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 Elfes Noirs

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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Jeu 3 Sep 2015 - 21:31

Citation :
Bestigors, marteliers, ventres durs, orques noirs, gardes des tombes ou des cryptes

Le seul point de comparaison que je vois avec cet exemple c'est que tu cites des unités dotées d'une Endurance de 4... Wink
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Jeu 3 Sep 2015 - 21:46

Je maintiens, là où un elfe ne peut avoir droit à une E4, il s'offre une grosse CC pour se protéger, notamment avec votre tableau de CC (ou la meilleure armure mais pour les exécuteurs c'est hors de propos).

Par contre le type doit coûter moins cher, m'enfin avec les 2 bannières qui vont bien, la mort pourpre, la rune qui fait frapper en premier et autres, ils ne sont pas dépourvus je pense.

Sinon la furie à 8pts ?

Monmon', sont sympas ces EN
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castelcerf

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Ven 4 Sep 2015 - 0:48

Perso je trouve la furie pas trop cher à 9pts vu tout ce qu'elle propose. 3 attaques, empoisonné relançable au premier tour; c'est plutôt sympa. 9pts me paraît honnête;
Si elle manque d'attrait, peu être est ce parce que que d'autres unité leur font de l'ombre.
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pendi



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Sam 5 Sep 2015 - 1:15

lapin a écrit:
Tu n'es pas d'accord avec certains choix, c'est très bien de le dire et d'avancer des arguments (même si tes comparaisons me paraissent quand même parfois bien foireuses), mais tu n'es pas obligé d'inventer des explications limites (qu'est-ce que tu veux laisser entendre : le concepteur est un pourri qui fait du favoritisme ou un benêt qui le fait sans d'en rendre compte) et finalement dénuées de fondement.

mais non mon lapin ce n'est pas dénué de fondement mais vous ne comparé par les forces des troupes entre les différents livres, là est le problème, tu peux essayer de vanter la synergie d'une armée pour justifier certaines forces ou faiblesses, mais cela ne tient pas sur ce genre de troupes. les exécuteurs peuvent avoir énormément de boosts grace aux om/chaudron la majorité des unités auxquelles on peut les comparées n'ont aucun boost possible ou beaucoup moins, donc ces braves gens n'ont absolument aucun besoin d'avoir le first strike. le concepteur n'est pas un pourri, mais il ne regarde que son bouquin pas ceux d'à coté, quelle troupe dans tous les bouquins à tous ces avantages avec un pieton ? ben aucun... Est-ce que l'armée en a besoin ? ben non comme les autres le disent.... donc ben le first strike tu le vires et les gars n'ont qu'à savoir jouer en écrantant, fuyant, houant msu ou pas, etc...

lapin a écrit:
La mort pourpre est limitée aux personnages à pied et interdit de porter un bouclier puisque c'est une hallebarde : ça limite vachement son potentiel.  Je n'ai pas de problème avec ce prix. Je trouve qu'un perso monté avec une lame glaciale (+1 att, -1 att à l'adversaire) n'est pas moins bon.

mais là encore pourquoi créer un décalage par rapport aux autres livres, déjà pourquoi certains livres ont accès à des om à 25 pts pour des champions d'unités de base ou spéciales alors que d'autres bouquins n'y ont pas droit ? pourquoi ne pas régulariser cela en donnant l'accès aux om à des champions chez tout le monde (quand je regarde le livre O&G par exemple qui n'a aucun accès aux OM pour ses champions, je me dis qu'il y a vraiment 2 poids 2 mesures). Ensuite ta mort pourpre elle est bien gentille j'en suis persuadé, mais ça donne tout de même des combos pour pas cher, la matriarche à la con qui apporte 4 attaques force 6 haineuses à son unité pour pas très cher finalement elle est bien sympa, on peut meme faire des combos très sympa avec les assassins de close, ça tombe bien ils sont à pieds, peux-tu m'expliquer pourquoi le gars qui sort un assassin va se casser la tete à prendre fléau des hommes alors que la mort pourpre coute moins cher et permet de taper mieux ??? bref on s'en fout un peu mais elle est très forte et pas cher.


lapin a écrit:
Ta dernière remarque montre que tu as à peu près bien analysé les listes d'OM. Les premiers livres d'armée avaient trop d'OM peu intéressants. Il a donc été décidé d'améliorer les listes d'OM des livres suivants. Hordes Sauvages, qui est avant tout une adaptation des LA V1 en garde les traces. Au fur et à mesure des livres d'armée, on devrait aboutir à un résultat plus homogène.

donc on est bien d'accord que ce n'est pas équilibré et qu'il faut reboosté certains livres obsolètes qui manquent énormément de force (que ce soit en terme de règles ou d'Om), donc le concepteur n'est pas pourri comme tu le faisais remarqué précédemment, il n'a juste pas été constant et équitable, à vous de corriger tout ça. Et personnellement ce n'est pas le livre EN qui mérite des boosts du style frappe en premier pour les exécuteurs  Razz

pour ce qui est des rdt qui ont traumatisé des gens en jouant full tir force 6, c'est plus un problème de "trou" du concepteur qui leur en a donné la possibilité, là ils peuvent toujours jouer full tirs force 5 qui touche à 4+, éventuellement empoisonnés, etc... Est-ce que tu penses que vous avez fait mieux sur la création du bouquin et des possibilités que vous laissez aux joueurs ?
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Lapin Rouge
Orga Dialogus


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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Lun 7 Sep 2015 - 16:54

pendi a écrit:

donc on est bien d'accord que ce n'est pas équilibré et qu'il faut reboosté certains livres obsolètes qui manquent énormément de force (que ce soit en terme de règles ou d'Om), donc le concepteur n'est pas pourri comme tu le faisais remarqué précédemment, il n'a juste pas été constant et équitable, à vous de corriger tout ça.

Je suis surtout convaincu que BH est la version la plus équilibrée que Warhammer ait connu. Mais tout le monde, et le concepteur en premier, a bien conscience que le travail est très perfectible, raison pour laquelle une V2 a été engagée et des consultations lancées.

Le travail de conception est long et plein de découvertes. Il est évident qu'au fur et à mesure de la production des LA, le travail ait progressé, certaines concepts se sont affinés, c'est le cas sur la question des OM.
Ceci-dit, il n'est pas prévu d'ouvrir l'accès au OM à tous les champions du jeu...

Pour revenir sur l'exécuteur, je suis d'accord pour le trouver un peu too much mais s'il est loin d'être ingérable, notamment parce qu'il est cher et fragile. Ce qui me gêne le plus, c'est qu'il n'est pas fluff avec first strike.
Je ne suis pas convaincu qu'en baissant son coût et en ajoutant une CC6, il soit vraiment intéressant et aligné sur les tables. Peut-être qu'en lui ajoutant la peur...

Je suis davantage embêté par la garde noire de Naggaroth : je trouve que la combo Cd9, immunité psycho, tenacité haine éternelle est un peu trop complète. L'unité n'est pas trop forte, mais elle est livrée avec tout ce qu'il faut.
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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Lun 7 Sep 2015 - 20:46

Rappelons-nous bien que les Exécuteurs n'étaient pas réellement compétitifs en V1, et ce malgré les efforts entrepris pour les améliorer "à la marge" en boostant leur champion...

Sans doute sont-ils actuellement un peu trop forts / pas assez coûteux, sans que cela soit "scandaleux". C'est en tout cas mon ressenti. Ils seront bien évidemment travaillés lors de leur mise à jour V2... Un jour Razz .
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Tee-Bee

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Sam 20 Fév 2016 - 15:53

Petite question à propos de l'Hydre de Guerre et de la règle spéciale Têtes serpentines. On a eu du mal à comprendre les caractéristiques exactes de la figurine avec mon cousin. La règle spéciale commence à parler des dresseurs, puis bifurque sur la règle têtes serpentines, mais pour nous, ça manque d'explications. Quand on dit que les attaques des dresseurs ont été intégrées dans le profil de l'hydre, et qu'on voit le profil de l'hydre en question avec 4 attaques CC4 F5, et en dessous les dresseurs 4 attaques CC4 F3, on sait pas quoi faire.
Est-ce que ça voudrait dire que la figurine possède 4 (+ 1 à 5) attaques de CC4 F5 + 4 attaques de CC4 F3 ? (Ce qui nous parait beaucoup) Ou il faut enlever 4 attaques (ce qui nous parait plus juste) ? Si il faut enlever 4 attaques, on enlève 4 attaques F3 ou F5 ?
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Sam 20 Fév 2016 - 17:17

Citation :
4 (+ 1 à 5) attaques de CC4 F5 + 4 attaques de CC4 F3

C'est ça... Et Dieu sait que j'ai bourré le concepteur pour calmer ça Wink

_________________
"T'es mauvais Jack, tu sais pas jouer !"
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Tee-Bee

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Sam 20 Fév 2016 - 18:54

Merci beaucoup pour la réponse. Et du coup elle vaut bien le coup cette hydre!
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Sam 20 Fév 2016 - 19:31

Ichou a écrit:
Citation :
4 (+ 1 à 5) attaques de CC4 F5 + 4 attaques de CC4 F3

C'est ça... Et Dieu sait que j'ai bourré le concepteur pour calmer ça Wink

C'est pour ça que l'hydre encule à mort lol!
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Domino



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Jeu 28 Juil 2016 - 16:55

Question (ou wishlist, tout dépend du point de vue) sur l'objet magique Sceau de Fer :

Description:
 

Je pars du principe que le sceau de fer n'est pas un Parchemin (il ne peut donc pas être pris en plus d'un autre objet cabalistique). Ai-je bon ?

J'ai vraiment du mal à équiper ma sorcière car les choix d'objets cabalistiques sont très impactant sur le rôle de la sorcière (à mon goût). Du coup, cela limite sa polyvalence je trouve...

Ne pourrait-on pas, histoire de donner un peu plus de punch à la magie EN, mettre certains objets (Livre de Furion, Pierre de l'âme et Sceau de Fer) en parchemin ou familier ?
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Ven 29 Juil 2016 - 8:05

Je pense que le livre a 2 problèmes.
1- Le tir est trop efficace et trop facile à saturer
2- L'option de s'en priver n'est pas assez valorisée
Ceci entraine, une autre contrainte, plus on rendra forte l'option sans tir, plus l'option tir sera forte si on e modifie pas l'esprit du livre (et le coût implicite du tir)... C'est ce qui se passe actuellement avec les exécuteurs.
Une autre contrainte du jeu est aussi qu'il y a besoin dans le jeu d'une telle armée de tir pour que certaines armées aient une némesis. Donc tout ça n"est pas simple pour les concepteurs, on est d'accord.

Pour ma part, je trouvais plutôt bonne l'idée de faire des EN une armée plutôt populeuse pour des elfes et de proposer des couts pas trop élevés. Cela impliquait d'avoir des troupes pas trop fortes, comme les anciens exécuteurs. Ici ils sont trop forts et pas assez chers. L'idée de la CC6, pour ma part, me plait à tout à fait.

Pour ce qui est du tir, je pense qu'il faut revoir le coût de cette option sur les CN et les corsaires (mais ça on est tous d'accord, y compris en les retirant du noyau d'armée). Pour ma part, avoir des CN à 27 ou 28 points avec l'arba ne me choquerait pas... Cela les rendrait moins systématiques! Et on découvrait que des cavaliers légers classiques peuvent avoir aussi un rôle sans tir...
De cette manière, l'option tir reprendrait sa place aux arblétriers.

Maintenant, il y a un gros problème dans l'armée avec les SF. Pourquoi ne pas les mettre en base et en noyau d'armée? Quitte à les baisser (CC4). DE toute façon, ils ne s'articulent pas bien avec l'armée. L'unité est lente, pas fiable... Et chercher à les booster ne fera qu'accentuer la concurrence en spé. Et je les mettrais au prix des HA. La peur et la F4 est largement compensée par la stupidité et le M de 7. Actuellement j'ai essayé de faire des listes en profitant du noble pour les avoir de base, et bien, à chaque fois, je finis par les supprimer. Même en base avec leur coût actuel, ils ne donnent pas envie...
Et si on les met en base à un coût sexy, on a soudain une option qui donnera envie d'ouvrir les listes à autres choses que de la saturation de tir. Forcer les généraux EN a joué cette unité, et ce sera toute la philosophie des listes qui changera. Me dire que je pourrais en jouer facilement 2 petites unités pour pas cher me donnerait envie de creuser ce qu'a dans le ventre ce livre d'armée. Aujourd'hui, je n'en ai pas trop envie, l'option tir, magie est tellement facile à mettre en œuvre. Le seul truc qui me donnerait envie de jouer cette armée, ce serait le concept des assassins, mais je les trouve justement too much....  Et leur Cout réduit comme une peau de chagrin les autres troupes.

Bref, plus on donnera envie de consacrer ses points à autres choses que la saturation de tir pour cette armée le rendrait plus polyvalent. Déjà, l'air de rien, ne plus mettre les corsaires avec agrafeuse dans le noyau d'armée, l'air de rien, ça va modifier les listes full tir...


Dernière édition par Zarathoustra le Ven 29 Juil 2016 - 14:52, édité 2 fois
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El Yanno

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Ven 29 Juil 2016 - 12:15

Domino a écrit:
Ne pourrait-on pas, histoire de donner un peu plus de punch à la magie EN, mettre certains objets (Livre de Furion, Pierre de l'âme et Sceau de Fer) en parchemin ou familier ?
Je ne suis pas le dernier à prêcher la paroisse de nos chers Druchii mais là tu y vas fort Very Happy

Les EN ont un super punch en Magie, pour moi ils font parti du trio de tête en la matière.
Le dé supp qui permet de passer la limitation du niveau, le petit sort supp de la Magie Noire, de bons domaines, des Objets de Sorts excellents.
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Domino



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Ven 29 Juil 2016 - 12:24

Je joue régulièrement contre un HE (qui sature en magie), un GdC (qui utilise le domaine de Nurgle avec 3 objets de sorts, donc qui sature en magie) et un HL (qui sature en magie).

J'ai sans doute une appréciation faussée de la puissance de la magie des EN du coup... Et le Sceau de Fer est indispensable pour moi quand j'affronte leurs listes, donc frustrant de ne pas pouvoir aligner un autre objet cabalistique plus "offensif"...

Je trouve cependant que niveau magie, nombre de livres d'armées alignent 3 objets de sorts efficaces qui rendent l'anti magie très difficile en face... Et ce n'est pas le cas des EN (qui ont cependant une bonne magie dans l'absolu, je ne le nie pas) qui ont, à mon goût (discutable), 1 objet de sort utile (rune), 1 situationnel (baton noir) et 1 drôle (cape). Difficile de saturer la phase de magie avec ça Smile

(je suis aussi peut être un peu "couine couine")
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Billou
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Ven 29 Juil 2016 - 14:13

Domino a écrit:
[...]
Je trouve cependant que niveau magie, nombre de livres d'armées alignent 3 objets de sorts efficaces qui rendent l'anti magie très difficile en face...
[...]
Le problème est plutôt à ce niveau en fait.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Ven 29 Juil 2016 - 14:56

Je pense que les 3 OM lanceur de sort sont un peu la volonté des concepteurs. Moi aussi, je trouve que ça devient vite lourd... Certes, cela montre que Blackhamme se veut un de compétition, mais, honnêtement, Est-ce vraiment rendre le jeu plus intéressant que de le proposer?

Personne n'a des idées sur les chevaliers sur SF?
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Fabien



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Dim 20 Nov 2016 - 14:37

Bonjour, à tous.

Je suis Fabien, un nouveau venu. Je joue elfe noir par défaut depuis le supplément tempête du Chaos et les listes du culte de Slaanesh.

J'ai actuellement trois problèmes avec le livre d'armée des Elfes noirs:

-En premier lieu, le chaudron de sang. Hors une endurance de 5 pour le chaudron, il est injouable et sa portée de 36 pouces n'est pas un argument pour l'utiliser. A 200 points et plus (coût de la matriarche, ses dons ou objets), on se prive d'un choix d'unité rare qui sont plus endurantes et moins statiques. Le Chaudron n'est clairement pas compétitif. Qui plus est, la V7 le présentait comme une machine de guerre et la figurine plastique est juste immense en plus d'être dotée de belles roues.
Donc j'envisage de réduire la portée des faveurs de Khaine de 36 à 18 pouces, de lui fournir un statut de machine de guerre, la règles terreur et grande cible, et d'accompagnée une unité de Khainite qui profite d'une sauvegarde d'aura de 5+.

Les exécuteurs sont parfait. Trop. Ils sont à la fois fatals et rapides. Et plus chers que les gardes noirs (qui mériteraient presque d'être en rare). Pour contourner le problème, il faut faire sauter la règle "frappe toujours en premier", et compter leurs armes lourdes comme des hallebardes. Si ils se font charger, ben tant pis mais avec un front de 7 figurines et trois rangs, ils peuvent tenir et causer des pertes à la riposte si un personnage de matriarche est présent où si le chaudron de l'unité leur accorde sa save à 5+ invu. Avec une init' revue à 5 et coup fatal, ils rendront les coups reçus au premier tour.

Le troisième problème, c'est que de nombreux dons sont redondants avec des objets, et que n'importe quel personnage peut faire n'importe quoi. J'ai compris que le fluff n'étais pas votre priorité, mais la performance ne doit pas se faire au prix de la cohérence. Sinon, j'enviasage la sorcière suprême avec rune de sang et les dons de khaine et les poisons qui vont bien. Unvulnérable à 4+, attaque empoisonée et sorts destructeurs depuis une unité d'éxécuteurs qui frappent toujours en premier... est un scénario fort plausible qui laisse de la place pour d'autres personnages profitant de montages très différents, en évitant de passer par une grande matriarche... Ce qui est dommage.

Pour finir, j'aime bien le codex, qui est très compétitif mais qui constitue une rupture avec la V7 et V8, au point que je ne reconnais plus mon armée préférée. J'attends aussi avec impatience l'entrée de la méduse et du char des maîtres des bêtes, qui sont des figurines de toute beauté.

Amicalement.
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Baron Von Blütighand

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Dim 20 Nov 2016 - 16:51

Bonjour,

Je me permets d'ajouter mon grain de sel à tout ceci. On ne va pas se mentir, je ne suis pas tout-à-fait d'accord avec toi et j'espère pouvoir te faire entrevoir mon point de vue :

- Le chaudron manque de compétitivité, c'est indubitable. Je pense que le problème vient du fait, que tu soulignes, qu'il est en concurrence avec des choix d'unités rares plus rentables (de prime abord).
J'écris "de prime abord" car je fus étonné des capacités du Chaudron : relativement résistant de par son nbre de PV, son Aura et sa RM, il ne doit pas être expressément déployé au fond de table, caché de tout. Sans compter que ce ne sont pas qqs cavaliers légers qui lui feront peur. De plus, ces pouvoirs sont une valeur extrêmement sûre (car indissipable) qui pallie l'aléatoire magique et pallie les faiblesses/surboostent les Khainites. Je pense que sortir un Chaudron est un choix "directif" dans le sens où toute l'armée doit être réfléchie par rapport à lui (au vu de son coût et de son immobilité).

En bref, je le trouve plutôt pas mal dans un certain type de listes, mais, même dans celles-ci, il reste trop central à cause du slot d'unité rare qu'il prend, me semble-t-il.
Toutefois, imaginer une version portable en amélioration des unités Khainites, pourquoi pas? Smile

- Les exécuteurs ne sont pas si parfaits que cela, je trouve. Leur Commandement, leur Endurance, leur armure et leur coût en font une unité d'élite coûteuse et sensible aux projectiles de tout type et aux test psycho. Si on veut augmenter leur résistance, il faut investir: Aura de Khaine, Perle de noirceur, Anneau d'Hotek, Chaudron, Gde Matriarche, ... Et, même surboostés, les Exé seront très performants dans certains domaines mais galèreront contre les indémoralisables nombreux, les unités populeuses, les pluies de tirs, etc. Mortels au CàC, mais onéreux et fragiles, on est pour moi dans du Khainite tout craché.

Ils sont certainement l'une des meilleurs unités du jeu, mais leur rentabilité dépend énormément de ton style de jeu, de celui de ton adversaire et de l'armée ennemie. Cependant, c'est vrai que les voir à 15pts/fig ne me choquerait pas.
Une unité capable de tenir un choc et de récupérer l'initiative à grands coups de hallebardes, pour moi, on l'a déjà avec les Gardes Noirs (qui, moins chers, pourront mieux digérer les pertes face aux tirs).

- La question des dons et objets semble faire partie du débat optimisation VS fluff. Une sorcière khainite, wtf? Alors que pourquoi pas? Ca pourrait être fluffiquement justifiable avec un peu d'imagination et c'est pas plus mal. Laisser l'opportunité au joueur et au modéliste d'exprimer leurs plus folles envies me paraît plutôt pertinent dans l'optique du jeu de figurines. Si une sorcière khainite te semble inconcevable, elle ne verra pas le jour dans ton armée alors que, chez un autre joueur, cela ouvrira des possibilités de jeu.
Je lis que tu jouais les cultes de Slaanesh, hé bien incapable de lâcher mon armée préférée en commençant Blackhammer, j'ai tout simplement modifié le mot "Khainite" par "Slaaneshi". Ca me permet de jouer n'importe où contre n'importe qui avec des règles reconnues par tous tout en conservant un fluff cohérent et intéressant. Avoir la possibilité de voir ma Sorcière Slaaneshi rejoindre des Dévotes (furies) ne rentre pas uniquement dans une dynamique de performance.
Je comprends ton point de vue, j'y vois à argumenter comme à contre-argumenter. Des optimisations qui vont à l'encontre du fluff originel, y en a, et c'est regrettable, mais elles peuvent trouver leur place dans d'autres armées.
Pour moi, la nuance entre les deux dépendrait du joueur et de ses motivations. A discuter, donc.

Voilà pour mes deux sous. Il y a à redire, je le sais: je suis loin d'être la parole divine Very Happy

Bonne journée,

Le Baron.
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Black Mamba



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Dim 20 Nov 2016 - 20:43

hello,
plutôt d'accord avec Fabien concernant le chaudron de sang. Totalement ennuyeux et nul car il ne peut pas bouger et le planquer n'est pas simple car il faut qu'il balance son buff sur une unité visible... et s'il arrive au cac il se fera pouiller alors...
j'ai essayé de le jouer et ne referait plus jamais de liste avec en l'état.
Pour moi toutes ces unités de type chaudron de sang, enclume, arche damnée, graal pèlerin etc doivent se jouer dans des unités d'infanterie spécifique afin de coller à BH je trouve, d'ailleurs j'y pense chez les comtes vampires le fait que la charrette macabre est une figurine unique est un peu fort (coté stratégique, gestion mouvement adversaire et placement etc etc etc etc etc..., comte vampire quoi) et d'ailleurs on peut la jouer sans unité de zombie dans l'armée...

les exécuteurs restent une unité cheaté quoiqu'on pense car de toute manière si les joues tu appliques une stratégie qui les rendra fort, donc jouer généralement un max de tir à coté (c'est une idée). Peut être les rendre moins fort et moins cher seraient une bonne idée.

après les elfes noirs à part quelques détails (dont ceux évoqués) et combo magiques plutôt costaud sont très bien réalisés à mon sens.
Plop
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Fabien



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Jeu 24 Nov 2016 - 20:32

@ Baron Von Blütighand

Merci pour la réponse:; de la politesse et de l'argumentation, c'est toujours plaisant à voir.
Je suis bien aise de voir que le Chaudron te plaît en l'état. Malheureusement, je n'ai pas hésité à acquérir la nouvelle version à roue ainsi que les furies qui allaient avec. Voir maintenant l'engin cher et fragile -oui car n'importe quel canon et catapulte n'en fera qu'un bouchée, une baliste mettra juste plus de temps- qu'il est devenu, pour le prix qu'il coûte! en fait le pire choix de la liste.

Je ne parle pas de Fluff, mais bien de performance en jeu: 120 point et un choix de rare pour UN pouvoir par tour et le profil de deux Furie sous invu d'aura à 4+... 18 points de furies, 45 points pour l'invu et un objet de sort à 25 points, forme un total de 90 points et c'est bien le MAXIMUM qu'il vaut en l'état!

Si on le compare à la V7, il coûte 110 points, une option d'équipement pour la matriarche avec en plus d'accéder à des pouvoirs plus intéressant. Il est de plus insensibles aux dommages, mobile et les troupes à 12 pouces sont tenaces!

Si on le compare à la V8, il se comporte comme un char (avec 1D6 touches d'impact), et un objet de sort pour une unité (frénesie) et les unités à 6 pouces relancer pour blesser et les figurines de l'unité khainites qui accompagnent le chaudron on une invu à 5+ pour 190 points. quand à sa durabilité, son endu de 6 et 5 points de vie en font un engin résiliant.

Pour les éxécuteurs, c'est le principe du cumul arme lourde+ frappe toujours en premier, m(ais Frappe toujours en premier l'emporte), qui me gêne. En V8, les deux règles s'annulent et les gars tombent à init' normale! bien vu!
De là à cogiter un truc simple (une arme à deux main avec un bonus qui blesse sans rendre "coup fatal" inutile) donc classer le draich en hallebarde me semblait simple et de bon goût: les exécuteurs descendent à 12 points comme la Garde noire et chaque unité garde son intérêt.

Pour les objets magiques, bon nombre de bannières/dons de Khaine et objets divers partagent les mêmes pouvoirs. On peut les additionner sur un même personnage? on va vers une armée savonnette! et en plus, une palette restreinte rend prévisible (j'ai mis XXX pour rattraper les trois attaques que tu va me sucrer). Je déplore surtout que si les objets sont bons, j'ai depuis vu largement mieux ailleurs (orques et gobelins!), et les effets que j'affectionne sont absents, comme les relances sur les dégâts ratés alors que une bannière, un objet, une arme et un don confère tous une attaque...

Ma dernière remarque ira à l'assassin. Je l'ai souvent employé, et toujours pour des résultats décevants (comme les balistes, d'ailleurs). La faute à son profil qui est trop élevé et redondant: une Cc trop haute, un commandement de seigneur inutile dans tous les cas, une initiative de 10 qui se cumule avec "frappe toujours en premier" et une force et endurance de crevette... vive le Fluff.

Toutes les stats de Cd, Cc, Ct et I peuvent être amputées de 1 à 2 points: on ne verra pas la différence en jeu si en échange, il gagne des règles comme tenace, garde frappe en premier et un talent lui permettant de relancer ses dommages. Accompagné du don de Khaine qui fait relancer les sauvegardes d'armures et une entrée de 30 points d'objets magiques et pour 70 points hors options, on a enfin le tueur qui tiens ses promesses et son devis.
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Fabien



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Sam 26 Nov 2016 - 21:33

Première partie de Blackhammer. C'est fluide et fonctionnel.
Rencontre entre les elfes noirs (d'où ce post) et les peaux-vertes (d'où ma remarque dans le post précédent sur les objets magiques des orques).

Le contexte: l'ami qui m'avait brieffé sur Blackhammer me propose la partie, à 2000 points. Je prends connaissance de mon livre d'armée, je survole un poil le sien, et je modifie mes objets en conséquence.

La liste: mon seigneur sur sang-froid reçoit une armure lourde avec sauvegarde de régénération et une épée qui blesse automatiquement, ce qui forme une bonne combinaison avec la haine. La magicienne reçoit la dague noire d'Hotek et la perle de noirceur, ainsi qu'un niveau 2 et de bons tirages pour les sorts. Pour le reste, j'innove un peu: de gros packs (14 sang-froids, 21 guerriers, 10 corsaires, 2 x5 cavaliers noirs), et des cogneurs: 2 chars et 2 hydres, ainsi que 5 harpies.

L'idée: utiliser des unité populeuses pour encaisser les charges et riposter avec des unités mobiles: soit les chars et les hydres. Et ça a bien marché!

Le timing: tour 1, les sang-froids s'élance sur le flanc full gauche et se prennent un gros sort qui ampute un tiers de l'unité tandis que que sur l'autre flanc, les harpies se positionnent pour faire sortir les fanatiques des rangs des gobelins de la nuit. Au centre, les hydres, les chars (dont un a raté son test de stupidité qui fera craindre le pire pour mon centre) s'articulent pour répondre à l'avancée fulgurante des orques noirs qui chargent mes 10 corsaires. Ces derniers fuient courageusement pour se regrouper lâchement (ou l'inverse!).

tour 2: charge des sang-froids sur l'araignée géante et qui la font fuir pour la rattraper et tombent sur les chariot à pompe, charge d'une hydre et d'un char sur les deux flancs des orques noirs, qui fuient et sont rattrapés et détruits, charge des lanciers et d'une hydre sur les orques sauvages qui sont rattrappés et détruits. Y'a pas à dire: l'hydre, c'est de la balle!

tour3: Les sangs froids détruisent le chariot à pompe, mais sont à nouveau amputé de ' figurine par un projectile magique, l'hydre au centre fuit la charge des trolls d'eau qui perdent l'un des leurs sous les tirs d'un char et des corsaires, qui échouerons à empêcher la charge des trolls sur leurs ligne mais tiendrons bon en attendant les renforts d'un char, fuite de la seconde hydre face aux orques accompagnant le seigneur adverse (avec hache de la der' des der'), et qui est détruite dans la foulée. Les deux paacks de 5 cavaliers noirs échouent à détruireles gobelins de la nuit dont les rétiaires font des miracles: les deux unités de cavaliers fuiront la bataille! Au centre, les lancier et les harpies poursuivent les chevaucheurs de loups.

tour 4: contournant une forêt, les derniers chevaliers sur sang-froid prennent le lance roc, les corsaires se débarrassent du dernier des trois trolls mais succombent face aux chevaucheurs de sangliers. Fin de la partie et décompte des point:

au final: une victoire de 5 points pour moi, ayant concédé 725 points contre 950 pour mon adversaire. Au delà du score, ce fut une partie disputée, pleine de rebondissements et très détendue. Les gobelins de la nuit et le sorcier orque ont fait des ravages, mais pour une fois, le sang-froids ont rapporté des points à leur maître!

Conclusion: je me suis passé du chaudron, que j'emploie autrement systématiquement. La synergie des packs et des monstres et chars s'est avérée plus que payante car les hydres ont vraiment causé des carnages en compagnie des lanciers, et j'ai pris le risque d'éloigner mon seigneur et son pack de sang-froid de ma ligne mais l'araignée géante était une proie de choix, et c'était la seule unité capable d'envenir à bout dans des délais raisonnables. Aucun plan de bataille ne résiste à l'ennemi, mais aucune subtilité ne résiste à une dose suffisante de force brute! de meilleurs combinaisons entre les monstres et les grosses unités permettrons une plus grande efficacité... mais elle a déjà... permis de passer une excellente journée
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Shifugou



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Lun 5 Déc 2016 - 3:52

Bonjour!

En tant que néophyte je viens donner mon avis sûr les sujets qui ont été évoqué, ça vaux ce que ça vaux mais bon sait on jamais ^^ Je teins à préciser que les propositions que je fais se basent principalament sur ce que j'ai pu lire de la description, les descriptions fluff que j'ai pu lire dans les LA originaux ( je parle bien du petit descriptif de chaque unité, pas de leur stats)

- Les chevalier sur sang-froid:
Alors j'ai suivi le topic avec intérêt et après un coups d’œil sur le livre d'armée provisoir de elfes noirs j'ai pu constater que leur prix avaient effectivement baissé à 25pts. Je sais pas si les choses vont mieux pour eux depuis. Mais pour moi, ce n'ai que mon point de vue, les executeurs ne devraient en théories pas leur faire d'ombre car il s'agit de deux unités très différentes, en effet les chevaliers compensent le potentiel destructeur des exe ( 1A à F5 actuellement+coup fatal contre 1 A F6 en charge+ 1 A F4 de sang froid) et leur bas prix par une meilleur survabilité ( à 5+ de sav les exe sont presque à poil contre n'importe quel tir là ou les SF sont à 2+ ceux qui les protège grandement contre les tirs légers malgré leurs E3 et de faire mal sur des unités non préparer à l'impact )

- Les éxecuteurs: apparemment ces derniers semblent assez boosté d'après ce que j'ai compris avec leur cumul arme lourde/coup fatal. Alors ça a été cité plus haut, l'idée que dans le jeux d'origine les règles d'attaque en premier et en dernier s'annulent étaient bien pensée. Mais il semble que les règles de blackhammer soient tout autre donc il faudrait trouver une autre alternative tout en restant un peu fluf (virer le coup fatal par exemple ne coulerait pas avec l'idée des exécuteurs) Une idée au hasard: ont vire la règle de "frappe en premier" et on remplace "l'arme lourd" par une arme spéciale elfe noire: "le draich" qui est le nom donné à l'arme des exécuteurs. Alors la deux option, soit on en fait une arme équivalent à l'arme lourde classique mais sans la règle "attaque toujours en dernier" ( alors oui dis dis comme ça ça a l'air craqué mais aux moins les exécuteurs ne frappe plus toujours en premier sans raison et dans le pire des cas faire passer leur ini à 5 pour compenser pourrait être envisageable, les bourreaux de khaine n'ont jamais été présenté comme étant particulièrement vif par rapport aux autres EN, habille oui, mais pas vif) soit on en fait une arme qui ajoute +1 de force mais avec la règle perforante, en effet dans les LA elfes noirs ces armes sont présenté comme particulièrement aiguisé, il s'agit d'une arme que chaque exécuteur forge lui même et qu'il passe toute sa vie à peaufiner pour qu'elle soit aussi tranchante que possible.
Avec ces deux options les exécuteurs gardent leur rôle d'ouvre-boîte tout en faisant moins d'ombre aux autres unités


Les unités rares:
Alors ça a déjà été dis précédemment, mais 2 choix pour les unités rares (hors dragon noir et chaudron ) c'est un peu maigre :/
Alors j'ai cru comprendre que l'équipe avaient de projets concernant le char de cours et la méduse.
J'aimerais faire une proposition d'unité rare, argument à l'appuie: les conjurateurs du feu Maudit.
Pourquoi ? Et bien je pense qu'ils pourraient apporté une variété au niveau du choix des unité rare (entre la baliste, et l'hydre)mais également parce qu'ils pourraient être une bonne alternative aux unités de tirs et aux sorcières (ou plutôt de complément pour ces dernières)
On a la une cavalerie légères ( ce qui est pas commun comme choix en rare) capable de faire de la magie à bas niveau, qui seraient utiles contre des créatures éthérées ou dotées d'aura d'inv (il e semble qu'elle craignent la magie).En se basant sur les caractéristique qu'elle avaient durant la V8, et après quelques modifications (descendre à F3, enlevé le poison/une attaque, équilibrer les points). On pourrait faire une sympathique unité rare qui laisserai plus de polyvalence (Polyvalence qui est censé être l'un des points forts des elfes noirs si je ne me trompe).
Dernier point et pas des moindre: le prix monétaire. Parmi les choix d'unités rare elfe noir (autant ceux qui sont présent que ceux envisagés) soit ces dernière coûtent un bras (hydre 50euros, méduse 60 euros parce qu'il faut l'acheter avec le pac chaudron de sang) et celle que bne sont plus disponible de façon classique (la babliste n'est plus produite par gameworkshop). Les conjurateurs du feu Maudit permettrait de disposer d'une unité rare pour un cout honorable (25euros les 5).

Voiulà voilà c'est tout pour moi pour l'instant, dites moi ce que vous en pensez ^^
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Sam 13 Mai 2017 - 11:14

Je trouve que le Culte de Khaine est assez pauvre. Il est notamment assez difficile de faire une armée avec 2 matriarches qui soient intéressantes à jouer.
Voici ce que je propose:

Dons de KHAINE

*Honneur de Khaine (Grande Matriarche Uniquement)
Si votre général est sous l’allégeance à Khaine (votre général est khainite), il doit obligatoirement sélectionner un Honneur de la liste ci-dessous. N'oubliez pas de mentionner sur la liste d'armée l'Honneur reçu par votre personnage.

Ultime Bénédiction : L’armée dispose d’un bonus de +1 sur le jet déterminant quel joueur commence la partie. De plus, vous disposez d’un D6 relance sur les jets de dés ennemis pour toute la partie.

Sœur des Montagnes- Votre armée peut contenir une unité de Harpies en tant qu’Unité de Base au lieu de Spéciale.

Sainte Colère contre les plus impies d’entre tous : L’armée dispose d’un bonus de +1 pour dissiper ses sorts. Les sorciers amis ou ennemis subissent un malus de –1 pour lancer leur sort.

Gardienne de la vraie Foi : En début de partie, désignez une unité de Furie. Elle gagne la règle Frappe en premier. De plus, la présence charismatique de la Matriarche s’étend à 18 pas (autre option si jugé trop fort: uniquement pour cette unité ?)

*Poison :
Fléau des Hommes : Les Ames oints de ce poison touchent avec un Bonus de +1. 20 Points
Lotus Noir : Les Ames oints de ce poison blessent automatiquement sur un 5+. De plus, toute blessure non sauvegardée donne, pour le reste de la partie, un malus de –1 en Endurance et en Force dès le début de la phase suivante de jeu. Les effets de ce poison s’accumulent et entraînent la mort automatique de la figurine si l’une de ces deux caractéristiques atteignait le seuil de zéro _ 20 Points
Venin Noir : Les Ames oints de ce poison blessent automatiquement sur un 4+. 15 Points


Compétences Khainites

Chaque Compétences de Khaine ne peut être sélectionné qu'une seule fois au sein de l'armée. Elles ne sont en rien des objets magiques et aucune règle relative à ceux-ci ne s'y applique. Elles doivent être révélées à votre adversaire avant la bataille.

Toucher Mortel 30 points.
La figurine bénéficie de la capacité Coup fatal au corps à corps comme au tir.
Danse du Destin 25 points. (Grande Matriarche uniquement)
La figurine dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

Assaut Mortel : 25 points- (Assassin uniquement)
Lorsqu’il est révélé ou lorsqu’il combat en Défi, les attaques de l’Assassin se font toujours avec une Force supérieure d'un point par rapport à l'Endurance de sa victime (à moins qu'elle ne soit déjà plus élevée) jusqu'à un maximum de 6. La figurine blessera donc généralement ses adversaires sur un 3+. Notez que la valeur de Force ainsi modifiée est utilisée pour calculer le modificateur de sauvegarde d'armure.

Force du Tueur : 20 points
Les attaques au corps à corps sont perforantes.

Instructeur Émérite : 20 points (Bourreau uniquement)
Les exécuteurs de l’unité (personnage excepté) perdent le bénéfice de la règle Frappe en premier. Le Champion conserve quant à lui cette règle. Vous pouvez prendre cette unité en plus que ne l’autoriserait la règle « Noyau d’armée ».

Noms de Khaine: 20 points
La figurine gagne +1 attaque pour chaque mage et unité ennemis pouvant lancer des sorts (ne comptez pas les figurines ayant des Objets lanceur de sorts). Retirez-lui une attaque pour chaque sorcier et unité pouvant lancer des sorts présentes dans votre armée.

Baiser de la Mort 15 points.
La figurine bénéficie de la capacité spéciale Frappe toujours en premier.

Réputation de bourreau impitoyable 15 points.
Assassin et Bourreau uniquement – Après le déploiement des armées en présence et avant que la partie ne débute, choisissez une unité ou un personnage ennemi n'étant pas Immunisé à la psychologie, et à l'exception du Général adverse. L'unité ennemie subit un malus de -1 en Commandement pour le reste de la bataille.

Main de Khaine 15 points.
Au corps à corps, une figurine ennemie en contact avec le porteur, au choix du joueur Elfe Noir, perd une Attaque.

Maître des Lames 15 points.
Les figurines blessées par le porteur doivent relancer leurs sauvegardes d'armure réussies (au contact et à distance).

Faveur de Khaine- 15 Points-
La figurine dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Aura de Khaine 10 points.
Le porteur bénéficie d'une Résistance à la magie (2).

Rune du Dieu à la Main Sanglante 10 points.
Le porteur bénéficie de +1 en CC. En outre, les figurines ennemies à son contact subissent un malus de -1 en CC.

Tueur Méthodique 10 points.
Assassin uniquement – Lorsque la figurine est au contact d'une unité adverse disposant d'un bonus de rangs et ne combat pas en Défi, elle bénéficie de +1 Attaque lors du premier tour de chaque combat.


Objets Magiques du Culte de Khaine

Armes Magiques

Epée Venin 35 points.
Cette arme effectue des Attaques empoisonnées et confère au porteur un bonus de +1 en Force. De plus, toute figurine perdant un ou plusieurs PV à cause de l'Epée Venin doit réussir un test d'Endurance par blessure subie ou être tuée sans aucune sauvegarde autorisée (notez que cela ne permettra jamais de contribuer à un Carnage).

Lames du Meurtrier Assoiffé : 25 points.
2 armes de base, attaques empoisonnées, donnent un malus de –1 à la sauvegarde. Le personnage gagne en outre la règle Fureur Impérissable.

Etoiles de Lacération 25 points.
Assassin uniquement – Etoiles de lancer – Ces étoiles disposent de la capacité Tirs multiples x3.
Une unité n'étant pas Immunisée à la psychologie subissant ainsi la perte d'un PV ou plus doit immédiatement effectuer un test de Cd ou se voir affligée d'un malus de -1 sur cette caractéristique pour le reste de la partie.


Talismans Magiques:

Couronne d’Allégeance Suprême : 35 points
(Général Matriarche Uniquement !) Tant qu'une Grande Matriarche amie est coiffée de cette couronne et n’est pas en fuite, elle permet au joueur Elfe Noir d'ajouter +2 sur ses jets lorsqu'il tente de dissiper un sort à la condition qu’il ne dispose d'aucune Sorcière ou Grande Sorcière. De plus, le joueur peut relancer un dés de dissipation par Phase de Magie.

Calice des Sacrifices (Matriarche et Grande Matriarche) : 25 points- Utilisation Unique- Sacrifiez1D3 figurines- L’unité bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 6+ et peut rajouter 1D6 pas à son mouvement de charge.. De plus, si vous avez obtenu 3 sur votre jet de sacrifices, l’unité combattra le tour d’après comme si elle débutait la bataille (elle garde la frénésie si elle l’avait perdue et bénéficiera des effets de la haine).

Liqueur de Sang : (Matriarche et Grande Matriarche) 25 points - Utilisation Unique- L’unité est Tenace. De plus à la fin du tour, si elle a réussi son test de commandement, elle conserve sa frénésie.

Fiole de Poison (Matriarche et Grande Matriarche) : 10 points- L’unité bénéficie du même poison que le personnage. Heu… les skavens peuvent le faire sans que ça choque en blessant sur du 4+ pour seulement 20 points sans que cela ne soit leur domaine de prédiction ni que cela ne continue de choquer…


Objets Enchantés :
Diadème des Favorites : (Grande Matriarche) 35 points Le Personnage gagne une Sauvegarde Invulnérable de 5+ et la règle Frappe en Premier. De plus, si elle accompagne une unité de Furies, cette unité bénéficie d’un bonus de +2 à sa CC et d’une Sauvegarde Invulnérable de 6+

Cape du crépuscule 30 points.
Objet de sort : puissance 4 – La Cape du crépuscule renferme le sort Destrier d'Ombre du domaine de l'Ombre, celui-ci ne pouvant cependant être lancé que sur le porteur lui-même.

Livre du Grand Rituel (Matriarche et Grande Matriarche) – 25 points
Objets de Sorts- Usage Unique - Puissance 6- Le personnage et l’unité qui l’accompagne gagnent « Frappe en Premier »- Persistant

Parchemin béni dans le Sang du Chaudron Sacré- 20 points – (Grande Matriarche Uniquement)- Une seule utilisation- La Figurine et l’unité qui l’accompagne peuvent bénéficier sur un 2+ d’une bénédiction du Chaudron comme s’il était présent. Ajoutez un malus de 1 à ce jet pour chaque sorcière et unité pouvant lancer des sorts (hors Objets magiques) de votre armée.

Tenue d’Apparat Sanctifiée: 15 Points – (Grande Matriarche uniquement)- Une seule utilisation- Le Personnage peut relancer toutes ses sauvegardes invulnérables manquées pendant ce tour.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Sam 13 Mai 2017 - 11:21

J'avais fait des propositions pour que l'armée lfes Noires puisse intégré un vrai culte de Khaine et également un vrai culte de Slaanesh.

J'avais mis notamment quelques règles pour le permettre pour "typer" davantage l'armée en fonction des goûts:

Sphère d’Influence très persuasive : Un personnage ayant la règle Sphère d’Influence très Persuasive peut disposer de la Garde Noire en tant qu’unité de Base au lieu d’une unité Spéciale. Cette copétence était donné au Dynaste

Allégeance à Khaine : Si votre armée a pour Général une Matriarche, elle passe sous l’Allégeance de Khaine. Vous devez alors obligatoirement jouer au minimum une unité de Furies.

Intolérance de Khaine : Aucune unité Slaaneshi, ni aucune magicienne n’est assez folle pour faire partie d’une armée ayant prononcé l’Allégeance à Khaine, à moins qu’elle n’ait eu elle-même commis la folie de lui prêter serment. Vous ne pouvez avoir de Sorcière à moins qu’elle ne soit Khainite.

Protection de Khaine : Le Chaudron bénéficie d’une Résistance à la Magie de (1) et d’une Sauvegarde d’Aura de 4+. Si votre armée a prononcé l’Allégeance à Khaine, la sauvegarde d’Aura du Chaudron devient une Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Rire de Khaine : L’unité est Khainite. De plus, les figurines de l’unité gagne +1 attaque et doivent obligatoirement charger si l’unité en a la possibilité à moins de Réussir un test sous son propre Commandement avec un malus de -1.

Fureur de Khaine : Dans un rayon de 12 pas du Chaudron ; les unités elfes noirs relancent leur 1 pour toucher ; de plus les unités Khainites peuvent relancer leurs jets pour blesser


Bénédiction de Khaine : Si votre armée est placée sous l’Allégeance de Khaine, toutes les unités autour du Chaudron dans rayon de 6 pas gagnent la règle Fureur impérissable

Allégeance à Slaanesh : Votre générale doit être obligatoirement une sorcière de Slaanesh et comporter une unité de Dévotes de Slaanesh. De plus, L’ensemble de composées vos unités d’infanteries et de cavaleries Elfes Noires doivent être marquées de Slaanesh (immunité à la psychologie) pour 10 points, sauf celles qui la portent déjà.

Slaaneshi
: L’unité porte la Marque de Slaanesh.

Intolérance de Slaanesh : Si votre armée a prononcé l’allégeance à Slaanesh, aucune unité Khainite ne peut en faire partie.

Obédience de Slaanesh : ces unités sont considérées comme Slaaneshi mais ne peuvent être prises dans votre armée qu’à la Condition que votre armée soit sous l’allégeance de Slaanesh

Démon Invoqué : Les unités suivent la règle Démon du livre de règle et aucun personnage ne peut les Rejoindre

Lieutenant : Un personnage qui possède la règle Lieutenant ne peut être votre général.

Rire de Slaanesh : l’unité est considérée comme portant la Marque de Slaanesh sauf qu’elle peut cependant tenter de fuir à la condition qu’elle réussisse un test de commandement sous son propre commandement. Son ralliement se fait avec un malus de -1.

Récompense de Slaanesh : L’unité bénéficie d’une protection du Prince du Chaos. Tout ennemi à son contact subit un malus de -1 pour la toucher.

Sorcellerie : un Maître Conjurateur est un sorcier de niveau 2 sauf que s’il obtient un Fiasco l’unité perd 1D3 figurines. Il connait les sorts Bienfait du Chaos du Collège de Slaanesh et l’Ombre de la Mort du Collège de l’Ombre (suggestion au pif) sauf qu’il bénéficie d’un bonus pour lancer ses sorts en fonction de la PU de l’unité jusqu’à un maxi de +2. L’unité gagne +1 pour PU supérieur à + 8 et +2 pour une PU> à 16.

Danse de Mort : Annule les bonus de Rang au début de chaque round de corps à corps.
Epreuves des lames : Confère un bonus de +1 pour toucher

Rire de Khaine : L’unité gagne +1 attaque et doit obligatoirement charger si elle en a la possibilité à moins de Réussir un test sous son propre Commandement avec un malus de -1.

Protection de son Dieu à ses plus Fidèles : Sauvegarde Invulnérable de 5+ uniquement au Corps à Corps et RM (1)

Protection de Slaanesh : Une unité qui doit se battre contre une unité ayant cette règle subit un malus de -1 pour la toucher.

Aura d’Agonie : Objet de Sort : 4- Vos unités dans un rayon de 6 pas ont +1 en Commandement. Les unités ennemies subissent un malus de -1 dans un Rayon de 6 pas.

Autel : L’unité doit être déployée dans une unité d’infanterie d’au moins 15 figurines. Le Sanctuaire ne peut jamais faire de marche forcée sauf si la PU de l’unité qui l’accompagne est d’au moins 15.

Détournez vos yeux : Attaque magique. Chaque Figurine doit réussir un Test d’initiative ou prendre une Touche de F4 sans svg d’armure.

Regard Incarnat : Arme Magique- Portée 12 pas- 1D6 Touche de F4- Blessures contre l’initiative au lieu de l’endurance

Boiiing : La méduse se déplace de 7pas+1D6 etc.

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs   Sam 13 Mai 2017 - 11:23

UNITES DE BASE

Organisation de l'armée
– Noyau de l'armée – Le nombre d'unités de Guerriers Elfes Noirs et de Corsaires des Arches Noires détermine combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses au maximum dans votre armée.
Aucune unité, qu'elle soit de Base, Spéciale ou Rare, ne peut être sélectionnée plus de fois que vous n'avez d'unités de Guerriers et / ou de Corsaires.

Organisation d’armée ayant prononcé l’Allégeance à Khaine : Vous pouvez choisir une unité de Furie de plus que ne l’autorise le Noyau d’armée.
Par exemple, si vous sélectionnez deux unités de Guerriers Elfes Noirs, ou une unité de Guerriers et une de Corsaires, vous pouvez inclure jusqu'à deux unités de Cavaliers Noirs, deux unités d'Exécuteurs, deux Balistes à Répétition, etc.

1+ Lanciers : Idem – 7 points
La V8 propose des Guerriers sans Lance. Eventuellement les proposer à 6 points sans les lances et leur proposer la Lance soit pour 1 point soit pour 10 points pour l’unité.

Corsaires : 8 Points
M CC CT F E PV I A Cd
Corsaire 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Squale 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Règles spéciales : Haine éternelle, Esclavagistes.
Armes et armures : Harpon et Sabre des mers, armure légère et Cape en peau de Dragon des Mers.
Options : - Promouvoir un Corsaire en Squale pour +5 pts.
- Promouvoir un Corsaire en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Corsaire en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut être équipée d'Arbalètes à répétition de poing à la place de ses crocs et sabres marins pour +15 pts
- Le Champion peut être équipé d’un Lance Harpon (Force de 4 et Transperçant ; portée 12 pas) pour 10 points.

Arbalétriers : idem

Cavaliers Noirs : Idem
Furies : idem mais on booste l’équipement de la championne (cf culte de Khaine)

(0-1) Dévotes de Slaanesh – 13 points
Même profil que les Furies-
Rire de Slaanesh ; Récompense de Slaanesh.
Si votre armée est placée sous l’Allégeance à Khaine, l’Unité de Dévotes peut bénéficier d’une Méduse Incarnat en tant qu’Unité Rattachée.

Méduse Incarnate : 50
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
M CC CT F E PV I A Cd
Méduse Incarnat 7 5 5 4 4 4 5 4 2

Règles spéciales : Peur, Slaaneshi ; Unité Rattachée, Haine éternelle, Boiiing ; Regard Incarnat

Démonettes : 10 points
Obédience de Slaanesh , idem Livre Démon

Premiers Fils de Naggaroth :
Une seule Unité de Base de l'armée peut recevoir une bannière magique d'une valeur de 50 points maximum.
Si votre armée est sous l’allégeance de Khaine, une unité de Furie peut recevoir une autre bannière magique d’une valeur de 50 points maximum en plus de cette unité.
Si votre armée est sous l’allégeance de de Slaanesh, une unité de Dévotes peut brandir une bannière magique d’une valeur de 50 points maximum en plus de cette unité.


Unités Spéciales

Organisation de l'armée – Noblesse de Naggaroth – Si votre armée est commandée par un Dynaste ou un Noble Elfe Noir vous pouvez inclure une (et une seule) unité de Chevaliers sur Sang-froid comme un choix d'Unité de Base plutôt que Spéciale.
Domestication Animale : Si votre armée comprend un Maître des Bêtes, vous pouvez inclure une unité de Harpies en Unité de base plutôt qu’en unité Spéciale


Chevaliers sur Sang-froid Points / figurine : 27 points
Taille d'unité : 5+. Type : Cavalerie.
M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier 5 6 4 4 3 1 5 1 8
Paladin Noir 5 6 4 4 3 1 5 2 8
Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Règles spéciales : Haine éternelle (Chevaliers et Paladin Noir), Stupidité, Peur, Peau épaisse ; Colère Noire
Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.
Monture : Sang-froid.
Options : - Promouvoir un Chevalier en Paladin Noir pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier en porte-étendard +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier en musicien pour +5 pts.
- Le Paladin Noir peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximum de 25 pts.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Char à Sang-froid Points / figurine : 90.
Taille d'unité : 1. Type : Char.
M CC CT F E PV I A Cd
Char 5 5 4
Auriges 5 5 4 4 3 1 5 1 9
Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Règles spéciales : Haine éternelle (Auriges), Stupidité, Peur.
Equipage et Attelage : 2 Auriges et 2 Sang-froid.
Armes et armures : Chacun des membres d'équipage porte une arme de base et une lance. Le char possède des faux.
Sauvegarde d'armure : 4+.
Options : - Les deux Auriges peuvent recevoir des Arbalètes à répétition pour +5 pts.

Harpies Points / figurine : 13.
Taille d'unité : 5-10. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Vol.
Armes et armures : Griffes acérées (arme de base).

Exécuteurs de Har Ganeth Points / figurine : 13.
Taille d'unité : 10+. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Haine éternelle, Khainites, Coup fatal, Frappent toujours en premier.
Armes et armures : Arme de base, arme lourde, armure lourde.
Options : - Promouvoir un Exécuteur en Bourreau pour +10 pts.
- Promouvoir un Exécuteur en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Exécuteur en musicien pour +5 pts.
- Le Bourreau peut recevoir des objets magiques et des Dons de Khaine jusqu'à une valeur totale de 25 pts.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

0-1 Garde Noire de Naggaroth Points / figurine : 12.
Taille d'unité : 10+. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Haine éternelle, Immunisés à la psychologie, Tenaces, Fureur impérissable.
Armes et armures : Arme de base, hallebarde, armure lourde.
Options : - Promouvoir un Garde Noir en Maître de la Tour pour +10 pts.
- Promouvoir un Garde Noir en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Garde Noir en musicien pour +5 pts.
- Le Maître de la Tour peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximum de 25 pts.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

0-1 Ombres Points / figurine : 18.
Taille d'unité : 5-10. Type : Infanterie.
Règles spéciales : Haine éternelle, Tirailleurs, Eclaireurs.
Armes et armures : Deux armes de base, Arbalète à répétition et armure légère.
Options : - Promouvoir une Ombre en Ombre Sanglante pour +10 pts.

Conjurateur du Feu Maudit – 23 points
M CC CT F E PV I A Cd
Conjurateur du Feu maudit
5 4 4 4 3 1 5 1 8

Maître Conjurateur
5 4 4 4 3 1 5 2 8

Cavalerie légère ; Aura de 5+ ; Rire de Slaanesh ; Sorcellerie
Vous pouvez promouvoir un Conjurateur en Maître Conjurateur pour 25 points.

Veneuse de Slaanesh – 24 points
Obédience de Slaanesh , Idem Livre Démon

Kharidbdyss : 140 points
Taille d'unité : 1. Type : Monstre.
M CC CT F E PV I A Cd
Kharydbhyss 5 5 0 7 5 4 2 5 6

Règles spéciales : Grande cible, Terreur, Souffle ardent, Peau écailleuse (4+), Haine éternelle (Dresseurs uniquement), attaques empoisonnées, Indomptable
Festin d’Ossements : Contre les Monstres, les Infanteries Monstrueuses et Cavaleries Monstrueuses, le Kharidbyss gagne 1D6 attaques supplémentaire.


Char à Courre Points / figurine : 130 pts.
M CC CT F E PV I A Cd
Char 4 4 4
Auriges Belluaires 5 5 4 4 3 1 5 2 8
Coursier Noir 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Taille d'unité : 1. Type : Char.
Règles spéciales : Haine éternelle (Auriges),
Equipage et Attelage : 2 Auriges Belluaires et 2 Coursiers Noirs.
Armes et armures : Chacun des membres d'équipage porte une arme de base et une lance et d’arbalète à répétition. Le Char dispose d’un Harpon Ravageur
Sauvegarde d'armure : 5+.
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