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 Elfes Sylvains

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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 13:49

On ne peut JAMAIS disposer de deux sauvegarde d'armure ou de deux sauvegardes invulnérable.

Donc si tu as un tatouage 6+, la regen et la danse 4+ tu ne peux en tenter qu'une !

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ereignon

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 13:50

Ok et ça ne se cumule pas comme des pièces d'armure classiques?
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 13:50

Citation :
Petite question: la danse des Danseurs de guerre qui donne une 4+, elle se combine avec la 6+ des tatouages ou pas ?(du coup ça ferait une invu 3+)

Non, une figurine n'a le droit qu'à une seule sauvegarde invulnérable (par exemple, si elle dispose d'une 4+ Régénération, d'une 6+ de Tatouages et d'une 5+ d'Aura, rien ne se cumule, il faut juste choisir la plus appropriée). Cela n'a rien à voir avec les sauvegardes classiques, elles ne s'additionnent pas entre elles...


Concernant tes requêtes sur l'évolution du LA ES, ce sont des questions auquel personne ne peut te répondre définitivement pour le moment. Oui l'HA sera un peu moins cher, oui l'écart entre Eclaireurs et Archers en base sera creusé (à l'instar du récent livre d'armée HE), les Faeries seront légèrement modifiée (baisse très légère du coup, changement des pouvoirs), le reste n'est que supputations pour le moment. Et non, les Faucons ne nous paraissent pas trop forts  Smile

@+ jOb

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Dernière édition par Job le Dim 4 Oct 2015 - 13:55, édité 1 fois
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ereignon

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 13:53

merçi^^ et le retour des clans?(oui je suis chiant mais je trouve le concept géniale^^)
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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 13:58

Citation :
et le retour des clans?

Pas à l'ordre du jour. On ne voit pas trop l’intérêt...

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Aminaë



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 16:07

Pour les archers ES à pied, au lieu de la F4, pourquoi pas une relance du jet pour blesser (a courte, voir à longue). Ca fiabiliserai énormément le truc (qui touche déjà très bien) tout en laissant la faiblesse contre les grosses svg.

Si on retiens l'option longue, les laisser en "non noyau" Smile.
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Kalrën

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 20:31

Merci pour ces réponses, c'est sympa de savoir un peu comment vous comptez orienter cette armée pour la v2. Smile
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ereignon

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 21:07

bon petite partie cette aprèm avec mon frère toujours en elfes sylvain vs elfes noir en 2000.
J'ai testé l'homme arbre que je n'avais jamais joué en blackhammer,bah il c'est fait OS par le dynaste sur pégase noir avec la hache à 60 pts.. youpi^^.
Toute mes autre unité se sont comporté à merveille notamment mes danseurs de guerre qui ont encore porté le match en combinaison avec mon LVL3 de la bête qui spam le chant d'atel loren.
En gros pour résumer rapidement ses corsaires sur son flanc gauche ont réussi a tuer mes chevaliers mais se sont fait annihiler aux tire au pigeon. au centre la charge de ces guerriers sur mes gardes lui semblait être une bonne idée mais la ténacité plus l'invu 4+ à laissé le temps à mes kurnous de les prendre de flanc. ses gardes noir et ses sang froid ont ensuite chargé mes gardes avant de se faire charger et annihiler par une double charge de mes danseurs qui avaient entre temps tué l'hydre et mes kurnous qu'il avait pas pus atteindre. le sort du dynaste c'est réglé sur une baliste de la bête chanceuse.

Le bilan c'est que mon fréro regrette la disparition du domaine du feu pour son armée mais c'est pas le sujet ici.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 21:17

Citation :
J'ai testé l'homme arbre que je n'avais jamais joué en blackhammer,bah il c'est fait OS par le dynaste sur pégase noir avec la hache à 60 pts.. youpi^^.

La hache du bourreau ? Celle réservée aux figurines à pied uniquement ?

Citation :
Le bilan c'est que mon fréro regrette la disparition du domaine du feu pour son armée mais c'est pas le sujet ici.

Feu chez les EN ? On a fait ça nous ? C'était pas mort/ombre/noire ?


D'après ce que j'ai compris ton frère n'avait pas de baliste. Tristesse absolue face à un ES !

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Aminaë



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 21:29

Citation :

Citation :
Citation :J'ai testé l'homme arbre que je n'avais jamais joué en blackhammer,bah il c'est fait OS par le dynaste sur pégase noir avec la hache à 60 pts.. youpi^^.


La hache du bourreau ? Celle réservée aux figurines à pied uniquement ?
Probablement le Fléau de Caledor, c'est aussi efficace sur les HA Very Happy


Citation :
D'après ce que j'ai compris ton frère n'avait pas de baliste. Tristesse absolue face à un ES !
Tristesse absolue tout le temps Very Happy
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ereignon

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 4 Oct 2015 - 22:21

non je crois qu'il a encore "oublié" un certaine élément cruciale dans les règles de son objet...
et pour le feu en V7 les elfes noir avaient accés au domaine du feu,de la magie noir,du métal de l'ombre et de la mort et mon frère regrette la disparition de ça jolie boule de feu.
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Jeu 24 Déc 2015 - 2:01

Mes deux sous de réflexion sur le sujet de archers elfes suite à une bataille de test petit format (1000pts) :

J'ai commencé à jouer à la v5 et j'ai donc pu profité de cette époque glorieuse où les elfes étaient en collants rayés, en rangs et avaient des chars… J’avoue que même si le fluff me plaisait, mon premier amour ne m'allait pas comme un gant. C'était quand même pas mal des hauts elfes des bois (d'ailleurs je jouais avec une baliste à répétition en allier… La honte). Une sorte de variante mais pas une manière de jouer différente. Le livre d'armée v6 a apporté beaucoup de bien de ce côté là, mais a permis aux joueurs de faire de la savonnette plus que la bienséance ne le voudrait.

Les archers sylvains sont ils mauvais ?

En terme de puissance de feu, ils me semblent assez équivalent à ce qui se fait chez les hauts elfes et les elfes noirs. Plus ou moins suivant les situations, mais on ne va pas couper les cheveux en quatre. Je suis d'accord avec mes collègues, la force 4 était de trop.

Sont-ils trop cher ?

Avec des forêts bien présentes sur la table (et notamment de son côté) : ils valent leur prix. Elles servent d'abris contre les tirs ou de lieu de perdition pour les unités de corps à corps qui en veulent à nos archers. Seulement, ce n'est pas toujours le cas et la forêt-objectif ne peut pas tenir le rôle de ralentisseur (il faut en garder l'ennemi éloigné pour ne pas lui donner des points de victoire). Donc les archers rentabilisent mal la règle spéciale ''Coureurs des bois'' qui justifie une partie de leur coûts supérieur. Contrairement aux les éclaireurs et les forestiers qui sont plus manœuvrables ET peuvent utiliser la grande majorité des bois de la table. Les archers seraient donc trop chers… Mais on ne veut pas en avoir des sauts entiers sur la table (on est en vert mais on est pas des gobs ^^).

La vulnérabilité des archers est-elle un problème ?

Non. Pour moi, c'est un objectif ludique qui, comme les gardes, donne une cible intéressante à l'adversaire et une raison de se battre au joueur elfe. Sans parler qu'ils sont l'âme de l'armée au niveau fluff. Ça me fait bizarre de voir qu'on peut faire une armée sans eux... Je comprends le fait de ne pas les mettre en noyau d'armée mais ne pas en avoir… J'aurais tendance à les mettre en 1+ dans la sélection de l'armée et rendre leur bannière obligatoire (quitte à la rendre gratuite) car traditionnellement, les joueurs préférerons éviter de prendre le risque de la perdre plutôt que d'utiliser l'avantage qu'elle procure.

Sauf que traîner un boulet, ou considérer des points comme perdu d'avance, c'est pas forcément très amusant. Jusqu'à maintenant, la solution évoqué serait d’accroître leur potentiel au tir pour les rendre aussi intéressant que les éclaireurs (qui eux peuvent sauver eux même leurs points). Je pense qu'au contraire, il ne faudrait pas y toucher mais leur donner un rôle dans les combats au corps à corps pour aider les unités dédier (gardes, danseurs, dryades...). En apportant des bonus fixes (bannière, 1 rang, cohésion régimentaire) et/ou en supprimant celui de l'adversaire (PU, rangs) mais avec le petit plus qui leur permet de compenser les pertes supplémentaires que leur présence va créer dans le combat (ils sont à poils). Mais il faut que cet avantage de dure pas pour simuler le coup de force mais aussi le manque de résilience de ces régiments léger (le rôle de glue, c'est pour les gardes sylvains). Afin que l'adversaire soit récompensé pour la ténacité de ces troupes.

Il serait intéressant que le petit plus dépende (ou soit en synergie) avec la présence d'un deuxième rang. Comme cela, on amène naturellement d'autres bonus fixe (bannière, 1 rang, cohésion régimentaire) et on incite les archers à profiter de ceux-ci. De plus, grâce à la règle ''Guerriers d'Athel Loren'', les archers peuvent facilement modifier la largueur de leur front sans que cela impacte sur leur efficacité au tir. Le joueur elfe doit faire évoluer son unité en fonction des besoins du moment : Quand il est tranquille, il élargit son front pour tirer et lorsque que le danger approche, il peut se former sur deux rangs. Cela évite aussi au joueur elfe de devoir former des régiments de grandes tailles (pour être sur de ne pas perdre le rang) et qui seraient considéré comme dispendieux car la puissance de feu ne serait pas en rapport avec le prix.
Quel bonus ? J'avais pensé à deux choses, une règle quand les archers sont chargés, l'autre pour les jouer plus agressifs.

Pour le bonus ''défensif'', il s'agit de permettre à l'unité de tenir un tour en réussissant un test de moral. Normalement, le différentiel sera violant (6 pts fixes + 1/2 morts contre 3 fixes + 1 mort). En ajoutant les pertes du tir de contre charge au résultat de combat, nos archers peuvent tenir un tour le temps que les renforts spécialisés arrivent. L'avantage, c'est que ce bonus ne rend pas les archers plus destructeurs. Par contre, et c'est ce qui m'ennuie un peu, c'est que les unités légères/ très affaiblies ont peu de chance de gagner dans un duel… Déjà que la cavalerie légère à tendance à finir en pelote d'épingle… Là j'ai peur que cela soit de trop.

L'autre solution (ma préférée), serait d'incité les archers à participer à une charge coordonnée contre une unité ennemi qui la menace. Au début, je pensais à changer leur équipement (de base ou en paiement additionnel) mais cela faisait trop concurrence aux gardes et surtout cela ne serait pas temporaire. Je pensais mettre la règle horde aux archers. Le bonus peut paraître assez violant (puisque cela double les attaques du régiments) mais il oblige le joueur elfe à se passer de deux salves à l'arc (tir + tir de contre-charge) et il a une phase de mouvement en moins pour placer les régiments de corps à corps qui vont venir dans la mêlée. J'aime bien cette solution car elle ne créée pas de nouvelle règle, qu'elle pousse a manœuvrer ses archers, qu'elle apporte un bonus mesuré (5A de F3 la plupart du temps) et lier à une prise de risque (aller au contact). De plus, elle accentue la différence avec les tireurs de base des autres armées elfes qui ont bien plus tendance à rester statique un maximum de temps.

Bon... Je me suis laissé emporté et j'ai écris une tartine... Mais qu'en pensez vous? Cela pourrait être cool d'avoir des archers un peu plus agressif que les planqués de fond de table habituel...
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Lazar



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Sam 26 Déc 2015 - 13:44

Bonjour à tous et bonnes fêtes,

Les archers Es font toujours débat!

EN termes de point ils souffrent de la concurrence des éclaireurs d'où l'idée de modifier quelque chose ( point en moins augmentation es éclaireurs, règle suppl???)

Après les comparer aux archers HE ou arbalétriers EN est peu pertinent: ces deux armées ont accès à la baliste à répétition . Or les Es n'ont pas l'équivalent ni en machine ni en tirs magiques.
La façon de jouer des archers ES est différente des archers HE qui ne sont là surtout pour dégager du léger et en appui avec la baliste.
Les archers ES doivent aussi diminuer les bonus de rangs adverse. et F3 sans svge pour 12 pts c'est pas gagné et en outre ce sont des pts donnés contre certaines armée.

Je suis plutôt partisan des règles simples d'où la baisse de points  (-1 pour être précis). Mais c'est vrai que certains m'ont rétorqué, à raison, que les Es c'est une armée limitée en termes de figs.

Aussi pour rebondir sur le post de Jaguar flemmard, la règle de tirs sur deux rangs des Gardes maritimes pourrait être un bon compromis: en plus la règle existant déjà cela évite la création d'une énième règle spéciale.

Bien à vous

Lazar
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Sam 26 Déc 2015 - 20:40

@Lavar:

Je peux comprendre l’intérêt de la règle tir sur deux rangs pour la garde maritime car elle est obligé de prendre un nombre conséquent de rang pour servir au corps à corps. Les arcs des rangs arrières sont donc payés "pour rien" (sauf à rendre l'unité ridiculement large) alors qu'un garde coûte 4 à 7 pts de plus qu'un lancier (je ne critique pas hein...). C'est un bon compromis dans l'optique de conserver une unité typé lancier++. Les archers ES n'ont pas ce soucis. Le "tir du deux rangs" ne ferait qu'inciter les ES à diminuer la largueur de front de leurs unités d'archers. Avec ce genre de règle, je serais plus incité à jouer l'augmentation de la puissance de feu (à la mode v6) sans ce soucier de la manœuvre ou de l'espace à défendre. Par exemple, 3 fois 10 archers (on a facilement 3 noyaux): ça ne prend pas trop de place. Si j'en prend plus, ma puissance de feu monte avec une rentabilité constante alors que l'espace occupé augmente deux fois moins vite (ce qui n'est pas le cas chez les autres armées). Alors c'est sur, cela les rends plus "efficace" mais cela diminue aussi l'amusement qu'on peut avoir à les diriger. Il est toujours optimum d'avoir 2 rangs et d'avoir le front le plus faible possible. Moins de manœuvre (par 10 sur 2 rangs la gestion de perte n'a aucun impact), c'est aussi diminuer leur avantage de tir en mouvement à une gestion de distance avec leur cible. Au final, cela les rapproche de leurs collègues hauts elfes... Je les trouverai moins intéressant à jouer que dans une version en formation étirée.

Si on regarde l'armée ES, on a quand même des unités qui peuvent frapper fort et qui manque de bonus fixe. Comme tu dis, les archers les aident en diminuant les rangs. Une puissance de feu diminué (par rapport à la v6) les rend moins efficace dans ce rôle. Mais si au lieu de restaurer leur puissance de tir, on leur donnait l'occasion de donner moins de point par le tir (comme actuellement) et d'apporter un surplus en s'impliquant dans les corps à corps? (mon idée de leur donner la règle horde) Cela permettrait de les jouer différemment et de les rendre plus rentable.

D'ailleurs, en passant, je pense que l'on devrait enlevé le porte-étendard aux éclaireurs.
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Lazar



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Mer 30 Déc 2015 - 15:34

Les arches aux closes pourquoi pas avec un support de troupe combattante. Mais cela veut dire un jeu en fond de table.
Contre des troupes un peu fortes l'apport des archers va entrainer des morts en plus compensant leur bonus de combat.

En clair j'y crois pas trop... mais cela doit être ma façon de jouer!

Pour moi les unités de tirs n'ont qu'une mission: tirer et ne jamais être engagées aux combats. 12 Pts pour F 3 E3... faut s'accrocher pour rentabilsier le close!

C'est un peu comme avec les gares maritimes HE ils ont deux fonctions et c'est dur de maximiser les deux possibilités.

sauf à faire du fond de table. C'est pas ma came.
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Ven 1 Jan 2016 - 14:24

On est d'accord, il est normal que les unités d'archers elfes ne soient pas les némésis des unités d'élites des armées d'en face. Sans les transformer en unité de Rambo, je ne vois pas comment des archers pourraient combattre des guerriers du chaos de Khrone. Par contre, contre les unités moyenne (maraudeurs, soldat impériaux, orcs) voir bonnes mais disposant de peu d'attaque (comme les nains) cela peut faire une différence nette. Cela peut permettre de jouer des unités plus petites de spécialistes du corps à corps contre les unités moyenne-gamme et de réserver des points pour les unités faisant des attaques combinées sur l'élite ennemis. Dans le schéma où tu n'engages jamais tes archers au corps à corps, tu as besoin d'unité de combat bien plus puissante pour gérer la menace seule.

Si une unité à 2 rangs (perdu le 3è au tir grâce aux archers), une bannière et 15 soldats, nos 6/7 dryades ou danseurs de guerre commencent avec un résultat de combat de -5. En tapant correctement, elles auront vraiment du mal à faire un résultat de combat dépassant le +1 (voir à égaliser). En ajoutant 10 archers sur deux rangs, on fait perdre de le bonus de PU et on ajoute trois points (1 rang, 1 bannière, et la cohésion) arrive à un résultat de combat initial de -1. Si nos combattants était capable d'égaliser avant, là on obtient une action décisive. Pour être contre productif, il faudrait que nos archers subissent 4 pertes de plus que ce qu'aurait subit nos combattants seul et sans en infliger aucune. Contre un rang de 5 figurines cela me semble assez difficile. Prenons une situation avec 7 danseurs de guerre et 10 archers contre 20 lanciers impériaux. Cela donne deux cas :
Dans le premier, je charge juste avec les danseurs. Ils peuvent tous frapper et provoquerons 4,5 morts… La riposte donne un mort (0,8 en fait). Les danseurs perdent de 1 ou deux points en moyenne (4 ou 5 morts contre 3 rangs, PU, cohésion, bannière et 1 morts).
Dans le second, je déclare une double charge et j'aligne un front 4 danseurs de guerre et 3 archers. Les danseurs font 2,5 morts et les archers 1 morts. La riposte est presque identique avec un mort assuré (on ne subit qu'une attaque en plus). Cela donne : 3 ou 4 morts, 1 rang, bannière, cohésion contre 3 rang, bannière, cohésion et 1 morts. Les elfes égalisent ou gagnent d'une ou deux points (suivant comment tombe la PU à cause des morts).

L'avantage est nettement pour la deuxième situation. Surtout si les tirs ont amollit la cible. Le règle horde (que je voudrais leur mettre) garantie que le nombre d'attaque ne diminue pas trop si on combine une charge. Leur mettre un bouclier aurait aussi pu être intéressant, mais cela ne correspondait pas aux figurines et les fait ressembler aux arbalétriers elfes noirs.

Après pour la question du jeu fond de table, je ne vois pas trop en quoi le changement sur les archers impacterait la philosophie de la liste du joueur... Si tu avances, tes archers peuvent suivre le mouvement (pour faire des charges combinées) et tirer en même temps. Alors certes cela ne permet pas les charges au tour 2. Mais si on veut amollir au tir, compter sur une seule phase me semble juste. Et ce temps peut être utiliser pour manœuvrer… Alors oui, les archers sont plus ''fond de table'' que les éclaireurs… Mais moins que dans les autres armées, donc je ne comprend pas très bien la critique. Après si ton armée est pur corps à corps ou très orientée cavaliers, je peux comprendre que les archers ne soient pas ton unité favorite. Mais si je compare avec les avantages donnés par le tir sur deux rangs, je ne vois pas en quoi ''mes archers'' sont plus fond de table que ''tes archers''.
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Lazar



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 14 Fév 2016 - 12:50

Bonjour à tous,

Avec mon partenaire de jeu on a passé le cap des parties à 1 500pts. certains déséquilibres se sont trouvés accrus.
Il joue HE et mais pauvre ES ont dérouillé sévère. le LA HE est à jour et peut être que ces points seront revus lors du nouveau LA ES.

Il est clair que nous ne pouvons lutter face à la puissance de feu que les HE peuvent aligner ( 2 balistes 10 archers et l'arc du patrouilleur)
Ma grosse vingtaine de tirs légers n'a rien pu faire et les troupes d'harcèlement ont été éradiqués dès la deuxième phase de tirs.
Ce qui me chargine c'est qu'à points investis égaux, il n' ya pas eu de suspens ( 1 pv en moyenne tous les deux tours aller par tour soyons gentils pour les ES, contre 2,5 unités détuites par phase pour les HE).Ok j'ai planté tous les tests de cdt mais même à deux les chevaliers sylvains font moins peur

D'aillers mon partenaire a maintenant assimilé le peu d'impact de mes archers et les ignore totalement. Il n'a même pas cherché à leur tirer dessus et à venir les chercher.

Les troupe spéciales ES paraissent bon sur le papier mais elles restent plus chères et méritent toujours un unité de soutien ( pour les bonus de rang) là où les unités spé HE se satisfont d'elle même (l'archerie+ baliste et un char évitant les prises de flanc par des troupes rapides).
De plus leur impact en terme de dégâts passer la phase de charge est moindre que les HE qui tappent toujours pareilles.

Résultat je me retouve à rechercher encore plus le mode guérilla (flinguer quelques petites troupes et me planquer).

Or c'est justement ce que je cherche à éviter pour le plaisir du jeu... Peut être à tort me diront les concepteurs.

Du coup j'arrive à ma question: est ce que dans le LA V2 ES le mode guerilla sera accentué, ou au contraire une réflexion, un effort pour  un game play plus classique sera suivi ( ce que j'avais cru déceler avec les gardes en base noyau)?

d'avance merci.
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Lun 15 Fév 2016 - 15:17

Le match-up contre les Hauts Elfes (et les Elfes Noirs pour la même sombre histoire de Balistes à Répétition...) est effectivement assez compliqué et probablement à l'avantage de ces derniers, bien que tu noircisses un peu le trait Wink !

Il me semble que les Elfes Sylvains sont l'une des armées les plus efficaces à petit format mais que leur efficacité diminue lorsque l'on augmente les points. Peut-être faut-il davantage construire l'armée en investissant dans des unités comme les Lémures...

Je te conseillerai également (les Elfes Sylvains sont l'une des armées que je joue le plus) de ne pas rentrer dans une guerre d'attrition avec les Hauts Elfes, tes tirs ne pouvant rivaliser avec les leurs. Ne sort tes troupes de leurs cachettes que lorsqu'elles peuvent frapper de concert, menacer les balistes... Et non pas pour délivrer quelques tirs anecdotiques.

Citation :
Du coup j'arrive à ma question: est ce que dans le LA V2 ES le mode guérilla sera accentué, ou au contraire une réflexion, un effort pour un game play plus classique sera suivi ( ce que j'avais cru déceler avec les gardes en base noyau)?

Le mode guérilla ne sera pas accentué. Nous chercherons peut-être à valoriser la possibilité de jouer un peu "plus classique" bien que l'armée ne rivalisera pour nous jamais avec les autres à ce jeu.

Voila Very Happy
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Lun 15 Fév 2016 - 16:58

Je n'ai pas beaucoup d'expérience avec les lémures, mais ils me semblent assez peu appropriés pour combattre des Hauts elfes... Les balistes à répétitions peuvent leur faire bien mal et s'ils sont joué en force, des sœurs d'Averlorn peuvent remplacer avantageusement les archers de base pour un coût modique (comparé à l'investissement nécessaire en lémure).

Personnellement, je ne comprends pas très bien en quoi le postula (que les elfes sylvains devraient avoir un tir moins bon que les HE et EN) est pertinent. Qu'il soit différent et ne présente pas les mêmes forces, je suis tout à fait d'accord. Qu'il prenne plus la forme de tir léger et de malus c'est une voie intéressante. Mais comme les ES doivent déjà jouer différemment le corps à corps, avec une approche plus difficile, je ne vois pas pourquoi il faudrait limiter leurs tirs... Le nombreux objets magiques reliés au tir pourrait faire penser que le "tir héroique" serait leur force mais ce n'est même pas le cas... Un simple arc du patrouilleur fait mieux que la plupart des combinaisons possibles chez les ES.

Sans rentrer dans du ouin-ouin en comparant les LA, on voit clairement que les HE ont vu un renforcement de leurs tirs depuis la v6. Le résultat, c'est qu'ils ont de nombreux outils faciles à mettre en place pour le tir (baliste, archers, sœurs, patrouilleurs, objet magiques, les gardes maritimes c'est moins sur) et qui sont à la fois rentables (les coûts sont loin d'être prohibitifs) et efficaces. Tandis que le reste de l'armée reste positionné dans leur approche classique du "bien partout mais cher" qui ne présente pas les même faiblesses que  celles des ES.
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Lazar



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Lun 15 Fév 2016 - 20:29

Pour renard (désolé je n'arrive pas à utilsier la fonction citer)
Pour les lémures, je me suis fait la même réflexion et je vais les sortir pour la prochaine partie.
Je crains tout comme pour l'HA leur faible mouvement ce qui va ralentir l'armée ou le côté riposte immédiate de tous mauvais placement.

Pour Jaguard_flemmard
Le plus est la Svg de 5+ d'aura. Pour les balistes cela peut limiter la casse... surtout si je parviens à me couvrir avec une forêt.

Avec la baisse de points je vais pouvoir mettre encore une troupe de plus ce qui devrait assurer un débordement par le nombre d'unités.

Il devra choisir entre les unités d'harcèment ou les lémures.

Sur la fameuse partie j'avais quand même pu placer quasi 2 unités en mode destruction balistes dès la fin du tour 1 . S'il n'avait pas affreusement rentabilisé le moindre tir à ce tour ( j'ai raté tous mes tests de panique et fui hors de la table entrainant une autre unité), je lui aurai pris une baliste au tour 2 au lieu de la prendre au tour 3.


Pour renard
J'adhère totalement pour un jeu plus classique...c'est comme cela que les parties sont agrébales pour l'adversaire et donc pour tous.
Mais il faudrait une autre unité avec bonus de rang dans le LA... Il me semblait que les Dryades étaient bien placées pour cela
Qui vivra verra.
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Jaguar_Flemmard

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Mar 16 Fév 2016 - 0:55

J'y pensait à l'avantage de l'aura contre les balistes mais, comme tu le dis, cela peut limiter la casse plutôt qu'apporter une protection fiable. Mais il ne faut pas oublier que ces gentilles bêtes sont plus lentes et que cela donne un tour de plus à l'adversaire pour gérer les menaces plus légère et rapides. Le choix ne viendra que s'il fait de mauvais jets de dé. Les bois, et le terrain en général, peuvent aider mais cela sera rare de pouvoir penser que 100% des unités d'attaque de ton armée sera à couvert ET en progression vers l'ennemi durant un tour. Entre les balistes, l'arc du voyageur et éventuelles les sœurs d'Averlorn, tes lémures vont être rapidement assez faibles pour être détruites sans gros risque par les unités de couvertures ennemis (qu'elles ne pourront éviter).

Après, les modifications déjà apportés par la v2 de horde sauvages vont aider (surtout pour les gardes). Même si je pense que le problème des archers n'est pas du tout réglé. Mais faut que je teste encore un peu avant de proposer des idées.
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Lazar



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Mar 16 Fév 2016 - 18:12

Il faut aussi que les balistes et les points en tir se rentabilisent. Mais avec la baisse en coût des ES cela devient plus facile d'aligner une ou deux unités de chevaliers, une de cavaliers sauvages  faucons et éclaireurs.

Avec déjà cela à gérer + des Lémures voir un HA, clairement le joueur HE ou EN devra opérer des choix cruciaux.

Pour les OM je sais car cela a déja été dit ( et fais pour les LA mis à jour) que la tendance sera à la réduction et à la performance j'ai donc toute confiance dans le retour d'un arc de Loren ou autre OM tout aussi compétitif que le diable d'arc du patrouilleur.
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Yopal - Hauts Elfes

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Mar 16 Fév 2016 - 23:35

Ben dis donc Lazar, je vois que notre partie t'a marquée...
Hâte d'en refaire une nouvelle... promis j’arrête de jouer 2 balistes avec un arc du patrouilleur Very Happy
Les Rochelais m'ont trop pourri snif snif

A très vite pour nouvelle partie
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Mer 17 Fév 2016 - 3:38

En même temps une liste HE dédicace ES Wink

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Yopal - Hauts Elfes

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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Mer 17 Fév 2016 - 9:40

Promis la prochaine fois je joue une armée à thème...
Je dois la tester ce weekend contre les rochelais.
Je te dirai ça!!!
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Elfes Sylvains
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