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 Rois des Tombes

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Orga Maximus
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MessageSujet: Rois des Tombes   Ven 20 Fév 2015 - 16:56

Sujet ouvert aux suggestions pour la V2 du livre d'armée Smile

@+ jOb

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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Dim 26 Avr 2015 - 19:46

Bon puisqu'il s'agit de l'armée la moins populaire, je vais la jouer pour le tournoi ^^

Une question au passage: est-ce bien voulu d'autoriser 50pts d'OM au nécrotecte mais pas au porte enseigne ?

Sinon on en discutera de vives voix mais ça manque de côté sexy quand même ;-)

Monmon', my two cents
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Lun 27 Avr 2015 - 14:56

Sssiiiiiiioooouuuuu pppllllaaaaiiiiiit !
Mon porte enseigne trouve vraiment ça trop injuste de ne pas avoir droit à ces 50pts d'OM


Monmon', comme ma liste sera parfaite !
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Oragon AA

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mar 28 Avr 2015 - 14:52

Non mon monmon tu n'es pas seul à t'interresser à l'armée mais je manque de pratique et elle n'est pour l'instant pas montée.

Mais les premiers tests en proxi me conviennent.

(Et pour moi le porte enseigne est trop fort par rapport au prince et donc trop onnereux en point.)
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mar 28 Avr 2015 - 17:33

Arf mon Francois, trop d'honnêteté tue l'honnêteté !

Certes le PE est bien mais c'est plutôt le prince qui n'est pas assez sexy ! (6ps seulement de rayon pour sa volonté ! )

De même marche forcée pour son unité ce n'est pas assez je pense, je proposerai plutôt que tous les persos donnent ce bonus, les rois et princes ajoutant la règle implacable.

Là on aurait de la bâche et non une tendance au full tir-amalgame

Monmon', bref 50pts d'OM c'est pas du vol !
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mer 13 Mai 2015 - 23:50

Allez chose promise chose due, je m'en vais faire un retour des RDT
En premier lieu je demanderai à chacun d'essayer du prendre du recul, ce n'est pas parce qu'une liste gagne un tournoi qu'elle est forcément abominable ;-)

Bon sinon la fameuse liste là voici, je ne vais m'attarder que sur les éléments joués.


Citation :
1 hiérophante cape des dunes 170
PAM
niveau 2

1 prince broche du grand désert 168
arc aspic
arme lourde, bouclier

1 nécrotecte Sceptre fléau 95




17 squelettes EMC 157
lances
bannière des légions

11 archers squelettes 88

5 cavaliers légers 55

4 ushabtis 180




5 charognards 120

3 chars EM 175
étendard de malédiction

3 rôdeurs 141


1 géant 150


Total 1499

Les persos:
-le hiéro: tout bien sauf le sort à 12+, totalement à revoir (jamais lancé du tournoi)
Il connait tous les sorts et ne fait jamais de fiasco, c'est fort. Après un seul sort pour charger et un re-pop d'1D3 seulement, ce n'est pas une combinaison de sorts ultime.
-le nécrotecte: il me semble bien comme ça, son pouvoir n'est pas auto et ce n'est pas plus mal
-le prince: gros soucis selon moi.
En gros on a envie de le jouer selon une seule configuration: un porte-PAM, archer et piéton (comme dans la liste quoi). Pourquoi ? Son principal soucis c'est que le char lui fait perdre le principale intérêt qu'il offre, offrir une marche forcée à l'épouvantable pack de squelettes (qui ne fera absolument rien sinon). Eh oui, sans le prince nounou, c'est l'infanterie de base la plus lente du jeu...
Dommage car le fluff nous inciterait à le monter sur son char resplendissant ! Or cette option n'est vraiment pas terrible, il coûte cher et ne bénéficie que de la partie la moins valable de la règle "souverain". Peut-être rajouter un mouvement d'avant-garde à l'unité de chars rejointe par un prince et/ou roi ?
Autre soucis des princes/rois: leur pouvoir pourrait être efficient, mais avec 6ps de rayon, c'est vraiment nul ! En gros c'est un OS qu'on ne lancera que 2 tours, sauf si on joue le garage de fond table, ce qui, vous en conviendrez, contraire à l'esprit de votre jeu... Messieurs les concepteurs, étendez moi ce pouvoir à 12ps pour lui donner un minimum d'utilité !
Je n'ai pas essayé la version montée sur un sphinx, mais tout de suite avec la marche forcée et la CC offertes, ça donne plus envie !


Les bases:
-les guerriers squelettes: sans nounou, leur vie est vraiment dure ! M'enfin à 6pts la pièce, on peut les sortir sans trop d'efforts et ils font un chausson convenable. Mais bon n'espérez pas en voir 2 unités sur une table !
-archers: je signe. Des bonnes moules de close incapables de tirer en contre-charge mais quel bonheur de semer la terreur chez les tirailleurs et autres squatteurs de décors !
-cavaliers lourds: ils ont l'air bien (pas joués et à regrets), c'est peut être la seule cavalerie moyenne du jeu qui donne envie d'être jouée.
-cavaliers légers: pas noyau d'armée donc juste comme il faut
-nuées: elles ont l'air bien nulles ! Beaucoup trop lentes pour espérer faire quelque chose...

Les spé:

-ushabtis: emblème de l'armée, parfaitement dosé en version close selon moi (pas testé l'autre). En gros c'est ultime une fois au contact, par contre c'est très lent.
-rodeurs: trop fort. Un profil d'ogres, amalgames, mouvement 7, armes lourdes et une arme surnaturelle ? Non vraiment c'est too much. Ah j'oubliais, ils sont également tunneliers, ou la seule façon de donner les points à l'adversaire ^^
A retravailler au niveau des armes surnaturelles et/ou en termes de coup.
-charognards: des CSV à E4 pour 24pts, c'est trop fort selon moi. Le point d'endurance est un vrai vrai plus en termes d'écran, de fiabilité versus tireurs/tirailleurs/cavs légers, etc. De plus, ils compensent le point faible de l'armée, la mobilité. Bref je pense que les monter en coût ne serait pas un drame.
-chars: RAS, très biens tels quels

Rares:
-géant: pour 150pts, il est assez cool. Une 5ème attaque dans son profil de base ne serait pas un vol non plus.
-scorpions: pas jouer mais en l'état ils sont trop chers... Ils étaient la terreur de la V7, ils sont probablement un des plus mauvais choix de Blackhammer, délit de sale gueule ?

Voilà mon humble avis sur l'armée. Les OM seraient aussi à revoir, en gros ils sont loin d'être tous aussi sexy...

Néanmoins, cette armée est vraiment sympa à jouer car elle participe à toutes les phases, possède un gros point fort (stabilité des MV) qui est compensé par un gros point faible (mobilité d'une bernique) et est globalement assez "technique" à jouer (elle ne pardonne pas vraiment les erreurs).

Monmon', "fais lui un regard oblique ! "
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Dim 9 Aoû 2015 - 12:25

Je me suis penché sur la liste puisque je me suis acheté une armée complète (figs à peindre en 10 min, c'est cool).

Voilà, ce que j'ai remarqué :

Bugs : La règle "Enfouis sous les sables" ne confère pas la règle tunnels (même si on se doute bien que si).

Magie :
Pareil que Simon, le 1D3 PV sur des squelettes, archers pétions, non relançable, me semble curieux.
Pourquoi pas : 1D6 sur les archers et guerrier ; 1D3 sur les cavaleries et chars ; 1 PV amalgames et persos ? (Si je ne m'abuse dans le LA V6 c'était pas 1D3 pv sur tout d'ailleurs ?).
Pareil également, le sort à 12+ c'est de la merde. Portée minable, force minable, effet pas automatique... A revoir.

Je vois deux façons de jouer les magos : soit un unique comme momon, soit en doublette pour tenter les repops et les deux sorts de mouvement à 3D (avec l'item qui va bien). Le mage unique me semble avoir beaucoup moins d'impact sur la partie qu'un unique niveau 2 d'une autre armée. Ouvrir les prêtres au domaine de la lumière, vie ou mort ne serait-il pas une option ?

Citation :
-le nécrotecte: il me semble bien comme ça, son pouvoir n'est pas auto et ce n'est pas plus mal
Cd 8, ça serait pas du luxe, car il ne prend pas le cd du général. Au surplus, les pouvoirs sont pas ultimes (mais utiles ceci dit). La portée devrait être augmentée à 12 pas. Si tu lances le pouvoir pour faire une marche forcée, l'unité ciblée sort de ta portée de pouvoir pour le tour suivant, c'est con. Ou alors lui laisser une monture.

-le prince: Globalement d'accord avec Monmon.
Plusieurs solutions : après tout, les mettre sur char c'est fluff. J'ajoute à la liste des trucs que ça fait perdre, la F6 de l'arme à deux mains.
Peut être en faire une règle ou un item "souverain resplendissant" (en référence à la règle souverain), pour étendre la portée de la marche forcée, à 6pas autour. Également la règle "que ma volonté soit faite" à 12 pas au passage.
Là, je suis sur qu'on verrais des princes sur chars (mais pas forcément, parce que l'arc aspic est bien Very Happy, enfin, ça ferais faire des choix quoi).

Peut être préciser quelque part que la perte de la CC prend effet à la fin de la phase où le prince est tué (ça évite les pb divers et variés de

- le roi : Je ne vois tout simplement aucun intérêt de le prendre. Dans les vieux WD, les concepteurs avaient mis les chars en base quand on prenait un roi pour le rendre sexy. Avec le noyau d'armée, ça limite le nombre de chars. Ca ferait des listes très très orientées assaut. Les OM ne donnent pas plus envie de le prendre.
2D6 pour le pouvoir par contre, c'est trop puissant. 1D6+2 déjà c'est bien crade.

- les OM sont pas trop bandants. Un OM pour tenter les repops plusieurs fois (genre à 25 pts) comme les copains vampires, pourrait être top Smile

Citation :
-cavaliers lourds: ils ont l'air bien (pas joués et à regrets), c'est peut être la seule cavalerie moyenne du jeu qui donne envie d'être jouée.
Je les trouve bien aussi, portée 18 pas, joués par 9 pour aller casser des chars, de coût quasi équivalent c'est top Smile

Citation :
-nuées: elles ont l'air bien nulles ! Beaucoup trop lentes pour espérer faire quelque chose...
Gros +1 : virer leur la règle Mort vivant. Elles feront des marches forcées et ne poperont pas au résultat de combat. Peut être préciser quelque part qu'elle ne peuvent pas récupérer des PV.

Citation :
-rodeurs: trop fort. Un profil d'ogres, amalgames, mouvement 7, armes lourdes et une arme surnaturelle ? Non vraiment c'est too much. Ah j'oubliais, ils sont également tunneliers, ou la seule façon de donner les points à l'adversaire ^^
Ils sont supérieurs aux ushabtis en tous points.
Déjà, virer l'arme lourde au profit de la hallebarde (il me semble que c'est ça dont ils sont équipés) et à 50pts pièces, j'en prendrais encore Very Happy. Par contre les figs sont dégueulasses, si quelqu'un à des idées de proxy ?

Citation :
-scorpions: pas jouer mais en l'état ils sont trop chers... Ils étaient la terreur de la V7, ils sont probablement un des plus mauvais choix de Blackhammer, délit de sale gueule ?
C'est pourtant exactement les même que dans le LA V6, non ?

Reste le necrosphinx (l'autre option du sphinx) : Je lui aurait bien collé un mvt de vol à 15 pas, profil de sphynx, avec deux grandes lames rituelles (donc 6A F7) et le coup fatal. Cout aux alentour des 225 pts.
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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mer 26 Aoû 2015 - 1:27

bon, les vieux vont se réveiller un peu après un peu de lecture. je me replonge un peu dans la V2 et viens au secours de ce brave Simon Wink

j'ai lu vite fait les regles et parcourus quelques livres d'armées histoire de voir ce que peuvent faire ces pauvres rdt.

Le livre Rdt n’ est vraiment pas top (pour rester poli). Des trucs complétement incohérents dans les troupes quand on les compare aux trucs d'à coté.
Premiere remarque, grave erreur d’obliger les rdt a avoir des persos combattants ne disposant d’aucun moyen de jeter des sorts, la volonté des prince et des rois est juste mal conçue et pousse encore et toujours les rdt à jouer en defense…
Seconde remarque, variez les possibilités de la volonté des princes et rois si vous voulez que l’armée soit plus mobile.
on compare aux cv pour la déconne puisque ce sont les 2 armées qui sont sensées se ressembler,ce sont tous des morts vivants et pourtant ils ne suivent pas les memes regles qui s'appellent de la meme manière, niveau logique z'avez fait fort Smile marche forcée à 12ps du général et 6ps des vampires pour l'un et rien ou presque pour l'autre à part un perso qui file sa marche forcée à l'unité (donc en toute logique toutes les unités rdt devraient être moins cheres que les unités cv)
niveau magie étonnant mais les rdt ont moins de magie potentielle que les cv. Là où les cv disposent de 100% de magos, les vampires font office de combattant plus mago facilement, les rdt sont obligés de se trainer le prince ou le roi, pas vraiment dramatique à 2000 pts et plus, beaucoup plus compliqué à moins de 2000 pts. On compare rapidement les heros et on s'aperçoit que d'un coté ils sont fumés de l'autre c'est de la merde. Heros vampire niveau 1 lançant 2 invoc par tour 120 pts, le truc peut avoir 50 pts d'Om et 50 pts de dons supplémentaires (et passer niveau 2 en passant), bouge à 6 file sa marche forcée plus loin que ce sombre blaireau de prince et tape plus fort, sans parler de toutes les options possible, le prince à 110 pts c'est vraiment du n'importe quoi, n'a aucune possibilité de s'améliorer en terme de magie, n'a aucune reelle possibilité d'aller plus vite, voir de taper plus fort à part l'arme lourde, bref comparativement on est à des années lumières pour un coup similaire. La cape des dunes aurait pu etre sympa si elle le faisait voler et qu'il puisse charger, mais non, alors que le vampire peut lui voler etc... bilan, niveau combattants les cv sont à des années lumières devant, le pire je pense est quand on compare le roi et le seigneur vampire, à 10 pts prêt c'est vraiment le jour et la nuit.... le seigneur vampire devrait etre dans les 50 pts plus cher minimum, ou le roi 50 pts moins cher....

niveau magicien, on rigole on s'amuse, pretre liche 90 pts necro 70 pts, bon ben voilà pourquoi 20 pts d'écart, surement pour le fait de connaitre tous les sorts, mais comme ils sont tous moins bien que ceux des vampires je dirais qu'il faut les remettre à 70 pts, surtout avec l'avantage gratos des vampires de lancer le sort primaire plein de fois. Un avantage pour un autre quoi. Après l'absence de fiasco on s'en fout un peu, je suis meme pour qu'on leur remette les fiascos.
Gros problème du coup avec l’armée, elle a besoin de magie mais ne dispose pas de beaucoup de magiciens, donc on risque vraiment de pas voir souvent le porte icône et le necrotech.
PS : L’arche est nulle a chier, les regles sont moisies, mouvement 0, c’était bien le seul truc à changer, là on reste dans le defensif qui tire, le pretre scotcher dessus et comme l’armée depend de lui ben on reste à coté, bilan aucune stratégie, aucun interet.
autre possibilité, changer les sorts, refaire les regles de l’arche...
parlons-en d'ailleurs, sort primaire des cv vs sort primaire des rdt et là il y a problème. Sachant que les vampires lancent beaucoup plus de fois potentiellement ce sort là.
6+ tous les 2, jusque là on comprend, portée 18 pour les cv, 12 pour les rdt, là on commence à plus comprendre, 1D6 pv pour les cv 1D3 pour les rdt on comprend carrément plus du tout.Après les regles sont un peu floues, on va dire que les 2 peuvent invoquer des troupes au-delà de leur effectifs initiaux, les guerriers squelettes pour les rdt, ouai la classe, les guerriers squelettes, les zombis et LES GOULES pour les cv, c'est du bon vieux n'importe quoi, d'un coté des troupes à 6 pts toutes pourries de l'autre des troupes à 10 pts fumées... là encore gros ratage, les goules ne devraient absolument pas faire partie des troupes "augmentables". On remet les 2 à 1d6 pv redonnés pour les troupes à 1 pv et la portée est de 12 ou 18 mais pour les 2 (en gros la meme quoi).

les autres sorts, dessechement, le sort a utiliser juste avant que le gars en face vous charge et en priant très fort pour qu'il passe, sort moyen a cause de sa portée, un peu different du regard donc on dit rien, ça va.

preste comparée à danse, portée 12 pour l'un, 18 pour l'autre, 9+ tous les 2, mouvement normal pour l'un mouvement de 4 pour l'autre, pour l'un on ne peut le lancer qu'une fois sur l'unité, l'autre autant de fois qu'on a le sort.... on va dire que ça peut aller

juste chatiment, ok

sable vivant, tout pourri, quand on voir vent de mort du coté Cv, on pleure, à revoir.

la magie cv est largement plus destructrice, mieux sans aucun doute. Bref faites un vrai college pour ces pauvres rdt, calquez le sort primaire sur celui des vampires (et n’oubliez pas de virer les goules invocables chez les cv)

passons aux troupes, on a déjà pleuré, là on veut nous achever….
Donc comme on l’a vu précédemment les cv ont des marches forcées, sont meilleurs en magie, ont plus d’invocations, donc il serait de bon ton que les troupes rdt soient moins cheres, voyons voir cela.
Noyau, squelettes et cavaliers lourds chez les rdt, la boue quoi (bien que les cav squelettes soient pas trop mal faut avoir les figs en grand nombre) en face les GOULES (n’imp) les squelettes et les zombis… faut arreter avec les goules…mouvement 5 en plus, faut vraiment vous posez de grosses questions sur les concepteurs, le meme aurait fait les rdt il mettait ct5 aux archers squelettes 
Bref il n’y a pas photo, pourquoi se faire chier à prendre des unités de 20 squelettes en noyau d’armée alors qu’on peut prendre des unités de 14 goules pour le meme prix, qui sont meilleures de partout …. Le rdt lui est bien dans la merde puisqu’il doit investir soit dans des squelettes en sachant que c’est de la boue et c’est lent ou tenter les cavalier semi lourds vaguement intéressants mais qui n’ont aucun soutien puisque les persos qui pourraient les booster ne peuvent pas les rejoindre… gros raté à mon avis. Filez le dada au prince ça ira largement mieux. Là encore pas photo cv loin devant.
Troupes de base, cavaliers légers, archers, etc… pas mal mais là encore, là où le cv n’a aucun « déchet » dans les troupes qu’il a pris, les rdt patent avec des points en moins sur le noyau de leur armée qui ne sera pas super utile (alors on est bien d’accord que la regle du noyau est bien pourrie puisqu’ici avec 2 pauvres unités de 5 cavaliers lourds vous mettez tout ce que vous voulez derrière, mais bon, pour le principe c’est moisi, surtout que les cavaliers lourds ils se relevent pas facilement chez les rdt, alors que les goules….)
Rien de particulier à dire sur les troupes de base, on note que les cv qui etaient déjà largement plus forts en magie sont encore boostés grace a la charrette, les rdt aucun boost possible. On note aussi des nuées d’esprits (en gros des ethérés en choix de base chez les cv, là encore n’importe quoi, quand je lis monmon qui dit que les charognards c’est trop fort parce que ça écrante bien et faudrait augmenter leur cout, c’est sur que des nuées d’esprits ça écrante juste 100 fois mieux et faudrait vraiment augmenter leur cout). Bref avantage de fou niveau bache pour les cv, avantage mou du genou pour les rdt qui ont des tireurs qui tireront une fois avant de se faire charger…super.
Là encore les troupes identiques devraient etre moins cheres chez les rdt (les squelettes notamment)
Création de goules tirailleurs, ben voyons, c’est sur que les rdt eux n’ont pas besoin de tirailleurs   
Les nuees de chauves souris utilisées en colonnes ça aide bien, là encore les cv n’en avaient vraiment pas besoin, les rdt un peu plus.
Je vous ai dit que les goules étaient fumées ? 

Aller on passe aux speciales, gardes des cryptes et gardiens des tombes, summum du grand n’importe quoi les troupes rdt sont plus cher que celles des vampires  j’ai du rater un truc, Hallebardes et arme lourdes gratos pour l’une payante pour l’autre… où est la logique ?
Le reste des troupes speciales cv sont des troupes de choc, grosses goules, chevaliers lourds, et les superbes chauves souris vampires, les rdt en special ont des chars legers ridicules pour des choix speciaux, un char vaut le prix d’une grosse goule, le char n’encaisse rien et ne fait quasiment rien en charge, ils n’ont rien à faire là et devraient etre en base (faites les stats char vs grosses goules, les chars se font defracter MEME en chargeant…) personne de sensé ne les prendra, ou alors faut améliorer les stats (ce qu’avait fait GW d’ailleurs en leur mettant D6 impact force 4 et des auriges plus forts avec cc3 et 2 attaques chacun) bref là encore gros soucis entre les 2 livres, pour le meme prix on a une troupe moisie d’un coté et très polyvalente del’autre…catapulte à cranes, ben c’est nul mais pas plus que les autres catapultes, avec des trucs qui ne touchent jamais où on vise je vois pas trop l’intérêt sauf espérer un malentendu, à 110 pts la machines en mousse, le malentendu coute cher, les charognards bien enfin du mouvement, les ushabtis bien (peuvent tenir face aux grosses goules) et les rodeurs originaux et forts (le concepteur des cv a dû faire cette unité) mais limité à une unité. Gros soucis et on le voit bien, toutes les troupes potables sont orientées défense, seuls les charognards et la seule unité de rodeurs possible va pas aller chercher l’armée adverse, les ushabtis sont trop lents pour etre autre chose que defensifs et comme le concepteur a limité le sort de mouvement à 1 seul, ben ils ne risquent pas d’avancer bien vite, surtout qu’en les rejoignant le prince ou le roi les ralentit… bref pas bon du tout. Les cv eux n’ont pas du tout ce problème. Là encore, le fait que les troupes rdt devraient etre moins cheres n’est absolument pas présent, le manque de mobilité doit être compensé au niveau du cout.
J’ai plus de larmes et je continue avec les rares, chaveliers des necropoles, ouai super la classe a dallas, le summum des troupes rdt, on va les comparer à une cavalerie équivalente soit les demi-griffons, donc on nous vend pour la modique somme de 60 pts, une merdouille mouvement 7, sans marche forcée ne pouvant récupérer qu’un pv à la fois, save à 3+, CC3 la honte, 2 attaques force 4 voir 5 en charge et 3 attaques empoisonnées force 4…. En face le challenger, le demi-griffon, 70 pts donc 10 de plus SEULEMENT, marche forcée, meme mouvement, save à 1+, CC4 pour les gars comme les poulets, 2 attaques force 4 voir 6 en charge, 3 attaques force 5 en dessous. Que font les concepteurs ??? qu’est-ce qui justifie ce cout exorbitant ou ces caractéristiques merdiques ? les demi-griffons peuvent meme se laisser charger par les chevaliers des necropoles ils les defoncent en retour…. Là encore n’importe quoi, pas d’équilibre entre les armées….je rappelle qu’à l’origine les cdn ont CC4 et les serpents force 5, pourquoi les diminuer ??? bref vous en verrez pas c’est de la boue…
Geant d’os, pourquoi pas, je pense qu’il est cher et devrait etre en spécial si vous voulez en voir.
Hierotitan, nettement mieux que le geant d’os, il lui sera prefere en permanence.
Sphynx de guerre, là encore il y avait moyen de faire mieux, il est trop cher, mais trop lent…
Scorpion, oui mais là encore devraient etre en special, non en rare.
Là encore les couts de toutes ces troupes ne prennent pas en compte l’absence de marche forcée, ils devraient couter tous nettement moins cher. En face chez les cv, des troupes independantes qui bougent à 20 en marche forcée, un varghulf est très bien, la encore indépendant, mouvement 14 et regen, des spectres sur lesquels je ne dévoilerai pas tous les avantages que tout le monde connait, carrosse noir qui a mon avis est raté, mais on s’en fout ils ont tellement de trucs à coté ces cv….
Bref là encore rien chez les rdt d’offensif bien foutu, on reste en défense et on bouge surtout pas.
Les om pour finir, dejà les cv partent avec l’avantage d’avoir les dons vampiriques, donc on n’est déjà pas dans le meme registre, bref comme dit Simon rien de vraiment intéressant, quelques trucs hors de prix si on veut que les troupes puissent faire des marches forcées, et quelques babioles, mais rien d’exceptionnel, 3 om de sort dont 1 à usage unique et un autre tout pourri. Vraiment rien pour mettre la pression en magie et passer le bon sort au bon moment.
Chez les cv, là par contre c’est la fete, la jarre a usage unique est comparée au livre d’arkhan qui fonctionne lui tous les tours, heaume de commandement qui fait mieux que les pouvoirs innés du roi que vous avez payé un bras, etc… on rajoute à ça les pouvoirs vampiriques et là encore cv vainqueurs haut la main.
Bref, je pense que celui qui a écrit ce bouquin n’avait pas d’inspiration ou n’aimait pas les rdt Wink pas grand monde le jouera et encore moins gagneront avec, tout est basé sur la défense et reste déplorable en terme de possibilité tactique… en gros tu restes derrière tu prends 2 cav lourdes de 5 que des tireurs et tu les boostes en tir avec tes magos et tes bannières... super intéressant..

Je vous ai dit que les goules étaient fumées ou pas déjà Razz
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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mer 26 Aoû 2015 - 1:48

Et pourtant les RdT ont déjà gagné des tournois Blackhammer alors que les CV non...

Tu m'as bien fait rire en tout cas Didier cheers

PS: Les règles des cata ont changé, je t'invite à les lire

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mer 26 Aoû 2015 - 9:48

Heu... Les Cv ont gagné un tournoi, ichou, avec Erwan aux manettes...


Je vais pas faire mon expert sur cette armée, mais
Pour Pendi, c'est marrant comme tu te focalises sur ce qui, selon toi est mauvais, sans parler de ce qui est fort (ushabti, char). Et je ne crois pas que l'armée soit si lente, parce qu'au-délà du mouvement de base, il y a les mouvement de charge. De toute façon, ne me dis pas que tu rushe avec tes RDT, Didier... Et comparer une armée avec une autre est une très mauvaises idées (surtout si on fait exprès d'occulter ses points forts et de vouloir booster le reste aux niveaux des unités les plus fortes de l'autre armée, hein!).


Sinon, à part ça, pour les RDT d'accord avec les Goules!  Smile
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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mer 26 Aoû 2015 - 10:28

je me focalise sur ce qui est mauvais (en gros 90% de l'armée) après le gars qui trouve les chars forts, là je pense qu'effectivement on a un avis divergent Razz griller un choix special pour ça ben pour moi non faut pas Very Happy les ushabtis sont bien pas de soucis, le problème c'est qu'ils sont les seuls à être bien, donc niveau variété, c'est limité....

Citation :
Et comparer une armée avec une autre est une très mauvaises idées (surtout si on fait exprès d'occulter ses points forts et de vouloir booster le reste aux niveaux des unités les plus fortes de l'autre armée, hein!).

c'est pas du tout une mauvaise idée, les 2 armées ont à peu près le même support magique (invocation, mouvement) les mêmes pouvoirs de boosts (CC d'un gars filée à une unité, soit par Om soit par une règle), l'armée rdt n'a que le tir en point fort, et encore, alors pour les gars qui adorent joue coin de table c'est super pas de soucis, le cv lui pourra jamais jouer coin de table, la encore complètement d'accord, mais faut arrêter, niveau synergie c'est juste un drame, sauf en full tir...

Citation :
Et pourtant les RdT ont déjà gagné des tournois Blackhammer alors que les CV non...

doit y avoir du level dans les tournois Very Happy ils ont pris des goules j'espère Very Happy Very Happy Very Happy

Citation :
PS: Les règles des cata ont changé, je t'invite à les lire

j'ai beau relire tu touches jamais le point visé, donc elles n'ont pas vraiment changées, où alors c'est super mal expliqué Wink
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El Yanno

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mer 26 Aoû 2015 - 11:00

pendi a écrit:
j'ai beau relire tu touches jamais le point visé, donc elles n'ont pas vraiment changées, où alors c'est super mal expliqué Wink
Force 8 (partout sous le gabarit), 1d6 pv par touche (c'est dommage y'a toujours les partiels^^) et sans svg (on sait jamais^^)!
C'est plutôt méchant et polyvalent Shocked

Après je te trouve très sévère silent
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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mer 26 Aoû 2015 - 11:40

pourquoi sévère ? les goules sont pas abusées ? Very Happy
super pour les catapultes, tu touches pas là où tu vises mais sur un malentendu tu fais super mal à l'ennemi .... je préfère toucher là où je vise et faire moins mal, c'est plus logique, mais bon chacun son point de vue. Very Happy
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El Yanno

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mer 26 Aoû 2015 - 11:44

Tu ne dévies que d'1 à 4 ps Surprised

C'est vrai que les Goules en noyau combinées à la Magie pale
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mer 26 Aoû 2015 - 13:51

Euh c'est quoi ce vent de nécromancie qui s'est abattu ? Genre le Didier est de retour ^^

Bon je reparlerai de tout ça quand je serai en France (Kyoto vous dit bonjour)

Monmon', comme d'hab une bonne part de vrai dans les propos de Didier avec un goût très prononcé pour l'exagération
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Ichou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Mer 26 Aoû 2015 - 15:20

Citation :
Heu... Les Cv ont gagné un tournoi, ichou, avec Erwan aux manettes...

Exact. Mais les RdT deux Wink

_________________
"T'es mauvais Jack, tu sais pas jouer !"
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Oragon AA

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Jeu 27 Aoû 2015 - 0:01

Mais, mais, il y a de plus en plus de monde sur ce forum...

Qu'est ce qu'il c'est passé ? ^^

Bon plus sérieusement comme Monmon le dit Pendi exagère mais il y a quand même du vrai.

Je trouve que les listes CV sont beaucoup plus "bandante" à faire que les RdT. Beaucoup plus flexible.

Apres il faut bien des différences entre les armées, notamment sur le mouvement et la rapidité. Mais dans ce cas il faudrait peut être revoir le coût à la baisse des troupes RdT. Et rendre un peut plus "charismatique" ou "flamboyant" les Princes et rois.

Comme d'hab je poste mes idées plus tard !!!
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Lun 31 Aoû 2015 - 20:13

Pendi a écrit:
Aller on passe aux speciales, gardes des cryptes et gardiens des tombes, summum du grand n’importe quoi les troupes rdt sont plus cher que celles des vampires  j’ai du rater un truc, Hallebardes et arme lourdes gratos pour l’une payante pour l’autre… où est la logique ?

Tu as surtout du lire un peu trop vite les LA. Le garde des tombes coûte un point moins cher que le garde des cryptes, ce qui est normal vu qu'il a une armure légère et pas lourde.
Les deux unités peuvent échanger gratuitement leurs boucliers contre des hallebardes. Chacune des unités a de surcroît une option supplémentaire :
- les gardes des cryptes peuvent plutôt choisir d'échanger leur bouclier contre des armes lourdes ;
- les gardes des tombes peuvent choisir de prendre une hallebarde en gardant leur bouclier, auquel cas ils paient un point.

Je me demande quand même si d'autres choses ne t'ont pas échappé, comme la force 5 du char, la réelle puissance de la catapulte.

Je te remercie d'avoir posé un avis sur ce forum et on va essayer de faire quelque chose de constructif de ce long texte. Ça ne va pas être facile car il est très excessif sur le fond, voire avance des choses fausses comme je viens de le montrer et surtout prend comme fil rouge une comparaison qui a quand même de grosses limites. La comparaison est par ailleurs menée parfois avec mauvaise foi, comme en témoigne ton paragraphe sur les troupes spéciales où tu oublies de comparer les chauve-souris avec les charognards, compare les "grosse goules" avec les chars mais pas les ushabtis... Enfin l'arrogance du ton employé dessert le propos, d'autant plus que ni les approximations et exagérations, ni la forme du texte ne me semblent pouvoir donner à son auteur une si haute opinion de lui-même qu'il puisse s'adresser ainsi au concepteur du jeu.


Dernière édition par Lapin Rouge le Lun 31 Aoû 2015 - 20:32, édité 2 fois
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Lun 31 Aoû 2015 - 20:24

Ichou a écrit:
Citation :
Heu... Les Cv ont gagné un tournoi, ichou, avec Erwan aux manettes...

Exact. Mais les RdT deux Wink
oui je crois adns la version 1 ou il y avait la combo abusé du tir !.
Au fait exist'elle tjours ?

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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Lun 31 Aoû 2015 - 20:32

Gamelin a écrit:
Ichou a écrit:
Citation :
Heu... Les Cv ont gagné un tournoi, ichou, avec Erwan aux manettes...

Exact. Mais les RdT deux Wink
oui je crois adns la version 1 ou il y avait la combo abusé du tir !.
Au fait exist'elle tjours ?


Non
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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Dim 6 Sep 2015 - 17:03

alors comme le ton ne plait pas on va essayé d'être concret Smile

lapin a écrit:
- les gardes des cryptes peuvent plutôt choisir d'échanger leur bouclier contre des armes lourdes ;
- les gardes des tombes peuvent choisir de prendre une hallebarde en gardant leur bouclier, auquel cas ils paient un point.

ça ne m'échappe pas, mais à l'arrivée t'as un garde des cryptes meilleur que le garde des tombes pour le meme prix, avoir une armure lourde est toujours préférable à une armure légère, quand les 2 valent le meme prix l'un dispose d'une armure legère et d'un bouclier avec son hallebarde, l'autre dispose d'une armure lourde et d'une hallebarde ou arme lourde,
en stats le garde des cryptes est mieux, la polyvalence de l'armement du garde des tombes n'est pas utile ou très rarement.
à cela il faut ajouter, pas de marche forcée à 12ps dont bénéficie le garde des cryptes, la portée des sorts cv supérieur à celle des rdt et qui repopent plus facilement les troupes, il me semble que tous ces avantages devraient se retrouver dans le cout.

Citation :
Je me demande quand même si d'autres choses ne t'ont pas échappé, comme la force 5 du char, la réelle puissance de la catapulte

comme je l'ai dis, la aussi on compare des figurines qui ont le meme cout, j'ai pris l'exemple des horreurs (ça vaut aussi pour les ushabtis ou presque), la force de 5 du char est prise elle aussi en compte, mais le 1D3 impact fait que les chars ne s'en sortent pas. Si tu preferes on peut prendre d'autres troupes comme les cavaliers lourds en face, pour la meme valeur en points, le problème c'est qu'ils n'ont pas de patate, ils font juste 1D3 impacts et meurent le plus souvent, la largeur de leur socle fait que peu se retrouvent au contact, la CC de 2 fait que quasiment tout les touche sur 3+ et sans leur impact on voit bien qu'ils meurent vite. En gros c'est du one shot sur les armées plus lentes qu'eux, si tu tombes sur des troupes plus rapides (volants, etc...) ils ne servent à rien. Et derrière si tu regardes la synergie de l'armée c'est le drame, pas de sort à portée pour les booster une fois qu'ils ont chargé, ils sont moins manoeuvrables que les infanteries monstrueuses, ne peuvent pas aller dans les forets, n'ont pas de marche forcée. Bref si on compare aux infanteries monstrueuses ou aux autres choix spéciaux des rdt, on ne les prend pas.

lapin a écrit:
voire avance des choses fausses comme je viens de le montrer et surtout prend comme fil rouge une comparaison qui a quand même de grosses limites.

je pense que les choses précisées sont vraies, faut juste faire des statistiques et regarder la force des troupes dans leur globalité et niveau comparaison ont peu difficilement faire mieux que les 2 livres morts vivants Very Happy

Citation :
compare les "grosse goules" avec les chars mais pas les ushabtis

mais je l'ai aussi dit, pas de soucis, les horreurs et les ushabtis se valent (à la marche forcée, l'invocation, etc... prets, ce qui est tout de même un bon avantage pour les cv) le problème c'est que du coup tu stéréotypes toutes les listes rdt, les charognards sont bien, rien à dire, donc tu sais que les seuls choix spéciaux pris par les rdt seront ushabtis et charognards, les autres ne seront pas pris (éventuellement les rodeurs) et c'est tout, tous les autres seront tout simplement absents des tables des joueurs compet.

la catapulte est pour moi une aberration, mais c'est lié à mon aversion personnelle aux règles des catapultes Very Happy si en face de moi j'ai un perso elfes noir sur pegase par exemple, je sais que ma catapulte ne l'arretera jamais, la chance que je le touche est infime, meme en estimant bien. Alors certes c'est peut-être bien contre les régiments serrés, mais contre tout ce qui est individuel ça ne sert à rien. Et comme dans l'armée j'ai pas énormément de truc pour gérer les grosses armures en tir, je suis géné. La catapulte étant en plus en spécial là où les autres choix intéressants sont, je pense que je m'en passerai en temps que joueur.

bref c'est une question de comparaison entre troupes. Mais tu peux comparé ces troupes avec celles que tu voudras pour le meme prix, je pense qu'il faut incorporer l'absence de marche forcée, la faible possibilité de résurrection, etc.. dans le cout des troupes, ce qui n'est pas nécessaire chez les cv.
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castelcerf

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Dim 6 Sep 2015 - 17:55

La catapulte s'avère quand même redoudable contre à peu prêt tout ce que tu peu trouver en face Pandi. Que ce soit les troupe d'élite, les régiment de base, même les gros monstres ça se tente.
Le seul cas de figure ou elle n'est pas utile c'est effectivement le personnage indépendant isolé du reste de ses troupes et ayant un petit ou moyen socle. Tu as déjà essayé d'en prendre 2 pour voir ?

Les rôdeurs sont eux aussi quand même très sympa... je ne vois pas pourquoi personne ne les prendrai; d'ailleurs dans les 2 tournois que j'ai fait, les Rdt avaient des rodeurs...

Bref  je pense que tu force largement le trait en disant qu'on est limité aux ushabtis et charognards.

Pour la comparaison CV RdT il ne me semble pas que les Cv ai accès à autant d'option de tir que les Rdt; ce qui fait quand même une grosse différence,ce qui limite déjà de beaucoup la pertinence de comparaison.
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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Dim 6 Sep 2015 - 18:36

on parle de choix spéciaux donc limités, à moins de 2000 pts, t'as 2 catas mais du coup pas d'ushabtis ou de rodeurs ou de charognards... je ne parlerai donc pas des chars, gardes, etc... que tu n'aligneras jamais.

si tu ne prends pas de charognards t'as rien qui va vite, si tu ne prends pas d'ushabtis t'as rien qui tape ou tire assez fort en option tir.

le cv n'a pas d'option de tir, mais n'en a pas besoin, il est rapide, très rapide, a de l'endurance, de la sauvegarde si il veut et repope très bien.. L'option de tir des rdt est très limitée, les catapultes aléatoires, des tirs d'arcs qui pourront tirer une fois avant de se faire charger voir 2 tours au mieux (je rappelle en passant que 20 archers font en moyenne 3 blessures sur de l'endurance de 3 sans sauvegarde qui n'est pas très courante, par exemple sur des goules fait les stats mais tes archers font pas grand chose...) Alors Est-ce qu'on verra l'unité d'ushabtis avec prince et porte enseigne empoisonné sur laquelle le pretre balancera son sort avec tous les dés possible, peut-être.... mais ça fait cher pour une unité de tir.... si tu prends en compte le cout des unités de tirs et le cout des unités en face je pense que le cv gagne facilement Smile



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Black Mamba



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Dim 6 Sep 2015 - 21:42

hello,
j'ai l'impression qu'il y a très peu de joueur RDT, du coup je pense que c'est mon devoir de dire ce que je pense pour ce que ça vaut.
Je suis d'accord avec Monmon et Pendi, si l'armée n'est pas repensée et remis à jour je ne la jouerai plus le temps que ça change. C'est pas le fait que tu ne gagnes pas avec, c'est juste le fait que c'est galère de jouer, qu'il n'y a pas d'équilibre, que les persos sont nazes, la magie nulle sauf en jouant full def et tir, la seule chose qui fait que ça tienne c'est que tu as des monstres très fort comme les scorpions et surtout les Ushabtis qui bourrine corps à corps (les ushabtis arcs avec Force 5 je pense qu'ils ne servent plus à rien, mais à force 6 ç'est sûr que ça devait bourriner sérieux). Donc à suivre, le point de vue d'un joueur roi des tombes et la manière dont j'appréhende la liste, de ce fait il y aura certainement des exagérations propre à ma façon de penser, donc ne prenez pas tout au mot et essayer de voir les difficultés qui se présente à nous pauvre roi des tombes. En faisant ce gros pavé de rapport je veux juste aider pour permettre une future amélioration / refonte de l'armée, qui pour moi ne présente plus d'intérêt. Sentiment confirmé après le très bon tournoi d'Angers. Bonne lecture Smile
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Black Mamba



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes   Dim 6 Sep 2015 - 22:22

Bonjour,
Suite au tournoi à Angers, j’ai pris le temps de lire tout le topic ROI DES TOMBES très attentivement et je suis d’accord avec Aminae, Monmon et Pendi ainsi qu’avec vous chers concepteurs.
Pour moi sur le papier l’armée RDT à l’air excellent costaude etc, mais en jeu comme dit monmon, une seule erreur et ça peut être la catastrophe. J’ai toujours dis que l’armée est cool, mais que pour gagner tu dois utiliser 2 fois plus tes méninges que n’importe quelle autres armées.
J’ai écrit un pavé pour expliquer comment MOI je perçois les objets et les troupes lorsque je crée une liste d’armée. Je me suis concentré beaucoup sur les Objets Magiques qui pour moi doivent être revu impérativement, de même que les règles générales de l’armée.
Le but est que vous concepteurs qui au final créez les règles puissiez appréhender différemment l’armée et voir sous d’autres angles les différents éléments qui la composent. Afin toujours d’aller dans l’amélioration continue du jeu Blackhammer  Certaines de mes arguments vous sembleront fumé et d’autres non mais j’espère que vous me lirez et essaierait de nous comprendre nous joueur ros des tombes éternellement figé dans notre frustration. Le but n’étant pas que vous repreniez tous points par points pour me démonter  mais que vous puissiez cerner les incohérences et difficultés générales auxquelles nous faisons face.
Je commence par les objets magiques car d’eux dépend en général la puissance des persos et donc de l’armée (un petit peu q qd même)


OBJETS MAGIQUE

ARMES

Destructeur d’éternité 65 pts: je n’ai jamais vu quelqu’un jouer cette merde, tout ça pour 65 pts si encore le roi avait un socle de géant, peut être que là ...

Lame de Setep 45pts : Intéressante uniquement sur un ROI qui a force 5, mais 45 points pour annuler les sauvegardes d’armure il me suffit juste une arme lourde qui me donne force 7, en gros je paie 40 points du vent, peut  être qu’un bonus en plus serai intéressant genre +1 pour toucher ou autres…

Crosse et Flagellum de Majesté 35 pts : naze, frappe en premier avec 3A F4 (prince) ou 4A F5 (roi), pour 35 points et en plus tu n’as pas de bouclier, nan sérieux c’est vraiment pour humilier les forgerons roi des tombes… aucune possibilité de combo

Lance d’Anthark 35 pts : essayé au dernier tournoi à 2200pts, c’était sympa mais franchement pas extraordinaire. Peut être sur une porte enseigne sur monture et cavalerie lourde serait sympa, si seulement ça coutait 25 points et ne ferait pas perdre son bonus de coup fatal au porte enseigne… enfin bref, c’est juste sympa, et la limitation de 1 pv max sur amalgame et héros limite tellement l’intérêt que pof, je ne la reprendrais plus jamais.

Arc Aspic 25 pts : la seule arme forte et tactique

Lame d’affliction 25 pts : sympa +1 force mais le -1 en cdt si tu fais une blessure ne sert à rien je trouve perso. Autant prendre une épée de puissance et économiser 10 pts… ça pourrait améliorer la CC par exemple ou  donner un bonus du genre mouvement  comme l’épée des hérauts, au moins comme ça le héraut à force 5 et pas 4…..

Fléau des crânes 25 pts : sympa pour 25 points, c’est pour moi un objet intéressant avec l’arc aspic car il reste pas cher, mais bon seulement lors du premier tours de combats, que c’est nulll… pour dire si ça c’est le 2ième meilleures objets après l’arc aspic on est pas sortie du marécage. Mais peut être qu’une vrai arme lourde (et pas fléau)  bcp plus cher avec des D3 blessures et tous les tours serait sympa et donnerait un intérêt plus poussé à ce genre d’arme. Si je prends un prince à 160 ou un roi à 260 points c’est pas pour faire 2 voir 4 blessures avec un peu de bol, et ce seulement lors du premier tours de CaC !!!!! arrêtez moi si je dis des bêtises.

Epée des Hérauts 25 pts :  uniquement pour le porte enseigne pour qu’il puisse donner marche forcée au troupe. Sympa comme ça, sauf que : tu perds ta force 5 en charge avec une lance si monté, tu perds ton coup fatal… franchement tu paies un truc pour perdre après tes bonus naturels, c’est bizarre qd même. Je l’ai joué au dernier tournoi pour assurer une certaine cohésion de déplacement de mon front mais ça reste galère.

Fléau des impurs 20 pts : donne la haine contre les comtes vampires… hmmmm d’après moi et le fluff ou tout ce que vous voulez, je pense que toute l’armée roi des tombes pourrait avoir la haine des comtes vampires de base…

Bâton serpent 20 pts : pour les prêtes uniquement : sympa comme objet et pas trop cher, mais l’intérêt reste limité, qui irait au combat avec son hiérophante je vous le demande…

RESUME DES ARMES MAGIQUES

1 arme seulement intéressante et très efficace : ARC ASPIC
2 armes à potentiel tactique mais avec les défauts incroyable qu’on leur a vu plus haut : EPEE DES HERAUTS + FLEAU DES CRANES
7 armes qui ne serviront jamais à rien, ça fait peur mais en tout cas moi je ne les jouerais jamais dans mon armée, je ne pense pas être le seul.

ARMURES MAGIQUE

Armure d’éternité 50pts : relance les jets pour blesser réussis contre le porteur : sympa comme armure, vraiment efficace contre l’infanterie légère et petit monstre grâce à l’endu 5 des princes et roi, mais bon à part ça c’est pas ouffisime non plus vu le prix.

Armure scorpion 40 pts : une vrai armure lourde de surcroît avec un sens tactique / combo lance d’antahark, mais bon comme vu plus tôt, tu pais pas un roi à 260 points juste pour encaisser des coups et espérer qu’il ne meurt pas en lui remettant 1 pv par tour…. J’ai pas raison ?

Armure des pyramides 35 pts : superbe objet, enfin un truc qui a de la gueule, par contre en terme de jeu, j’ai pu voir que sortir le roi d’une unité ave cape des dunes est extrêmement dangereux car seul il se fait poutrer en moins de 2, surtout si il prend une arme magique au lieu d’une arme lourde…..chercher l'erreur

Armure des âges  30 pts : 1 PV en plus, c’est top et très rentable, bon objet magique

Bouclier des sables : sympa mais bon sur un prince ça veut dire qu’il a seulement force 4 ou 5 avec épée magique , donc toujours pareil, il encaisse mais il ne fera rien et mourra à la longue… génial

Cuirasse royale 15 pts : top petit bonus non négligeable, très bien.

Bouclier de Ptra 10 pts : nul à chier car toujours pareil pas d’impact si tu prends un bouclier avec un prince, et en plus avec le roi au mieux tu as svg 4+ au corp à corp avec ton ARME DE BASE !! woauw le roi à 260 points qui 4A F5 et svg 4+

RESUME DES ARMURMES MAGIQUES
C’est mieux comparé aux armes des rdt.
1 armure très bien pensé mais limité : ARMURE SCORPION, pourquoi ne pas avoir le bonus tout le résultat de combat se transforme en 1 blessure sur le perso, bien sûr augmenter le prix à 50 pts. La ça serait sympa.
3 armures tip top : ARMURE DES PYRAMIDES + ARMURES DES AGES + CUIRASSE ROYALES
3 armures totalement inutile : BOUCLIER DES SABLES + BOUCLIER DE PTRA + ARMURE DETERNITE qui n’est pas si éternel que ça lol

TALISMANS

Ankh doré 40pts : 4+ invu, objet commun à toute les armées je pense que c’est le bon prix,

Broche du Grand Désert 25 pts : la broche quoi, très sympa d’avoir un PAM en objet enchanté, ça veut bien dire qu’il y a pas grand-chose d’autre d’intéressant pour équiper les persos guerriers….

Couronne des Rois 25 pts : très sympa et intéressant pour mise au point d’une tactique laborieuse qu’aime faire les rois des tombes.  Après le pouvoir des rois est-il si génial que ça, avec une portée de 6 pas généralement tu es loin de tout…. Tu es seul quoi donc ton pouvoir ne sert à rien. Je ne dis pas si le pouvoir c’est de remettre des squelettes ce qui n’est pas illogique du tout ça pourrait devenir intéressant

Œil doré de Rah-Nutt 25 pts : perso monté sur char invu 4+ sur le char, pas mal du tout mais je n’ai pas assez joué le perso char car on connait les problèmes lié à cela, mais ça à l’air intéressant, après au cac je pense qu’on tape le perso direct surtout que le roi des tombes à généralement une svg de merde. Plus de perso, plus de char donc bon.

Amulette de PhaStah 20 pts : très bon objet qui a certainement un intérêt sur un roi ou un prince

Collier de Shapesh 20 pts : l’idée est bonne mais sérieusement payé un truc pour qu’une figurine se fasse buter à la place quel intérêt, enfin si bloquer le perso dans les squelettes, etc se prendre la tête pour pas grand-chose, en gros naze, si encore c’était à 4+ comme avant là oui je dis pas c’est cool et on augmente le prix à 25/30 pts.

Gemme du culte mortuaire 10 pts : nécro, relance dés de déviation tunneliers, objet excellent, permet des combos tunneliers, enfin un objet tactique lié à l’armée, encore faut il jouer un nécrotecte ce qui en l’état ne me plaît personnellement pas, car toujours il y a un truc qui limite le perso, ou son pouvoir ou quelque chose quoi.

RESUME DES TALISMANS

Pour les talismans ça passe mieux, certain objet ont leur intérêt habituel :
Bien : ANKH DORE + AMULETTE DE PHA STAH
Bien mais : COURONNE DES ROIS + BROCHE DU GRAND DESERT + GEMME DU CULTE MORTUAIRE car limité à une classe de héros
A voir : ŒIL DORE DE RAH NUTT
Inutile : COLLIER DE SHAPESH en l’état actuel des choses

OBJETS ENCHANTES

Khépra Bleu pts : il semble bien mais jamais joué donc pas d’avis mais il ne m’attire pas, j’ai l’amulette d’obsidienne qui fait l’affaire pour 15 pts.

Masque mortuaire de Kharnut 40 pts : la terreur c’est bien donc rien à dire.

Sceptre fléau 35 pts : 2D6 force 2 à 18 pas autorisant les sauvegarde ! J’hallucine comme c’est nul. A moins de le balance sur de l’infanterie sans sauvegarde à endurance 3, et tout ça pour faire 1 ou 2 mort… et encore, et puis pourquoi 18 pas de distance ?? pourquoi pas 24 pas, on est déjà tellement limité au niveau des distances des sorts et autres, et même tous les blast sont à 24 pas d’habitude. Donc montez le à 50 pts, donnez-lui 3D6 force 2 sans svg, un truc sale pour une fois et portée 24 pas. Ça restera moins bien qu’un anneau de khaine je pense ou les très sales objets de sort orque et gob, (je ne parle que de ce je connais, mais je suis certain que les autres armées sont bien équipés aussi).

Enseigne royale 30 pts : +1 au résultat de combat sur perso monté sur char : hmmm comment dire, le char se fait tuer si facilement avec son endurance de 4, c’est investir des points pour ne rien avoir au final je trouve. Dans l’idée c’est sympa, mais déjà faudrait être en mesure de jouer les rois et princes sur char ce qu’on ne fait pas car trop cher, pas assez d’impact comparé à ce que j’ai pu voir au dernier tournoi chez les autres listes d’armées.

Cape des dunes 20 pts :  capacité vol mais pas possible de charger : très bon objet on est tous d’accord, mais toujours les bons objets roi des tombes ont des règles qui limite après leur intérêt, genre la charge, Pendi à raison comparé à d’autres  c’est franchement abusé, surtout quand on connait le risque de sortir un roi ou un prince et l’envoyer se balader seul au combat…  après la combo de la cape + arc aspic et superbe, mais bon faut voir l’utilité aussi payé 160 pts pour pouvoir 3 fois avec ct3 force 5… mieux vaut prendre 2 catapultes, ce que je ferais la prochaine fois.

Char solaire 20 pts : perso sur char, donne des faux + dégâts feu et magique + immunisé au feu : objet intéressant et bien si on doit jouer contre des ETHERE, donc uniquement contre des comtes vampires et faut il avoir chargé d'abord.... Je ne le jouerais pas pour les raisons évoquées avec l’enseigne royale.

Brassards du soleil 15 pts : une fig au contact perd une attaque : que demande le peuple, je joue cette objet à chaque fois. Par contre une épée glaciale pour 10 pts de plus est quand même bien meilleur (OM elfe noir qui fait la même et donne +1 en force 25 pts). Ca permettrait au héros de prendre un bouclier par exemple…

Parchemin de malédiction 15 pts : très sympa, mais toujours une seule utilisation, pourquoi pas objet de sort niveau 3 et l’adversaire doit réussir un test de commandant ou ne pas lancer son sort. Bien sûr on augmente les points à 25 ou bcp plus ! Et on donne une limite de distance, à 24 pas comme d’habitude quoi. Je ne sais pas, juste une idée comme ça pour donner l’envie de le jouer.

RESUME DES OBJETS ENCHANTES

Bien : BRASSARD DU SOLEIL
Bien mais : CAPE DES DUNES + MASQUE MORTUAIRE + PARCHEMIN DE MALEDICTION
Nul voire inutile ou pas intéressant : SCEPTRE FLEAU + ENSEIGNE ROYAL + CHAR SOLAIRE + KHEPRA BLEU

OBJETS CABALISTIQUES

Sceptre des Légions 70 pts : Il a l’air énorme mais bon l’objet en soi est limité car les sorts du domaine de NEHEKARA sont vraiment pas top et surtout ont des portés minable donc si c’est pour galérer avec ton seigneur mage, hmm à voir, je ne l’ai pas vraiment joué mais pensé seulement donc aucune certitude.

Tablettes incantatoire de Neferra 35 pts : relance un dé pour une incantation, objet très bien.

Bâton de maîtrise 25 pts : le perso connaît l’incantation des prestes enjambées, donc le sort de mouvement. C’est bien mais faut revoir entièrement la magie roi des tombes car c’est franchement pas excellent et devoir payer pour balancer un sort que chaque Prêtre  est censé connaître c’est chiant sérieux.

Jarre Hiératique 25 pts : 1 seule utilisation ! Sort de mouvement : que dire, c’est énorme bien sûr et là réside la victoire pour un roi des tombes. Mais quel galère de réussir à le lancer et qu’il passe, armée galère à jouer les rdt de toute façon ainsi que pour l’adversaire ! Donc on retrouve encore la logique roi des tombes, objet superbe mais limité à fond qui fait chier, limite je ne le prendrais plus pour pas me prendre la tête déjà que le reste de l’armée est assez compliqué, a non c’est pas possible, je ne peux gagner qu’avec cet objet, à bon, ben je le joue alors, et merde... Rien de comparable avec les comtes vampires effectivement.

Canope d’Enkhil 25 pts : 1 seule utilisation ! Tu détruis le sort lancé adverse s’il rate un test de valeur de lancement, très très bon. Mais toujours pareil tu paies 25 pts pour un truc qui va peut-être fonctionner 1 seule fois. Après ton perso est à poil.

Orbe céleste 25 pts : Très bien pour diversifier la magie roi des tombes, enfin un très bon objet rien à redire. Le prix me semble juste en regard de tout ce qu’on a pu voir.

Familier des tombes 15 : améliore le sort de résurrection mais QUE POUR LES SQUELETTES, (sérieux encore une limitation y en a marre) au lieu de 1D3 ce sera 2D3 et petit bonus de +1 pour lancer le sort. Bref, moi j’aime bien cet objet parce que ça reste un des meilleurs en vue de la pauvre magie qu’on a, c’est pour dire ma déception de jouer cet armée que j’ai adoré en V6 / V7, mais qui était déjà très dur à jouer.

RESUME DES OBJETS CABALISTIQUES

Bien : TABLETTES INCANTATOIRE + ORBE CELESTE
Bien mais à reconfigurer au niveau de l’armée : SCEPTRE DES LEGIONS + BATON DE MAITRISE + JARRE HIERATIQUE
Bien mais pourquoi c’est limité : FAMILIER DES TOMBES + CANOPE D’ENKHIL

BANIERES MAGIQUES

Etendard des sables 70 pts : 1 seule utilisation !! tu paies cher encore 1 truc qui ne sert qu’une fois, faut vraiment que ce soit bien : j’adore l’idée de cette étendard mais je ne l’ai jamais vu en jeu, je pense que c’est cool et très cher, rien à dire

Bannière des morts ensevelis 55 pts : donc à jouer sur une GB, on aurait pu penser que grâce à la magie de la banière l’unité pourrait apparaître sans risquer un missfire de tunnelier ce qui n’est pas le cas, faut jouer l’objet nécrotecte pour assurer la chose. Bcp de points investi pour un résultat non garantie comme tout le reste et au final pour faire apparaître une unité de squelette. Je ne dis pas, les cavaliers lourds ou 25 squelettes d’1 coup ça peut être génial mais ça veut dire que tu joues avec 1 unités en moins sur la table au début donc ça reste limité qd même je trouve. Quand on voit que les comtes-vampires font apparaître ce qu’ils veulent ou ils veulent etc etc…

Enseigne de l’œil sacré 40 pts : 1ier tour de cac, toutes les fig de l’unité ont +1 pour toucher, c’est superbe comme objet, tu peux faire des combos avec sans problèmes, enfin !

Etendard du mirage 35 pts : svg invu 5+ contre le tir : c’est bien je pense surtout dans un pack de gardiens des tombes. Intérêt accru vu la puissance des catapultes.

Icone de Rakaph 30 pts : 1 seule utilisation : reformation avant la déclaration des charges : on le sait tous c’est avec la jarre hiératique un moyen de gagner avec les rois des tombes, après c’est sale et ça énerve le joueur adverse qui a l’impression de se faire hm hm très fort lol. Après si le joueur adverse connaît l’objet ce qui est le cas ben le roi des tombes paie un truc qui ne servira pas, donc intérêt limité somme toute, sauf pour battre les noobs. Pas vraiment classe en fait.

Bannière des Légions immortelles 25 pts : sort puissance 4 : remet dans la vie dans l’unité et perso, ça reste une des meilleurs banières mais bon, le D3 squelette franchement c’est vraiment naze, je l’ai joué en dernier partie et à moins de le jouer sur une unité de char et peut être cavalier lour le joueur laisse passer sans sourciller… sauf si par hasard tu es contre un orque te balance 3 coup de boules par tours sur ton hiérophante auquel cas ça devient très intéressant pour sauver tes fesses (siffle). Donc objet très bien mais bon limité dans son utilisation au vu des unités de l’armée roi des tombes.

Etendard de la reine Khalida 20 pts : archers squelettes : tir empoisonnés : superbe objet je trouve que je veux essayer. Par contre ça veut dire que tu ne peux plus prendre la bannière des légions immortelles en unité de base… à voir. L’etendard me semble cool mais faut le jouer dans un pack de 20 archers squelette sur une colline pour que ce soit très intéressant. Qui joue 20 archers squelettes ? Personne.

Icône d’éternité 15 pts : perd 1 pv de moins lors de défaite au cac : pas mal pas mal, peut être que dans des chars, en fait non je préfère prendre une banière de guerre, donc objet inutile au final.

RESUME DES BANNIERES MAGIQUES

Bien : ENSEIGNE DE LOEIL SACRE + ETENDARD DU MIRAGE
Bien mais limité suite à la configuration de l’armée : BANNIERE DES MORTS ENSEVELIE + BANIERE DES LEGIONS IMORTELLES
Bien mais mais mais : ETENDARD DE LA REINE KHALIDA
Inutile ou à revoir : ICONE DETERNITE + ETENDARD DES SABLES
Problématique : ICONE DE RAKAPH, pourquoi ne pas modifier en +1 mouvement, est ce que ça peut être intéressant? je ne sais pas.

DOMAINE DE MAGIE ROI DES TOMBES
Déjà pour commencer tu n’as QUE 5 sorts en tout !
Portée maximale : 18 pas pour le sort 2 et 4.
Portée autre : 12 pas pour le 1 et 3 et preste enjambée qui est uniquement sur le hiérophante celui là.
On se rend tout de suite compte de la première difficulté que consiste en la portée des sorts en jeu. La partie n’a pas commencé que tu galères déjà.

Incantation des morts inapaisés 6+ : 12 pas / 1D3 sur les squelettes, gardiens des tombes, chars / 1 pv sur amalgame et héros : il faut revenir au 1D6 très vite pour squelette voire les gardiens !! et 1D3 sur amalgames et Chars , 1 pv sur perso. Je considère les armées comtes vampire et rdt totalement différente dans l’optique du jeu et c’est pourquoi le 1D6 sur les gardiens des tombes et les chars ne me semble pas si aberrant que ça après avoir relu les différents domaine de magie qui existe !
Incantation de déssèchement d’Usekhp 7+ : 18 pas / 1D6 force 3 sans svg et donne malus de -1F et -1E, pas mal mais je l’ai très rarement lancé car généralement tu n’as autant de dés que ça et tu préfères tirer avec tes archers ou ushabtis et catapultes et tenter un mouvement.

Incantation du juste châtiment 8+ : 12 pas tir multiple x2 : devient ultime maintenant que la catapulte fait si mal / oblige donc le jouer rdt à prendre un catapulte ce que je n’hésiterai pas à faire la prochaine fois et à lancer uniquement ce sort.

Incantation des sables vivants 12+ : 18 pas seulement / sort nul à chier comparé aux autres domaines et comparé à l’incantation du juste châtiment.  Puisque qu’il s’agit de sable mouvant j’imaginais plutôt du style test d’initiative sinon tu meurs et si tu es lourdement équipé, arme lourde / plate / cavaliers lourds, le test d’initiative avec un malus de -1/ un peu comme le sort des elfes noirs avec la force…

Incantation des prestes enjambés 9+ : 12 pas / UNIQUEMENT HIEROPHANTE, très bon sort des rois des tombes qui est moins bien que danse macabre qui est à 18 pas !!
pas d’accord avec la règle Uniquement le Hiérophante, si tu joues 2 prêtes, le deuxième généralement lancera uniquement le sort de résurrection qui est comme vous le voyez nul en l’état actuel et/ou le sort pour tirer qui est très fort. Encore faut-il que tu joues une catapulte qu’il te reste pour tirer double, et qu’elle soit vivante, et ou des arches ushabtis. Ca limite tout de suite la flexibilité de l’armée, ta façon de jouer, tu te galères niveau placement tellement tes sorts sont courts de portée, et si tu joues roi des tombes il faut jouer des prêtres, mais les sort t’obligent à jouer full tire afin d’assurer une phase de magie donc à prendre des ushabtis arc + cata et en fond de table pour pas trop galérer. Vous voyez le bordel quand même.

REGLES SPECIALES DE L’ARMEE RDT

Arc Géant : compte comme un baliste, donc tu ne peux pas lancer ton sort pour doubler les tirs avec la magie, les catapultes ça marche, mais pas l’arc du géant, j’ai été terriblement déçu de l’apprendre lors du tournoi et de découvrir qu’on était encore limité dans notre choix tactique. Mes excuses auprès des joueurs à qui j'ai fais le coup je ne savais pas Sad


UNITES DE L’ARMEE


PERSONNAGES

LE ROI : naze car les objets magiques pour le booster sont nul comme on a pu le voir, bon OM = bon roi intéressant à jouer. Je l’ai essayé au dernier tournoi et je le regrette.

LE GPL : N3 donc toujours bien après les sorts sont nuls comme on a pu voir, donc pourquoi le jouer, à moins toujours de prendre full tire ushabtis et catapultes, enfin voila quoi on se transforme en nain.

LE PRINCE : idem que le roi

LE PRETRE : N2 magot normal mais que je comprend souffre de la comparaison avec le nécromancien, pourquoi ??

L’ARCHE DES AMES DAMNEES : ne sert à rien du fait de la ligne de vue que les ennemies doivent avoir dessus. Oui oui elle a doit intimider l’adversaire jusqu’au moment ou elle se prend 2 tirs de balistes dans la tronche et/ou boulet de canon / gabarit de fusé & catapultes, qui certainement seront à plus de 36 pas, enfin un truc qui dépend du terrain, qui bloque le jeu, qui va certainement gêner plus le jouer roi des tombes que son adversaire… à oui et dedans tu as un prêtre liche, hmmm m’étonnerait que le machin tiennent 2 tours… Certainement intéressant à un format de 3000 points et encore je demande à voir.

LE PORTE ENSEIGNE : équivalent du roi revenant, GB, bon héros mais que tu ne peux pas vraiment équiper objet magique car il n’a droit qu’à seulement 25 pts, et si tu l’équipes tu perds son bonus de coup fatal et il aura une force de merde, ne pouvant même pas utilisé une lance en charge si monté. Voir les armes magiques pour comprendre.

LE NECROTECTE : il semble bien, mais la portée de ses capacités est tellement faible 6 pas ! Il faut du 12 pas pour ce héros. C’est un perso qui coute cher avec les objets, qui ne sert pas au corp à corp ni au tir, seulement pour balancer ses capacités, alors on pourrait au moins lui donner la distance qu’il faut…

RESUME DES PERSONNAGES
De manière générale tu manques de flexibilité dans les perso et leur rôle dans la partie. Les rois et prince à part booster les troupes ne servent à rien et ne font rien seul, sauf dans l’optique cape des dunes et arc aspic, c’est triste.
Les seigneurs prêtes sont certainement intéressant à jouer mais ils n’ont que preste enjambées et faire tirer en double qui sont bien en sort, du coup t’es obligé de composer une armée axés sur la défense en tir si tu veux que la phase de magie tienne la route et rentabiliser à fond ta magie N3.

UNITES DE BASE
PROBLEME DU NOYAU DE L’ARME : uniquement guerriers squelettes et cavaliers lourds, pourquoi pas les arches, dans le fluff les armées roi des tombes sont composé quasiment d’archers.

Guerriers squelettes 6 pts : ras

Archers squelettes 8 pts : pourquoi le nombre est limité à 20 ? Aussi, ça devrait être du 10+  ou du 15+ si noyau d’armée

Nuées des Tombes 22 pts : seulement 3A c’est franchement naze et ça ne battra même pas une machine de guerre orque ou naines au cac. Et si lent, mv 4, tu fais rien avec.

Cavaliers légers 11 pts : très bonne cavaleries légères, très bonne unités.

Cavaliers lourds 11 pts : avec leur CC de 2 ils ne toucheront plus grand-chose, peut être que CC3, n’oublions pas que les squelettes roi des tombes sont de vrai guerriers professionnelles, pas juste de simple bout d’os réassemblé par un nécromancien…  Cette unité est très sympa et ouvre une porte tactique en termes de jeu.

UNITES SPECIALES

Chars 45 pts : limité de 3 à 6 : CC2 merde alors les nobles fils du royaume sont si naze c’est triste. En gros tu dois encore compter sur ta chance est faire que des 3 touches avec ton impact pour gagner un combat. Tu n’as même plus droit au champion pour relever les défis, génial, aucun intérêt du coup de payer un héros sur char et de le mettre dans l’unité.
De mon humble avis il faut les mettre en cavalerie légère, Force 4 Endu 4 Pv 3. Et pour le prix je vous laisse le définir. Ca me semble enfin un bon compromis pour donner un intérêt à cette unité.

Gardiens des tombes 11 pts sans hallebarde +1 pts avec : donner leur L’ARMURE LOURDE nom d’un snotling !! pas trop mal mais tellement lent si tu ne mets pas un prince ou un roi dedans. Il coute à mon avis trop cher en points aussi en vue du reste de l’armée roi des tombes, je veux dire que tu paies cher une unité squelette qui n’est pas si résistante que ça E4 et svg de 5+ , je vois mieux dans n’importe quel autre armée. Et surtout que tu as du mal à relever avec la magie, seulement D3… un sort que tu as moyen de lancer 1 fois par phase ou 2 si tu joues 2 prêtres, c’est aberrant.

Catapultes à Crânes Hurlants 110 pts : suite aux modifs de règles V2 je suis sûr que même en ne l’ayant pas joué en V2 elle doit être du tonnerre !

Charognards 24 pts : très bonne unité, mais qui n’est pas donnée cela va de soi.

Ushabtis 45 pts CORP A CORP : très forte unité de l’armée, permet de gagner n’importe quel corps à corps si bien engagé au préalable grâce à la force de 6. Unité incontournable de l’armée.

Usabtis 50 pts TIR force 5 30 pas, autorise les svg d’armure : très forte dans la V1 avec la force de 6, je ne sais pas si c’est toujours le cas dans la V2 puisque ça autorise les svg, m’étonnerait que ce soit intéressant ou même rentable comparé au Ushabtis corps à corps.

Rodeurs 47 pts : superbe unité polyvalent qui peut enfin faire quelque chose avec ses armes lourdes. Elle éclipse même les scorpions pour le coup.

RESUME DES UNITES SPECIALES

Les ushabtis sont incontournables de même que les catapultes pour la composition d’armée. Les charognards et les rôdeurs sont top.
Les Gardiens et les ushabtis arcs ne servent trop à rien je trouve (avis personnelle)
Les CHARS sont une catastrophe, pas assez flexible, en lourd ils sont obligé d’aller droit devant jusqu’au close et malheureusement il perdront la plupart du temps. Ils devrait être en cavalerie légère, Force 3 ou 4 selon le point final qu’il coûteront , mais avec plus de tirs, 2 ou 3 tirs par tours par chars. C’est pas déconnant et ça reste dans l’optique de harcèlement et cavalerie légères

UNITES RARES

Chevaliers des Nécropoles 60 pts : elle est où la force de 6 la dedans ? nul et cher

Géant d’Os 150 : l’arc géant est bien mais tellement limité maintenant que tu ne peux plus doubler ton tir avec la magie, du coup faut le jouer au cac, mais il est tellement lent que généralement il n’arrivera rarement dans le BON close sauf erreur de l’adversaire. Il mérite d’avoir 1 Attaque en plus pour bien marqué sa différence avec le hiérotitan, mais ce n’est pas le cas. Du coup je lui préfèrerai le hiérotitan sans hésiter.

Hiérotitan 190 pts : fait quasiment la même chose que le géant d’os mais balance du blast et a attaque magique contre les éthérés c’est beau. Donc il peut se planquer et être utile le moment venu. Allez au placard géant d’os et vive le hiérotitan.

Sphinx de Guerre 175 pts : totalement inutile cette figurine et la règle plateforme de tir n’aide en rien car tu ne peux pas jouer le héros dedans avec l’arc aspic (est ce que le souffle est à 360° ??? je ne suis pas sûr). Pour le fun vous pourriez mettre des arcs à l’équipage mais ça ne changera rien. Le sphinx est résistant au tir grâce à son endu de 6 mais ne fait pas un tour de corp à corp puisqu’on peut taper sur l’équipage.  Bref beaucoup trop chers pour ce que c’est.

Scorpions des Tombes : toujours bien et fidèle à leur réputation.


RESUME DES UNITES RARES
2 voire 3 unités rare sur 5 totalement inutile : CHEVALIERS + SPHINX + GEANT DOS
1 HIEROTITAN TRES BIEN qu’on préférera toujours plus au GEANT D’OS. Peut-être que l’idée de les passer en unité spéciales 2 choix pour le prix d1 avec des règles légèrement différentes et une optique de jeu nouvelle serait intéressant.
SCORPIONS toujours bon. J’en prends 2 pour 1 choix rare plutôt que le géant qui ne sert à rien.
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