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 Royaumes Ogres

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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Royaumes Ogres   Ven 20 Fév 2015 - 16:57

Sujet ouvert aux suggestions pour la V2 du livre d'armée Smile

@+ jOb

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vintro



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Lun 23 Mar 2015 - 23:37

Bonjour, Bonsoir

Après lecture j'ai une question, il n'est nullement fait mention de l'usage des ogres comme mercenaires pour les autres armées, c'est un choix volontaire et définitif ou c'est quelque chose d’envisageable voir de prévu pour le LA ??
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Job
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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Lun 23 Mar 2015 - 23:43

Je m'avance sur la pensée de mes collègues, mais a priori l'option d'entrées mercenaires pour les autres LA est exclue.


@+ jOb, aah, l'époque des Nogres Smile et leur odieux full tir nain encadré de Ventre-durs No

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BLF



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Mar 24 Mar 2015 - 15:20

Re-bonjour!
Je continue mes petits commentaires en espérant que ca vous aide un peu.
Les ogres constituent ma toute première armée, j'ai donc une affinité particulière pour leur subtilité et leur finesse. Et je dois avouer que je ne suis pas déçu Smile
Je suis bien content de revoir les petits gnoblars envahir les socles des ogres. Je suis également agréablement surpris de retrouver le ventre-feu qui apporte une petite touche d'éclectisme aux phases de magie ogres. La gastromancie semble bien compétitive sur le papier et j'ai bien hate d'en faire profiter mes adversaires. Et l'épée Vorpale me fait bien sourire, j'espere que j'aurais l'occasion de la tester sur des dragons pour voir si elle a le même effet que dans la célèbre chanson y faisant allusion Smile

Voici d'autres petites questions et remarques:
-Je vais encore me tirer une balle dans le pied (je ne suis pourtant pas adepte du SM) mais le gnoblard longue-vue semble vraiment trop puissant pour son prix. Si je comprend bien il peut, par exemple, faire relancer un trait de baliste et donc eviter une touche plutot mortelle pour les ogres et ce pour 5 point. Apres ce n'est que mon avis, hein. Mes ogres en ont déjà recruté plein en tout cas Smile
-Les bottes de Jhared Le Rouge sont dans les armures magiques bien qu'elles ne confèrent aucune sauvegarde. Est-ce normal? Je les verrai plus comme un talisman ou un objet enchanté.
-Je suis un peu triste pour le lance-ferraille qui perd coup fatal et le gros gabarit. En même temps, mes capacités de général etant ce qu'elles sont, c'est toujours le rhinox qui rapportait des points et pas la catapulte, ca ne changera donc pas grand chose pour moi
-L'armure Mastodonte immunise son porteur contre le coup fatal. Mais les ogres qui ont une PU de 3 de part leur règle d'infanterie monstrueuse ne sont ils pas dejà immunisés?
-Tranche-sang est il l'exclusivité des bouchers ou les desosseurs peuvent-t-ils y avoir droit? Cet objet est peut etre trop puissant pour un seigneur.
-Il y a deux fois le baton de feu dans les objets cabalistiques Wink
-Je remarque aucune option de bouclier dans les troupes de base. Peut etre qu'il y en aura dans le livre définitif. En même temps, l'intelligence des ogres ne s'est peut etre pas assez développée pour comprendre l'utilité d'un tel objet Smile
-Le sort primaire de gastromancie est-il une malédiction? Je suppose que oui mais ce n'est pas précisé.
-Pour les deux monstres, le mastauroc semble plus profilé pour foncer au corps a corps avec son M7, son CC4 et sa F6 tandis que le megastodonte semble plus faire office de soutien. Du coup, je ne comprends pas pourquoi c'est le megastodonte qui a la regle impact (1D6) qui, selon moi, reviendrait plus légitimement au mastauroc. Apres, je chipote un peu là Wink

Voila. J'espere ne pas avoir dit trop de betises.
Merci encore.
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Job
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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Mar 24 Mar 2015 - 15:48

Merci pour ces retours, il y a ça et là des petites coquilles qui traînent, pourtant c'est pas faute d'avoir fait plusieurs vérifications..

Citation :
-Les bottes de Jhared Le Rouge sont dans les armures magiques bien qu'elles ne confèrent aucune sauvegarde. Est-ce normal? Je les verrai plus comme un talisman ou un objet enchanté.
-Tranche-sang est il l'exclusivité des bouchers ou les desosseurs peuvent-t-ils y avoir droit? Cet objet est peut etre trop puissant pour un seigneur.
-Il y a deux fois le baton de feu dans les objets cabalistiques
-Pour les deux monstres, le mastauroc semble plus profilé pour foncer au corps a corps avec son M7, son CC4 et sa F6 tandis que le megastodonte semble plus faire office de soutien. Du coup, je ne comprends pas pourquoi c'est le megastodonte qui a la regle impact (1D6) qui, selon moi, reviendrait plus légitimement au mastauroc. Apres, je chipote un peu là
Coquilles corrigées, un nouveau pdf est dispo (je vous invite d'ailleurs à les reprendre tous..)

Citation :
-Je vais encore me tirer une balle dans le pied (je ne suis pourtant pas adepte du SM) mais le gnoblard longue-vue semble vraiment trop puissant pour son prix. Si je comprend bien il peut, par exemple, faire relancer un trait de baliste et donc eviter une touche plutot mortelle pour les ogres et ce pour 5 point. Apres ce n'est que mon avis, hein. Mes ogres en ont déjà recruté plein en tout cas
Bien qu'il soit limité à 1 par unité par partie, c'est vrai que c'est fort sur un trait de baliste Wink On va réfléchir à cet aspect, merci.

Citation :
-L'armure Mastodonte immunise son porteur contre le coup fatal. Mais les ogres qui ont une PU de 3 de part leur règle d'infanterie monstrueuse ne sont ils pas dejà immunisés?
Relis bien la règle spéciale Coup fatal, il y a deux parties différentes, et les Ogres sont affectés comme tout le monde par la première. Et quand tu sais qu'une invu à 5+ coûte 25pts, tu es content de ton objet Wink

Citation :
-Le sort primaire de gastromancie est-il une malédiction? Je suppose que oui mais ce n'est pas précisé.
Certains sorts n'ont pas d'intitulé, regarde bien... C'est voulu.


Merci beaucoup pour tes commentaires pas bêtes du tout Wink

@+ jOb


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BLF



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Mar 24 Mar 2015 - 17:18

Merci pour ces réponses et corrections rapides Smile C'est cool!
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Jeu 26 Mar 2015 - 22:25

il manque un "de" dans le profil du chasseur : Bande Vautours
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Lasaroth



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Dim 29 Mar 2015 - 23:39

petites coquilles retrouvées:
les ventres durs ont 1 seul PV au lieu de 3.
Dans le descriptif du fragment de broche il manque un mot: (jetez 1d6 pour chaque ... subie par le porteur)


Dommage l'absence du poing de fer...


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BLF



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Lun 6 Avr 2015 - 13:26

Bonjour
J'ai fait une petite partie hier contre des Vampires et voici mes remarques:
- La gastromancie est devenue selon moi beaucoup plus intéressante. Ces derniers temps, je jouais qu'avec un ventre-feu et je ressors désormais mon boucher avec plaisir.
- J'aime beaucoup les gnoblars en éclaireur avec leurs pièges plus ou moins efficaces Smile
- Les crache-plombs restent efficaces tout en étant plus souvent au corps a corps grace a leur portée diminuée. Et leur réponse lors d'une charge par "maintien et tir" est assez jouissif Smile
- Je rejoins Lasaroth sur le fait qu'il est dommage qu'il n'y ai plus de poing de fer.
- Les touches d'impact des ogres en charge me plaisaient bien mais je suppose que c'etait trop puissant.
Voila. Bon, j'ai quand même pris une branlée mais je me suis bien amusé.
A+
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Lasaroth



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Dim 12 Avr 2015 - 22:39

La liste me laisse quand même une impression de fonce tout droit ou fonce tout droit et tir à côté...

Je verrais bien une différence plus net entre le mastauroc et le mégastodonte. Le mastauroc est très bien comme il est je trouve (un char lourd amélioré).

Je pense qu'ajouter un petit effet d'aura comme dans ses règles V8 feraient un bon ajout au mégastodonte. Il a plutôt un rôle de soutien, pour moi, or le tir des gus au dessus est loin d'être bon (ct2) et il n'a rien d'autre sauf un profil de tank, peut-être en lui retirant son impact ou en le diminuant (1d3).
J'imagine bien une aura de froid comme en V8: donne la règle frappe en dernier aux unités ennemies dans les 6 ps du mégastodonte, une unité de yétis dans les 6 pas relancent leur jet pour toucher ou +1 pour toucher ou sauvegarde invu d'aura 5+ ou autre

J'aime bien l'idée de pouvoir compenser une faiblesse de l'armée ogre c'est à dire l'init et aussi de donner envie de combiner mégastodonte et yetis. (peut-être que cet effet est trop fort mais un petit effet kisscool peut être très sympa).

Pour le chasseur: j'ai du mal à l'imaginer dans une liste car contrairement à la plupart des autres persos il n'apporte pas grand chose (pas de GB, pas de magie, pas de commandement aux ogres et quand tu as pris un GG, une GB, un sorcier tu as plus trop de place pour le sortir le petit).
Pour moi il manque une utilisation qui le rende intéressant, à la rigueur il peut servir de baliste mais encore une fois c'est cher même si il n'est pas obligé de faire ça toute la partie.

Je le verrais bien avec l'option de chevaucher un mastauroc et/ou un férox avec perte de l'avant garde.
Je lui verrais bien comme arme magique, un arc réservé pour lui.


Sinon dans les objets magiques: pourquoi pas:
-le tapis d'Arabie: donne le vol pour 50 points. C'est pas ultime et ça permet de sortir des combos sympas. On imagine tous le tyran sur son tapis qui a quasi un profil de prince démon. (après il risque d'être loin pour le cd donc c'est pas ultime je pense)

-Une bannière +1 en commandement pour les figurines de l'unité hors personnage. ça permet une autre unité loin du général mais fiable tout de même.

Pour le poing de fer, je vois bien une arme:
compte comme une arme de base additionnel, donne +1 en sauvegarde d'armure au corps à corps mais uniquement de face pas sur les flancs ou le dos.
Le problème c'est que ça rend l'arme de base addi inutile mais après ça fait partie de la spécificité ogre et sans ça j'ai trop peur que par ex sur les persos on voit principalement l'utilisation de l'arme lourde hors arme magique bien entendu.


Sinon une idée à la con je pense, j'imagine bien un perso gnoblar avec la règle éclaireur et profitant aussi du cd du chasseur (une sorte de super trappeur gnoblar). L'idée serait d'en faire un empêcheur de tourner en rond capable de retarder voir de prendre des machines de guerre ou de faire la chasse aux sorciers planqués dans des bois mais aussi de venir se sacrifier devant l'avancée d'une unité au bon moment. Bref un petit couteau suisse qui donne un truc intelligent à faire au joueur ogre plutôt que d'avancer tout droit.
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BLF



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Sam 16 Mai 2015 - 15:19

Bonjour à tous!
J'ai une petite remarque. Après avoir joué plusieurs fois les ogres au cours de combats funestes, j'ai constaté que désormais il n'y avait plus rien qui différenciait une charge d'ogres de celle de vulgaires orcs ou gors. Est-ce qu'une petite règle en plus sera potentiellement ajoutée pour représenter l'inertie de ces grosses brutes obèses de 3 m de haut? Je pensais éventuellement a une touche d'impact ou une touche d'écrasement.
Merci!
Et sinon, les mangeurs d'hommes sont vraiment intéressants grace a leur tenacité et la possibilité qu'ils ont de prendre des armes de tir Smile
A+
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daddyromain

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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Sam 16 Mai 2015 - 16:05

Bonjour à toi BLF, la charge ogre a été remplacé par leurs paires d'armes de bases additionnelles gratuites, de plus leur avantage en matière de charge est leur capacité mouvement de 6 (soit une capacité de charge à 12 ps) qui en fait l'une des armées voire l'armée avec les troupes d'infanterie les plus mobiles du jeu ^^

ps:je pense ne pas être le seul à trouver que le sort primaire ogre est trop fort pour son coût, afin de l'équilibrer serait-il possible de juste supprimer la relance ? (le gain d'un PV faisant partie intégrante du domaine magique des ogres)
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BLF



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Sam 16 Mai 2015 - 16:16

Ah oui. En effet, vu comme ca, ca se comprend mieux.
Merci
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trommdain



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Sam 16 Mai 2015 - 21:23

bah moi, je ne suis pas très convaincu par le principe : le mouvement de 6ps, ils l'ont toujours eu et l'arme additionnelle gratuite et obligatoire(et encore, c'est moins bon que la charge buffle) va à l'encontre du principe de blackhammer, que je trouve tout à fait louable : la variété. On ne peut prendre que deux armes de base, alors que ça serait peut être intéressant d'offrir une autre option.
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daddyromain

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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Sam 16 Mai 2015 - 22:45

Ils nous donnent des ogres à 24 pts au lieu de 30 pts et en plus ils nous offrent des armes de bases ,pour les avoir testé en tournois et en parties amicales je trouve ces guerriers ogres très efficaces pour leur prix et comme variantes tu as accessoirement les ventres dures ( arme lourde armure lourde ) qui offrent moins d'attaques mais plus de punch.
De plus l'armée n'ayant besoin que de deux personnages pour former un rang et de plus causant la peur ( PU plus peur en charge/PU plus peur au résultat de combat +2 si tu gagnes ) elle n'a nullement besoin de bonus en charge , en plus du fait de pouvoir frapper en premier ( merci bh ) permet d'effacer de nombreux Defaults de l'armée.
Je finirai par te répondre qu'ils ont certes toujours eu ce mouvement de 6ps mais dans un jeu ou la charge est avantagée et non aléatoire dominer la majeure partie des charges te donne un avantage conséquent sur la partie .
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trommdain



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Dim 17 Mai 2015 - 11:17

En fait, on ne s'est pas bien compris: je ne leur reproche pas d'être nul mais plutôt de manquer de caractère. Cette armée manque d'âme, elle n'a pas le petit truc sympa qui la différencie (ça ne reste que du ressenti, ça n'engage que moi c'est sûr), on se tortille moins la tête pour faire une liste, moins de variété... C'est ce que j'ai vu en lisant la liste et en réfléchissant un peu et c'est ce que ressent aussi BLF, d'où son message un peu plus haut.
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Kurlom



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Lun 8 Juin 2015 - 23:29

Bonjour à tous !

Comme dit dans ma présentation je viens de reprendre le hobby et de plus demain soir je testerais les règles de Blackhammer pour la première fois donc mes questions/remarques seront peut-être un peu naïve ^^

_Le Mastauroc me semble bien faiblard pour son prix, surtout quand on le compare à un héros (cogneur ou chasseur), au final on a des caracs brute presque équivalentes voir supérieures si on prend en compte les armes. La bête apporte un impact intéressant mais si on le compare à un char lourd (char à lion blanc par exemple) on est en dessous pour une résistance à peine supérieure (E5, PV4 mais grande cible). Je suis un grand fan de la figurine (et du principe de jouer un mamouth ^^) et je trouve qu'elle gagnerais à renforcer son impact ou sa survivabilité. J'en joue un demain donc je ferais des retour là dessus.

_Les crocs de sabre ne sont plus cavalerie légère, n'ayant joué les Ogres qu'en v6/7 avec les chatons liés au chasseur je ne connais pas trop les éventuels abus de cette unité en v8 mais est-ce justifié ? Certes les Ogres sont rapides mais ils sont loin d'être maniables et c'est là que les crocs de sabre brillaient (surtout avec la charge Ogre v7, facteur absent aujourd'hui certes). Ils sont la seule unité de perturbation Ogre avec les trappeurs (j'y viens plus bas), leur retirer la cavalerie rapide diminue à mon sens énormément le contrôle que l'on peut avoir sur la phase de mouvement adverse. Là encore j'en joue demain pour voir.

_Les trappeurs. Je suis fan des pièges dans les bois, c'est juste excellent, par contre la perte de la règle "0-1, +1 par chasseur" est bien dommage, encore une fois une des rares unités maniables des Ogres. Je comprend bien sûr que de piéger 2 bois sur la table est potentiellement dévastateur, peut-être autoriser des trappeurs supplémentaires avec le chasseur mais limiter la pose d'un seul piège ?

Voilà c'est tout pour l'instant, je me réserve quelques autres questions/remarques pour après ma partie ^^

Et j'en profite aussi pour vous féliciter pour votre projet dans son ensemble, ça fait vraiment plaisir à voir !

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Kurlom



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Mer 10 Juin 2015 - 0:38

Alors retour à froid après cette première partie contre des Skavens (qui m'ont déjà mis 2 grosse, grosse, branlée en v7).

Les Ogres de base bourrinent bien rien à dire, avec le coût réduit des bonhommes on arrive à aligner de bien plus gros régiments (8 Ogres contre 5-6 en v7 pour moi) et avoir des bonus de rang ça fait tellement plaisir ^^

Les ventres durs m'ont parus un poil faiblards comparés à leurs homologues, la CC3 et l'absence de touches d'impact rend leur statut d’infanterie d'élite discutable, sans personnage ils ne peuvent pas s'en sortir face à du gros régiment. Après l'unité est customisable avec une bannière magique mais ça fait vite sac à point.

Comme je le craignais (surtout face à des ratlings) le Mastauroc se fait pulvériser dans la phase de tir. E5 et PV4, la pov' bête est morte bien vite malgré sa charge. L'ogre monté avec sa CT2 est vraiment anecdotique pour le tir.

J'adore les nouveaux CP, la disparition des incidents de tir rends l'unité vraiment très fiable et couplé à la force de 3 je les trouves bien équilibrés (à voir contre de la cavalerie lourde).

Pour 30 points le spectre des titans est monstrueux dans n'importe quelle situation (il n'y a pas eu de défi mais je n'ose pas imaginer ce qu'il se serait produit). Cette arme mériterais vraiment de voir son coût augmenter jusqu'à 50 points minimum.

De manière générale je préfère l'armée dans cet version qu'en v7 mais je ne sais pas ce que ça peut donner contre des troupes plus spécialisées en corps à corps (guerriers du chaos pour ne citer qu'eux). La perte de l'impact en charge me fait redouter le pire...
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Sam 3 Sep 2016 - 23:24

J'ai (encore, encore, encore...) craqué et je me suis acheté une armée ^^.

Je me suis penché sur le LA :

- la charge furieuse à +2F sur les Férox les fait passer à F7 en charge (sur les chars et les férox montés). Sans que ça me paraisse forcément abusé, y'a un truc qui me chiffonne. Comme si c'était pas cohérent dans l'univers global de ce qu'on croise ailleurs.

- Sur les ferox il manque l'option "arme lourde" OU "bouclier". Là, vous faites de l'arme lourde un choix obligatoire (t'es pas à 15 pts prêt sur cette unité).

- Les mammouth passent sans problème sur des socles de char. Ils sont à chier au passage, comme tous les monstres du même genre.

- Le lance ferraille est beaucoup trop cher. On trouve des chars identiques dans beaucoup de LA entre 80 à 100 pts. Il apporte pas spécialement à l'armée en plus, qui manque pas vraiment d'impact.
Le tir bonus est vraiment très anecdotique. grand gabarit F2 coup fatal perfo, c'est pas mieux ? Ou un test de panique, j'en sais rien. Là c'est tout pourri.
Je vois pas l'intérêt de tirer avec sinon (risque de manger son D3PV ou mourir.

- Le canon ogre coute 170 pts c'est très cher pour un canon standard (on est d'accord c'est un des meilleurs canon du jeu, il peut bouger et tirer et immunisé aux petites merdes, mais est-ce que ça vaut 70 pts ?). Initialement, il pouvait relancer son jet de rebond pour représenter le fait que c'est un GROS canon. Ca me semble pas un luxe.

- Le chasseur : un peu comme Lasaroth, je le trouvais tout pourri. J'ai relu les règles, mais en fait il est utile. Enfin, il le devrait : il apporterai un speedy qui passe dans les bois et les vautours (qui sont pas mal pour chasser les merdouilles qui se planquent et que l'armée à du mal à attraper - sauf que ça marche pas dans les bois et les bâtiments et que c'est là que le bât blesse en général).

Le problème, c'est que pour 208pts tout équipé :
1°) Il a pas mvt 7 de base, éventuellement boostable à 8 avec l'item pour les mettre avec les gros chats.
2°) Quand il est stuffé, il a pas d'armes magiques (ce qui lui permettrait d'aller chasser de l'éthéré). Ce que ne fais pas non plus les vautours. On pourrait ptêt lui filer des armes d'obsidienne (game of throne TM).
3°) Il est trop cher de base, dans sa version actuelle, il devrait couter autant que le cogneur, voir moins (il a avant garde, ok, mais il file pas son commandement et ne fait pas de magie !).
4°) Il pourrait avoir 9 de cd sans que ce soit choquant.
5°) Il pourrait porter une vrai baliste qui perfore sans que ce soit choquant.
6°) Une paire de pistolets ogres aussi d'ailleurs.
7°) Et être armé jusqu'aux dents.
Une solution consisterai peut être à choisir deux compétences dans une liste quand on l'achète.

A l'heure actuelle, on a plutôt envie de jouer un second boucher/ventre feu.

- L'épée vorpale devrait plutôt filer le coup fatal et une autre épée faire ce que fait l'épée vorpale, bref, inverser les effets Smile (Et elle devrait donner +1D6 blessures contre les dragons ^^)

- Les croques monsieur sont juste une blague (c'était déjà le cas à la base ^^).

- Les éclaireurs gnoblard sont horriblement cher (8pts). C'est choquant que sur le papier parce qu'on va les jouer par 5 pour 40 pts, mais c'est un peu comme pour les ferox, ça me fait bizarre.

- Il manque l'item qui donne de l'intérêt au tyran pour faire relancer les tests de panique non ?
- [Edit : idem pour la GB, (au lieu du tyran peut être), un item (pas une bannière !) pour relancer la panique à 6 pas.

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Aminaë



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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   Mer 7 Sep 2016 - 14:37

Il y a aussi certainement moyen de permettre l'accès à un chaudron de la gueule (histoire de recycler le perso spé) pour permettre de booster un peu le boucher (genre, ça lui file +1 sort), ou il gagne des bonus chaque fois qu'il bute quelqu'un (en jettant les restes dans le chaudron ^^).
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MessageSujet: Re: Royaumes Ogres   

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Royaumes Ogres
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