je dis pas c’est cool et on augmente le prix à 25/30 pts.
Gemme du culte mortuaire 10 pts : nécro, relance dés de déviation tunneliers, objet excellent, permet des combos tunneliers, enfin un objet tactique lié à l’armée, encore faut il jouer un nécrotecte ce qui en l’état ne me plaît personnellement pas, car toujours il y a un truc qui limite le perso, ou son pouvoir ou quelque chose quoi.
RESUME DES TALISMANSPour les talismans ça passe mieux, certain objet ont leur intérêt habituel :
Bien : ANKH DORE + AMULETTE DE PHA STAH
Bien mais : COURONNE DES ROIS + BROCHE DU GRAND DESERT + GEMME DU CULTE MORTUAIRE car limité à une classe de héros
A voir : ŒIL DORE DE RAH NUTT
Inutile : COLLIER DE SHAPESH en l’état actuel des choses
OBJETS ENCHANTESKhépra Bleu pts : il semble bien mais jamais joué donc pas d’avis mais il ne m’attire pas, j’ai l’amulette d’obsidienne qui fait l’affaire pour 15 pts.
Masque mortuaire de Kharnut 40 pts : la terreur c’est bien donc rien à dire.
Sceptre fléau 35 pts : 2D6 force 2 à 18 pas autorisant les sauvegarde ! J’hallucine comme c’est nul. A moins de le balance sur de l’infanterie sans sauvegarde à endurance 3, et tout ça pour faire 1 ou 2 mort… et encore, et puis pourquoi 18 pas de distance ?? pourquoi pas 24 pas, on est déjà tellement limité au niveau des distances des sorts et autres, et même tous les blast sont à 24 pas d’habitude. Donc montez le à 50 pts, donnez-lui 3D6 force 2 sans svg, un truc sale pour une fois et portée 24 pas. Ça restera moins bien qu’un anneau de khaine je pense ou les très sales objets de sort orque et gob, (je ne parle que de ce je connais, mais je suis certain que les autres armées sont bien équipés aussi).
Enseigne royale 30 pts : +1 au résultat de combat sur perso monté sur char : hmmm comment dire, le char se fait tuer si facilement avec son endurance de 4, c’est investir des points pour ne rien avoir au final je trouve. Dans l’idée c’est sympa, mais déjà faudrait être en mesure de jouer les rois et princes sur char ce qu’on ne fait pas car trop cher, pas assez d’impact comparé à ce que j’ai pu voir au dernier tournoi chez les autres listes d’armées.
Cape des dunes 20 pts : capacité vol mais pas possible de charger : très bon objet on est tous d’accord, mais toujours les bons objets roi des tombes ont des règles qui limite après leur intérêt, genre la charge, Pendi à raison comparé à d’autres c’est franchement abusé, surtout quand on connait le risque de sortir un roi ou un prince et l’envoyer se balader seul au combat… après la combo de la cape + arc aspic et superbe, mais bon faut voir l’utilité aussi payé 160 pts pour pouvoir 3 fois avec ct3 force 5… mieux vaut prendre 2 catapultes, ce que je ferais la prochaine fois.
Char solaire 20 pts : perso sur char, donne des faux + dégâts feu et magique + immunisé au feu : objet intéressant et bien si on doit jouer contre des ETHERE, donc uniquement contre des comtes vampires et faut il avoir chargé d'abord.... Je ne le jouerais pas pour les raisons évoquées avec l’enseigne royale.
Brassards du soleil 15 pts : une fig au contact perd une attaque : que demande le peuple, je joue cette objet à chaque fois. Par contre une épée glaciale pour 10 pts de plus est quand même bien meilleur (OM elfe noir qui fait la même et donne +1 en force 25 pts). Ca permettrait au héros de prendre un bouclier par exemple…
Parchemin de malédiction 15 pts : très sympa, mais toujours une seule utilisation, pourquoi pas objet de sort niveau 3 et l’adversaire doit réussir un test de commandant ou ne pas lancer son sort. Bien sûr on augmente les points à 25 ou bcp plus ! Et on donne une limite de distance, à 24 pas comme d’habitude quoi. Je ne sais pas, juste une idée comme ça pour donner l’envie de le jouer.
RESUME DES OBJETS ENCHANTESBien : BRASSARD DU SOLEIL
Bien mais : CAPE DES DUNES + MASQUE MORTUAIRE + PARCHEMIN DE MALEDICTION
Nul voire inutile ou pas intéressant : SCEPTRE FLEAU + ENSEIGNE ROYAL + CHAR SOLAIRE + KHEPRA BLEU
OBJETS CABALISTIQUESSceptre des Légions 70 pts : Il a l’air énorme mais bon l’objet en soi est limité car les sorts du domaine de NEHEKARA sont vraiment pas top et surtout ont des portés minable donc si c’est pour galérer avec ton seigneur mage, hmm à voir, je ne l’ai pas vraiment joué mais pensé seulement donc aucune certitude.
Tablettes incantatoire de Neferra 35 pts : relance un dé pour une incantation, objet très bien.
Bâton de maîtrise 25 pts : le perso connaît l’incantation des prestes enjambées, donc le sort de mouvement. C’est bien mais faut revoir entièrement la magie roi des tombes car c’est franchement pas excellent et devoir payer pour balancer un sort que chaque Prêtre est censé connaître c’est chiant sérieux.
Jarre Hiératique 25 pts : 1 seule utilisation ! Sort de mouvement : que dire, c’est énorme bien sûr et là réside la victoire pour un roi des tombes. Mais quel galère de réussir à le lancer et qu’il passe, armée galère à jouer les rdt de toute façon ainsi que pour l’adversaire ! Donc on retrouve encore la logique roi des tombes, objet superbe mais limité à fond qui fait chier, limite je ne le prendrais plus pour pas me prendre la tête déjà que le reste de l’armée est assez compliqué, a non c’est pas possible, je ne peux gagner qu’avec cet objet, à bon, ben je le joue alors, et merde... Rien de comparable avec les comtes vampires effectivement.
Canope d’Enkhil 25 pts : 1 seule utilisation ! Tu détruis le sort lancé adverse s’il rate un test de valeur de lancement, très très bon. Mais toujours pareil tu paies 25 pts pour un truc qui va peut-être fonctionner 1 seule fois. Après ton perso est à poil.
Orbe céleste 25 pts : Très bien pour diversifier la magie roi des tombes, enfin un très bon objet rien à redire. Le prix me semble juste en regard de tout ce qu’on a pu voir.
Familier des tombes 15 : améliore le sort de résurrection mais QUE POUR LES SQUELETTES, (sérieux encore une limitation y en a marre) au lieu de 1D3 ce sera 2D3 et petit bonus de +1 pour lancer le sort. Bref, moi j’aime bien cet objet parce que ça reste un des meilleurs en vue de la pauvre magie qu’on a, c’est pour dire ma déception de jouer cet armée que j’ai adoré en V6 / V7, mais qui était déjà très dur à jouer.
RESUME DES OBJETS CABALISTIQUESBien : TABLETTES INCANTATOIRE + ORBE CELESTE
Bien mais à reconfigurer au niveau de l’armée : SCEPTRE DES LEGIONS + BATON DE MAITRISE + JARRE HIERATIQUE
Bien mais pourquoi c’est limité : FAMILIER DES TOMBES + CANOPE D’ENKHIL
BANIERES MAGIQUESEtendard des sables 70 pts : 1 seule utilisation !! tu paies cher encore 1 truc qui ne sert qu’une fois, faut vraiment que ce soit bien : j’adore l’idée de cette étendard mais je ne l’ai jamais vu en jeu, je pense que c’est cool et très cher, rien à dire
Bannière des morts ensevelis 55 pts : donc à jouer sur une GB, on aurait pu penser que grâce à la magie de la banière l’unité pourrait apparaître sans risquer un missfire de tunnelier ce qui n’est pas le cas, faut jouer l’objet nécrotecte pour assurer la chose. Bcp de points investi pour un résultat non garantie comme tout le reste et au final pour faire apparaître une unité de squelette. Je ne dis pas, les cavaliers lourds ou 25 squelettes d’1 coup ça peut être génial mais ça veut dire que tu joues avec 1 unités en moins sur la table au début donc ça reste limité qd même je trouve. Quand on voit que les comtes-vampires font apparaître ce qu’ils veulent ou ils veulent etc etc…
Enseigne de l’œil sacré 40 pts : 1ier tour de cac, toutes les fig de l’unité ont +1 pour toucher, c’est superbe comme objet, tu peux faire des combos avec sans problèmes, enfin !
Etendard du mirage 35 pts : svg invu 5+ contre le tir : c’est bien je pense surtout dans un pack de gardiens des tombes. Intérêt accru vu la puissance des catapultes.
Icone de Rakaph 30 pts : 1 seule utilisation : reformation avant la déclaration des charges : on le sait tous c’est avec la jarre hiératique un moyen de gagner avec les rois des tombes, après c’est sale et ça énerve le joueur adverse qui a l’impression de se faire hm hm très fort lol. Après si le joueur adverse connaît l’objet ce qui est le cas ben le roi des tombes paie un truc qui ne servira pas, donc intérêt limité somme toute, sauf pour battre les noobs. Pas vraiment classe en fait.
Bannière des Légions immortelles 25 pts : sort puissance 4 : remet dans la vie dans l’unité et perso, ça reste une des meilleurs banières mais bon, le D3 squelette franchement c’est vraiment naze, je l’ai joué en dernier partie et à moins de le jouer sur une unité de char et peut être cavalier lour le joueur laisse passer sans sourciller… sauf si par hasard tu es contre un orque te balance 3 coup de boules par tours sur ton hiérophante auquel cas ça devient très intéressant pour sauver tes fesses (siffle). Donc objet très bien mais bon limité dans son utilisation au vu des unités de l’armée roi des tombes.
Etendard de la reine Khalida 20 pts : archers squelettes : tir empoisonnés : superbe objet je trouve que je veux essayer. Par contre ça veut dire que tu ne peux plus prendre la bannière des légions immortelles en unité de base… à voir. L’etendard me semble cool mais faut le jouer dans un pack de 20 archers squelette sur une colline pour que ce soit très intéressant. Qui joue 20 archers squelettes ? Personne.
Icône d’éternité 15 pts : perd 1 pv de moins lors de défaite au cac : pas mal pas mal, peut être que dans des chars, en fait non je préfère prendre une banière de guerre, donc objet inutile au final.
RESUME DES BANNIERES MAGIQUESBien : ENSEIGNE DE LOEIL SACRE + ETENDARD DU MIRAGE
Bien mais limité suite à la configuration de l’armée : BANNIERE DES MORTS ENSEVELIE + BANIERE DES LEGIONS IMORTELLES
Bien mais mais mais : ETENDARD DE LA REINE KHALIDA
Inutile ou à revoir : ICONE DETERNITE + ETENDARD DES SABLES
Problématique : ICONE DE RAKAPH, pourquoi ne pas modifier en +1 mouvement, est ce que ça peut être intéressant? je ne sais pas.
DOMAINE DE MAGIE ROI DES TOMBESDéjà pour commencer tu n’as QUE 5 sorts en tout !
Portée maximale : 18 pas pour le sort 2 et 4.
Portée autre : 12 pas pour le 1 et 3 et preste enjambée qui est uniquement sur le hiérophante celui là.
On se rend tout de suite compte de la première difficulté que consiste en la portée des sorts en jeu. La partie n’a pas commencé que tu galères déjà.
Incantation des morts inapaisés 6+ : 12 pas / 1D3 sur les squelettes, gardiens des tombes, chars / 1 pv sur amalgame et héros : il faut revenir au 1D6 très vite pour squelette voire les gardiens !! et 1D3 sur amalgames et Chars , 1 pv sur perso. Je considère les armées comtes vampire et rdt totalement différente dans l’optique du jeu et c’est pourquoi le 1D6 sur les gardiens des tombes et les chars ne me semble pas si aberrant que ça après avoir relu les différents domaine de magie qui existe !
Incantation de déssèchement d’Usekhp 7+ : 18 pas / 1D6 force 3 sans svg et donne malus de -1F et -1E, pas mal mais je l’ai très rarement lancé car généralement tu n’as autant de dés que ça et tu préfères tirer avec tes archers ou ushabtis et catapultes et tenter un mouvement.
Incantation du juste châtiment 8+ : 12 pas tir multiple x2 : devient ultime maintenant que la catapulte fait si mal / oblige donc le jouer rdt à prendre un catapulte ce que je n’hésiterai pas à faire la prochaine fois et à lancer uniquement ce sort.
Incantation des sables vivants 12+ : 18 pas seulement / sort nul à chier comparé aux autres domaines et comparé à l’incantation du juste châtiment. Puisque qu’il s’agit de sable mouvant j’imaginais plutôt du style test d’initiative sinon tu meurs et si tu es lourdement équipé, arme lourde / plate / cavaliers lourds, le test d’initiative avec un malus de -1/ un peu comme le sort des elfes noirs avec la force…
Incantation des prestes enjambés 9+ : 12 pas / UNIQUEMENT HIEROPHANTE, très bon sort des rois des tombes qui est moins bien que danse macabre qui est à 18 pas !!
pas d’accord avec la règle Uniquement le Hiérophante, si tu joues 2 prêtes, le deuxième généralement lancera uniquement le sort de résurrection qui est comme vous le voyez nul en l’état actuel et/ou le sort pour tirer qui est très fort. Encore faut-il que tu joues une catapulte qu’il te reste pour tirer double, et qu’elle soit vivante, et ou des arches ushabtis. Ca limite tout de suite la flexibilité de l’armée, ta façon de jouer, tu te galères niveau placement tellement tes sorts sont courts de portée, et si tu joues roi des tombes il faut jouer des prêtres, mais les sort t’obligent à jouer full tire afin d’assurer une phase de magie donc à prendre des ushabtis arc + cata et en fond de table pour pas trop galérer. Vous voyez le bordel quand même.
REGLES SPECIALES DE L’ARMEE RDT Arc Géant : compte comme un baliste, donc tu ne peux pas lancer ton sort pour doubler les tirs avec la magie, les catapultes ça marche, mais pas l’arc du géant, j’ai été terriblement déçu de l’apprendre lors du tournoi et de découvrir qu’on était encore limité dans notre choix tactique. Mes excuses auprès des joueurs à qui j'ai fais le coup je ne savais pas
UNITES DE L’ARMEEPERSONNAGESLE ROI : naze car les objets magiques pour le booster sont nul comme on a pu le voir, bon OM = bon roi intéressant à jouer. Je l’ai essayé au dernier tournoi et je le regrette.
LE GPL : N3 donc toujours bien après les sorts sont nuls comme on a pu voir, donc pourquoi le jouer, à moins toujours de prendre full tire ushabtis et catapultes, enfin voila quoi on se transforme en nain.
LE PRINCE : idem que le roi
LE PRETRE : N2 magot normal mais que je comprend souffre de la comparaison avec le nécromancien, pourquoi ??
L’ARCHE DES AMES DAMNEES : ne sert à rien du fait de la ligne de vue que les ennemies doivent avoir dessus. Oui oui elle a doit intimider l’adversaire jusqu’au moment ou elle se prend 2 tirs de balistes dans la tronche et/ou boulet de canon / gabarit de fusé & catapultes, qui certainement seront à plus de 36 pas, enfin un truc qui dépend du terrain, qui bloque le jeu, qui va certainement gêner plus le jouer roi des tombes que son adversaire… à oui et dedans tu as un prêtre liche, hmmm m’étonnerait que le machin tiennent 2 tours… Certainement intéressant à un format de 3000 points et encore je demande à voir.
LE PORTE ENSEIGNE : équivalent du roi revenant, GB, bon héros mais que tu ne peux pas vraiment équiper objet magique car il n’a droit qu’à seulement 25 pts, et si tu l’équipes tu perds son bonus de coup fatal et il aura une force de merde, ne pouvant même pas utilisé une lance en charge si monté. Voir les armes magiques pour comprendre.
LE NECROTECTE : il semble bien, mais la portée de ses capacités est tellement faible 6 pas ! Il faut du 12 pas pour ce héros. C’est un perso qui coute cher avec les objets, qui ne sert pas au corp à corp ni au tir, seulement pour balancer ses capacités, alors on pourrait au moins lui donner la distance qu’il faut…
RESUME DES PERSONNAGESDe manière générale tu manques de flexibilité dans les perso et leur rôle dans la partie. Les rois et prince à part booster les troupes ne servent à rien et ne font rien seul, sauf dans l’optique cape des dunes et arc aspic, c’est triste.
Les seigneurs prêtes sont certainement intéressant à jouer mais ils n’ont que preste enjambées et faire tirer en double qui sont bien en sort, du coup t’es obligé de composer une armée axés sur la défense en tir si tu veux que la phase de magie tienne la route et rentabiliser à fond ta magie N3.
UNITES DE BASEPROBLEME DU NOYAU DE L’ARME : uniquement guerriers squelettes et cavaliers lourds, pourquoi pas les arches, dans le fluff les armées roi des tombes sont composé quasiment d’archers.
Guerriers squelettes 6 pts : ras
Archers squelettes 8 pts : pourquoi le nombre est limité à 20 ? Aussi, ça devrait être du 10+ ou du 15+ si noyau d’armée
Nuées des Tombes 22 pts : seulement 3A c’est franchement naze et ça ne battra même pas une machine de guerre orque ou naines au cac. Et si lent, mv 4, tu fais rien avec.
Cavaliers légers 11 pts : très bonne cavaleries légères, très bonne unités.
Cavaliers lourds 11 pts : avec leur CC de 2 ils ne toucheront plus grand-chose, peut être que CC3, n’oublions pas que les squelettes roi des tombes sont de vrai guerriers professionnelles, pas juste de simple bout d’os réassemblé par un nécromancien… Cette unité est très sympa et ouvre une porte tactique en termes de jeu.
UNITES SPECIALES
Chars 45 pts : limité de 3 à 6 : CC2 merde alors les nobles fils du royaume sont si naze c’est triste. En gros tu dois encore compter sur ta chance est faire que des 3 touches avec ton impact pour gagner un combat. Tu n’as même plus droit au champion pour relever les défis, génial, aucun intérêt du coup de payer un héros sur char et de le mettre dans l’unité.
De mon humble avis il faut les mettre en cavalerie légère, Force 4 Endu 4 Pv 3. Et pour le prix je vous laisse le définir. Ca me semble enfin un bon compromis pour donner un intérêt à cette unité.
Gardiens des tombes 11 pts sans hallebarde +1 pts avec : donner leur L’ARMURE LOURDE nom d’un snotling !! pas trop mal mais tellement lent si tu ne mets pas un prince ou un roi dedans. Il coute à mon avis trop cher en points aussi en vue du reste de l’armée roi des tombes, je veux dire que tu paies cher une unité squelette qui n’est pas si résistante que ça E4 et svg de 5+ , je vois mieux dans n’importe quel autre armée. Et surtout que tu as du mal à relever avec la magie, seulement D3… un sort que tu as moyen de lancer 1 fois par phase ou 2 si tu joues 2 prêtres, c’est aberrant.
Catapultes à Crânes Hurlants 110 pts : suite aux modifs de règles V2 je suis sûr que même en ne l’ayant pas joué en V2 elle doit être du tonnerre !
Charognards 24 pts : très bonne unité, mais qui n’est pas donnée cela va de soi.
Ushabtis 45 pts CORP A CORP : très forte unité de l’armée, permet de gagner n’importe quel corps à corps si bien engagé au préalable grâce à la force de 6. Unité incontournable de l’armée.
Usabtis 50 pts TIR force 5 30 pas, autorise les svg d’armure : très forte dans la V1 avec la force de 6, je ne sais pas si c’est toujours le cas dans la V2 puisque ça autorise les svg, m’étonnerait que ce soit intéressant ou même rentable comparé au Ushabtis corps à corps.
Rodeurs 47 pts : superbe unité polyvalent qui peut enfin faire quelque chose avec ses armes lourdes. Elle éclipse même les scorpions pour le coup.
RESUME DES UNITES SPECIALESLes ushabtis sont incontournables de même que les catapultes pour la composition d’armée. Les charognards et les rôdeurs sont top.
Les Gardiens et les ushabtis arcs ne servent trop à rien je trouve (avis personnelle)
Les CHARS sont une catastrophe, pas assez flexible, en lourd ils sont obligé d’aller droit devant jusqu’au close et malheureusement il perdront la plupart du temps. Ils devrait être en cavalerie légère, Force 3 ou 4 selon le point final qu’il coûteront , mais avec plus de tirs, 2 ou 3 tirs par tours par chars. C’est pas déconnant et ça reste dans l’optique de harcèlement et cavalerie légères
UNITES RARESChevaliers des Nécropoles 60 pts : elle est où la force de 6 la dedans ? nul et cher
Géant d’Os 150 : l’arc géant est bien mais tellement limité maintenant que tu ne peux plus doubler ton tir avec la magie, du coup faut le jouer au cac, mais il est tellement lent que généralement il n’arrivera rarement dans le BON close sauf erreur de l’adversaire. Il mérite d’avoir 1 Attaque en plus pour bien marqué sa différence avec le hiérotitan, mais ce n’est pas le cas. Du coup je lui préfèrerai le hiérotitan sans hésiter.
Hiérotitan 190 pts : fait quasiment la même chose que le géant d’os mais balance du blast et a attaque magique contre les éthérés c’est beau. Donc il peut se planquer et être utile le moment venu. Allez au placard géant d’os et vive le hiérotitan.
Sphinx de Guerre 175 pts : totalement inutile cette figurine et la règle plateforme de tir n’aide en rien car tu ne peux pas jouer le héros dedans avec l’arc aspic (est ce que le souffle est à 360° ??? je ne suis pas sûr). Pour le fun vous pourriez mettre des arcs à l’équipage mais ça ne changera rien. Le sphinx est résistant au tir grâce à son endu de 6 mais ne fait pas un tour de corp à corp puisqu’on peut taper sur l’équipage. Bref beaucoup trop chers pour ce que c’est.
Scorpions des Tombes : toujours bien et fidèle à leur réputation.
RESUME DES UNITES RARES2 voire 3 unités rare sur 5 totalement inutile : CHEVALIERS + SPHINX + GEANT DOS
1 HIEROTITAN TRES BIEN qu’on préférera toujours plus au GEANT D’OS. Peut-être que l’idée de les passer en unité spéciales 2 choix pour le prix d1 avec des règles légèrement différentes et une optique de jeu nouvelle serait intéressant.
SCORPIONS toujours bon. J’en prends 2 pour 1 choix rare plutôt que le géant qui ne sert à rien.