Voilà maintenant que les règles du jeu sont écrites je poste un court résumé des différences avec la V7 afin de faciliter la tache de ceux qui souhaiterait jouer avec le corpus de règles.
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Listes d'armées :
Apparition d'un format restrictif pour les parties de 1000 point ou moins (2 personnages, 2 choix spéciaux et 1 rare de 150 points maximum autorisés).
Le domaine de magie utilisé par les sorciers doit être indiqué sur la liste d'armée.
Mise en place du jeu : L'ensemble des marques et des pouvoirs doivent être annoncés à l'adversaire, seuls restent secret les objets magiques que possèdent les joueurs.
Unités : Toutes les figurines possèdent désormais un type bien défini, déterminant notamment leur Puissance d'Unité.
Terrain : Disparition des terrains très difficiles. Un obstacle ne ralentit pas les unités s'il possède une ouverture.
Mouvements obligatoires : Une section décrit l'ensemble des règles s'appliquant aux mouvements obligatoires (Enfants du Chaos, Roue Infernale...), notamment les interactions avec le décor et les unités amies ou ennemies.
Mouvement de charge : Désormais si une unité ne peut être alignée sur sa cible, la charge échoue.
Tirs : On touche sur du 7+ maximum, quels que soient les modificateurs (6 puis 4+ afin d'obtenir une touche).
Sauvegardes :
La sauvegarde d'une figurine ne peut en aucun cas excéder 1+.
Une seule et unique sauvegarde invulnérable peut être tentée contre une blessure.
Phase de corps de corps :
Apparition d'un nouveau bonus au résultat de combat, le bonus de Cohésion régimentaire. Si une unité possède un bonus de rang et son adversaire non, elle dispose d'un +1 au résultat de combat.
Redéfinition de la Position surélevée.
Le bonus de rang est maintenant calculé selon la PU des figurines : 3 chevaliers (PU de 2) forment désormais un rang.
Disparition de la règle de Courage insensé : le double 1 ne sauvera plus personne !
Psychologie :
Les effets de la Peur sont moins prononcés. Ainsi une unité n'effectuera plus de test pour charger un ennemi effrayant si sa PU est équivalente ou supérieure. Au corps à corps, la Peur ne démoralise plus automatiquement mais inflige un malus de -2 sur le test de moral.
La Terreur ne fait plus fuir dans un rayon de 6 ps mais paralyse l'unité pour le tour.
Tenacité : le test de moral reste modifié par les facteurs autres que la différence au résultat de combat, comme la Peur.
Stupidité : L'unité sujette à la stupidité avance de 1D6 ps en ligne droite.
Personnages :
Changement des règles sur la répartitions des tirs et autres touches. La PU est désormais considérée.
Disparition de la règle Attention messire !
Armes :
L'arme de base additionnelle ajoute une attaque si la figurine est montée.
Le bouclier ajoute +1 en sauvegarde de face quelque soit l'arme de la figurine (fonctionne avec une lance par exemple).
La hallebarde frappe sur deux rangs (une attaque / figurine maximum) quand la figurine ne charge pas.
Apparition de la règle Tir rapide pour les armes légères tels les pistolets, javelots... Pas de malus pour la longue portée ou le déplacement, possiblité de tir de contre-charge quelque soit la distance.
Modification des portées des arcs courts (18 ps) et de la fronde (12 ps).
Etat-major : Le porte-étendard ne rapporte désormais plus que 50 Points de Victoire en cas de capture. Notez qu'une Grande-bannière permet toujours d'engranger 100 Points de Victoire.
Général et Grande Bannière : La portée de leurs règles respectives passe à 18 ps s'ils montent une Grande cible.
Machines de guerre :
Une machine et ses servants forment désormais une figurine unique possédant deux valeurs d'Endurance (une pour les attaques à distance et une pour le corps à corps).
Une machine de guerre qui fuit est automatiquement détruite.
Canons : tir de mitraille moins efficace (jet pour toucher).
Catapultes : changement du système de dispersion (utilisation de 2D6 au lieu du dé d'artillerie).
Monstres : Nouveau tableau de réaction des monstres (avec prise en compte de l'éventuelle insertion dans une unité).
Chars : ne sont plus détruits par les touches de Force 7 ou plus. Infligent des touches d'impact uniquement en charge.
Unités particulières :
Unité mixte : toute unité composée de plusieurs types de figurines, comme les skinks et leurs kroxigors, gère la répartition des dégâts selon cette règle.
Cavalerie légère : ne tire plus à 360° mais comme toute autre unité.
Figurines minuscules : désormais les unités minuscules (les nuées) suivent un corpus de règles défini. Ces unités se déplacent notamment selon des règles de mouvement identiques à celles de la cavalerie légère.
Règles spéciales de déploiement : Apparition de la capacité Avant-garde (les éclaireurs la possèdent automatiquement), généralisation des règles de Tunnels (pas de charge lors du tour de sortie).
Règles spéciales génériques :
Charge féroce : +1 en Force lors du tour ou l'unité charge. Cette règle spéciale sera attribuée aux Loups Funestes, chiens en tous genres...
Implacable : Marche forcée même si l'ennemi est à 8 ps ou moins (Nains, Guerriers du Chaos, Gardes des Temples...).
Horde : lors du tour où l'unité charge, le deuxième rang peut porter une attaque à la manière des lances. Cette capacité sera celle des guerriers barbares, tels les orques ou les hommes-bêtes.
Inflammable : modification de la règle, les jets pour blesser les créatures vulnérables au feu pourront être relancés.
Sacrifiables : les unités sujettes à cette règle ne feront pas paniquer leurs camarades et leur étendard ne rapportera pas de Points de Victoire en fin de partie.
Régénération: La régénération est désormais une sauvegarde invulnérable qui disparait en cas de touche enflammée.
Sauvegardes invulnérable d'Aura : Cette catégorie de sauvegarde invulnérable est annulée par les attaques magiques. Les figurines protégées par une quelconque bénédiction divine reçoivent ce type de protection (démons, bretonniens, Gardes Phénix...).
Système de magie :
Refonte totale du système de magie. Les dés de pouvoir et de dissipation sont générés par de capricieux vents de magie, ceux-ci nécessitant deux dés spéciaux (aisément fabricables). Les sorciers ajoutent leur niveau de magie au lancement et à la dissipation des sorts. Il n'y a plus de pouvoir irrésistible, mais toujours des Fiascos !
Il n'existe désormais plus que 3 niveaux de sorcellerie (disparition du niveau 4).
Nouveaux collèges de magie. Chacun contient désormais 7 sorts, dont un sort primaire que tout sorcier connait automatiquement (un sorcier de niveau 1 possède donc 2 sortilèges...).
Objets magiques :
Le livre de règles inclus 15 objets magiques utilisables par la plupart des armées du monde Warhammer.