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 Hommes Lézards

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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Hommes Lézards   Ven 20 Fév 2015 - 16:59

Sujet ouvert aux suggestions pour la V2 du livre d'armée Smile

@+ jOb

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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Mar 24 Mar 2015 - 16:49

Il va nous falloir de bonnes idées pour s'occuper des nouveaux dinos, alors faites-vous plaisir Wink

@+ jOb

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Lurey



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Mer 15 Avr 2015 - 16:46

Bonjour,

J'aurai une petite question par rapport à une règle d'un item qui me pose problème.

L'item en question est le bouclier mutilateur (aramure magique 20 points ).

Ma question concerne la partie suivante " bénéficie d'une attaque supplémentaire automatiquement résolue".

Qu'entendez vous par " automatiquement résolue " ? Cela veut-il dire que cette attaque est automatiquement résolue comme si la cible avait été touché puis blessé par une f5 et que la cible doit effectuer ses jets de sauvegarde?

Merci d'avance pour vos réponses.
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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Mer 15 Avr 2015 - 17:29

Citation :
Au corps à corps, le porteur bénéficie d'une Attaque supplémentaire, automatiquement résolue avec une
Force de 5. Cette Attaque n'est jamais affectée par les autres objets magiques du porteur.

Tu dois toucher, blesser et sauvegarder normalement. La force est de 5

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almasola



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Mer 15 Avr 2015 - 23:54

Le slann potentiellement éthérée on en parle ? Pour moi il avait vraiment pas besoin de ça pour être plus que très puissant même si cela implique un coût supplémentaire ... Surtout que la règle grande cible ne le gênera plus pendant la phase de tir adverse... Bien que n'ayant aucune expérience de jeu de l'armée, ça me paraissait tout de même puissant et en tout cas pas nécessaire: pourquoi booster encore un des meilleurs mages du jeu ?


Dernière édition par almasola le Jeu 16 Avr 2015 - 0:00, édité 1 fois
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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Mer 15 Avr 2015 - 23:59

Citation :
Le slann potentiellement éthérée on en parle ? Pour moi il avait vraiment pas besoin de ça pour être plus que très puissant même si cela implique un coût supplémentaire ... Surtout que la règle grande cible ne le gênera plus pendant la phase de magie adverse... Bien que n'ayant aucune expérience de jeu de l'armée, ça me paraissait tout de même puissant et en tout cas pas nécessaire: pourquoi booster encore un des meilleurs mages du jeu ?

Tu fantasmes totalement l'effet. Tu as déjà une 4+ invu. On a déjà pas envie de te tirer dessus. C'est utile contre les balistes et les canons. Je dirais même que c'est un objet qui permet de la paresse de jeu. L'ennemi du grand joueur Wink

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Ashroth



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Lun 11 Mai 2015 - 20:28

Hello !

J'ai une petite question. Il est dit pour le bouclier des anciens :

Citation :
"Un Slann est protégé par un champ de force qui lui confère une sauvegarde invulnérable d'Aura
de 4+ contre les attaques à distance de n'importe quel type (projectiles et attaques de tir en tous genres, sorts, etc).
"

Ce qui me gène un peu c'est pour les sorts : la sauvegarde invu d'aura est censé sauter... Coquille du coup ? Car après quand on prend la plaque divine de protection, il est dit :

Citation :
"Prêtre-mage Slann uniquement – Toute unité rejointe par le Prêtre-mage Slann bénéficie également de la sauvegarde
invulnérable conférée par le Bouclier des Anciens (4+ contre les attaques à distance de tous types)."

Il est dans ce cas pas fait mention de sauvegarde d'Aura, mais de sauvegarde invu.
Le terme d'"Aura" est-il donc une coquille ?

Concernant mes impressions, elles sont plutôt bonnes, bien que mitigées sur certains aspect. Je dois encore livrer quelques batailles dans les prochains jours donc je vous dirais tout à l'issue !
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GweG



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Jeu 25 Juin 2015 - 15:48

Petite question ici. Pas de bastiladon dans blackhammer ?
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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Ven 26 Juin 2015 - 9:25

Citation :
Petite question ici. Pas de bastiladon dans blackhammer ?

Pas dans le Hordes Sauvages. Le livre d'armée inclura quant à lui surement de nouveau dinos Very Happy . Mais il va effectivement nous falloir de vraies bonnes idées tant la gamme de figurines est pauvre (et pas que des gros monstres...).
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Grimaldus

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Ven 26 Juin 2015 - 10:34

Des amazones ? =)
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GweG



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Ven 26 Juin 2015 - 14:22

Wikipedia is your friend !
https://fr.wikipedia.org/wiki/Arm%C3%A9e_azt%C3%A8que
Les guerriers jaguars et aigles, les Otomis ou encore les Cuachicqeh laissent entrevoir des possibilités intéressantes Smile

Pour les guerriers jaguars ou aigles, on peut imaginer des guerriers Razordon ou Salamandre et des guerriers Téradon.
Pour les otomis, je trouve cette possession d'esclaves très intéressante.

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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Jeu 16 Juil 2015 - 1:50

Cela serait bien si vous répondez à la coquille qu'Ashroth à mentionner. Pour l'instant je l'ai joué en invu d'aura.

Sinon je pense que le gros défaut des HL est leur sauvegardes, ils n'ont aucune invu et 1 seule troupe à des armures légères. Je pense qu'augmenter leur peau écailleuses serait pas mal, surtout si vous ne mettez pas d'invu. Quitte dans ce cas d'augmenter le coût de la marque qui donne +1 à la peau écailleuse. Elle deviendrait plus intéressante pour avoir des saves convenables.

Ne pas limiter en nombre les marques pourrait aussi compenser leurs faibles save.

La marque sacrée des anciens, comme elle ne s'utilise qu'une fois par partie, elle serait utile uniquement pour un slaan, mais il n'a pas accès aux marques.

Quand aux autres unités, chercher des fig alternatives qui pourrait convenir, parce que tout le monde n'a pas des figs qui datent de 20 ans. Sur ce site http://www.e-minis.net/amazonas-m-104.html?page=4&sort=4d, j'ai vue des figs qui pourrait convenir pour des amazones.
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Ven 4 Sep 2015 - 0:31

Quelques idées au vu des gurines :

Le bastilladon :
- version serpentar : une sorte d'autel qui fille attaque empoisonné autour.
- version arche : un autel qui éclaire autour et réchauffe les sangs (littéralement) : File une invu au tir autour. Double l'I des HL. Ca pourrait alternativement faire taper les skinks sur 2 rangs au close...
- Ca pourrait avoir le profil suivant :
M4 CC3 F6 E5 PV3 I1 A1 svg 2+ cd6 1D3impact. 1D3touche d'écrasement.


Les enterrodactiles :
Terradon avec 2A et 3I. Perte de la fuite volontaire et des rochers. Lance + bouclier.
Permettent de poser un crapeau n'importe où sur la table. Quand ils sont dans un rayon de 12 pas du crapaud, ils deviennent frénétiques. Ils doivent alors charger l'ennemi le plus proche du crapaud.

- Il est possible de faire quelque chose pour jouer un prêtre mage mort vivant (fig de Kroak), soit en spé, en rare ou même en perso (un mini slann qui doit utiliser sa puissance pour se maintenir en vie il pourrait être lvl2).

- Troglodon : j'imagine une sorte de gros vélociraptor à la Jurassik Park. Un truc qui bouge vite et qui crache son venin en choix spé (on ignore le skink). Ca pourrait être un monstre avec MVT 5 CC4 F4 perfo I5 5A empoisonné.
Eventuellement il pourrait harponner (langue harpon) à 12pas et rapprocher une fig ennemie d'1D3 pas vers lui (ça peut être vraiment un gros plus tactique), éventuellement jusqu'à provoquer le contact auquel cas il compte comme ayant chargé.

- le légendaire Coatl (serpent à plume) qui fait réver tous les joueurs Hl depuis des plombes pourrait être de la partie Very Happy

- quelques figs sympa chez Mierce : http://mierce-miniatures.com/index.php?act=cat&cre=dkl-kth
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Glirhuin



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Dim 13 Sep 2015 - 18:47

Bonjour,

J'ai joué hier une partie avec mes Hommes-Lézards. Match nul contre des orcs.

Je m'interroge sur la pertinence d'avoir diminué le commandement des skinks à 5 alors "qu'à l'époque", ils avaient 6.

Les Terradons par exemple, souffrent très très fort de ce faible commandement. Avec leur mouvement, tu as souvent tendance à les faire aller loin de ton général, et leur règle "Fuite Volontaire" te donne envie de les utiliser comme redirecteurs, mais sans ton général pour les aider à se rallier, faire 5 sous 3 dés et sans musicien, c'est vraiment très dur.

Les Terradons sont plus chers qu'en V7, ont moins de Cd, plus de règle arboricole ou de hit&run, ils lancent moins de cailloux (certes f5, mais je préférais 1d3 rochers à f4 que 1 rocher à f5.)

Lors des playtests et des retours des autres joueurs hommes-lézards, avez-vous de bons retours de cette unité ?
Elle est certainement utile pour chasser de la machine de guerre ou briser la cohésion régimentaire, mais leur rôle de "cavalerie légère volante", je n'y crois pas du tout. Tu as autant de chance de les voir partir de la table que les récupérer.

De même, le Stegadon, je suis très sceptique. Il est moins cher qu'avant certes, mais avoir baissé son Cd à 5 ET lui avoir enlevé sa règle Tenace, ça le rend terriblement difficile à jouer de façon optimale, autrement que comme plateforme à baliste mobile, et comme outil pour contrecharger un mauvais move de l'adversaire. En fait, c'est bien simple : tu n'oses plus l'exposer à rien du tout. Tu perds contre n'importe quel bloc d'infanterie (les touches d'impact ne compensent pas du tout), tu perds contre n'importe quelle cavalerie qui te charge, et tu n'as pas une grande mobilité.
Vous trouviez ça si fort que ça, le Stegadon, pour l'avoir nerfé à ce point en virant Tenace ? On ne peut même plus s'en servir comme "barrage routier", il ne peut gagner aucun combat en mêlée.

Un des autres trucs aussi qui me chagrine, en tant que très vieux joueur hommes-lézards, c'est la peau écailleuse diminuée à 6+ chez les Saurus, Gardes du Temple et Cavalerie Saurus.
A 11 pts, Les Saurus sont forts fragiles.
L'orc a un profil comparable en terme de force/endurance/armure. Il n'a certes pas 2 attaques ni le flegme, mais il coûte seulement 5 pts, et il a les règles Horde et Perforant au premier tour de combat.

Ce que j'apprécie très fort par contre, c'est d'avoir monté le commandement du seigneur Saurus à 9. Rien que pour ça, j'ai déjà plus envie d'en jouer un plutôt que prendre le Slann. Et les nuées me semblent bien plus jouables que la daube qu'on avait avant...
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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Dim 13 Sep 2015 - 19:55

Citation :
Lors des playtests et des retours des autres joueurs hommes-lézards, avez-vous de bons retours de cette unité ?

Oui c'est considéré comme une des unités les plus fortes du livre. Trop ?

Citation :
Vous trouviez ça si fort que ça, le Stegadon, pour l'avoir nerfé à ce point en virant Tenace ? On ne peut même plus s'en servir comme "barrage routier", il ne peut gagner aucun combat en mêlée.

Tu es vraiment sur de ton affirmation ?

Je trouve aussi le stégadon un poil mou. Une baisse de son coût peut-être ?


Citation :
Un des autres trucs aussi qui me chagrine, en tant que très vieux joueur hommes-lézards, c'est la peau écailleuse diminuée à 6+ chez les Saurus, Gardes du Temple et Cavalerie Saurus.
A 11 pts, Les Saurus sont forts fragiles.
L'orc a un profil comparable en terme de force/endurance/armure. Il n'a certes pas 2 attaques ni le flegme, mais il coûte seulement 5 pts, et il a les règles Horde et Perforant au premier tour de combat.

Euh tu es sur de ta comparaison ? Une histoire de commandement et de sauvegarde d'armure qui change tout.
Les guerriers orcs vont prendre une mini baffe. Ils sont un poil trop bien et écrasent les autres choix de base malheureusement...

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Glirhuin



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Lun 14 Sep 2015 - 1:26

Et bien, on dirait que mon manque d'expérience avec cet army book biaise un peu ma vision de l'armée.
Je trouvais l'unité bien plus forte dans l'army book de 2009, mais bon, l'environnement ayant totalement changé, peut-être que c'est moi qui n'ait pas une bonne vue d'ensemble. J'étais juste déçu d'avoir voulu m'en servir pour faire rater une charge à une unité dangereuse, et les voir sortir de la table après avoir raté 2 jets de ralliement d'affilée m'avait un peu fait pester contre la baisse de commandement de 6 à 5.

Pour le Stegadon, aucun combat en mêlée, c'est peut-être un peu exagéré comme affirmation, mais contre n'importe quel régiment bien équipé, les bonus "fixes" (3 rangs, bannière, cohésion régimentaire, etc) l'emporteront souvent sur les maigres résultats en combat de l'unité. Et contre une unité rapide (genre cavalerie), je me fais enfoncer.

Vous avez bien plus de parties que moi dans les jambes pour mieux juger de ce qui est fort et ce qui ne l'est pas, et j'étais simplement curieux au sujet du Stégadon et des Terradons, que je trouvais un peu "bof" tous les deux. Smile

En fait, pour le Stégadon, le fait d'avoir perdu Tenace par rapport à avant signifie que tu es "condamné" à gagner tes combats, parce que la moindre défaite, si petite soit-elle, va te forcer à réussir un jet de morale presque impossible à réussir, en partant de 5 en Cd... Smile
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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Lun 14 Sep 2015 - 2:04

Citation :
Vous avez bien plus de parties que moi dans les jambes pour mieux juger de ce qui est fort et ce qui ne l'est pas, et j'étais simplement curieux au sujet du Stégadon et des Terradons, que je trouvais un peu "bof" tous les deux.

Tout les avis nous interessent. Tu trouves que il y a un problème de commandement avec les HL. Nous n'avons pas la même analyse. Et puis il ne suffit pas de faire des tests Wink

Citation :
En fait, pour le Stégadon, le fait d'avoir perdu Tenace par rapport à avant signifie que tu es "condamné" à gagner tes combats, parce que la moindre défaite, si petite soit-elle, va te forcer à réussir un jet de morale presque impossible à réussir, en partant de 5 en Cd...

Je suis d'accord avec toi et je ferais un du lobying pour le tenace !

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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Lun 14 Sep 2015 - 4:46

Au dernier tournoi, à Angers, j'ai joué cette armée, et Renard a reconnu que c'était l'une des armées les plus faibles, et qu'il s'est craqué dans cette version.

J'ai pu faire pas mal de parties test et essayé pas mal de trucs. J'ai déjà donner mon ressenti, je vais donc faire une analyse détaillé.

Les défauts général des HL sont leurs faibles CC et leurs saves.

Le slaan, c'est le général des lignes arrières, il permet de donner son commandement, et de faire un bon soutien aux troupes.

Les disciplines :
_"âme de pierre" est obligatoire, cela permet de fiabiliser le slaan en cas de fiasco.
Les autres disciplines sont donc à 40 pts chacune, ce qui le rend très cher, donc on en prendra généralement qu'un de plus.
_Le 2ème plus utile, est "connaissance des mystères". Choisir ses sorts est quand même bien, les autres sont utiles mais pas autant que les 2 premiers, et les choisir en plus rendra le slaan trop cher.
_"Aphorisme apaisant", bien pour contrer la magie adverse, mais franchement on en a pas besoin. _"Concentration métaphysique" est utile pour pouvoir passer les sorts à faible valeur avec 1 seul dé, ou le sort de géomancie, mais trop cher pour son efficacité.
_"Etat supérieur de conscience", tentant au premier abord, mais dangereux au final, car généralement c'est pour le mettre seul. Et du coup on est pas à l'abri d'un coup de canon apo, machines de guerres naines, ou des unités qui font des attaques magiques voir des speedys. Du coup si on le met dans une unité, il n'a plus d'intérêt.

Les sorts de géomancie :
_Anéantissement des cités : grosse galète de F5 qui dévie, le seul hic de ce sort c'est l'incident sur le jet de déviation, la galette disparaît et on sera obligé de le relancer. Sinon c'est le meilleur sort du domaine, et le seul qui mettra la pression. Il oblige à utiliser les PAM dès le début de partie, parce qu'au vue de la valeur, il sera difficile à dissiper juste avec les dés.

_Délivrance de l'aube : très tentant face à du démon ou morback, mais en face il évitera de s'approcher et ira chercher tout ce qui sera plus loin comme la cav (volante ou non). Et surtout il ne sera lancé qu'à partir du tour 3, 2 au mieux, ce qui permet à l'adversaire de gérer plus facilement la dissipe.

_Alignement stellaire : le nombre de relances gagné est tentant, il peut aussi éviter de faire un fiasco sur les autres sorts, il sera surtout utile si on prend on domaine offensif.

_Libération des éléments : utile face à une armée de tir, surtout que les armées ont tendance à prendre cette orientation. Il peut aussi ralentir l'adversaire, mais sa valeur le rend cher. Il se combine mieux avec les domaines offensifs, mais le sorts précédant est plus utile à mon avis.

_Altération des mondes : je me demande ce qu'il fait là, déplacer des décors peut être intéressant, mais il n'aura pas le pouvoir de changer la partie, comme on peut s'attendre d'un sort à 15+. Avec 4 dés on a plus de chance de faire un fiasco, donc prendre des risques pour un impact minime...

Le kuraq kaq a un bon Cd, est un bon combattant avec ses 5 attaques de F5 et une endu de 5. Son gros défaut vient de ses sauvegardes (aucune invu), et de limiter son potentiel offensif pour avoir une bonne save. Le choix du carnosaure est bien mais il faut savoir bien le jouer. Il est fragile face aux machines de guerres vu qu'il est grande cible.

Le kuraq, même problème que son supérieur.

Le tupac skink, son défaut principal est son commandement, s'il est pris comme général, il peut prendre une unité de krox comme choix de base, mais un général avec Cd 6, c'est bien faible, ou alors faut jouer en ultra mou.
Par contre ses choix de montures lui donne des choix fun sans être ultime. Pourquoi pas ne pas le mettre en 2 choix pour 1.

Le prêtre skink, son défaut c'est le choix de la marque, elle est inutile, perso je préfère économiser 15 pts plutôt que de mettre 1 relance pour la partie et uniquement pour lui.

Les saurus, ils sont un poil cher quand même, car trop fragile, à 20 pts la lance pour l'unité (qui est la meilleur arme dispo), il faut en mettre minimum 20 pour rentabiliser le prix des lances, au vue des choix de base, c'est l'unité qui aura une marque et celle de Quetzl est la plus pertinente. Et encore 25 pts de plus. Ce qui fait 285 pts 20 saurus 2attaque F4 CC3 endu 4 save 4+/3+ EMC. C'est trop cher, mais au vue de BH indispensable.

Les cohortes, pas cher mais leur endurance de 2 et leur save a 6+, font qu'ils ne pourront jouer qu'un rôle, redirecteur. 65 pts les 15 (sont a 15+) avec musicien. Autrement ils ne seront pas efficace, même si on met 3 Krox (ce qui rend l'unité très cher), si on tape les skinks, on compense largement les morts fait par les krox.

Les tirailleurs skinks, très bien, leurs défaut sont la portée de leurs armes et leur endurance de 2, mais à 7pts le tirailleurs portée 12ps et empoisonnées avec le tir multiple, je pense que ça compense. Par contre leur Cd les rend très fragile à la terreur.

Les cornus, bonne cav légère, surtout qu'ils provoquent la peur, les rend du coup prsque meilleur que les téradons qui eux occupent un choix de spé. Leur défaut, trouver les figs.

Les nuées, comme toutes les nuées, indispensable pour bloquer une unité rapide et qui fait mal pendant plusieurs tours, comme de la cav lourde par exemple.

Les gardes des temples, ils sont cher également, mais cela me dérange moins vue qu'ils tenace et implacable, dommage qu'ils soit en 0_1, sans limite ou en 0_2 permettrait de mettre plus de pression à l'adversaire.

La cav saurus un poil cher pour une cav lourde stupide et save a seulement 3+.

Les krox, sont très bien, même indispensable, faut juste avoir les figs, c'est l'un des meilleurs choix spé.

Les caméléons, indispensables, difficiles à toucher au tir, leurs gros défaut leur commandement, et leur endurance.

Les téradons, très bien sur le papier, mais leurs commandement à 5 les rends très fragiles aux tests de peur, terreur, panique. Ils seront souvent loin du général et pas de possibilités de musicien, une fois en fuite, c'est très difficile de les rallier.

Les salamandres, sont trop cher je pense. comme pour toutes les unités de skinks ils sont trop fragiles face à la psychologie.

Les razordons, cher au vue de leurs portée et de la F3 des tirs, même si c'est empoisonnées, pour le même prix les rendre perfos.

Pour ces 2 dernières unités, baisser leurs coûts serait pas mal ou alors améliorer le commandement.

Les stégadons, Cd 5 et non tenaces, ben, ils servent juste à avoir une baliste CT 3, ce qui les rendent cher, car la plupart du temps ont touche sur du 5+.

Ils sont grandes cible, mais au vue de la multiplication des machines de guerres, cela devient un inconvénient. Ils sont plus cher qu'un géant du chaos qui lui est tenace à 10.

La machine des dieux est à oublier, trop cher, prend 1 slot de héros + rare et des effets qui sont pas très appétissants.

Les OM à revoir
La lame de Cocacila, je pense que son prix est honnête, mais en comparaison avec certaines armes d'autres armées du même prix, elle est cher pour ce qu'elle fait ou c'est plutôt les autres qui sont pas assez cher.

La lame des réels multiples, c'est clairement une tueuse de monstre, voir les persos mais peut efficace. Et au vu des monstres qui sont déployés, elle est souvent bien inutile, sur un héros ça serait autre chose, mais un seigneur, il y a bien mieux à faire.

Le bâton du soleil perdu est 5 pts trop cher, je pense que vous avez fait exprès pour éviter certaines combos (notamment avec les masque des cieux), mais cela donne l'effet inverse, il sera jamais utilisé car le perso deviendrait trop fragile.

Le reste des armes rien à dire.

Les armures,
Peau de sang froid, franchement, l'armure est inintéressante, à 45 pts armure légère +1 en endu et provoque la peur. Elle prend tout les points pour un héros, pour un seigneur il faudrait qu'il soit à pied pour en profiter pleinement, mais sa save d'armure est de 4+/3+, même avec l'endurance 6 il est trop fragile, surtout que pas mal d'armes frappe avec une grosse force ou annule les save. Donnant une invu à 4+ là elle serait beaucoup mieux ou alors en armure lourde avec le +1 endu.

Bouclier des éons, son problème vient du fait que c'est uniquement les figs aux contacts du perso qui est forcément à pied. Si au moins l'effet affecterait toute l'unité au contact, là ça vaudrait le coût de prendre ce bouclier.


Pour améliorer les HL, voici des propositions, elles ne sont pas forcément toutes à prendre (quoi que ça dépendra de l'orientation que vous prenez pour les armées).

_+1 au CD des skinks, pour ces mêmes skinks soit leur mettre +1 en endu, soit une peau écailleuse à 6+ et/ou des accès aux armures légères.

_les guerriers saurus devrait passer à 9 pts, je pense que le prix est honnête.

_moins de limites pour les marques sur les unités

_permettre à 1 unité de base d'avoir une bannière magique

_passer les gardes des temples au moins en 0_2

_passer le tupac skink en 2 choix pour 1

_remettre le tenace aux stégadons ou baisser grandement leurs coût ou +1 en CT

_ne pas mettre 1 seul choix de marque sur le prêtre skink

_revoir à la baisse la machine des dieux ou améliorer les effets, a presque 400 pts le bourrin, j'en veut pas.

_permettre le même choix de monture au prêtre que pour le tupac.
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Mar 15 Sep 2015 - 1:21

En cherchant un peu j'ai trouvé ce site qui propose des amazones et autres figurines. Pour les amazones je pense qu'il y a de quoi s'inspirer pour créer des nouvelles unités.
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Ven 18 Sep 2015 - 11:34

Aminaë a écrit:
Quelques idées au vu des gurines :

Le bastilladon :
[...]1D3impact. 1D3touche d'écrasement.[...]

Tant que j'y pense, cette même règle redonnerait de l'intérêt au stegadon en plus de bien coller à la fig et de différencier un peu plus d'un bête char.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Ven 18 Sep 2015 - 15:49

Le Nain Géant a écrit:
Au dernier tournoi, à Angers, j'ai joué cette armée, et Renard a reconnu que c'était l'une des armées les plus faibles, et qu'il s'est craqué dans cette version.
Pour avoir affronté ta liste, je pense que tu manquait de skings et notamment de cohorte. Contrairement à ce que tu penses, l'unité n'est pas qu'une redirigeuse. Avec 6 pas de M, on peut en faire des choses... Tu as fait le choix de prendre beaucoup de marque sur tes saurus, pas sûr que cela ait été très judicieux. Accessoirement les skinks sont également d'excellents écrans pour tes saurus, chose que tu as sous-exploité contre moi.
Mais il est vrai que, même si tu as fait des erreurs avec tes caméléons et tes volants, cela dit ma liste était effectivement assez problématique pour toi.

Citation :
Ils sont grandes cible, mais au vue de la multiplication des machines de guerres, cela devient un inconvénient. Ils sont plus cher qu'un géant du chaos qui lui est tenace à 10.
Le Géant est devenu très (trop?) inétressant. Et la catapulte qui était trop bridé en V1 me parait aujourd'hui très (trop) forte. La F8 et le 1D3 sous tous le gabarit vont les faire revenir, c'est sûr. Et donc on va effectivemet voir plus de machines de guerre en général, AMHA en tout cas, ce qui n'était pas trop le cas en V1 (en partie gràce à ce verrouillage de la cata).
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Le Nain Géant

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Sam 19 Sep 2015 - 6:02

Avec 6 ps de mvt on peut effectivement se placer correctement pour rediriger, mais endurance 2 et save a 6+/5+, on ne tient rien même face à des gobs ou des lanciers de l'empire. De toute façon j'avais pas les figs de cohortes pour pouvoir les jouer.
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards   Lun 20 Juin 2016 - 22:30

Deux trois nouvelles idées pour durcir un peu :

Le slann me semble peu intéressant à jouer et à affronter : on va prendre le gros sort d'anéantissement des cités et on va le balancer à chaque phase à 4D avec le bonus +2 parce-que c'est fort. Paye l'intérêt du truc.
Je suis plutôt pour qu'on vire totalement ce sort et qu'on file un autre bonus au slann, comme pouvoir de base, un au choix parmi les trois :
- maitre d'un domaine fixe
- choisit ses sort et peut changer de domaine à chaque partie (utile en tournoi)).
- +1lancer/dissiper (mais je choisis pas ses sorts).

Avec au surplus les dons habituels (ça évite d'avoir un domaine complet ou trois sorts choisis avec +1 pour lancer).
- manque un don pour avoir un sort en rab.

- Création d'un héros kroxygor.
- Je pense vraiment que coller un slann mort-vivant "réduit" en héros (genre juste niveau 2 et un truc de base, pas d'accès aux autres dons) pourrait être sympa.

- Les stegs, on les repasse en spé avec une limitation à 1 par tranche de 999 pts (histoire de pouvoir en jouer 2 à 1999 pts).

- La machine des dieux reste en rare. Elle a le bon goût de filer +1E (oui oui) aux skinks à 12 pas (ah, tu as envie de les jouer les skinks en cohorte maintenant !) et les classiques (invu autour et alignement ardent). (évidemment, le prêtre skink n'est là que pour faire joli et ne compte pas comme tel).

- Le bastiladon est en fait énorme et est bien plus gros qu'un steg :
 [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Il irais bien en rare :
Je vois finalement bien pour lui : 250 pts
CC2 F6 E6 PV6 0A 1D6 pietinnements et indémoralisable svg1+ (un TAV quoi ^^). File +1 svg aux unités à 12 pas (miam les saurus et mêmes les skinks d'ailleurs).
1 Tir de canon laser dans ladite version (genre un truc calqué sur la tête enflammé).
Ou des dégats de zone (genre chaque unité dans un rayon de 2D6 pas subit 2D6 touches empoisonnées de F3 ?).
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