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 Hommes Bêtes

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Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Lun 6 Avr 2015 - 2:13

Mais rien ne l'empêche l'un et l'autre Wink. C'est un sujet qui n'a pas été encore abordé, mais les Dons, à l'instar des Marques, seront très probablement présents dans le livre V2. Nous avons préféré garder cela sous le coude pour le livre final, plutôt que complexifier un livre déjà fort difficile à équilibrer...

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Lun 13 Avr 2015 - 12:44

Nouvelles Propositions pour l’armée Hommes Bêtes

Je suis parti du principe que les Hommes-Bêtes doivent rendre leur déploiement complètement incertain pour leur ennemi et qu’ils peuvent jaillir de partout sans qu’on ne s’y attende. Compte tenu également des nombreuses contraintes, j’ai donné un nouvel avantage dans la règle « Harde ».
J’ai également recherché une nouvelle approche sur les personnages. Notamment le Chef de Harde. Et j’ai donné un avantage au Seigneur de la Harde pour le rendre plus intéressant face au seigneur chaman (ou au Minotaure qui fait un excellent seigneur de manière indirecte).
J’ai également rajouté les Dragon Ogres mais en Rare. Cela permet de jouer les unités spé tactiques (harpies ; char notamment) tout en ayant la possibilité d’une infanterie monstrueuse.

Règles d’Armée :

Règles identiques:

Pierre des Hardes : Après avoir déterminé les zones de déploiement respectives, le joueur Hommes Bêtes peut mettre
en jeu un décor infranchissable supplémentaire de 6 ps de diamètre (au maximum) n'importe où sur sa moitié de table.
Lors du décompte déterminant le vainqueur de la bataille, l'adversaire reçoit 100 Points de Victoire s'il possède au
moins une unité disposant d'une PU de 5 ou plus et non en fuite dans un rayon de 6 ps autour de ce décor, ainsi que 50
Points de Victoire additionnels si celle-ci inclut un porte-étendard (ou une Grande Bannière).
Les unités Hommes Bêtes amies présentes dans un rayon de 12 ps de la Pierre de Hardes bénéficient de la règle Volonté
du Chaos.

Volonté du Chaos : Une unité suivant la règle spéciale Volonté du Chaos relance toujours ses tests de Panique, de Peur
et de Terreur ratés

Coureurs des bois : Les unités dotées de cette règle se déplacent sans pénalités à travers les terrains boisés.

Fureur primale : L'unité bénéficie des règles spéciales Horde et Charge féroce.


Nouvelles Règles ou modifiées:

*Harde : Une unité dotée de la règle Harde dispose au maximum d'un bonus de rang de 2 et n'obtient jamais le bonus de Cohésion régimentaire.
De plus, si elle est engagée au corps à corps avec une autre une unité disposant de cette règle, ajoutez un bonus de +1 au résultat de combat. Ne rajouter qu’une fois ce bonus si d’autres unités disposant de la règle Harde sont engagées au corps à corps.


* Indiscipliné : Au moment des mouvements d’avant-garde, lancez un D6. Sur un 4+, l’unité doit faire une marche forcée droit devant elle. Notez que ce mouvement est obligatoire. Arrêtez l’unité à 1 pas de l’ennemi le plus proche ou d’un décor infranchissable.

*Ferveur Primitive : Le personnage et son unité ont la volonté du Chaos. En outre, les unités autour du personnage bénéficient de sa présence charismatique dans un rayon de 16 pas.

*Chef Dédaigneux : Il n’a que peu de considération pour ses frères, à l’exception de ses semblables Minotaure.  Pour cette raison, les troupes autour du personnage ne bénéficient de présence charismatique que dans un rayon de 8 pas.

Alcoolique Impénitent : Permet de relancer les jets de dés des tests de commandement lié à la règle Ivre au personnage et ainsi qu’à l’unité qui l’abrite. Quel que soit le résultat, le second jet est par contre incontournable.


*Maître du Terrain : Les homes bêtes sont maîtres du terrain, ils savent profiter du moindre décor pour piéger l’ennemi. Imprévisibles, ils peuvent jaillir de n’importe quel endroit pour s’abattre sur son ennemi, si possible là où ils ne sont pas attendus.
Pour cela, un personnage Maître du Terrain est maître stratège.
En outre, au moment du déploiement, on considère qu'il peut utiliser les  unités éclaireurs, en embuscade ou en renfort , comme s’il les avait déployés lors de son tour de déploiement pour passer son tour. Notez qu’elles ne sont pas véritablement déployées, sauf que l’adversaire devra à nouveau déployer une nouvelle unité. Bien entendu, considérez les unités en Renfort comme si vous en aviez qu’une seule.

*Appel du Brame : Au début de votre tour, une fois par partie, votre général, et uniquement votre général, peut lancer l’Appel du Brame. Lorsque il le lance, poussée par l'excitation de l'approche du combat, les unités disposant de la règle Embuscade ont un bonus de +1 à leur commandement jusqu’à la fin du tour.
Vous pouvez également à ce tour recevoir les Renforts de la Harde (cf plus loin).


*Embuscade : Une unité en embuscade possède les propriétés suivantes : Dissimulée ; Révélée et Traquenard.
-Dissimulée : Avant la phase de déploiement, vous pouvez noter un décor (colline exceptée) sur une feuille. Déployez-la dans ce décor après que les éclaireurs ou que les pions de Tunneliers aient été déployés. L’unité est considérée à l’intérieur ou au contact, sauf qu’elle  est considérée hors de vue de l’ennemi (l’unité profite des murs des bâtiments, des rochers ou buissons aux alentours ou qu’ils ont apporté etc.).
Variante règle dissimulée: elle se déploie comme un tunnelier sauf qu'elle est véritablement présente et qu'elle ne peut êtr activé qu'au 2eme tour et qu'elle suit quand même  la règle Révélée ..
-Révélée : Tant que l’unité n’est pas révélée, on la considère comme cachée. Tant qu’elle est cachée, elle ne peut être ni chargée ni la cible de sort. L’unité est révélée:
-           - dès que votre adversaire obtient un 4+ avant la phase de mouvement adverse, la dissimulation a échoué, l’unité devient visible par l’ennemi
-           - dès qu’un ennemi est à 12 pas d’elle
-           - dès qu’elle fait un mouvement ou est la cible d’une bénédiction
-Traquenard : Si des éclaireurs ont chosi la même forêt que celle de l'une unité dissimulée, on considère qu’il y aura un traquenard. Dans ce cas, les deux unités seront alors considérées en corps à corps. La ligne de combat se fait le plus parallèlement possible au champ de bataille et le plus au milieu possible du décor. L’unité dissimulée a dans ce cas toujours un front de 5 figurines et est considérée comme ayant chargé. Complètement surprise, l'unité ennemi ne peut alors que tenir sa position (donc ni fuir ni tirer).


Renforts de la Harde : appel du Brame; Rassemblement; Renforts
-Appel du Brame: A l’appel de leur chef et à la promesse de festivités sanglantes, tous les hommes bêtes des environs, y compris ceux ne faisant pas partie de la harde, se rendent sur les lieux de la bataille. Au moment de l’Appel du Brame, lancer 1D6 :
-           - De 1 à 3 : vous disposez d’une unité Renfort de la Harde
-           - De 4 à 5 : vous disposez de deux unités Renfort de la Harde
-           - Sur un 6 : vous disposez de trois unités Renfort de la Harde
-Rassemblement : Chaque unité en renfort possède 5+1D6  Gors et 5+1D6 Ungors.
Vous noterez que l'option peut être soit très chère soit pas cher. Si cette unité est détruite, elle rapportera 50 points. Vous pourrez par conséquent perdre beaucoup plus que vos 100 points de départ. Si votre général n'a pas lancé l'appel du Brame, elle ne rapporte aucun point.
-Renforts : Lancez un dé pour connaître le mode de déploiement:
-           -sur un 1- L’unité a la règle dissimulée et traquenard. Elle peut par conséquent se déployer au contact d’un ennemi bénéficiant des propriétés d’un décor (colline exceptée).  En outre, elle bénéficiera des règles de charge. Dans le cas d'un batiment, l'unité ennemie dans le batiment subit 2D6 attaques F4 et le renfort 1D6 Attaques selon les caracteristiques de l'unité logée dans le batiment. De plus, l'unité renfort doit obligatoirement pouvoir lancer un assault pour prendre le batiment selon les règles normales. Si ce n'est pas possible, déployez-vous comme si vous aviez fait 2 ou 3.
-           -sur 2-3 : L’unité gagne la règle dissimulée et éclaireurs- Vous pouvez par conséquent choisir n’importe quel décor à 12 pas maxi de l’ennemi (colline exceptée) ou en suivant les règles des éclaireurs. S’il n’y en a pas d'endroit disponible, considérez le déploiement comme si vous aviez fait 4 ou 5.
-           -sur 4-5 : L’unité se déploie sur un bord de table de votre choix. Considérez cette unité comme ayant poursuivi un ennemi le tour d’avant sauf qu’elle ajoute 1D6 pas à son mouvement au tour où elle arrive.
-           -sur 6 : L’adversaire la place où il veut en bord de table. Considérez cette unité comme ayant poursuivi un ennemi le tour d’avant sauf qu’elle ajoute 1D6 pas à son mouvement au tour où elle arrive.


Dieu Vivant : Face à ces semblables hommes bêtes aux croyances naîves, une créature Dieu Vivant fascine ses semblables et chacun se projetant dans sa puissance quasi surnaturelle. Les unités d’infanteries (uniquement infanteries ! car les infanteries monstrueuses et autres sont beaucoup moins impressionnées…) dans un rayon de 6 pas autour d’une unité bénéficiant de cette règle gagnent +1 en commandement.

Horreur Vivante: Les Unités ennemies à 6 pas autour de cette figurine ont un malus de -1 à leur CC et CT.

Essence Vivante du Chaos : Une fois par tour, il peut empêcher une relance pour maintenir l’ordre chaotique de ce monde.




Les Personnages

Seigneur des Hardes : Ferveur Primitive, Appel du Brame ; Maître du Terrain ; Fureur Primale, Coureur des Bois

Grand Chaman : idem

Champion des Hardes : Appel du Brame, Maître du Terrain, Fureur Primale, Volonté du Chaos, Coureur des Bois-
Si vous choisissez un Champion des hardes, vous pouvez une unique fois prendre un autre Champion des hardes qui ne rentrera pas dans les limitations du nombre des personnages de votre armée. Vos champions des hardes suivants rentreront dans les limitations normales de votre armée.

Chef Minotaure : Chef dédaigneux; Peur ; Fureur Primale ; Volonté du Chaos ;
Il n’est bien entendu pas Maître du Terrain ni ne peut déclencher les embuscades. Par contre, il n’est plus lieutenant car le Champion des Hardes offre maintenant des avantages qui rendent le choix du Minotaure beaucoup moins évident en tant que général (surtout qu’avec la règle Chef Dédaigneux son commandement sera bridé).

Héros Centigor : Idem ; Alcoolique impénitent.  Il ne peut déjà pas porter la Gb, ni être général. Tous les autres personnages offrent en outre d’autres avantages que lui n’aura pas. Donc autant diminuer ses malus


Unités de Base
*1+ Harde de Gors : idem, Harde
Enfant du KO : idem
*Harde de Traqueurs Gors : harde ; embuscade
*Harde d’Ungors : Idem, harde, indiscipliné
*Pillards Ungors : Idem, harde, indiscipliné
*Harde de Bestigors : Idem, harde
*Chiens du Chaos : idem
*Centigors : idem
*Renfort de la Harde : - 100 points- Harde ; Rassemblement, unité mixte, Appel du Brame; Renforts de la Harde (embuscade)


Spéciales :
*Minotaures
*Trolls
*Harpies
*Razorgors
*Char à Sanglebouc


Rares :

*Icone Mutagène: mouvement instable (soit M+1D6); Mutation (2); Tenace; Immunisé à la psychologie; Aura du Chaos; Aura 5+; Mutagène - Coût entre 30 et 50 points
Il s'agit d'un bestigor appelé par le Chaos (je pensais à la figurine de Morghur))
M: 5+1D6; CC4 E:4; F4; PV:2 ; Attaque: 1D6; C:7
Aura du Chaos: les unités dans un rayon de 6 pas gagnent la volonté du chaos.
Mutagéne: à chaque tour, l'Icone reçoit une nouvelle mutation. Pour cela, lancer 3D6-2 sur la table de mutation. Si jamais le total dépasse le maxi de la table, l'Icone devient un enfant du Chaos (elle conserve dans la mesure du possible les effets des mutations précédentes).
Options à discuter:
- Soit en unité rare soit en unité rattachée aux bestigors
- Bonus aux unités ayant la volonté du KO et sous l'influence de l'aura du Chaos deviennent immunisé à la panique, terreur et peur
- Régle sup: "Libération": si l'icône devient un enfant du chaos, les unités à 6 pas deviennent implacable/ou avancent d'1D6 pas en direction de l'ennemi le plus proche.


*Dragon Ogres : Idem livre Guerriers du KO

*Taraksgor : Idem, Dieu Vivant

*Cygor: idem; Essence Vivante du Chaos

**Jabberwock: Idem, Horreur Vivante.

*Char à Razorgor: idem;
Si vous prenez un Char à Razorgor, vous pouvez choisir une unique unité de Razorgors en tant qu'unite de base

*Géant du Chaos: Idem
-
-
Vous en pensez quoi? Faudra effectivement testé car cela bouscule un peu les règles et le jeu.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Jeu 16 Avr 2015 - 9:50

Je cherche toujours à mettre en forme mes idées sur cette armée. Je reste sur cette notion de « maître du terrain » que je n’ai pas réussi à traduire en règle simple. Je reste sur l’idée d’un bonus sur les décors.


Maître du Terrain
Option 1 : les gors disposent d’un couvert léger tout le temps (qui ne se cumule pas avec les autres couverts. Je mets uniquement les gors  pour éviter des pillards caméléons. Simple, mais pas forcément très élégant et ne traduit pas selon moi l’exploitation des décors par l’armée. Cette option est également gérable via une sorte d’équipement de l’unité
-> Tenue d’infiltrateurs : +1 ou +2 par figurine ? Utilisent chaque rocher, chaque buisson et se sont grimés pour se fondre dans la nature. Bénéficie toujours d’un couvert léger pour être touchés

Option 2 : lorsqu’une unité « Maître du Terrain » profite ou subit les effets d’un décor, elle gagne un couvert léger. Notez que si ce décor offre déjà un couvert, les effets ne se cumulent pas. Cela n’affecterait une nouvelle fois que les Gors.

Maintenant le concept d’embuscade. Mes règles étaient un brin compliqué. Je vous propose un truc bien plus simple et certainement plus tactique. Elle combien d'ailleurs mon idée d'une armée qui profite des décors.

Embuscade :
- Option 1 : lorsqu’une unité dispose de la règle « embuscade » et qu’elle bénéficie ou subit les effets d’un décor et qu’elle est chargée, le combat se déroule par ordre d’initiative. Notez que cela n’annule pas les bonus de charge et qu’en aucun cas, l’unité en embuscade ne profite de ses bonus de charge.
- Option 2 : Même chose sauf que les hommes bêtes bénéficient de leur bonus de charge. On considère par conséquent des bonus de charge dans les deux camps.
- Option 3 : L’option 2 ne peut se déclencher que si le général lance l’appel du Brame
Dans l’ensemble, il s’agit d’un petit bonus. L’adversaire le sait et l’HB ne dispose pas de tir pour donner envie de charger. Par contre cette règle peut offrir une sorte de petit répit à une unité si elle arrive à regagner un décor.

L’option 1 est assez anecdotique face à de grosses armures et/ou des hautes initiatives (l’HB n’a que 3). L’option 2 est bien entendu plus violente compte tenu des bonus de charge des HB. Mais encore une fois, il ne s’agit pas d’une réelle surprise de l’ennemi. L'option 3 permet de faire coabiter les deux options et de limiter la plus violente à une fois par bataille.

Dans l’ensemble, ces règles sont plus simples et, j’espère, suffisamment « élégantes » pour vous séduire. Bien entendu, c’est à tester, mais je trouve ça tout à fait dans l’esprit de l’armée et cela pourrait offrir un petit plus tactique à cette armée qui, en l’état, est vraiment typée « je fonce dans le tas le plus vite possible pour éviter le tir». Encore une fois, il faut être dans un décor pur en profiter...


Dernière édition par Zarathoustra le Jeu 16 Avr 2015 - 15:10, édité 2 fois
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Jeu 16 Avr 2015 - 14:56

Révision de la règle Renforts : la version que j’ai donnée génère deux problèmes : le déploiement est trop complexe et le fait de pouvoir disposer de 3 unités « Renforts » en plus de l’unité Traqueurs est trop important.

Renforts de la Harde : 80 points
-Appel du Brame : A l’appel de leur chef et à la promesse de festivités sanglantes, tous les hommes bêtes des environs, y compris ceux ne faisant pas partie de la harde, se rendent sur les lieux de la bataille.
Au moment de l’Appel du Brame, lancer 1D6:
-           - De 1 à 3 : vous disposez d’une unité Renfort de la Harde
-           - De 4 à 6 : vous disposez de deux unités Renfort de la Harde
-Rassemblement : Chaque unité en renfort possède 5+1D6  Gors et 5+1D6 Ungors. Si cette unité est détruite, elle rapportera 50 points.
-Renforts : Lancez un dé pour connaître le mode de déploiement:
-           -sur 1-2 : déployez cette unité comme des éclaireurs (elle ne doit pas être visible et se tenir à plus de 12 pas de l’ennemi). Si ce n’est pas possible ou si vous ne le souhaitez pas, considérez que vous avez fait 3 ou 4.
-           -sur 3 ou 4 : l’unité se déploie selon la règle Tunnelier sauf qu’elle n'arrivera automatiquement que le tour d’après. Placez un jeton etc.
-           -sur 5 ou 6 : Faîtes un test de commandement. S’il est réussi, l’unité se déploie sur un bord de table de votre choix. Si vous échouez, l’adversaire place cette unité sur le bord de son choix. L’unité dispose d’un mouvement alors de 2D6 pas.


(0-1) Harde de Traqueurs : Caché, Traquenard, Livrée à elle-même
-Caché : Avant le début de la phase de déploiement, notez sur une feuille l’un des décors suivants (ruines, forêt, bâtiments (peut-être pas car ce décor peut certainement généré des situations tordues)) qui ne soit pas dans le camp de l’adversaire. L’unité cachée se déploie dans ce décor en dernier, donc après que les éclaireurs se soient placés. Si aucun décor de ce type n’est disponible, utilisez la règle « éclaireurs ».

-Traquenard : Au début de la partie, si une unité se trouve dans le même décor ou à moins de 6 pas du décor, on considère qu’il y a un traquenard. Dans ce cas, les deux unités seront alors considérées en corps à corps sans aucun bonus de charge. Déployez l’unité de Traqueurs en engageant la figurine la plus proche et le plus parallèlement à votre bord de table s’il s’agit de tirailleurs. Complètement surprise, l'unité ennemi ne peut alors que tenir sa position (donc ni fuir ni tirer).

- Livrée à elle-même : Au début de chacun de vos tours, faîtes un test de commandement. Si elle échoue, l’unité ne peut pas de déplacer (elle n’a pas reçu de consignes), elle peut cependant fuir, paniquer normalement. S’il réussit, l’unité peut se déplacer normalement pour le reste de la partie.

Toutes ces règles sont plus simples. Reste celles du Traquenard pour lesquels j'aimerais bien avoir votre avis.
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Anharat



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Mer 13 Mai 2015 - 21:39

Super boulot de votre part, continuez ça en vaut vraiment la peine!!!

j'ai déjà testé les Orques et Gobelins, je me réjouis de tester les HB.

J'ai une petite question concernant ces braves bêtes: pourquoi les centigors n'ont pas accès à la lance comme arme optionnel? Autant ne pas reprendre la hache de lancer je comprends mais la lance me semble l'équipement approprié tant pour les grillades au coin du feu que pour le combat Very Happy

Pour l'armée en général, je suis satisfait à la lecture, j'attends de faire une partie pour voir ça donne sur le terrain.
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pouet44



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Jeu 21 Mai 2015 - 23:29

pour l'avoir joué (je ne suis pas un bon joueur), c'est vraiment aléatoire
trop de jet de dés post mouvement, c'est pire qu'une armée OG

je veux bien qu'il m'arrive des malheurs qu'en je joue homme betes mais la c'est trop
si je joue que certaine unité moins aléatoire, de la magie, des tirailleurs, des minos, des kruiks
ça peu le faire...
mais je voudrais jouer mes gurines et dans l'état c'est impossible ou alors je n'ai pas eu de bol
je sais que ce n'est pas la priorité puisque ce n'est pas une armée hype mais à l'heure actuelle elle est "je pense" injouable en mode soft

ludo
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Ven 22 Mai 2015 - 14:58

Tu as finalement très bien formulé mon impression depuis le début. Cette armée est jouable mais un cadre full/full que je trouve dommage. J'ai de quoi faire une armée moi aussi, et je vois fort bien qu'avec les figs que j'ai, je ne pourrais pas faire un truc compétitif (j'ai un peu de tout).
C'est pourquoi d'ailleurs je proposais que les choix rares donnent un bonus pour fiabiliser un peu l'armée une peu comme une aura autour d'eux. Ce choix rare pourrait d'ailleurs donner des orientations plus marqué aux listes.

Là, je me dis surtout que je devrais investir massivement dans les gors et ungors qui sont clairement le choix le plus efficace et rentable. Pourtant je trouve qu'il y a vraiment de très bonnes idées.
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julo62

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Jeu 11 Juin 2015 - 11:33

Pourquoi donnez-vous le type "cavalerie" aux centigors, tout en leur conservant les règles des guerriers à pied pour les armes ?
En l'état, je vois leurs lances comme une anecdote...
C'est dommage, ce sont de chouettes figurines, et leur classement en base est sympa.
Ca + le héros centigor qui transporte sa barrique de remontant, s'il y avait de la F5 en charge, permettrait des armées typées et différentes des fulls chars que ce LA a souvent connu.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Ven 19 Juin 2015 - 12:46

Je n'avais pas vu à quel point ma proposition précédente pouvait poser des problèmes de jeu. Voici une version plus carrée.

(0-1) Harde de Traqueurs : L’unité dispose des règles:  Embuscade, Traquenard et  Livrée à elle-même.

Embuscade: L'unité dipose de la règle Eclaireurs. De plus, au moment de déployer les éclaireurs, l’unité peut choisir un décor offrant un couvert lourd ou léger et se déployer à son contact comme s’il coupait les lignes de vue. A défaut, le joueur HB peut disposer sur le champ de bataille d'une haie supplémentaire d’une largeur de 20cm maxi n’importe où sur la table, à plus de 10 pas de l’ennemi. Retirez le décor supplémentaire dès que l'unité aura bougé.
On considère que ces décors coupent les lignes de vue sur l'unité en embuscade tant que :
- Aucun ennemi n’est présent à moins de 10 pas
- L’unité ainsi déployé n’a ni bougé, ni tiré ou lancé de sort.
Notez bien que jamais l’unité ne peut être déployée de cette façon si l’ennemi conserve une ligne de vue sur l’une des figurines de l’unité.

Traquenard : Les figurines bénéficiant d’un couvert léger ou lourd d’un décor, et celles du rang derrière elles, disposent alors de la règle Fureur primale au premier de corps à corps comme si elle avait chargé. Notez que cela n’annule pas pour autant les bonus de charge de l’ennemi (frappe en premier etc.)

Livrée à elle-même : Une unité ne bénéficie jamais de la Présence Charismatique ou des bonus de la Grande Bannière en position d'Embuscade. De plus, elle ne peut jamais charger sauf si elle réussit avant un résultat un test de Stupidité. Notez qu’elle n’a pas à faire ce test si elle se déplace normalement.


Don du Chaos :*Instinct de Ruse : Le personnage ou l’unité qui l’abrite gagne la règle Traquenard.
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boitenferail



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Sam 12 Sep 2015 - 13:53

Je trouve le commandement des unités un peu faiblarde
est ce normal ?
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Sam 12 Sep 2015 - 15:23

C'est le but !

7 est le commandement moyen des unités humaines bien entraînées.


Rassurez vous, les Hb vont avoir un gros up général. Je gonfle Erwan avec ces HB depuis 3-4 mois et notre cause avance !

D'ailleurs, j'ai une version de l'embuscade à vous proposer pour savoir ce que vous en pensez:

-Seuls les gors et les chiens peuvent aller en embuscade (jusqu'à la moitié des unités de ces types).
-L'embuscade est déclenchée par le général (Héros ou seigneur des bêtes) à partir du tour 2. Les unités arrivent automatiquement au tour de déclenchement.
-Le bord de table d'arrivée est déterminée par un test de commandement sous le commandement de l'unité arrivant avec comme bonus le numéro du tour en cours. Test réussi = bord choisit par l'HB, test raté= par l'adversaire. Le point d'arrivée est choisi par l'Hb sur le bord de table. L'unité compte comme ayant poursuivit hors de la table.

J'y vois plusieurs avantages:
-Simple à expliquer et à comprendre pour l'adversaire
-Rend utile les chiens du chaos (et ça c'est pas facile !) => Embuscade déclenchée tour 3 = test à 8 de CD !
-Rend utile le héros HB (qui aura d'autres améliorations vu la nullité de l'engin)
-Rend biaisées les comparaisons gors/guerrier orque en donnant un gros bonus gratuit aux HB
-Permet de mettre vraiment la pression à l'adversaire, chose que l'HB ne fait pas à l'heure actuelle.
-Évite de donner des troupes gratuites à l'HB (très dangereux à équilibrer car suivant les formats...)
-Mieux écrite cette règle sera élégante

Qu'en pensez vous ?

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trommdain



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Sam 12 Sep 2015 - 15:54

ça me paraît pas mal et surtout assez fiable pour le joueur Homme bête s'il sait se montrer patient.
Pour mettre la pression en effet, ça la mettra.
La façon "tunnelier" ne colle tellement pas à l'embuscade homme bête.
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Glirhuin



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 13 Sep 2015 - 4:07

J'ai une suggestion supplémentaire :

Les Hommes-Bêtes sont un des Army Books avec le plus faible nombre de choix. Vous avez pris la (bonne) décision de réhabiliter des anciennes références pour faire plaisir aux plus vieux joueurs (comme la cavalerie Kislve, le Chariot de Guerre, les Cavaliers Cornus Skinks, etc).

Pourquoi ne pas faire pareil avec les Beastmen, en réhabilitant les Khorngors et les Pestigors ?
Soit en faisant des trucs qui les différencient vraiment ou tout bêtement en autorisant les Bestigors à avoir des Marques du Chaos ?
Parce que j'ai l'air de rien en ma possession 20 Bestigors (non-marqués) + 20 Khorngors + 20 Pestigors, ça me chagrine depuis un bon demi-siècle de ne plus pouvoir jouer ces anciennes figus, mais toujours très chouettes... Ca ferait plaisir aux vieux de la vieille comme moi. Smile
Et ça donnerait un peu plus de variété à un codex qui en a besoin.

Sinon, effectivement, je trouve bien mieux cette technique d'embuscade que tunneliers. On est pas des lapins, c'est un peu étrange de nous faire surgir de terre comme ça. :-)

Pascal
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 13 Sep 2015 - 11:05

Citation :
Seuls les gors et les chiens peuvent aller en embuscade (jusqu'à la moitié des unités de ces types).
-L'embuscade est déclenchée par le général (Héros ou seigneur des bêtes) à partir du tour 2. Les unités arrivent automatiquement au tour de déclenchement.
-Le bord de table d'arrivée est déterminée par un test de commandement sous le commandement de l'unité arrivant avec comme bonus le numéro du tour en cours. Test réussi = bord choisit par l'HB, test raté= par l'adversaire. Le point d'arrivée est choisi par l'Hb sur le bord de table. L'unité compte comme ayant poursuivit hors de la table.
Bon, on revient à la V6 alors. Elle était très bien et l'amélioration que tu proposes corrigent bien le tit. On rend le choix tactique plus subtile en ne la rendant pas systématique au tour 2. Pour ma part, j'ai toujours trouvé dommage de ne pas reprendre l'idée de partir d'un bord de table. En fait, je n'aimais pas trop qu'on puisse réduire l'embuscade à la règle tunnelier. Et on aura bien une armée qui va perturber le jeu des ES ce qui est train background.

Citation :
Soit en faisant des trucs qui les différencient vraiment ou tout bêtement en autorisant les Bestigors à avoir des Marques du Chaos ?
Je crois que l'idées de marques est bien dans l'esprit des concepteurs.

Citation :
Sinon, effectivement, je trouve bien mieux cette technique d'embuscade que tunneliers. On est pas des lapins, c'est un peu étrange de nous faire surgir de terre comme ça. :-)
Par contre, on pourrait garder l'idée d'une unité "Traqueurs" et leur donner la règle "Eclaireurs", mais avec une astuce pour déployer l'unité parce qu'avec des rang, elle risque d'être difficile à caser. Coupler avec l'embuscade, on aurait une armée avec une vraie personnalité. Des troupes de base qui crée cette impression d'encerclement et des choix spé qui cognent.

Citation :
-Rend utile le héros HB (qui aura d'autres améliorations vu la nullité de l'engin)
-Rend biaisées les comparaisons gors/guerrier orque en donnant un gros bonus gratuit aux HB
Il aurait Force 5, ça pourrait également être un petit plus sans avoir besoin de lui donner la règle "Deux pour un"... Rolling Eyes
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 13 Sep 2015 - 15:07

Citation :
Pourquoi ne pas faire pareil avec les Beastmen, en réhabilitant les Khorngors et les Pestigors ?
Soit en faisant des trucs qui les différencient vraiment ou tout bêtement en autorisant les Bestigors à avoir des Marques du Chaos ?
Parce que j'ai l'air de rien en ma possession 20 Bestigors (non-marqués) + 20 Khorngors + 20 Pestigors, ça me chagrine depuis un bon demi-siècle de ne plus pouvoir jouer ces anciennes figus, mais toujours très chouettes... Ca ferait plaisir aux vieux de la vieille comme moi. Smile
Et ça donnerait un peu plus de variété à un codex qui en a besoin.

Argh, il nous prend par les sentiments le fourbe !

Les marques tels que celle du chaos ? Je ne pense pas. Par contre un effet achetable ça se discute Wink

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Glirhuin



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 13 Sep 2015 - 15:36

Ichou a écrit:

Argh, il nous prend par les sentiments le fourbe !

Totalement ! Et tout ça parce que mon petit coeur triste d'homme-bête est malheureux sans ses Khorngors et ses Pestigors :-)

Ichou a écrit:
Les marques tels que celle du chaos ? Je ne pense pas. Par contre un effet achetable ça se discute Wink

Je ne vous demande pas les marques à l'identique du chaos, non. Je demande simplement un moyen quelconque de jouer les Khorngors ou des Pestigors et que ça ne soit pas "juste" des Bestigors... Smile

Que ça soit un système de marques, ou un effet achetable, ou des unités différentes avec des coûts différents et des effets originaux, peu importe. Mais je trouvais ça sympa, dans un codex avec peu de variété comparé à l'empire ou les orques, d'avoir des vieilles références en terme de figus et ne pas les employer.

Merci d'avance !
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boitenferail



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 13 Sep 2015 - 15:38

Moi je suis pour trucider des bêtes différentes
Je vote pour lol
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boitenferail



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 13 Sep 2015 - 16:37

D ailleur au passage si vous pouvez faire quelque chose pour les minautores parce que leur profil fait pale figure au vue de leur taille.
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 13 Sep 2015 - 16:46

Ca n'est pas sur le profil que nous allons revoir les mino mais sur les règles spéciales.

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Mar 15 Sep 2015 - 19:29

Bonjour.
J'approuve totalement la règle d'embuscade proposée par Ichou. Le fait de faire entrer des troupes par des bords de table semblent plus logique que de les voir surgir du néant au milieu du champ de bataille.
L'aspect stratégique me parait aussi favorisé car il faudra bien gérer leur entrée en fonction du tour et surtout optimiser les tests de commandement pour que tout le monde arrive au bon endroit.
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Mar 15 Sep 2015 - 22:11

Une question à propos des socles. J'ai fait une partie contre un HB aujourdh'ui et on se demandait pour la taille des socles des ungors ? Car lui avait les vieilles fig donc gros socle. En V8 c'est socle normal; quid en BH ?
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Mar 15 Sep 2015 - 22:48

25*25 mon bon castelcerf !

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Mer 16 Sep 2015 - 0:06

Merci :-) .. y sont un peu ridicule les pauvres sur leur grand socle .
Et question idiote qui va avec; mais comment peut on le savoir mis à part en demandant ici ? :p
Est ce que c'est spécifié quelquepart dans le LA ?
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Mer 16 Sep 2015 - 0:49

Tu soulèves un excellent point: la taille des socles.

C'est la taille du socle des figurines vendues qui fait foi. Problème, à partir de la V6 les ungors sont passés du 20*20 au 25*25.

En théorie on pourrait les jouer en 20*20.

En pratique, c'est du 25*25 que nous imposons comme des vrais grands méchants très très dark ! (ou plutôt pour une histoire de cohérence visuelle et de facilité de jeu)

Après en amical vous faites comme vous voulez bien évidemment !

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes   Dim 4 Oct 2015 - 21:27

Petit retour d'une partie test sur une version alpha du livre HB V2 (non je ne diffuserais pas cette version alpha. Elle est dans ses balbutiements et les HB NE SONT PAS A L'ORDRE DU JOUR) juste pour vous parler de ces premiers pas de développement:

-L'embuscade dont je parlais (la dernière version proposée) a été testé. Très fin à jouer que ce soit dans le choix des unités qui partent, du moment choisit pour l'arrivée ainsi que le point d'arrivée. Grosse impression et je pense qu'on est pas loin de la version finale de l'embuscade.
-Les minotaures à 50 points avec volonté du chaos, tenace, coureur des bois arme lourdes et armure lourde. C'est super bien. Peut être un poil cher mais les minos risquent de s'orienter vers la ténacité (sans la soif de sang bien sur). Le perso n'aura pas de ténacité.
-Le "problème" du commandement est toujours présent. Et c'est voulu. Les unités de base ont un commandement assez faible (5-6-7) ce qui ne les rend pas très fiables même si la pierre est bien utile.
-Un monstre en spé a été testé (la vache de close est passée de rare à spé) dans une version assez molle (pas d'option, un coût de 150 points pour des stats pas forcément top...). Le fait de pouvoir aligner 3 gros monstres à 1000 points me parait un peu trop fort même si ce ne sont pas les meilleurs monstres du jeu...
-Une nouvelle version des règles des Razorgor a été testé (même profile, sur un 1 il ne bougent pas et son indémoralisable, sur un 6 ils font 3D6 devant eux et sont indémoralisables). Je pense qu'il va falloir retravailler entièrement le concept. L'unité est complètement inutile à l'heure actuelle j'ai l'impression.

Voili voilou, j’espère que ce genre de retours de concepteurs peut faire plaisir à certains !

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Dernière édition par Ichou le Lun 5 Oct 2015 - 0:34, édité 1 fois
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