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 Orques et Gobelins

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KamiPcT



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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 20 Avr 2015 - 11:41

Quelques remarques après le tournoi de Trignac :
- les orques à 5 pts pas assez cher pour tout ce qu'ils ont gagné. au même prix, les unités de base d'autres armées comme l'Empire sont très en-dessous. Voir à les mettre à 6 pts.
- les squigs. Une coquille au niveau de la CC (CC 4 trop élevée ; la passer à 3). Trop peu cher pour tout ce qu'ils font. Une attaque First strike coup fatal + une attaque par ordre d'initiative, c'est un peu beaucoup pour ce qu'ils coûtent. Je propose de retirer le coup fatal de la première attaque.
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alinar

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 20 Avr 2015 - 15:20

KamiPcT a écrit:
Je propose de retirer le coup fatal de la première attaque.
Ou bien peut être laisser le coup fatal mais les mettre à cc2 cela baisserai leur impacte tout en transformant cette attaque first strike comme un plus ( ou un gadget ) à ce qu'ils sont déjà .
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KamiPcT



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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 20 Avr 2015 - 17:51

Je trouve que la règle d'une attaque en first strike est une bonne idée ; mais couplée avec le coup fatal ça fait un peu beaucoup. Les mettre à CC2 reviendrait à ce qu'ils soient touchés au close à 3+ par presque toutes les unités du jeu, et surtout à ce que eux touchent sur 5+ à partir du moment où ils affronteraient un adversaire ayant une CC4.
Donc plus convaincu par la perte du coup fatal que par autre chose. Mais je fais peut-être fausse route.
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alinar

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 20 Avr 2015 - 19:14

Je me suis peut être mal exprimé kami mais je parlais de mettre l'attaque first strike coup fatal à cc2 et leur laisser leur cc habituel car il ne faut oublié qu'ils sont fort au close mais ils sont très fragiles au tir et à la magie .
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schilo



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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 20 Avr 2015 - 21:48

Bonjour à tous

Quelques petites remarques (négatives et positives) après 2 parties contre des nains (1 victoire et 1 défaite) et une comparaison avec WB :

*l'animosité est bien plus sympa à jouer (surtout avec la Waaaghhh).
*les orques à 5 pts, je n'ai plus assez de figurines tellement je veux en mettre Wink
*les unités en tirailleurs sont par contre très sympas (que ce soit les archers OS ou les snots). Perso, les archers avec bannière empoisonnée et un petit perso en avant garde ça fait bien peur à des nains!!!)
*les gobs et la CC2 tapent très souvent sur du 5+ et cela est bien difficile à justifier dans une armée de CàC.
*les araignées avec 2 attaques empoisonnées: je n'ai pas encore essayé mais j'approuve.
*la peur rend plus difficile le choix également des gobs qui peuvent ne pas charger ou fuir....
*les cata qui sont beaucoup moins efficaces (lance rocs comme cata plongeur....) je vais tester la doublette de baliste.
*vive les ON et le fait de calmer l'animosité Wink

Je trouve dans l'ensemble le LA V2 plutôt très bien. Nous allons faire un tournoi avec un groupe d'ami à 2000pts. Ma LA est prête mais j'ai encore des interrogations....

Je ferai un plus gros retour si vous le souhaitez après ce tournoi.

Merci encore pour tout ce travail.

Waaaggghh
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schilo



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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Ven 1 Mai 2015 - 11:04

Bonjour à tous,

Petite question pour être sur:
Le sort on y va confère +1A à toutes les figurines d'une unité.
Cependant, avec la règle horde, les figurines du 2e rang ne peuvent avoir qu'une attaque en charge.

Quelle règle prend le dessus? (je penche pour la règle de la horde avec qu'une seule A au 2e rang...)

Merci par avance pour la réponse
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Ichou
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Ven 1 Mai 2015 - 12:01

Horde :
Le Vieux Monde est un endroit violent où nombre de combattants, les orques ou les hommes-bêtes pour ne citer qu'eux,
ne sont que des brutes belliqueuses assoiffées de combat et avides d'en découdre au plus vite dans une sauvage mêlée.
Disposant de la capacité Horde, les figurines placées au deuxième rang d'une unité peuvent attaquer si elles sont situées
derrière une figurine du premier rang au contact avec l'ennemi. Elles peuvent attaquer comme si elles-mêmes étaient au
contact (à moins que les pertes n'aient été trop importantes, annihilant le second rang) et en respectant ces trois règles :
– Le second rang ne peut frapper que lors du tour où l'unité charge, l'unité perdant ensuite sa sauvagerie initiale.
– Le rang supplémentaire ne peut frapper que vers l'avant, pas sur les flancs ou l'arrière.
– Les figurines du second rang n'effectuent qu'une Attaque (quelles que soient leurs armes et caractéristiques).
Ces figurines ne bénéficient pas des avantages d'un bouclier lors des combats frontaux (référez-vous au chapitre Armes).

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castelcerf

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 4 Mai 2015 - 13:05

Ahh je regarde les orques et gobelins; et y a un truc qui me choque quand même beaucoup !
je rejoint les autres commentaires:
Pourquoi diable les gobelins de la nuit ne sont ils pas une unité noyau !!
Cela va rendre injouable de nombreuse armée d'orque et gobelins...

A priori gobelin et gobelin de la nuit se valent, et surtout ne perdez pas de vue le fluff quand même ce serait dommage et à ce niveau ce sont les même juste n'habitent pas au même endroit. Pour moi il devrait faire partie des unité noyau. A la rigueur vous pourriez dire que si l'on prend les gob en noyau les gob de la nuit ne compte pas en noyau et vice versa. Ou bien gérer cela en fonction des personnages choisis:

Les unité noyau sont "guerrier orques, guerrier orques sauvage, gobelin , gobelins de la nuit" à condition qu'un personnage du même type corresponde.
Cela représenterait bien l'esprit de la waagh, un chef charismatique rejoint par d'autre petit chef avec leur troupe de base.

Si la seule chose qui vous fait peur ce sont les fanatique, il y a divers moyen de les limiter.
par exemple:
- Pas plus d'unité de gob de la nuit avec fanatique que de personnage gob de la nuit.
- Mettre les fanatique en choix spé avec 2x 3 fanatique pour 1 choix comme les baliste.
- Pas plus d'unité gob de la nuit avec fanatique, qu'il n'y a d'unité de gob de la nuit sans fanatique.

Etc...
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 4 Mai 2015 - 13:19

Autres remarques:

- je trouve les araignées vraiment très puissante. Surtout comparé au loup. Qui certe vont plus vite mais quand même
Pourquoi 2 attaques ? Je trouve que niveau fluff ca correspond pas trop. Pas super agile une arraigné.
Et couplé avec attaque empoisonné cela devient quand même très très fort.. D'autant que c'est une unité de base, on peux donc en aligné beaucoup.

Personnellement je passerai la CC et l'initiative à 2 ( car de toute façon un 6 reste un 6) avec 2 attaque cela resterai donc puissant, j'augmenterai peu être même les points les points à 12 ou 13pts pour compenser.
Soit je redescendrai simplement à 1 attaque.

Car en l'état actuel, bien que n'aimant pas tellement la figurine, en vil optimiseur que je suis, je me sentirait obligé d'en prendre. Et généralement quand on à cette sensation c'est pas très bon signe.

- Bon et puis ma dernière remarque, mais pas la moindre, je ne comprend vraiment pas du tout votre équilibre avec les orques.
Orques à 5 pts avec une force de 4 ?
Sachant qu'un bête lancier humain avec sa pauvre force 3 et endurance 3 vaux lui aussi 5 pts... Comment cela pourrait être équilibré ? La seule chose qui différencie l'humain de base en mieux comparé à l'orques c'est son initiative... C’est léger comparé à F+1 et E+1
Ensuite je regarde le prix d'un elfe d'un nain et d'un guerrier du chaos. Entre eux c'est cohérent tout va bien. Nain et elfe se valent, nain plus endurant elfe plus agile rapide. Guerrier du chaos bien bruptal mais cher.. Tout ça est logique, il n'y a que l'orque au milieu qui fait vraiment tâche...
Avec les carac que vous lui avez donner un orque de base devrait valoir 9pts au minimum j'ai l'impression.
Et orques sauvage peut être un peu plus style 12.

Mais avec un tel coût pour l'unit de base + la règle du noyau on perdrai l'un des côté fun des orques & gob qui est leur nombre ! Ils sont toujours censé être plus nombreux que les les armée humaine et autre niveau fluff.
Et puis toujours niveau fluff (oui j'y tiens :p) les orques noir ont été modifié par les nains du chaos et sont censé être des orques beaucoup plus gros et costaud que les orques normaux. Et là ils se retrouvent avec la même force d'un orque de base..

Bref je crois que j'ai un peu de mal avec votre vision de l'orque avec une force de 4 en fait ^^..
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 4 Mai 2015 - 14:25

Pour les arraignées, j'étais comme toi au début, mais le M de 9 est tellement supérieur. Et ce n'est pas les malheureuses attaques de l'arraignée qui te feront gagner un close...

Pour ce qui est de tes remarques sur les gobs, elles sont judicieuses, mais pourquoi insistes-tu sur les gobs de la nuit et pas sur les gobs normaux qui devraient, si on suit ta vision fluff être sur représentée par erapport aux gob de la nuit? Et enfin, pourquoi d'éprès toi les orques étaient si peu joués jusqu'à présent (voire pas du tout) alors qu'ils devaient être eux aussi pléthores dans l'armée? Pour moi, la revision de BH remets les pendules à l'heure sur ce qu'est une horde de peaux vertes. Ce n'est pas des gobs de la nuit fond de table avec plein de machines, mais un truc violent qui fonce droit devant. Et sur ce plan c'est réussi.

Pour ce qui est du 5 points, tes comparaisons sont justes. Mais une armée d'humain a plein d'autre choses que n'ont pas les O&G. Faire des comparaisons entre des armées n'a pas trop de sens à BH. Chaque armée est pensé à la fois comme un tout et comme faisant partie d'un enesemble. Ces choix font aujourd'hui de l'armée O&G une armée très compétitive, agréable à jouer (sans avoir l'impression que l'armée joue contre soi deux fois sur 3). Avant jouer O&G, c'était souvent se dire qu'on était à deux doigts d'une grande victoire (ça m'est encore arrivé une fois contre ich bin lors du dernier tournoi à cause de l'implosion gigantesque de mes squigs). Mais le reste du temps, j'ai pu jouer une armée à peu près fiable et qui fonctionnait comme je l'avais anticipé.

Bref, je t'invite à tester l'armée un peu avant. C'est sûr que si tu n'as que des gobs de la nuit, va falloir racheter fissa de l'orque! Very Happy Pour les fanatiques, de ce que j'ai compris, ils doivent être pas mal revus.
BH essaie de respecter le fluff, mais ce n'est pas sa priorité. C'est surtout de donner des parties intéressantes, des LA qui permettent un multitude de listes possibles le plus compétitives possibles. Et je t'assure que ce LA gagne haut la main son pari.
Le seul truc à revoir, c'est effectivement les gobs communs et le chariot à pompe. Le reste est tip top!


Petite suggestion pour les OM:
Lance Kibrille - 5 points-
Les Gobelins prettent de multiples pouvoirs à cette arme.
Lance- Gobelin uniquement- Cette arme a pour effet de briller (aucun effet sur le jeu). Vous devez signaler à votre adversaire que cette arme brille.

Cette arme parait débile, mais avec 25 points d'OM les perso gob peuvent faire assez peu de combinaisons. Or, outre le fait que cette arme est très dans l'esprit gob Very Happy , mais de pouvoir avoir une arme magique et un autre OM.
Pour ma part, je mettrais du coup quelques OM spécifique au gob' à 20 points au lieu de 25 points juste pour que le joueur puisse se faire ce petit plaisir d' "équiper correctement" son perso gob'...
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castelcerf

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 4 Mai 2015 - 15:28

Hum je prend en compte tes remarque et je devrais effectivement tester tout cela avant de trop parler.

Mais je maintient que c'est dommage de pas avoir du gob de la nuit en noyau. D'autant que côté pratique games worskhop à laissé un peu tombé les autre gob (forêt par exemple) pour mettre en avant les gob de la nuit, donc bcp de joueur on en fait comme troupe de base du gob de la nuit. Dans l'intérêt de blackhammer je pense qu'il vaux mieux ne pas fermer la porte aux joueurs ayant du gob de la nuit.
Ce serait dommage que BH oblige les joueurs ayant déjà une armée finis à devoir racheter pleins de fig pour pouvoir tester BH. Le fait de rester en fond de table et d'utiliser des machines de guerre est je pense une autre question n'ayant pas de lien direct avec la question de savoir qui va dans le noyau.

Et pour l'équilibre des orques je sais que chaque armée est un tout, mais quand même... Les orques & gob ne sont pas dépourvu de cavalerie d'unité rapide ou d'arme de machine de guerre. Donc si ils sont différent des humains , est ce suffisant pour justifier une tel différence ?

Je caricature mais... As tu testé à 1500 pts un full orques de base? Du Style 10 régiment de 20 orques
Il te reste 500 pts pour avoir des persos bien équipé, une grand bannière pour améliorer ton morale. A mon avis pas grand chose ne t'arrête. Avec le nombre et l'endurance de 4 tu peux encaisser les tir sans sourciller, , perdre 2 ou 3 régiment sans que cela n’entame ton armée et noyer sous le nombre l'adversaire.
Pourquoi s'embêter à prendre un gob à 3 pts quand pour 2 points de plus tu à l'unité de base la plus puissante du jeux à l'exception des guerrier du chaos  ?

Évidement ce serait pas très fair-play de prendre que de l'orque de base et évidement la plupart des gens ne le feront pas car, on a envie de jouer nos fig et nos unité spécial qui sont jolie tout plein et bien peinte. Et on a pas envie de racheter pleins de nouvelle figurine juste pour BH.
Mais attention à ne pas créer des failles en changeant de façon si énorme l'équilibre d'origine des LA de warhammer. Car sinon en cas de succès, si de plus en plus de joueurs vous rejoignaient certains finiraient par s'engouffrer dans ces failles, vous obligeant à faire des errata et correction ce qui me semble n'est pas votre but.
Vous vous retrouveriez dans la même situation que warhammer la souvent été:
De très bonne règle avec des joueurs fairplay; mais atroce quand quelqu’un décide d'abuser.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 4 Mai 2015 - 16:18

Personnellement, je suis favorable pour un orque à 6 points. Et tu as raison que le gob fait vraiment pale figure... Mais cela a tellement été l'inverse par le passé...

Pour ce qui est de ta liste, elle est techniquement forte mais bonjour le déploiement (et les risques de panique). J'ai joué 2 unités de 20 avec une autre d'ON à 1500 points, c'était déjà très bien. Je pense que l'armée a besoin d'autre chose que des packs de 20, aussi fort qu'ils soient, pour gagner en tactique. Comment tu gères les volants? Le full tir qui pourra générer des paniques en chaine? Des unités rapides appuyées de gros perso et/ou de char? Des cavallers du Ko, Prince Dragon ou Vampire? Des maîtres des épées? Des squigs? des TAV ou des Abominations?


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Ichou
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 4 Mai 2015 - 16:27

L'orque me parait un poil pas assez cher.

Et tu devrais tester avant de partir dans des théories castelcerf, tu vas voir que c'est pas ça ta liste !

LE FULL NE MARCHE PAS A BLACKHAMMER

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 4 Mai 2015 - 17:43

Bien sûr mieux vaux toujours tester en vrai.. Mais bon les statistiques reste utile pour évaluer à la louche un équilibre.

Et quand je vois une unité à 5ps CC3 F4 E4 2A CD7 je bondis un peu comparé à l'équilibre habituel de warhammer, et quand je vais vérifier les autres unités de base des autres livres d'armée , je ne vois pas ce qui justifie une tel différence juste pour les orques alors que les autres reste dans l'esprit habituel. Leur seul point faible c'est l'animosité.. Mais c’est pas nouveau.

Et entendons nous bien j'adore les O&G, c'est mon armée préféré. Mais bon..

Quand à ma liste, elle était caricaturale pour marqué la faille. Elle ne se voulait pas ultra optimisé, même si pour répondre à zarathoustra, le nombre résoudrai d'une certaines façon pas mal de problème que tu évoques.
Il protège contre les attaque de flanc assurant d'avoir toujours le bonus de rang.
Il assure le bonus de supériorité numérique.
Il assure que certaines de tes unités d'orques pourront charger de flanc l'adversaire, résolvant par la même le problème que pourrait poser des unité plus spécialisé style maître des épée ou cavalerie lourde.

Pour la panique, une tel armée doté d'un cd de 7 + GB et général n'est pas tellement plus vulnérable que la pluspart des armées , de plus l'endurance de 4 limite à priori considérablement le nombre de test à faire fasse à une armée axé tir.

Si on voulait vraiment la rendre plus opti bourrin à 1500pts je serais plustot tenté par quelquechose du style:
7 unité de 20 à 30 orques avec bannière
2 unité d'arraignées ou loup ( derrière contre les volant ou sur les flanc contre le reste)
1 chamane niveau 2
2 chef orque dont une grande bannière magique
4 balistes gobelines (pour les unités à forte endurance et  PV. si y'en a en face)
le reste en objet magique.

Bref bref... Tout cela reste de la théorie et est sans grand intérêt je l'admet :-)
mais si j'avais les fig d'orques à disposition (et peinte) je vous les amènerai bien volontier au tournoi rien que pour vous montrer que c'est bourrin na ! :p
J'ai bien peur que ma liste actuel de l'empire ne serait pas capable de tenir bien longtemps fasse à tel rouleau compresseur ^^..

Pour moi, pour rester cohérent avec les autres unité des base LA et par rapport aux gobelins, ou aux orques sauvage qui certe sont frénétique, mais peuvent perdre cette frénésie assez rapidement aussi, il faudrait monter les orques à 7points ou 8 points.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 4 Mai 2015 - 19:26

Citation :
Bref bref... Tout cela reste de la théorie et est sans grand intérêt je l'admet :-)
mais si j'avais les fig d'orques à disposition (et peinte) je vous les amènerai bien volontier au tournoi rien que pour vous montrer que c'est bourrin na ! :p
J'ai bien peur que ma liste actuel de l'empire ne serait pas capable de tenir bien longtemps fasse à tel rouleau compresseur ^^..

Bof tu te ferais pulvériser... Avec un bon vieux flanc refusé des familles, ton nombre ferait plus rire qu'autre chose... Rien pour gérer correctement les chars, les strike first, un tir un peu violent. Très sensible à la panique et à l'animosité...

L'orques est trop bien pour 5 points ça c'est sur.

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Mar 5 Mai 2015 - 13:01

Concernant les gobelin de la nuit dans le noyau de l'armée.
Ma remarque est devenu beaucoup moins pertinente car j'avais mal compris les règle du noyau.
C'est beaucoup moins limitant que ce que je ne pensais. (je le regrette presque ^^)
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Sam 20 Juin 2015 - 14:13

Bon j'ai tester pour la première fois mon armée d'orques et gobelins en blackhammer.

Retour:
La règle sur les fanatiques n'est pas assez précise, il manque une explication sur comment on fait ressortir un fanatique d'une unité qu'il touche. Direction ooposé à l'entrée à 1 ps ? Avec un jet de dispersion ?

Sinon au niveau de mon impression un peu plus subjective:
Je trouve les orques sauvages un peu trop cher. N'aimant pas les figurine guerrier orques j'en ai 1 seul régiment. Quand je fais une liste blackhammer, je me sent vraiment frustré de pas en avoir plus à aligner, cela me donne la sensation qu'ils sont indispensable. Alors que j'ai pourtant une armée assez grande et varié. (un peu de tout) Un peu dommage pour une armée qui justement pouvais autrefois aller dans plein de direction différente.

Je me demande si le rapport en point entre gobelins(3pts), Orques(5pts), Orques Sauvage(11pts) et Orques Noir(11pts) est vraiment justifié.
D'ailleurs si frénésie et peinture de guerre sont si efficace, pourquoi au niveau des chevaucheurs sanglier on ne retrouve pas le même rapport ?

Est ce qu'un rapport plus proche de gobelins(3pts), Orques(6pts), Orques Sauvage(9pts) et Orques Noir(12pts)
Cela ferait: 12 gobelins = 6 orques = 4 orques sauvages = 3 orques noirs; ne serait pas plus cohérent ?

Sinon dans l’ensemble c'est très cool :-)
Et j'ai même finis par me faire à la force de 4 .. C'est vrai qu'ils ont l'air costaud ces orques !

Au niveau du noyau d'armée, je persiste à penser qu'il y a quelque chose à faire en fonction du général choisi (ou général + héros) . Ce serait un peu plus contraignant, mais un peu plus fluff aussi. Et permettrai au joueur ayant du full gobelin de la nuit par exemple de quand même pouvoir jouer. (quitte à ce que si on met un fanatique cela ne compte plus comme unité noyau par ex)


Dernière édition par castelcerf le Sam 20 Juin 2015 - 17:06, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Sam 20 Juin 2015 - 14:57

Lorsqu'un Fana traverse une unité il se place à un 1ps de la dite unité si la valeur des dés ne l'autorisent pas à aller plus loin.

Personnellement ce qui me gène le plus dans ce LA c'est la violence des fiascos!
1 chance sur 3 de crever c'est un peu too much affraid
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Sam 20 Juin 2015 - 15:11

Oui mais à 1 pas ou ça ? dans la direction de son mouvement ? En tout cas cela n'est pas précisé.

Je ne comprend pas ton histoire de fiasco ? De quel fiasco tu parles et pourquoi 1 chance sur 3 ?
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Sam 20 Juin 2015 - 20:44

Oui dans la direction du mouvement.

Et je parle du tableau des fiascos de la Magie de la Grande Waaagh!!!
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 24 Aoû 2015 - 19:37

Bonjour,

Si le mouvement est à la conception, pourquoi ne pas en profiter pour faire reparaître de nouvelles unités disparues ?

Ne serait-il pas possible de réintégrer des gobelins des forêts autrement que sur araignées, de remettre en avant leurs Chamans?

Avez-vous pensé à cette vieille Catapulte à Squig? Peut-être comme une option pour la Catapulte à Plongeurs?

Bien à vous.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Lun 24 Aoû 2015 - 21:22

Citation :
Ne serait-il pas possible de réintégrer des gobelins des forêts autrement que sur araignées, de remettre en avant leurs Chamans?

Le but est de créer des unités utiles et différentes. Donc non...

Citation :
Avez-vous pensé à cette vieille Catapulte à Squig? Peut-être comme une option pour la Catapulte à Plongeurs?

Non mais c'est tout à fait possible que l'on y pense grâce à toi !

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Mer 26 Aoû 2015 - 10:13

Pour les Gobs des Forêts, je crois qu'ils auraient un petits potentiels à creuser, car ils sont présents sur les arraignées et archnarochs. J'adore leur trombine. Mais c'est vrai que le LA a déjà tellement d'entrées en base... Difficile de trouver quelque chose qui ait du sens.
Peut-être en faire une unités de tirailleurs/tireurs empoisonnées (0-1) en spé, ou mieux en rare?

Dans les trucs à revoir:
- Pourquoi une table de fiasco si violente alors que l'armée n'a aucun bonus particulier sur sa magie (avant il y avait les dés en plus en fonction des unités au close)?
- Le Chaman Orque Sauvage: ce serait cool qu'il soit un peu plus sexy (j'adore la fig).
- Les Chariots à pompe: ils ont clairement pas leur place dans les choix rares. Pour moi, il faudrait presque les passer en unités rattachées aux gobelins communs.
- L'écart coût gob/orques est vraiment à revoir.
- Les perso Gob (surtout en tant que général): il faudrait trouver un bonus dans la règle "noyau d'armée" de manière à pouvoir les envisager de manière plus compétitive. Pourquoi pas autoriser 50 points d'OM sur les héros si sont choisi en tant que général? De toute façon, dans le cas d'une armée à thème, le 3eme choix est un choix "normal" sans doubon de choix. C'est certainement un peu compliqué en terme de règles, mais ce serait logique.
- Les Gob sur arraigners: le M de 9 des loups offre trop d'option tactiques intéressantes par rapport au M de 7. Pourquoi ne pas mettre un tir empoisonnée au gob des forêts et les rendre du coups un peu plus chères pour enrichir leur rôle (et, là, on aurait une vraie alternative tactique)?

L'Arachnarok est complètement écrasé par le Géant. Même à 150 points, je ne suis pas sûr que cela équilibré. La tenacité du géant dans cette armée est tellement mieux. Alors à 225 pts, limité en (0-1) qui plus est, je ne comprends pas votre frilosité sur ce monstre... Pour 75 points de plus, on peut aligner deux géants, vous prenez quoi, vous, à 2000 points?
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Nécrosa



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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Jeu 27 Aoû 2015 - 23:49

Salut à vous!

Effectivement, l'idée serait de voir par quel biais on pourrait créer des unités utiles et différentes de Gobelins des Forêts (Inspiration, que fais-tu ?) tout en respectant l’Esprit de l’Armée - ce qui me parait au moins aussi important que l’utilité du choix de troupe supplémentaire.

De mon côté, je pensais à une nouvelle entrée d’araignée, genre tisseuse ou cracheuse, qui aurait pu fonctionner comme la salamandre des Hommes-Lézards.

J'aime aussi l'idée des éclaireurs gobelins des forêts. Des trappeurs ou traqueurs… il pourrait s’agir de chasseurs-pisteurs, peut-être spécialisés contre les grands monstres. Avec une règle avant-garde (voire éclaireur) des arcs courts empoisonnés, et des options : toile de chasse qui, si elle est correctement lancée, met la cible en terrain difficile, des araignées de chasse pour accompagner le groupe (pas forcément représentées par des figurines différenciées), des manteaux en fils d’araignée améliorant leur sauvegarde invulnérable contre les armes à poudre (à l’image des tuniques des Ghost Dancers Amérindiens).

De fait, c’est vrai que ça peut faire un doublon avec les Archers Orques Sauvages... mais là, je sèche et me permet de donner, humblement, mon avis très personnel, et complètement discutable.
Je n’ai aucune idée de comment peut se gérer une unité d’archers tirailleurs frénétiques sur un champ de bataille mais, déjà que j’ai du mal à me figurer qu’un orque ait la patience d’user d’un arc pour le combat et puisse s’en satisfaire… alors que dire d’un orque sauvage !

De fait, il m’aurait semblé plus cohérent, concernant l’Esprit de l’Armée, d’avoir des archers tirailleurs Gobelins des Forêts et, si toutefois une unité de tirailleurs Orques Sauvages devait être maintenue, d’en faire des Berserks en trance ivre d’énergie Waaagh ! Possédés par l’esprit de Gork (ou peut-être Mork), impossibles à faire tenir en rangs dans leur sauvagerie. Avec des règles de Cuir Epais et Charge Furieuse – doublon avec les même sur Sanglier ?

Finalement et me concernant, pour répondre à Zarathoustra, j’ai toujours trouvé que les araignées présentaient plus d’avantages tactiques que les loups… si bien qu’elles me semblent vraiment bien meilleures, en particulier grâce à la règle Agiles. Après, je suppose que ça peut aussi dépendre du contexte de jeu : dans notre groupe on a jamais réussi à se séparer du générateur de terrains aléatoire de la version ……. Donc j’ai toujours pu mettre à profit leur agilité – mais il me semble que cette règle a été revue à la baisse dans BH, non ?

Je serais intéressé d'avoir plus d'info sur le taux d’utilisation des archers orques sauvages parmi les joueurs ainsi que leur comportement sur une table de jeu !

J’ai été un peu verbeux, mais je m’en serais voulu de ne pas avoir cet échange !

Bien à vous.
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Nécrosa



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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Mar 1 Sep 2015 - 0:24

Bonjour à vous,

Après une énième relecture de ce sujet ainsi que du Horde Sauvage concerné - pas si facile de raccrocher les wagons en cours de route - couplée avec celle de livre Homme Bêtes je me permets de revenir faire quelques remarques que j'espère sans prétentions.

Je n'avais pas vu le remplacement des Kikoup' par une force de 4 de base. De même, je ne m'étais pas aperçu de la disparition des Kostos. J'avoue être assez attristé par l'ensemble (l'Esprit de l'Armée, l'Esprit de l'Armée!!). D'autant que ces Orques - de base donc - se retrouvent avec une force supérieure à celle d'un Gor. Pour ne pas dire : avec une force de minotaure. Très personnellement, j'avoue que ça ne colle pas avec la représentation que j'ai de ces divers protagonistes.
Il est vrai qu'on pourrait m'opposer que remettre les Kikoup' aux Orques les feraient franchement ressembler à des Gors, voire rendraient les deux armées quelque peu similaires. Mais j'y répondrais que je suis également nostalgique des Hardes.

Par ailleurs, quelques autres idées pour une armée qui n'a pas franchement besoin de diversité. Avant les Kostos s'appelaient "Gross'Brutes" dans la langue de Molière. Rha! Ça sent bon les vieux livres! Et, dans mon souvenir, ils étaient sensiblement différents des premiers. Ce n'était pas juste des Orques franchement balaises, c'était aussi des mecs bien équipés, avec les meilleures armes. Genre des Orques Noirs, en plus clairs. Cela ne pourrait-il pas faire une entrée de garde rapprochée pour un Seigneur Orque? Avec entrée unique réservée à lui seul?

Je me suis documenté sur les techniques de combat Amérindienne et après avoir visionné une vidéo plutôt douteuse, j'ai pensé à un truc. Dans l'hypothèse de faire une unité formée de Gobelins des Forêts, ils pourraient être équipés d'armes de jet et d'armes additionnelles. Avec, de sorte à pimenter le truc, des cerveaux défoncés au poison d'araignée qui pourraient rendre leur réactions aléatoires : de l'immunité psychologique à la stupidité la plus totale. Et puis, ça pourrait les aider à chasser des Grands Monstres.

En espérant vous servir en quelque manière que ce soit,

Bien à vous.
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