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 Bretonniens

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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Bretonniens   Mer 8 Avr 2015 - 10:40

Nous notons bien le concept, ça correspond à ce que j'avais lu pour ma part. Cela dit, une unité de piétons Mvt4 sans armure en rare, ça pose beaucoup de contraintes. Ils ont intérêt à être plutôt balaises s'ils veulent concurrencer Pégases et Graaleux.

Tu sais, si c'est pour jouer sur la rareté de la chose, pas besoin de passer l'entrée en rare, il suffit juste de lui mettre un 0-1 Wink

Mon imaginaire me trompe peut-être un peu, mais je les aurai plutôt vu en sorte de templiers, à la manière des guerriers de ce navet fort divertissant qu'est "Ironclad". Des mecs en armure lourde voire plus et arme lourde, en effet immunisés à la Peur/Terreur et sujets à la Haine...

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Sire_dEpinette



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Mer 8 Avr 2015 - 11:33

Zarathoustra a écrit:
Parce que, je sais pas si tu te rends compte, mais ton M de 8 avec un full cav qui déchire tout, tu demandes juste ce qui va détruire le long travail d'équilibres qui a été fait pour toutes les autres armées et toutes les autres unités (dont notamment les infanteries basiques). Tu trouves pas ça un peu déplacé? Tu ne t'es jamais demandé pourquoi l'armée bretos était aussi peu populaire à Battle? Et si c'était parce que la "vision" des joueurs bretos classique faisait fuir les autres joueurs?
L'armée bretos est peu populaire à Battle parce que la place des bretonniens n'est pas facile. Ils font double emploi. Basiquement, les bretonniens sont des humains. Il y a déjà des humains dans les incontournables Empire et dans les guerriers du chaos.
La bretonnie n'est pas la seule a être peu populaire. La place est difficile aussi pour les mercenaires (empire/bretonnien/haut elfe (pour les piquiers) like), les Kemhri (CV like), les nains du chaos (nain like), voir 2 des trois armées elfes (haut, noir, sylvain). Ca a été la même chose pour les hommes bêtes V5 (orque like).
Basiquement, on pourrait expurger de battle les armées en double emploi... quitte a intégrer certaines troupes dans d'autres armées (ré-autoriser les momies chez les CV, les hommes arbre chez les hauts elfes, les hommes bêtes chez le chaos). C'est ce que fait GW en cachette en ne publiant pas (ou pas vite) les armées en double emploi.
Battle pourrait se contenter de 7 armées classiques : l'Empire, le Chaos, les hauts elfes, les orques et gob, les skavens (les barbares classiques...), les morts vivants et les nains. Avec ces 7 armées, on peut faire toutes les styles de batailles fantastiques "classiques" que l'on imagine.
Après il y a deux armées non classiques qui ont une vraie place originale en terme de jeu : les hommes lézards et les ogres. Ces deux armées ne marchent pas sur les plates bandes des autres armées, elles ne font pas double emploi. On arrive a 9 armées principales.

Il y a donc 7 armées potentiellement en double emploi : les hommes bêtes, les elfes noirs, les elfes sylvains,  khemri, les mercenaires, les nains du chaos et donc les bretonniens. Dès lors l'existence en terme de jeu de ces 7 armées ne peut que venir d'une spécificité de chacune de ces armées. Spécificité qui peut être réussi ou raté (trop faible ou trop fort). Et ces spécificités font causer.

La spécificité pour les homme bêtes a été l'embuscade depuis la V6. Et ça a été une très bonne idée qui a permis à cette armée de trouver une place et se différencier des orques. Tant qu'il y a l'embuscade, les hommes bêtes ont une place à eux, un apport original au monde de warhammer. Mais si on devait remettre en cause le concept, les hommes bêtes pourraient aller à la poubelle.
La spécificité des elfes noirs a été les monstres, la frénésie, le poison, l'arbalète à répèt ... bref, quand même une belle armée différente des hauts elfes et qui a trouvé sa voie différente des haut elfes en terme de jeu.
Ces deux armées sont suffisamment différenciées. Elles peuvent être considérée comme principales.

On arrive à 11 armées principales... et 5 armées potentiellement en double emploi. Elles sont là tes armées peu populaires.

La spécificité des elfes sylvains a été le côté savonnette et forêt friendly. Moi j'aime bien les sylvains en savonnettes. Ils font parti de l'équation être prêt à tout (tout comme les nains full tir). En terme de jeu, ils leur faut une place différente des autres elfes. La guérilla...
Kemhri a bénéficié d'une magie particulière, de chars, d'archers au lieu de la horde de zombie squelette... Et ça n'a pas été une réussite à mon avis.
Mercenaires et nain du chaos n'ont pas eu de règles et... disparaissent. RIP.
Et enfin les bretonniens. Leur spécificité a été le fer de lance (et le M8 mais ce n'est pas une nouveauté). En terme de jeu, ils leur faut une place différente des autres humains. L'armée de chevalier lourd.

Discuter du fer de lance et du mouvement c'est juste vital pour les bretonniens. Pas pour warhammer.

Certaines armées (hommes bêtes, bretonniens, elfes sylvains, khermri) ne peuvent justifier leurs existence que grâce à des règles particulières. Parfois franchement réussies (embuscade), parfois contre versées (fer de lance, forêts sylvaines), parfois ratées (magie de Kemrhi). Si on remet en cause ou ne trouve pas de règles particulières, ces armées perdent leur intérêt sans rien apporter à Warhammer.

L'équilibre en terme de jeu serait évidemment plus faciles à trouver avec moins d'armées.
A 7 armées (l'Empire, le Chaos, les hauts elfes, les orques et gob, les skavens, les morts vivants et les nains), on a la base des batailles fantastiques. Et l'équilibre sera aisé à trouver.
A 10 armées (les mêmes + homme lézard, ogres, elfes noirs) ça va marcher aussi.
La 11ème est l'armée des hommes bêtes sauvée grâce à l'embuscade...
Ensuite 3 armées sont à problème et en danger : bretonniens, elfe sylvains et Kermhri. Warhammer équilibré a 14 armées sera t'il possible ? Que peuvent apporter ces 3 armées en terme de race et de jeu ? Comment les différencier et éviter qu'elles ne fassent trop double emploi ?
2 armées sont mortes : mercenaire et nains du chaos, elles font double emploi. Il n'y aura pas 16 armées.

PS : Les démons sont à part. Ils ne font pas double emploi avec les autres armées mais ils sont très difficiles à équilibrer.


Dernière édition par Sire_dEpinette le Mer 8 Avr 2015 - 14:31, édité 5 fois
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Bearded



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Mer 8 Avr 2015 - 12:59

Job a écrit:
Cela dit, une unité de piétons Mvt4 sans armure en rare, ça pose beaucoup de contraintes. Ils ont intérêt à être plutôt balaises s'ils veulent concurrencer Pégases et Graaleux.

Quand je disais arme de base et bouclier, c'était pour parler de méthode de combat: l'armure lourde me parait tellement évidente que je n'avais pas pris la peine de la citer.

Job a écrit:

Tu sais, si c'est pour jouer sur la rareté de la chose, pas besoin de passer l'entrée en rare, il suffit juste de lui mettre un 0-1 Wink

Tout à fait, tu noteras d'ailleurs que j'ai dit "l'unité devra donc être rare" et non "l'unité devra être un choix rare", les deux possibilités sont donc à étudier.

Job a écrit:

Mon imaginaire me trompe peut-être un peu, mais je les aurai plutôt vu en sorte de templiers, à la manière des guerriers de ce navet fort divertissant qu'est "Ironclad".

Je n'ai pas réussi à passer les 10 premières minutes de ce film tant j'ai failli m'arracher les yeux...
Mais ça peut être une source d'inspiration, quoi que l'arme lourde me semble vraiment hors de propos chez les chevaliers bretos (en raison de la source d'inspiration historique).

Job a écrit:

- l'ajout d'une option pour passer les archers en Tirailleurs est-elle pertinente?
Quitte à sortir du vilain, oui ce choix me parait intéressant - donnant éventuellement une unité dans un style Sherwood menée par ces bons vieux Bertrand le Brigand, Hugo le Petit et Guy le Gros.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Bretonniens   Mer 8 Avr 2015 - 13:01

Moi je verrais bien pour les chevaliers à pied des sortes de champions d'unité.

Les unités d'hommes d'armes et d'archers peuvent disposer de jusqu'à deux chevaliers pied en temps que champions.

Genre deux points de vie, deux attaques, une arme lourde et une armure lourde pour une dizaine de points

Soit un petit coté Crécy qui n'est pas sans me faire un peu rêver.


Quand au débat avec le sire, rien de nouveau sur le front de l'ouest, sa vision et la vision blackhammer ont toujours été opposés au sujet des bretos...

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Mer 8 Avr 2015 - 16:20

Après cette discussion, j’ai bûché un peu le livre. Je pense qu’il est en –dessous des autres, disons qu’il me parait dans le dernier quart. D’abord, il souffre du boost global des infanteries dans Blackhammer (si on joue des cav, parce que les bretos en bénéficient sur leurs propres infanteries qui me paraissent plus que jamais intéressantes).

D’abord, ce n’est pas forcément lié à BH mais au livre d’armée en lui-même. Il propose des options très basique. Au contraire, BH a introduit des options très sympathiques pour le diversifier (le vilain capitaine, les veneurs etc.). Mais choisir en psé de la cav légère, des éclaireurs aussi basique n’est pas forcément excitant. La plupart des autres livres ont ça en base. Avec 14 unités,  dont 3 inventés par BH, vous avez fait le boulot. Mais, comme le dit le Sire, on ne sent pas la passion autour de ce livre comme on peut la sentir chez les HE, les skav ou les CV, on sent plutôt un travail sérieux et consciencieux (ce n’est pas en soi une critique, hein !), soucieux de ne pas casser l'harmonie des autres livres avec celui-ci.

Quelques remarques (je n’ai pas la prétention d’être expert de cette armée):

- Le  rebouteux est très sympa. Cela boost un peu la magie pour pas cher (et ça donne envie de jouer la levée paysanne qui est en soi une bonne unité, dans le sens rapport de prix). Je dirais qu’on sent sur cette unité que vous vous êtes laché et du coup, ça donne un truc vraiment bien.

Consécration des saints : je trouve bof l’effet dans la mesure où ça va encore rajouter un jet pour savoir si oui ou non le chevalier est blessé. Avec 3 jets, c’est très lourd. Je serais plus partisan d’un truc invu 4+ au lieu de l’aura 5+ relançable.

La règle Rapace : l’effet est sympa et bien vu dans l’esprit de l’armée puisque ça minimise le tir potentiel adverse. Mais je ne suis pas sûr que ça se combine bien avec l’armée. Tour 1, il bouge de 4 pour lancer les rapaces : résultat la portée de 4+18 pas fait que ça ne sert à rien. Tour 2, la portée de vient 8 pas du tour 1+4 pas du tour 2+18 pas de portée : 30 pas. Ce serait OK (sous réserve de réussir le test de commandement). Tour 3 : il est fort probable que les chevaliers chargent… Bref, l’option devient gadget à mon avis, même si l’idée est excellente.

Fine Fleur de la Chevalerie : Option sympa qui peut profiter au vilain capitaine indirectement (sur les petits formats). Du coup, ça se combine très bien avec l’option « Appel aux armes ».
Je mettrais une régle pour aller dans le sens des joueurs bretos : si vous avez une GB, vous pouvez jouer une unité de Royaume en plus que ne l’autorise la règle  « Noyau d’armée ».

Sergents Montés : je trouve que l’idée de prendre une telle unité en choix spé pas très excitante. Or d’habitude, ce sont les unités spé qui le sont le plus. Mais c’est dans la logique de l’armée.

Braconniers : même chose. Je vois vraiment cette unité comme une option des archers et non comme une unité à part entière. Mais ça va encore réduire les choix spé…

Maître veneurs : je trouve l’unité très cher. Elle se déplace moins vite que des loups ou des chiens du chaos et n’apporte pas grand-chose de plus à part « rapaces ». Or si on rapporte ça au coût, ça fait beaucoup. Et en plus c’est du choix spé (ce qui , dans le livre actuel n’est pas forcément un dilemme, on est d’accord).

Le Trébuchet : son passage en spé est logique. C’est un gros plus de la liste. Il devient de ce fait très accessible. Son pouvoir sur les bâtiments est aussi très bien trouvé. Reste que cette unité est mal aimée des fiers bretos qui veulent du close ! Pourtant, on peut dire que vous mettez du votre pour les aider à changer d’avis…

Reliquaires du Graal : l’unité est bien. Et là elle mérite son statut de spé. Mais on voit que le livre a un problème parce que cette unité (tout comme les braconniers) sont en 0-1. Donc la règle noyau d’armée va quasiment touchés que les cavaleries… Mais malgré tout, j’ai l’impression que cette unité manque d’un petit truc pour la rendre excitante. Sans doute que la consécration des saints va-t-elle encore trop dans le même esprit que tout le livre… Il faudrait que l’unité apporte une vraie autre dimension à cette armée. Par exemple qu’elle donne la haine de l’unité qui la combat aux unités qui la combattent.
De toute façon, elle souffre de l’articulation de l’armée : des unités rapides qui vont au close et des infanteries qui soutiennent en 2eme vague. Donc son rôle de « bloqueurs » est assez peu fonctionnel à moins de freiner l’armée. Du coup, je verrais plutôt  la Consécrations des Saints comme un pouvoir pour donner « avant-garde » aux roturiers pour éviter qu’ils ne soient trop à la traine (quitte à ne pas donner la marche forcée).

Chevaliers de la Quête ainsi que toutes les cav : rien à signaler. C’est intouché. Je voulais juste signaler que les bretos ne prient plus, donc que s’ils commencent, le M de 7 est largement compensé en terme de jeu…

Les Pégases : ils sont top !

Les Graals : je reste toujours sur l’idée que de telles cavaleries avec 2 attaques ne sont pas assez chers (et que du coup, les autres le sont un peu trop). L’option du St Vivant doit pouvoir être sympa.

Le Saint Chevalier : c’est une excellente idée, mais j’ai comme l’impression qu’il ne fera pas le poid face aux Graals et aux Pégases.

Les OM :
Globalement, je trouve que les OM vont trop dans le même sens (renforcer le close, protéger du tir). Quand on voit le livre skaven, on ne peut pas dire que ce soit hyper original, mais c’est très fonctionnel. Par contre, je trouve les objets cabalistiques et les bannières excellents.
Les Armes : elles sont bien, je les trouve assez chers (même si le coût parait cohérent). Mais elles pourraient être ce qui donne un peu de fantaisie au livre. Cela dit, les combo avec les vertus sont à surveiller.
Les Vertus : je n’ai pas cherché à étudier les combos, mais elles ont l’air bien vu.

Pour éviter de rembrayer sur notre vieux débat stéril, essayons de faire avec ce qu’on a ou d’améliorer les choses.
Au final, ce livre manque de fantaisie sur ces choix spéciaux. BH n’y est pour rien, il est tributaire de la base de GW. Il manque certainement un choix d’unité monstrueuse ou de cav monstrueuse (même si c’est un peu trop la mode). Je dirais qu’elle manque de composante « fantastique » qui la rend un peu austère par rapport aux autres armées. Et c’est sans doute pourquoi on parle autant à son sujet de background. Elle incarne une sorte de fantasme « historique » médiévale.

Mais la priorité me parait de favoriser le mix entre infanterie et cav de manière à ce que l’armée progresse et se soutienne mieux. Et si vous diminuez le coût des cavaleries « basiques » de manière plus générale, la Bretonnie en bénéficiera de facto en premier lieu.


Idée de nouvelles Unités :

Les Chevaliers à pieds Deshonnorés: honnêtement, je ne vois pas trop l'utilité... Par contre, ce serait background. Si c'est pour en faire une enième infanterie de l'armée qui sera à peine jouer... Le seul plus pourrait de les faire rentrer dans le noyau d'armée (pourquoi pas en la mettant en spé). Si on les rajoute, il faut vraiment qu'ils aient des options vraiment innovantes: donner un mouvement aux roturiers en début de partie si les roturiers réussissent un text de commandement sous leur propre commandement, inspirés par la ferveur des chevaliers deshonorés?

Les Chevaliers  Deshonnorés (fonc à pieds)
-> Colère: les chevaliers deshonorés sont en colère d'avoir perdu leur honneur d'être à cheval. Pour compenser, ils ont à coeur d'accompagner au plus près leur semblable et donner l'exemple aux roturiers. Ils disposent de la règle avant-garde et sont implacables.
-> Prévoir une interaction avec le vilain capitaine (ils ne peuvent pas se piffer). En proximité des chevaliers deshonorés, le Vilain Capitaine gagne la règle téméraire avec un malus de 2 à son commandement de manière à leur en faire voir!


Les Rabatteurs :
Une unité de tirailleurs (sans tir) mais pouvant capturer une ou des créatures qu’ils pourraient « lancer » en avant (style cerfs, sangliers, ou, à étudier, une créature monstrueuse fantastique (style une créature homme bête mutante)).  Cette capture pourrait être aléatoire ?

L’idée serait de les faire tunneliers ou sortir du bord de table ou d’une forêt. Pourrait avoir un malus si manque son test de commandement (les bêtes sauvages débusqués se rebellent et frappe dans les rabatteurs avant d’être lancées).  Pour « lancer » la ou les bêtes, ils doivent réussir à les faire fuir dans la bonne direction. Je pensais à un test de commandement. Avec la règle roturier, il pourrait être intéressant aux bretos de « penser » à l’avance leur sortie pour apporter le commandement des chevaliers.

L’impact des bêtes devrait potentiellement être suffisant pour se frotter à des tireurs (mais en craignant le tir de contre-charge qui ne serait possible que sur un test de commandement réussi ?)
- Les Veneurs pourraient donner un bonus dans un rayon de 6 ou pas aux rabatteurs avec la présence des chiens notamment pour aller dans la bonne direction.

Les veneurs
Mes rabatteurs font un peu double emploi avec « rapaces » mais peut-être qu’on pourrait renforcer cette option ? A la place de la régle « Rapace », je verrais plutôt un truc comme « Attaque en Piqué ». Au tour 1, les veneurs lâchent les rapaces sur une unité. Ces derniers « tombent » sur l’unité de leur choix au tour 2. Avec la même logique de test de commandement. Pour rebénéficier de cette option, les veneurs doivent attendre un tour sans rien faire (pour laisser le temps aux rapaces de revenir Smile ) Cela évite le rayon de 18 pas (qui même au tour 2 peut être pénalisant en fonction du déploiement des uns et des autres). Pour matérialiser l'envol, l'idéal serait d'avoir des figs qu'on déplaceraient pendant le piqué et le retour.
Globalement, les veneurs pourraient aussi donner une dimension plus « fantastique » à l'armée, pour donner de la fantaisie à l’armée. Une fois par partie, ils pourraient avoir un effet autre. Ils pourraient prier la Dame pour obtenir un avantage (style 1D3 attaques de rapaces pendant un tour qui feraient des attaques magiques).
Bref, des petites idées pour rendre l'armée plus excitante à jouer.
Je ne sais pas si les joueurs bretonniens verraient ça d’un mauvais œil ou si, au contraire, cette direction les tenterait ?
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Mer 8 Avr 2015 - 22:07

Zarathoustra a écrit:
Les Chevaliers à pieds Deshonnorés: honnêtement, je ne vois pas trop l'utilité... Par contre, ce serait background. Si c'est pour en faire une enième infanterie de l'armée qui sera à peine jouer... Le seul plus pourrait de les faire rentrer dans le noyau d'armée (pourquoi pas en la mettant en spé). Si on les rajoute, il faut vraiment qu'ils aient des options vraiment innovantes: donner un mouvement aux roturiers en début de partie si les roturiers réussissent un text de commandement sous leur propre commandement, inspirés par la ferveur des chevaliers deshonorés?

Les Chevaliers  Deshonnorés (fonc à pieds)
-> Colère: les chevaliers deshonorés sont en colère d'avoir perdu leur honneur d'être à cheval. Pour compenser, ils ont à coeur d'accompagner au plus près leur semblable et donner l'exemple aux roturiers. Ils disposent de la règle avant-garde et sont implacables.
-> Prévoir une interaction avec le vilain capitaine (ils ne peuvent pas se piffer). En proximité des chevaliers deshonorés, le Vilain Capitaine gagne la règle téméraire avec un malus de 2 à son commandement de manière à leur en faire voir!

J'aurais vu ça un peu à l'inverse, des chevaliers à pied qui inspirent les autres péons.
Par contre c'est sur que je les vois arme de base, armure lourde, bouclier.

Ca pourrait être une unité (pas tout à la fois) indémoralisable / qui augmente l'invu d'aura / qui la transforme en invu pure et dure / qui tape en enflammé pour prendre les bâtiments / qui permet de redeployer une unité d'infanterie ou justement, qui compte comme une unité de noyaux.
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Thendril

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MessageSujet: Re: Bretonniens   Mer 8 Avr 2015 - 22:32



Archer-tirailleurs et Braconniers : j’avoue que je ferai disparaitre les braconniers au profit des chevaliers à pied. Je laisserai les tirailleurs en option des archers sans la règle éclaireur (ils peuvent toujours s’appeler braconniers...).
Je passerai les Maitres Veneurs en éclaireur et je n’ose pas l’écrire mais je ne peux pas m’en empêcher : est-ce qu’il est possible de virer la règle du faucon ? Désolé, je n’arrive pas du tout à imaginer qu’une nuée de faucon puisse nuire en quoi que ce soit à une troupe d’hommes en armes. A moins que les faucons Bretonniens aient la taille d’un Condor géant...;-) Pour rendre cette unité plus « sexy », je doperai plutôt le profil des veneurs et des molosses et en contre-partie, je leur ôterai la règle « sacrifiable » car si perdre quelques villageois n’est pas une grosse perte, perdre sa meute de chiens de chasse, ça s'en est une !

Chevaliers à pied : je ne parlerai volontairement pas d’historique, on y trouve tous les exemples et tous les contre-exemples que l’on veut. Fantasmons donc un peu. J’imagine pour ces braves chevaliers un profil unique (le profil du chevalier du royaume, armure lourde, bouclier, arme de base et arme lourde) mais une entrée triple, au choix du joueur.
- Chevaliers désargentés : ces chevaliers ont bourlingués aux 4 coins du royaume et plus loin encore, et ils sont revenus ruinés mais fort de leur expérience. Ils forment des compagnies qui cherchent à retrouver leur statut. Ils sont Tenaces et Immunisé à la Psychologie.
- Chevaliers pénitents : ces chevaliers ont fautés et cherchent à regagner les faveurs de la Dame en prouvant leur courage en combattant à pied. Ils ne bénéficient plus de la Bénédiction de la Dame mais la regagne à 6+ dès qu’il gagne un combat. Cette sauvegarde s’améliore à chaque nouvel adversaire vaincu jusqu’à un maximum de 3+. Cette sauvegarde les protège également au corps à corps.
- Chevaliers servants : ces chevaliers ont conscience de leur rôle et ils prennent à cœur leur devoir de chevalier qui est de servir et protéger plus faibles qu’eux, y compris en combattant à pied aux côtés des roturiers. Leur courage inspire toutes les troupes à pied suivant la règle Roturier dans un rayon de 12 pas qui utilise le commandement des chevaliers et deviennent Tenace.

Rebouteux : pourquoi ne pas lui donner le rôle qui est le sien : soigner. Il peut agir comme un objet de sort 4 qui rend 1D3 PV à n’importe quelle unité à moins de 12 pas. Et si vous trouvez que c’est trop fort, limitez ce pouvoir aux troupes à pied, voir aux seuls Roturiers (encore que, il n'y a pas de honte pour un chevalier de se faire ressouder pour chevaucher à nouveau sus à l'ennemi).

Fer de Lance : cette formation à pour origine le coin, formation tout à fait historique. Les plus anciens se souviendront qu’à l’origine, il s’agissait d’un joli triangle et que la v7 a rendu rectangulaire par souci de simplifier les interactions avec les autres unités. Si on veut rester dans l'esprit de cette formation de choc, il faut bien imaginer les chevaliers s'enfonçant dans la formation adverse, d'où les chevaliers sur les flancs qui combattent. Si vous voulez éviter les formations à plus de 3 rangs, limitez la taille des unités de chevaliers à 12 (par exemple).
Si vous souhaitez rester sur la règle Horde, essayez, dans la mesure du possible, de rendre la première charge un peu plus sûre (haine plus charge féroce sur la première charge de la partie), ce qui est à la fois réaliste et implique de ne pas se tromper de cible. Cette version à ma préférence.

Chevalier Errants : toujours en quête de gloire, dès qu'une créature monstrueuse est à moins de 20 pas d'une unité de chevalier errants, ces derniers deviennent implacables et immunisé à la psychologie mais ils doivent se rapprocher du monstre le plus proche d'au moins 8 pas à moins de réussir un test de Cd (à -2 si une Damoiselle de la Dame à une ligne de vue sur l'unité).

C'était ma participation à ce vaste brainstorming ! Bon courage pour tout trier et en extraire le meilleur ;-)
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Mer 8 Avr 2015 - 23:08

Ah ce bon vieux Sire, pas changé d'une ride.

Bon pour être un des rares à l'avoir joué en tournoi, elle tournait bien la liste.
La quantité de cavalerie est vraiment très bien dosée, on peut envoyer du steak sans forcément être ingérable pour l'adversaire.

Chose que l'on pourrait améliorer selon moi, même si je n'ai fait que parcourir la liste:
-leur donner la charge à 15ps. Ca pourrait paraitre bizarre mais je proposerai bien de leur laisser le mouvement de 7ps mais de leur offrir des charges à 15ps, histoire de leur donner une distinction vis-à-vis des autres cavs et faire douter un peu plus les coursiers elfiques.
-sinon le fer de lance est très bien comme telle, pas besoin de changer quoi que ce soit.

-j'ai le souvenir que cette armée avait juste du mal contre les gros persos de Cac et gros monstres (souvenir ému du comte électeur avec l'"épée des enfants" + TAV en trois exemplaires)


Monmon', m'enfin pas de quoi faire un fromage
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KamiPcT



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Jeu 9 Avr 2015 - 0:28

Menteur ! ^^
Je n'avais qu'un TAV et je n'ai pas été fichu de gagner notre rencontre (seulement un nul).
Par contre, il est vraiment que la liste V1 avait des difficultés contre les Krominators.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Bretonniens   Jeu 9 Avr 2015 - 0:56

T'es mauvais Kami... Moi j'avais mieux que l'épée des enfants... Le grand maitre avec strike first force 6 et les lauriers. Des graaleux en pleurent encore Wink

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Jeu 9 Avr 2015 - 12:40

Je n’ai aucune prétention d’expert sur le background de cette armée. Je voudrais chercher des principes autour desquels travailler pour rendre cette armée plus séduisante et plus riche.
Si on devait caractériser cette armée de manière à creuser l’esprit et enrichir sa personnalité :

- Background qui pourrait servir de sources d’inspiration :
* les légendes arthuriennes : la notion de chant, d’honneur, de justice et de faire le bien. Globalement, c’est bien rendu, je trouve (cf vertu). Ce qui n’est pas assez marqué actuellement à mon avis, c’est la croyance au surnaturel, donc une forme de naîveté, y compris chez les chevaliers -
> Pistes à creuser : renforcer le surnaturel de l’armée et la notion de justice
* la guerre de Cent Ans entre Français et Anglais ; Donc avec une prédominance de cavalerie accompagnée de troupes hétéroclites peu efficace. Le problème de ce background fait aussi que cette armée a un côté « archaïque » face à d’autres (Empire notamment, skavens ou nain).
Par contre, à mon avis, il ne faut pas chercher à rendre plus "ralistes" cette armée selon des principes pseudo historiques. Pour ça, il y a d'autres jeu. Au contraire, il faut accentuer le fantastique.

-Constituer de  fiers et arrogants chevaliers : mépris de gueux (cf. as de panique des chevaliers) ; aime défier (pourrait avoir un bonus si gagne un défi ? Pb on se rapproche du KO) ; vivre pour l’honneur gagnée à la bataille (donner un bonus quand ils gagnent un combat ? ou quand ils capturent une bannière ?) ; soldats pieux (cf bénédiction de la Dame ; haine des unités maléfiques ou « sacrilège »?)
-> créer des OM en ce sens ? OU une règle « Se Battre pour une juste Cause » : votre adversaire et le bretonnien désignent chacun une de ses unités (ayant au moins une PU de 15 et une bannière, si pas d’unités correspondantes, règle non appliquée) : si elle est encore en vie, l’adversaire remporte 100 points de plus ; si elle est détruite, elle rapporte 100 points de plus au bretonnien ; même chose pour l’unité désignée par le bretonnien)

-Et constituer de Gueux : Ce sont de guerriers par défauts qui apportent leurs savoirs à cette armée de manière indirecte (c’est déjà bien marqué à Blackhammer ; on a des chasseurs, des braconniers ; des charpentiers ; des rebouteux) ; troupes basiques, pas très bien équipées et peu entrainées au combat (faible CC) ; croyances diverses et variées plus ou moins païennes (superstitieux); stimulés et rassurés par la présence des chevaliers (règle du commandement actuelle);
Je pense que l'idée d'un bonus en fonction du nombre d'unité de gueux (hors archers) pourrait motiver les joueurs à les jouer davantage. L'idée serait que leur nombre permette d'accumuler des petits bonus.
-> en pistes à creuser : "Ancien culte": en fonction du nombre d'unités de gueux dans l'armée, l'armée pourrait avoir une table de bonus/malus sur leur champion d'unité (ou alors amplifier les pouvoirs des rebouteux et autres perso de ce type ? Approfondir également le principe de la Superstition (cf le rebouteux) mais on pourrait donner un effet face à la magie et a contrario donner un bonus/malus face aux créatures fantastiques  (renforcer les effets de la peur sur eux ? A contrario on pourrait renforcer les chevaliers face à la peur, notamment en créant un bonus quand ils arrivent à la surmonter et un malus quand ils y cèdent)

-Mépris de la technologie : limiter les machines de guerre et amplifier la notion de mépris envers les armées qui en utilisent beaucoup. Un chevalier a à cœur de montrer que sa bravoure vaut mieux que n’importe quelle machine de guerre. A contrario, les gueux seraient beaucoup plus pragmatiques sur cette question et devraient se montrer plus ingénieux. Ces derniers pourraient utiliser des astuces (comme c’est le cas avec les pieux et les braseros ou le trébuchet). Le but du gueux n’est pas de faire des exploits mais de sauver sa peau et il mettrait tout en œuvre pour rendre son sort moins incertains en dépit de l’arrogance de ses seigneurs…
-> En pistes à creuser : une règle de mépris sur les armées à avec de la technologie et/ou des machines de guerre (En fonction du nombre de machines de guerre en face : prévoir un tableau de Mépris) ; renforcer une approche alternative aux machines de guerre via les gueux: exemple : Pour les braconniers : possibilité de poser des pièges ou de creuser des trous recouverts (=transformer une zone en terrain difficile avec risque de blessure , pour ça, ils doivent pendant un 1D3 tour ne rien faire pour créer le trou), cette règle justifierait davantage leur présence en choix spécial


-Dévotion à la Dame : c’est le principal élément surnaturel de l’armée, il est utilisé pour la bénédiction, mais il pourrait y avoir un autre pouvoir pour donner un côté plus fantastique. Par le passé, il y avait la notion de prière. A voir si on ne créerait pas un nouveau personnage (mais ferait double emploi avec le prêtre guerrier de l’Empire)
-> piste à creuser : Retrouver le principe de la Prière mais en lé détachant de la bénédiction de la DAme(avec un effet à double tranchant) ; mais aussi définir une attitude spécifique face au surnaturel

-Chevaliers qui Veulent rejoindre les légendes passées (éléments fantastique à travailler ?) ou devenir un saint (cf la hiérarchie des serments) : pourraient gagner un bonus « magique » quand réussissent certains exploits -> Remporter un défi, vaincre un ennemi avec une PU supérieure, vaincre une unité des forces du mal ou tout ce qui est « monstrueux ». A contrario, elle devrait recevoir un malus dans les situations inverses (c’est déjà le cas avec la perte de la bénédiction, mais on pourrait aussi le faire quand des chevaliers  s’en prennent à des cibles indignes d’eux)
-> pistes à creuser : amplifier les bonus-malus en fonction de certaines actions (des points de Justice ?) ; faire gagner ou perdre des points aux personnages en fonction de leurs actions qui leur donneraient des malus/bonus cumulatifs- Exemple : un chevalier/unité qui aurait perdu la bénédiction recevrait un malus en plus si devait effectuer une action qui aurait dû l’amener à la perdre à nouveau ou effectuer ou refuser certaines actions après l’avoir perdu (exemple : ne donne plus son commandement aux gueux ; perd 1 en commandement etc.)

-Notions de sanctuaires sacrées autour des forêts et des lacs : leur faire profiter de ces décors (déjà le cas des collèges de magie : la vie ; notion également exploité avec le Saint Chevalier) A chaque décor, le gueux pourrait projeter une superstition.
Pistes à creuser : on pourrait donner un bonus/malus aux gueux à l’approche de certains décors (cf. superstition – Exemple : ruine= malus-> test de peur pour approcher du périmètre).  Mais les chevaliers pourraient être touchés aussi dans certaines circonstances -> exemple : bonus à l’approche d’un lac/décor aquatique : si une unité a perdu la bénédiction, elle peut la regagner si elle s’en approche à 6 pas (sur un test de commandement ?).

- Chercher aussi un principe pour avoir une meilleur articulation entre des chevaliers qui sont là pour foncer sur l'ennemi pour prouver leur bravoure et des infanteries qui sont trop vite à la traine... Ceci permettrait aussi de mieux typé leur infanterie par rapport à l'Empire (qui peut disposer aussi de cavalerie importante si elle le voulait). Par contre, si c'est le cas, il faut trouver une contrepartie car cela peut être très puissant et lourd (déjà, je leur donnerait une certaine forme d'insdiscipline en ne leur donnant pas la cohésion régimentaire).

Idée de Création d’unité : des Avatars de la Dame ou Troupeau de licorne-  Chevalier à Pieds: pourrait redonner la cohésion régimentaire aux gueux dans un rayon de 6 pas?

Voilà des pistes que je vois pour enrichir l’esprit de cette armée autour de laquelle on pourrait broder (au-delà de la simple notion de fer de lance). ces pistes vont dans une bonne direction?
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Sire_dEpinette



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Jeu 9 Avr 2015 - 15:40

J’ai la prétention d’être expert sur le background de cette armée. Je vous livre les principes autour desquels travailler pour rendre cette armée plus séduisante et plus riche.

Un peu pareil qu’en 2011… et 2004. Comment il a dit Simon ? Pas changé d'une ride ?


Des vertus moins chers et plus efficaces qu'en V6. Faut qu’on sente que les perso combattants bret sont des meneurs exemplaires et des brutes au corps à corps.
Des armes magiques bien plus efficaces au contact. Les perso bret doivent tuer au contact.
En survolant, les om et vertu de blackammer semblent très bien.

Plein de bonnes idées (om, vertu, homme d'arme,... ) et des coûts cohérents.
Vous vous plantez pourtant sur l'essentiel : le fer de lance et le mouvement de la chevalerie.
Avec les bretonniens, ce sont les chevaliers qui dominent et qui forment l'essentiel du corps de bataille. Le 1+ et le noyau d'armée sont et doivent être les chevaliers du royaume (à destrier évidemment).
Contrairement aux autres armées (empire, chaos, haut elfe, etc...) ou les cavaliers sont secondaires et supportent l'infanterie, les piétons en Bretonnie, roturiers, sont au service des chevaliers et forment une force d'appoint.
Ce sont les chevaliers annexes qui doivent jouer le rôle de trucs : pégase, questeux mineurs (guidé par la Dame), graaleux.


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Job
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MessageSujet: Re: Bretonniens   Jeu 9 Avr 2015 - 23:41

Merci pour vos suggestions les gars.

Zara, je trouve qu'il y a plein de pistes dans ce que tu racontes, les inspirations sont nombreuses et pourront servir. La plupart des règles que tu proposes sont cependant à la fois trop compliquées à mettre en place et souvent assez peu "élégantes".

Le Sire, déjà il y a la fonction "éditer" qui est là pour éviter de mettre en ligne 10 posts dans la journée sur le même sujet. Ensuite, si c'était pour nous recopier l'ensemble de tes suggestions issues du sujet de discussion en V1, c'est pas la peine (d'où la suppression sauvage de tes posts): premièrement, un simple lien de renvoi vers les archives aurait été amplement suffisant. Ensuite, tes suggestions de l'époque furent entendues, ce n'est pas la peine de nous recoller la même tartine avec un bon vieux copier/coller. Cela alourdit inutilement le sujet, et montre un certain dédain pour les choix que nous avons fait en V1.

En bref, si tu as de nouvelles idées, en cohérence avec notre travail, elles sont évidemment les bienvenues, mais en l'état actuel, tu confirmes les dires de Monmon, rien ne change..

Hors de question de se retrouver avec un sujet fleuve de 20 pages remplies de calculs de coûts d'unités foireux, d'idées repompées et inadaptées à notre système de jeu (les remarques du Sire sont les mêmes ici que pour la V7- ou la V8 sur d'autres forums) et surtout aux autres LA en vigueur pour BH. C'est quand même fou que le seul sujet qui parte en vrille sur notre forum soit celui des Bretonniens. Nous sommes entre gentlemen ici, donc à la prochaine blague, vous me verrez obligé de taper dur, et comme ce n'est pas dans nos habitudes, ce sera expéditif Smile

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MessageSujet: Re: Bretonniens   Ven 10 Avr 2015 - 0:24

Il disait un truc (enfin c'est ce que j'en ai retiré) qui me paraissait pas mal :

En gros l'idée c'est que les diverses infanteries / bannières / pouvoirs ce que tu veux, devraient influencer et aider la cavalerie à faire son taf plutôt que de booster l'infanterie.
A titre d'exemple, le reliquaire du graal pourrait permettre de filer la haine à une unité de cavalerie proche par exemple (exemple de merde car probablement trop fort).
La GB (j'aime bien l'idée d'un perso type Jeanne d'arc) pourrait dans le même objectif apporter un autre boost que la relance des tests de moral (genre une relance d'un jet pour toucher par tour pour les unités de cav à 12 pas).
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Sire_dEpinette



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Ven 10 Avr 2015 - 0:44

Job a écrit:
Le Sire, déjà il y a la fonction "éditer" qui est là pour éviter de mettre en ligne 10 posts dans la journée sur le même sujet.
Les gros pavés sont en général indigestes. D'où un découpage en quelques parties : une introduction, un post où l'armée est présentée dans sa globalité, puis des posts zoom sur certaines unités (dont les chevaliers à pied dont il est question plus haut). Un tel découpage m'a paru mieux construit. Et j'utilise largement la fonction éditer (ne serait ce que pour les fautes d'orthographes -ils en restent-)
Citation :
Ensuite, si c'était pour nous recopier l'ensemble de tes suggestions issues du sujet de discussion en V1, c'est pas la peine (d'où la suppression sauvage de tes posts): premièrement, un simple lien de renvoi vers les archives aurait été amplement suffisant.
le lien fut fait.
Citation :
Ensuite, tes suggestions de l'époque furent entendues, ce n'est pas la peine de nous recoller la même tartine avec un bon vieux copier/coller.
Je ne doute pas du sérieux de l'étude avant la "suppression sauvage de mes posts". Les qques changements très mineurs qui ne t'auront je suis sure pas échappé. Je suppose qu'elles ont été étudiée avec la même minutie qu'en 2011.
Citation :
Cela alourdit inutilement le sujet, et montre un certain dédain pour les choix que nous avons fait en V1.
Certainement. Votre armée V1 était... perfectible. D'un autre côté, je croyais que vous lanciez une V2 ? Ou ce sera un bon vieux copier/coller de la V1 ?
Citation :
En bref, si tu as de nouvelles idées, en cohérence avec notre travail, elles sont évidemment les bienvenues, mais en l'état actuel, tu confirmes les dires de Monmon, rien ne change..

Hors de question de se retrouver avec un sujet fleuve de 20 pages remplies de calculs de coûts d'unités foireux, d'idées repompées et inadaptées à notre système de jeu (les remarques du Sire sont les mêmes ici que pour la V7- ou la V8 sur d'autres forums) et surtout aux autres LA en vigueur pour BH. C'est quand même fou que le seul sujet qui parte en vrille sur notre forum soit celui des Bretonniens. Nous sommes entre gentlemen ici, donc à la prochaine blague, vous me verrez obligé de taper dur, et comme ce n'est pas dans nos habitudes, ce sera expéditif Smile

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Job
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MessageSujet: Re: Bretonniens   Ven 10 Avr 2015 - 0:54

Les changements entres tes anciennes propositions et tes "nouvelles" étaient noyés sous la masse. La V2 sera différente de la V1, pour autant j'apprécierais que ces dernières apparaissent sous une prose nouvelle et adaptée au LDR V2 et aux suppléments HS, c'est tout.

Il y a en effet de bonnes idées parmi ce que tu proposes, comme Aminae le remarque. Sois concis stp, cela facilitera également nos réponses (valable pour toi aussi Zara Wink )

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Bretonniens   Ven 10 Avr 2015 - 9:25

Job a écrit:
Les changements entres tes anciennes propositions et tes "nouvelles" étaient noyés sous la masse. La V2 sera différente de la V1, pour autant j'apprécierais que ces dernières apparaissent sous une prose nouvelle et adaptée au LDR V2 et aux suppléments HS, c'est tout.

Il y a en effet de bonnes idées parmi ce que tu proposes, comme Aminae le remarque. Sois concis stp, cela facilitera également nos réponses (valable pour toi aussi Zara Wink )

@+ jOb
Il est vrai que je ne m'étais pas collé à votre HS (qui a plein de trucs biens...).
Avoir tout sauvagement supprimé est une réponse franche et sincère de ta part en même temps. J'avais passé qques heures à ressasser, copier coller et rééditer tout ça. Dommage j'ai pas fait de word.
Fort heureusement, la bonne idée relevée en grande hâte par Aminoé (Jeanne d'Arc) était la pucelle guerrière, exactement la même qu'en V1 (copier coller pour le coup). Tu veux donc entammer la discussion V2 sur le forum V1 ? Il n'y a eu aucune réponse au sujet de la pucelle guerrière, sinon qu'au final, cette idée -qui à mon sens est un bon perso charismatique qui peut marquer, différencier et motiver les bretonnien- n'a pas été retenue. (p11 du forum V1 http://associationbrumes.forums-actifs.com/t409p150-bretonniens-final)
EDIT : ha si, c'était pas du copier coller, j'avais édité /mis à jour parce que j'avais proposé autre chose pour le serment du graal. M'enfin l'esprit "Jeanne d'arc" du film de Luc Besson demeure. (En plus mastoc que la top model Milla Jovovich du film de Luc Besson. Pucelle parce que si elle veut pas, tu prends une mandale et tu ramasses tes dents)
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MessageSujet: Re: Bretonniens   Ven 10 Avr 2015 - 12:12

Bonjour,
Je me disais que pour trouver l'inspiration pour de nouvelles unités vous avez aussi tout le background de warhammer papier. Ce site sur le jdr papier warhammer repertorie beaucoup de fluff, et en bretonnie cela comprends les différents duchés, leur chronologie (ou l'on retrouve cette pucelle d'ailleurs, Jeanne de lyonesse) ainsi que la légende de la dame du lac que l'on connait bien.

Il y a beaucoup à lire mais ça peut ouvrir pas mal de pistes je suppose.
Je n'ai pas tout lu mais en exemple ce paragraphe du duché de Moussillon peut amener un objet magique sympa (ou pas) :

Citation :
Le cercle de Guérac

[...] Le cercle tire également sa renommée du Chêne de la Prophétie. Cet arbre pousse juste en dehors du cercle et donne des glands toute l’année. Si on en mange un, on subit de terribles crampes d’estomac (identiques aux effets de la courante galopante), mais on reçoit également une vision du futur. La vision est toujours facile à interpréter en termes généraux et révèle grossièrement ce que la personne doit faire pour éviter un désastre qui l’affectera personnellement. Elle ne donne pas de détails. Les gardiens comptent essentiellement sur le chêne pour les prévenir des attaques des créatures du Moussillon.

Du coup ça pourrait être un objet magique tel que :

Objet enchanté :

Bourse du chêne de la prophétie : 30 pts
3 utilisations : Au début de votre phase de magie, le héros portant cette bourse peut consommer un gland du chêne enchanté pour avoir une vision de désastre : Ciblez une unité ou un héros ennemi, l'adversaire doit révéler les objets magiques du héros et déclarer si figurines sont cachées dans cette unité.
En contrepartie votre héros souffre de crampes d'estomac et subit -1 en CC, CT, F et E jusqu'à votre prochaine phase de magie.


Bon c'est conçu a l'arrache mais il y a peut être des idées sympa dans tout ce background Smile


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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Ven 10 Avr 2015 - 12:18

En fait, le but de ma précédente intervention n’était pas au départ de donner des idées concrètes sur les unités mais de fixer un cadre sur un esprit de l’armée qui soit accepté par tous, notamment par Erwan. De ce cadre, on peut plus facilement en faire découler des idées d’unités, d’améliorations et d’OM etc.
Sauf qu’en cours de route, ça s’est transformé en brainstorming live Smile   Et comme une idée se perd aussi vite qu’elle arrive, je les ai mises au fur et à mesure que ça venait (d’où le côté approximatif, pas élégant et tout et tout). Ce travail d’affinage sera d’autant plus facile à faire si l’on sait où aller.

Si les idées qui définiront l’esprit de l’armée sont bien définies (incluant éventuellement les orientations à éviter), c’est beaucoup plus simple d’aller tous dans une même direction en comprenant également les contreparties à apporter.
Des idées, si vous indiquez des directions claires, je pense qu’on peut en trouver plein, sachant qu’après il faut effectivement avoir une vision globale pour affiner et équilibrer les principes. Ce qui ne peut se faire à mon sens que dans un second temps (ou disons que par le rédacteur final).
Maintenant ce serait bien que tous ceux qui sont intéressés par l’armée fassent part de ce qui les motiverait (en dehors de l’aspect full cav que Blackhammer veut rendre, à mon sens, à juste titre moins automatique). Encore une fois, le M de 8, c’est quand même anecdotique si les bretos n’ont plus besoin de prier… Ou alors y a un truc qui m’échappe…

Avant que chacun donne son avis sur chaque unité, qu’on ait un cadre global le plus riche possible parce que vous verrez que c’est beaucoup plus simple ensuite de greffer des idées, des interactions et de faire un truc au final aussi riche que l’Empire, les Skavens etc. Plus on aura épaissi les principes qu’on veut y trouver, plus il est facile d’avancer ensemble.

Pour les idées du Sire, je retiens effectivement l’idée de trouver des bonus aux cavaleries apportés par les infanteries qui donnerait effectivement un certain cachet et un esprit unificateur à l’armée qui lui fait un peu défaut. Cela pourrait en plus davantage justifier la présence en spé d’unités qui sont aujourd’hui très basiques. Actuellement, on est vraiment sur une armée où ce qui va la faire gagner se trouve dans les bases et où les choix spé ont un côté décoratif.
Pour ce qui est de l’idée de la Pucelle, autant je suis contre l’idée de la super GB (pourquoi cette armée aurait besoin d’un nouvel avantage aussi important alors qu’elle a de base une bénédiction et horde sur ses cavaleries et d’autres avantages sur ses infanteries (commandement) sans aucune contrepartie?). Autant un pouvoir d’un perso pouvant donner un bonus au close, pourquoi pas (le fameux +1 pas en charge que proposait Monmonboss ?)… Mais bon, les perso, ils ont déjà les vertus et les OM pour être boostés… Par contre, la haine plus ou moins généralisée sur cette armée, pour moi, c’est une très mauvaise idée. Et puis, l’Empire va déjà dans cette direction. Donc le contraire de qu’il faut faire pour obtenir une armée vraiment originale.
Pourtant, le caractère de l’armée donne envie de lui donner un bonus face à certains ennemis… C’est l’idée que j’appelais « Juste Cause » ou « Colère du Juste ». Un chevalier se bat en ayant la certitude d’œuvrer pour le bien. Si cette idée mérite qu’on s’y attarde, reste à trouver comment la mettre en pratique.

jOb va encore dire que ça manque de concision, mais si on sait pas où on va, alors pourquoi avancer ?
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Ven 10 Avr 2015 - 15:22

Petite intervention pour les joueurs bretonniens: j'ai fait des stats et la cavalerie bretonniene à Blackhammer, une fois qu'on a compris qu'on ne joue plus à Battle, c'est fort. Faut juste comprendre qu'elle ne se joue pas pareille et elles défoncent statistiquement presque tout... Et sans compter les perso... Donc je ne me range définitivement plus du côté qui vont appuyer le full cav bretos! Smile
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Lasaroth



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Ven 10 Avr 2015 - 20:04

Pour mettre un peu de beurre dans les épinards en spéciale pourquoi pas jouer un hippogriffe (sans perso dessus) en choix 0-1?

Je trouve que Zara a touché le bon truc en disant que l'armée manquait de fantastique.
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Sire_dEpinette



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Jeu 16 Avr 2015 - 16:14

Zarathoustra a écrit:
Maintenant ce serait bien que tous ceux qui sont intéressés par l’armée fassent part de ce qui les motiverait
Ce qui motive les bret c'est la charge. Pas forcément le corps à corps, là c'est plutôt le domaine du chaos (ou les orques...). En Bretonnie est privilégiée la charge glorieuse qui emporte la décision dans l'élan... ou qui s'enlise, perd, et parfois s'échappe et se retente avec difficultés.
Donc le M8 et fer de lance sont les bases de la construction (comme l'embuscade est à la base chez les hommes bêtes).
Cf là encore, discussion blackammer V1 (rien de neuf)
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Ichou
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MessageSujet: Re: Bretonniens   Jeu 16 Avr 2015 - 16:23

Citation :
Ce qui motive les bret c'est la charge. Pas forcément le corps à corps, là c'est plutôt le domaine du chaos (ou les orques...). En Bretonnie est privilégiée la charge glorieuse qui emporte la décision dans l'élan... ou qui s'enlise, perd, et parfois s'échappe et se retente avec difficultés.
Donc le M8 et fer de lance sont les bases de la construction (comme l'embuscade est à la base chez les hommes bêtes).

Et en quel honneur les joueurs bretos auraient le droit de débrancher le cerveau pour obtenir des charges faciles grâce au mouvement 8 ? Les seuls qui ont la charge à 8 pas n'ont assurément pas l'impact d'un fer de lance. La horde certes n'est pas une jolie règle bretos mais elle est un énorme boost des unités de cavalerie en fer.

Je ne sais pas pour les autres mais personnellement je commence a vraiment être fatigué de tes interventions qui n'apportent rien que des lamentations sur un non problème...

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Jeu 16 Avr 2015 - 16:41

C'est la dernière fois que je réponds à un de tes messages de ce type qui ne servent à rien. On ne te connaitrait pas, on jurerait qu'il s'agit d'un collégien qui fait le troll sans le savoir.

Sire_dEpinette a écrit:
Zarathoustra a écrit:
En Bretonnie est privilégiée la charge glorieuse qui emporte la décision dans l'élan... ou Donc le M8 et fer de lance sont les bases de la construction (comme l'embuscade est à la base chez les hommes bêtes).
Cf là encore, discussion blackammer V1 (rien de neuf)
Relis les régles de fer de lance de BH et réfléchis deux secondes, tu verras que les bretos, à BH, c'est pas pour chanter fleurette qu'ils ont leur "fer de lance". Le M de 7, c'est vrai que c'est très peu et que personne ne peut charger... Et en plus, tu veux le mouvement de 8, non pas pour charger, mais pour régler au plus vite sans avoir à réfléchir le tir... Rien à voir avec le plaisir de charger... A ce compte, comment font les skavens, les nains, les HB etc. pour charger, eux qui n'ont même pas accès à 7 de M (ou très très marginalement)?
C'est toi qui fait le décret que les bretos n'existe que parce qu'ils ont 8 de M... Encore une fois, avant de te lamenter, joue! Et regarde également tous les autres livres... Pas uniquement ce qui t'intéresse.

Citation :
qui s'enlise, perd, et parfois s'échappe et se retente avec difficultés.
Si tu joues pour charger pour le plaisir d'obtenir ça, tu n'as même pas besoin du M de 7, non? Ce serait bien qu'une seule fois sur ce forum d'intervenir en sortant de ton carcan hyper étroit que tu n'argumentes que par du soit disant fluff personnel (dans le tien, c'est facile, à la fin, il n'y a plus que des cavaliers à jouer et toutes règles pouvant envisager autre chose est purement décorative).
On va dire quà Blackhammer, le but d'une armée ne se réduit pas à charger le plus loin possible en croisant les doigts. Y a pas besoin de règles pour ça. Et surtout pas avec des règles spécifiques bretos.

L’esprit bretonnien : c’est effectivement donner la primauté à la cavalerie (c’est le cas), lui donner des règles spécifique (c’est le cas), de donner à l’armée accès à des infanteries basiques et populeuse, c’est le cas. Toi tu le transformes l'esprit à M de 8 (en oubliant qu'à BH, il n'y a as besoin de prier pour avoir la Bénédiction, donc tu peux commencer en avançant de 14 pas au T1 sans que l'autre n'ait rien fait et certainement le charger T2 donc je ne vois pas ce que ça change avec ton plaisir de charger, parce que parcourir 28 pas avec 80% de son armée pendant qu l'autre n'a quasiment rien fait face à des trucs qui ont horde, tu vois pas le jolie tableau bretonnien que, moi, je vois?) et un type de fer de lance que même GW ne veut plus parce que trop artificielle (mais certes très esthétique, or c’est le seul argument que tu n’emploies pas), point barre…
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Bretonniens   Ven 17 Avr 2015 - 7:56

Je vais essayer de donner une dimension plus fantastiques à l'armée.

Prières des Justes
Au début de sa partie, les Bretonniens peuvent décider de prier de manière à prouver sa bravoure aux forces qui les protègent. Une armée qui a prié ne peut jamais débuter la partie en premier.
Une armée qui a prié peut tenter de tester sa foi une fois par tour sur l'une de ses unités. Pour cela, cette relation intérieure avec le divin se fait en testant sous son propre commandement (à tester si on met le Bonus de Ferveur Religieuse cf. plus bas). Aucun bonus et malus ne peuvent altérer ce commandement, ni un personnage, ni des malédictions. Considérer les effets des Prières comme des Bénédictions ou des Malédictions.
Si l'unité réussit son test, elle devient digne et reçoit la bénédiction. Si elle échoue, elle devient indigne et reçoit une malédiction à la place.

Dignes: Si le test réussit, elle est "digne" et pourra profiter des la force de sa foi pour réaliser des exploits. Si elle avait perdu la bénédiction de la Dame, elle la regagne.
Indignes: Si elle échoue, un puissant sentiment de honte s'abat sur elle. Elle perd la Bénédiction de la Dame et subit à la place une malédiction.
Prières des Humbles: La Dame a une tendresse toute particulière pour ces êtres de peu qui sont poussés sur les champs de bataille au milieu d'enjeux qui les dépassent. Les effets de cette Prière ne touchent que les unités n'ayant pas prêtés serments et se cumulent avec la bénédiction et la malédiction. En outre, cette unité bénéficiera des effets de la Bénédiction de la Dame jusqu'à la fin de la partie.

Prière de la Fougue Vengeresse:
Digne: L'unité gagne +1 pas à son Mouvement. A voir si on fait plaisir au Sire et si on met +1 à son Mouvement pour faire les charges à 16 qu'il chérit tant.
Indigne: le M de l'unité est divisé par deux.
Prière des Humbles: L'unité bénéficie de la règle avant-garde (infanterie uniquement) au tout premier tour. Par contre, si elle échoue elle ne pourra se déplacer durant ce premier tour (l'Avant Garde permet notamment à cette unité de rester au contact des chevaliers et éviter que l'armée soit divisée en 2)

Prière de la Juste Protection:

Digne: L'unité peut relancer ses sauvegardes d'armure et invulnérables qui ont échoué
Indigne:Ses Sauvegardes subissent un malus de 1 (donc en plus de la perte de la Bénédiction de la Dame).
Prières des Humbles: Si le test réussit, la Bénédiction de la Dame est de 4+.

Prière du Bras d'Acier
Digne:  L'unité peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser (les montures ne sont pas affectés). Si l'unité a chargé, seul le Champion de l'unité est affecté par les relances.
Indigne: L'Unité a un malus de 2 en initiative et en CC.
Prières des Humbles: Si le test réussit, l'unité combat avec un rang supplémentaire et fait des attaques transperçantes.

Certains diront que c'est une règle bonus de l'armée qui s'ajoute aux autre. D'abord, il n'est pas gratuit car l'armée cède le premier tour. Ensuite, l'effet n'est pas systématique et en plus il peut s'avérer à double tranchant si l'unité devient indigne. Vous noterez aussi que les effets des Prières des humbles sont forts, ils sont à la hauteur du panache de réussir ce test de commandement. Ces règles sont à tester, bien entendu.


Dernière édition par Zarathoustra le Ven 17 Avr 2015 - 14:19, édité 11 fois
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