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 Hommes Bêtes

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Aminaë



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Mar 3 Nov 2015 - 23:06

Heu, ils ont une faiblesse les minos ?

Sinon, une aura pour les Besti (50% moins cher que le PV ?) + tenace.
Et virer le tenace aux minos Smile
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Nécrosa



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Mer 4 Nov 2015 - 2:35

Bonjour,

Avant tout, merci pour ton tact Ichou : j’avoue, je ne devrais pas parler des règles car je n’en ai plus assez connaissance et pour réfléchir avec toi sur des points tels que ceux que tu présentes, je ne vois pas comment on peut décemment l’envisager sans tester.

Outre le fait que des Hallebardes seraient déjà très bien, concernant les Bestigors, d’une part, je rejoins Zarathoustra sur le fait que s’il faut une bannière pour les jouer cela cache un autre problème. J’irais même plus loin : s’il y a des bannières qui « simulent » les marques… autant arrêter de tourner autour du pot, non ?
Ou, question à se poser, toujours, est-ce qu’il faut garder les Bestigors ? Si les gors en sont déjà, supprimes-les.


Par ailleurs, est-ce que le problème général de l’instabilité psychologique de l’armée ne pourrait-être compensé par d’autres règles ? Par exemple, franchir plus de terrain que seulement les bois sans pénalités : les chèvres montent sur n’importe quoi. Accentuer la fréquence des embuscades et assimilé. Leur filer des touches d’impact ? Augmenter le mouvement de façon ponctuelle ?

Par ailleurs, je dois avouer que je connais des difficultés de fond sur la question de la Pierre des Hardes. S’il faut qu’il y ait une pierre des Hardes pour que les Hommes-Bêtes soient jouables, ça veut dire qu’elle sera prise à chaque fois. Dans ce cas, cela met l’armée dans une position de défense systématique. Je trouve ça dommage et très peu dans l’Esprit.

Concernant les Vermines de Chocs (hors sujet), ce sont toujours des Skavens avec un profil comme ça ?

Au sujet du Razorgor : il me semble que lui donner des bras à la place des pâtes avant le fait devenir un Homme-Bête, ce qui, pour le coup, est cohérent. Lui filer une carapace de porc-épic, ce n’est que tirer sur ce qui est déjà suggérer dans la description originelle. J’accentuerais sur l’aspect « totalement incontrôlable » et sur la violence de l’impact (avec les épines qui se fichent dans les opposants, en donnant des touches d’impact, par exemple). Tu pourrais leur recycler la Soif de Sang que se cognaient les Minotaures.

Et, finalement, l’Epouvantail Bestial, c’est un Talisman qui est dans le Horde Sauvage Homme-Bête Blackhammer, pour la V2. Je trouve que ça pourrait être une bannière simulatrice de Slaangors.

Bien à vous,
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Ven 29 Juil 2016 - 14:45

Job a écrit:
Moi je trouve surtout qu'une petite MAJ du supplément HS des Hommes Bêtes serait nécessaire afin que tous les intervenants puissent parler de la même chose... Donc Ichou si tu pouvais faire une synthèse avec le patron, ce serait cool Smile

@+ jOb

Y a espoir de voir ça un jour?
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Cruchot



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Jeu 29 Juin 2017 - 12:21

Bonjour,

Je tiens encore à vous féliciter pour le boulot remarquable effectué par les passionnés que vous êtes.

Je vais essayer d'apporter une toute petite pierre à l'édifice.
Dans un premier temps, serait-il possible d'ajouter une lance dans le choix d'arme et armure des centigors ? En effet, du point de vu de l'apparence, les centigors (en métal) sont vendus par GW avec une lance et un bouclier (mais sans armure légère !).
Ensuite, toujours au niveau des centigors, vous avez mis la règle "Coureur des bois". Je trouve que c'est vraiment une bonne chose, car ça correspond totalement avec le fluf de l'armée, personnellement j'aurai rajouter aussi la règle "cavalerie légère". Vous allez me dire que je suis fou ! (peut-être un peu) mais je n'ai jamais considéré les centigors comme de la cavalerie, car cette unité n'en a pas les caractéristiques que ce soit au niveau de la save (et c'est tant mieux) qu'au niveau du fluf. De ce fait ils sont injouables en cavalerie (et je les ai souvent joué pour le dire). Je pense que vous vous en êtes rendu compte et que c'est pour cela qu'il y a 2 PV, mais il n'en reste pas moins que ce n'est pas une cavalerie. Il n'y a que le socle qui peu justifier cela (comme les chien du chaos par exemple). Je pense donc qu'il faut voir cette unité autrement juste pour la rendre jouable et la voir un plus sortir sur les tables. C'est juste dommage de se priver d'une si belle figurine.
Il y a de ce fait un travail à faire sur le héro centigors. Là aussi, je lui rajouterai la même règle "cavalerie légère".

Encore merci pour ce boulot, car en tant que joueur HB, on obtient enfin une armée jouable !
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Ichou
Orga Malleus


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Localisation : Juste derrière son ego.

MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Jeu 29 Juin 2017 - 14:27

Le problème avec la lance du centigor c'est qu'avec la charge féroce, ça ferait une charge à deux patates de force 6 ce qui est super violent. Pour la cav légère ce n'est pas la voie prise pour la V2 horde sauvage que je dois présenter à Damgan.


Toute la liste va disposer de coureur des bois au fait Wink

_________________
"T'es mauvais Jack, tu sais pas jouer !"
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Cruchot



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Jeu 29 Juin 2017 - 20:21

Force 6 ! C'est vrai que c'est du lourd. Mais à la base ils n'ont que force 4. Donc avec une lance classique ça fait +1 en force en charge sans compter que dans le horde sauvage ils n'ont pas charge féroce serait-ce une indiscrétion involontaire de ta part ?!?
Je trouve ça un peu bourrin ce qui peu paraître normal pour du HB mais à mon sens, (il faudrait pour cela que je reprenne mes anciens livres d'armées homme-bête pour en être certain) pas très fluf.

De plus, ils rentreraient en compétition avec les minos, est-ce bien utile ?

Encore merci pour ta réponse très rapide
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Glirhuin



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Sam 1 Juil 2017 - 10:11

C'est vrai que c'est bourrin 2 patates à force 6, mais je trouve ça regrettable d'avoir les figus officielles, et de ne pas pouvoir les jouer WYSIWYG parce qu'elles n'ont plus la lance dans leurs options d'armes.

Vous pouvez pas le proposer quand même, quitte à faire payer la lance au prix d'un rein/par figurine ? Smile
*petits yeux de chaton-gor éploré*
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Zelus

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 2 Juil 2017 - 1:22

Est-ce que ce serait trop incoherent de leur retirer la regle "charge feroce" au profit de la lance ? L'impact est le meme, et on redevient wysiwyg
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 2 Juil 2017 - 3:43

En fait, le centigor ne suit pas tout a fait les règles de cavalerie classiques. Sont équipement va fonctionner comme celui d'un fantassin.

GBR page 117 a écrit:
Certaines armes ne peuvent équiper qu'une figurine à pied ou montée, ou confèrent un avantage différent selon qu'elle appartienne à l'une ou l'autre catégorie. Est montée toute figurine chevauchant une autre créature : les cavaliers sur leur monture (deux profils distincts), les individus sur un monstre ou sur un char... Les autres figurines combattent à pied.
Ainsi, un nain, un géant et un centigor sont des figurines combattant à pied, bien que ce dernier soit du type cavalerie.

Donc une lance lui permettrait de frapper sur deux rangs, une arme lourde lui donnerai +2F, il pourrait manier une hallebarde, etc...

Dans le même ordre d'idée, son bouclier et son armure légère lui donne 4+ de front mais seulement 5+ de flanc ou de dos.
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Cruchot



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 2 Juil 2017 - 15:45

Pour résumer :
- Le centigors entre dans la catégorie "cavalerie" mais non monté, ce qui change beaucoup de choses.
- La lance permet de taper sur 2 rangs mais ne donne pas le +1 F en charge car c'est une figurine combattant à pied, d'où l'intérêt de lui accorder la règle "charge féroce".
- Le bouclier donne +1 (supplémentaire) au corps car figurine combattant à pied.

Donc en charge, le centigors tape à force 5 sur 1 rang et le reste du temps sur 2 rangs mais force 4.
Donc 5+ en save contre les tirs (armure légère - bouclier), 4+ au corps à corps.

Pour moi cette unité rentre encore plus en concurrence avec les minotaures avec en plus l'instabilité dû à leur consommation abusive d'alcool. Je m'explique : la lance va nous inciter à mettre nos centigors sur 2 rangs. De ce fait, le régiment va devenir un sac de points qui coutera plus cher que des minos avec le risque qu'ils ratent leur test d'ivresse.
Pour essayer de stabiliser le bousin, est-ce qu'il ne serait pas mieux de faire un test d'ivresse en début de partie comme dans le LA V8 (il me semble) ?
Comme ça, on diminue les risques et on rend l'unité moins rock and roll à jouer. Car il s'agit bien de cela, réussir à faire ce que GW n'a jamais su faire, rendre l'unité jouable.
L'armée HB étant à la base instable de par son commandement au raz des pâquerettes et sa no save (et c'est aussi ce qui fait son charme), peut être faut-il limiter les points négatifs en mettant en place un tableau des effets d'ivresse plus moins fun.
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Cruchot



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Lun 3 Juil 2017 - 11:14

Je viens de relire tout le fluf sur les centigors.
Il en résulte que c'est une unité relativement récente, je la situerai fin V6 (je n'ai malheureusement plus le LA horde du chaos pour le vérifier). Le white Dwarf de 2010 présentant l'armée HB montre la fig mais rien sur le fluf. Les LA V7 et V8 en disent un peu plus, mais ça reste succinct.
En résumé :
- Le bas de leur corps ... leur garanti une force et une vitesse considérable, mais le haut ... leur permet de manier des armes.
- Vifs, forts, et brutaux ... ils sont incapable de manipuler des objets avec précision.
- Ils sont amers : ils n'ont que dédain pour leur forme physique et jalousent ardemment les créatures dont l'âme et le corps sont mieux assortis.
- Ils vivent près des forêts dans les steppes. Les pieds boisés du Monts du milieu abritent une forte concentration de ces créatures.
- ... les centigors sortent de leur stupeur alcoolisée, saisissent les armes "pour aller combattre"... non sans avoir de nouveau ingurgité des quantités phénoménales d'alcool.
- pendant leur état d'ivresse ils servent de messager pour les chamanes (il semblerait que les chamanes puissent ainsi communiquer d'une tribu à l'autre). Les centigors à cause de leur ivresse ne connaissent pas la teneur du message, de ce fait seul les chamanes peuvent récupérer -> il faut surement de la magie la dessus.

Voilà ce que j'ai pu retrouver sur le fluf des centigors. Je pense qu'à partir de cela, il est possible de définir un peu mieux les centigors, notamment créer un véritable tableau sur l'ivresse à déterminer en début de partie et valant pour toute la partie. Limitant ainsi les jets de dès et limitant un peu plus l'aléatoire pour une armée suffisamment compliquée à jouer.

Faites vous plaisir, n'hésitez pas à faire des propositions. En ce qui me concerne, je vais au taf, je verrai cela plus tard.
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Lun 3 Juil 2017 - 13:46

L'unité n'existait pas en v5, ni dans le horde sauvage v6. Elle apparaît dans le LA Bêtes du chaos v6.

En v2/v3, les centaures existaient mais en tant que peuple indépendant, sages (mais un peu portés sur la boisson) et d'alignement neutre en v2 et bon en v3.
bestiraire v3 a écrit:
Les Centaures vivent dans les Steppes du Nord à l’est du Vieux Monde et au nord des Monts du Deuil. C’est une race libre, intelligente, raisonnable et bonne. Ce sont des nomades sans campements permanents qui se déplacent dans la steppe au fil des saisons. Les Centaures vivent de chasse et d’élevage et ont peu de contact avec les autres races intelligentes même s’ils commercent à l’occasion avec les hommes de l’Est, de l’autre côté des Montagnes du Bord du Monde. On dit qu’autrefois, ils avaient des relations amicales avec les Elfes, et qu’ils voyageaient parfois jusqu’au Vieux Monde.
Aujourd’hui cependant, les seuls Centaures du Vieux Monde sont les prisonniers des foires et des cirques. Les Centaures ont une haine ancestrale des races gobelinoïdes, surtout des Hobgobelins.
Les Centaures ont le corps d’un cheval et le torse d’un humain. Ils ont les mêmes couleurs que les chevaux.

Règles spéciales :
1. Les Centaures haïssent les Hobgobelins.
2. Ils font 1 Attaque de piétinement (plus pour les personnages) et 1 Attaque d’arme.
3. Ils peuvent porter des armures comme les humains, et des caparaçons comme les chevaux.
4. Leurs sorciers utilisent indifféremment la magie de bataille ou élémentaire.

En v3, il y a aussi des centaures du chaos. On peut y voir l’ancêtre du concept de centigor avec l'insistant sur leur capacité à muter mais ils n'ont rien de très spécifique.
bestiaire v3 a écrit:
Les Centaures du Chaos sont déformés par l’influence du Chaos. Ils attendent le jour où les formes corrompues et déformées du Chaos domineront le monde. On les trouve au côté des armées du Chaos. Cette race a une forte tendance à développer des mutations Chaotiques, aussi présentent-ils une grande variabilité, avec des caractéristiques bestiales, comme des cornes et tout un assortiment d’autres protubérances.
Alignement : Chaotique.
Taille du socle : 25 x 50mm.
Règles spéciales :
1. Un Centaure du Chaos dispose de 2 Attaques : 1 Attaque d’arme et 1 Attaque de piétinement. Les
figurines de personnages ont aussi 1 Attaque de piétinement et le reste de leurs Attaques sont effectuées avec leurs armes.
2. Un Centaure du Chaos peut être monté par un personnage. Les Centaures du Chaos sont considérés comme des monstres.
3. Un sorcier Centaure du Chaos dispose des sorts de magie de Bataille.
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Cruchot



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Mar 4 Juil 2017 - 22:43

C'est vrai qu'on pourrait aisément comparer les centigors aux centaures. Cependant, en lisant les LA V6 et V7, on voit clairement qu'ils n'ont rien en commun, d'ailleurs il n'y a jamais de comparaison explicite ou non. Dans ces LA, il est bien stipulé :
Les centigors sont des hybrides inquiétants de créatures quadrupèdes ... et de bêtes bipèdes, réunis par les énergies du chaos ...
Les centigors, de par leur alignement, sont donc à l'antipode des centaures.

J'ai essayé de réfléchir, pas trop (risque de surchauffe) à un tableau de jet d'ivresse à faire en début de partie.
1 : Qui qu'a pris ma gnôle ? -> Les Ungors ont volé les réserves d'alcool des centigors pour leur consommation personnel. Ils indiquent non nonchalamment le camps ennemi. Les Centigors deviennent incontrôlables et foncent sur les ennemis. Les Centigors gagne la règle "frénétique" mais ne peuvent plus utiliser le commandement du général.
2 : Alcool frelaté -> Le lendemain de picole est difficile surtout lorsque l'alcool a été particulièrement mal distillé. Les Centigors se tordent de douleur et perdent 1 à leur mouvement.
3 : Gros mal de crâne -> Les Centigors ont fait main basse sur un convoi nain et plus principalement sur le tord boyau des tueurs nains qu'ils se sont mis en tête de liquider dans la nuit... -1 en CC
4 : Biture mystique -> Le chamane n'a rien trouvé de mieux que d’ensorceler l'alcool des Centigors juste pour voir ce que ça donne. Les Centigors, à leur réveil, sont encore en plein délire mystique et particulièrement à l'écoute du chaman. Ils gagnent la règle "Immunité à la psychologie" lorsqu'ils sont à 12 pouces ou moins d'un chamane.

Il me manque 5 et 6, si vous avez des idées ... n'hésitez pas à modifier ce que j'ai proposé !
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Cruchot



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Mer 5 Juil 2017 - 11:37

La nuit portant conseil ...

Jet de dé (1D6) à effectuer avant le déploiement

1 : Coma éthylique
2 : Alcool frelaté
3 : Gros mal de crâne
4 : Qui qu'a pris ma gnôle ?
5 : Biture mystique
6 : Opération tord-boyaux

1 : Coma éthylique -> impossible de réveiller les centigors, cuvant leur hydromel, au moment d'aller au combat. Quelques Ungors restent au camps de base pour les réveiller à coups de lances dans l'arrière train. L'unité sera déployée en fond de table du joueur hommes-bêtes suivant la règle « Unité immobilisée » au premier tour sur 4+, second tour sur 3+, les autres tours sur 2+. Si l'unité ne rentre pas, elle est considérée comme perdue. (L'adversaire reçoit leurs Points de Victoire)
2 : Alcool frelaté -> Le lendemain de picole est difficile surtout lorsque l'alcool a été particulièrement mal distillé. Les Centigors se tordent de douleur et perdent 1 à leur mouvement.
3 : Gros mal de crâne -> Les Centigors ont fait main basse sur un convoi nain et plus principalement sur le tord-boyaux des tueurs nains qu'ils se sont mis en tête de liquider dans la nuit... -1 en CC
4 : Qui qu'a pris ma gnôle ? -> Les Ungors ont volé les réserves d'alcool des centigors pour leur consommation personnel. Ils indiquent non nonchalamment le camps ennemi. Les Centigors deviennent incontrôlables et foncent sur les ennemis. Les Centigors gagne la règle "frénétique" mais ne peuvent plus utiliser le commandement du général.
5 : Biture mystique -> Le chamane n'a rien trouvé de mieux que d’ensorceler l'alcool des Centigors juste pour voir ce que ça donne. Les Centigors, à leur réveil, sont encore en plein délire mystique et particulièrement à l'écoute du chaman. Ils gagnent la règle "Immunité à la psychologie" lorsqu'ils sont à 12 pouces ou moins d'un chamane.
6 : Opération tord-boyaux -> Il n'y a plus aucune goutte d'alcool dans le camps pour partir au combat, les centigors ont tout siphonné durant la nuit. Hors de question de partir au combat sans boire un coup. Pendant le déploiement ennemi, les centigors décident d'attaquer l'arrière de leur adversaire et de vider leur réserve d'alcool avant de rejoindre le carnage. L'unité sera déployée en fond de table de l'adversaire suivant la règle « Poursuite hors du champs de bataille » au premier tour sur 4+, second tour sur 3+, les autres tours sur 2+. Si l'unité ne rentre pas, elle est considérée comme perdue. (L'adversaire reçoit leurs Points de Victoire)
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