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 Elfes Sylvains

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Lazar



Messages : 64
Date d'inscription : 07/03/2015
Localisation : GUJAN-MESTRAS (33)

MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 8 Jan 2017 - 0:12

Bonjour à tous et bonne année!
Je vous souhaite plein de bonnes et joyeuses parties.

Nous avons profité avec mon partenaire régulier pour faire la première partie de l'année. Et comme depuis quelques temps j'ai joué ES.
Lui a délaissé ses guerriers du chaos ( à mon grand soulagement) pour des Elfes noirs avec une armée molle test.Hélas cela n'a pas été mieux!

le constat depuis plusieurs parties est très négatif pour mes ES. Autant à 1000 Pts l'armée tournait (aucune défaite!!!) autant à 1500Pts les combos adverses et l'ajout d'unités à forte Endurance, ou Svgde voir avec des rangs rend la tache compliquée voir impossible .

Au mieux je fais match nul mais à la moindre erreur c'est table rase car je dois prendre des risques.

Les troupes  ES coutent chers mais finalement ont de large faiblesses (ou en E , ou en mobilité, pas de Svge pas de rang): elles nécessitent toujours une symbiose avec d'autres troupes mêmes pour les unités spéciales ou rares alors que plusieurs troupes rares ou spéciales d'autre LA peuvent être totalement autonomes et engager un combat sans autre soutien.

Du coup au format 1500 Pts, comme l'adversaire en aligne plus de ces fameuses troupes,  il m'est difficle de mettre une quelconque pression: je subis toujours. (tir  combat et magie) What a Face

les objets magiques sont globalement moins efficaces (50PTS pour un Héros on est limité et il y a peu d'objets double effet comme l'armure de Caledor, le heaume de bonne fortune,  ou d'Honneur, Dons du Chaos ou farfadets gratuits...)
Les champions d'unités spé ou rare ne peuvent en sélectionner ( à 27 pts le Coryphée ou 35 Pts le champion cavalier sauvage voir même le Champion forestier à 28 pts cela jure).
C'est dommage car cela laisse peu de place à quelques petites combos qui permettraient d'éviter les effets lance molle ou tir dans le pied...)

La magie est limitée à deux domaines avec un sort gratuit dont je n'ai que rarement l'utilité avec deux forêts sur le tapis de jeu. Elle n'est pas assez agressive. Je préferai accès à un autre domaine (Ombre comme le NV3) ou même avoir le sort de base du domaine non utilisé. Trop boost?

Jouant aussi orques, je trouve l'armée orque beaucoup plus stable et performante dans leur sytle de jeu que les ES. Même avec des listes molles je m'amuse . Avec les ES je les optimise afin de ne pas me faire totalement ratiboiser! Même si cela arrive affraid

Ce qui du coup me parait anormal. Je dois mal m'y prendre! Et pourtant à 1000 pts cela le faisait.

Merci de m'indiquer vos ressentis et en MP vos combos sallaces histoire de passer des parties plus plaisantes.
D'avance Merci



Lazar.
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al-skweek



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 8 Jan 2017 - 13:17

Est-ce que tes soucis ne viendraient pas de la conception de ta liste?

à 1500 pts tu peux sortir 6 lémures avec ancien et farfadets pour invu à 4+ et un pack de 20 gardes avec une invu à 4+ en combinant avec le général et son petit OM à 50 pts.

Des Kurnous, ça tape fort et bouge très vite! Enfin une troupe de forestier pour raser les CàV d'élites avec le coup fatal.

Peut-être qu'il faudrait poster ta liste type dans la section liste d'armée car on est au-delà d'un problème de conception du Hordes Sauvages?
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Lazar



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Dim 8 Jan 2017 - 13:41

Bonjour je posterai la liste mais pour une réponse rapide:

Je joue les les lémures par 4. Ils ne sont pas assez rapide pour intercepter les monstres cav lourdes, char qui pourrissent mes autres unités. Ils se retrouvent cilbés à la magie et engluer dans un combat avec des unités populeuses qui remportent le combat de 2 Pts par les bonus cumulés san faire de pv aux Lémures. Je ne suis pas sur que par 6 cela change la donne.

Pour les forestiers et les danseurs je n'ai pas une tendance narutelle à faire des 6 du coup cela ressemble plus à de l'archer amélioré. Il faut les jouer alors en nombre et mon avdersaire sait comment les déloger ( Char).
Je les joue par 6 pour ralentir l'avancée et faire un miracle ( plusieurs 6)

LA combo du GG et l'objet à 50 Pts est éventée: mon avdersaire trouve la parade en magie (magie de la mort) ou le cible au cac dès que possible. et E 3 tôt ou tard il rejoint ses ancêtres.

A plus pour la liste
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Lun 6 Mar 2017 - 2:02

Jadis (la v6?) Lorsqu'un Homme-arbre tombait au combat (au propre comme au figuré) il pouvait chuter sur ses ennemis, de la même manière que le géant, avec un gabarit de chute à l'époque..

Au vu de la taille des hommes-arbres actuels de GW et sachant que les anciens "petits" disposaient déjà de cette règle, ne serait-il pas possible de remettre cet effet au goût du jour pour Blackhammer ?
La puissance potentielle serait somme toute raisonnable mais l'effet assez fluff il faut l'avouer : )
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KamiPcT



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Lun 6 Mar 2017 - 12:16

Le problème, c'est que les figurines "grandes cibles" de la gamme actuelle de GW sont devenues tellement imposantes qu'on pourrait avoir le même raisonnement pour toutes ces bestioles.
De plus, il me semble que la règle de chute du géant avait été retirée par les concepteurs de BH pour un soucis de fluidité du système de jeu (avec un effet très anecdotique - car limité à une seule figurine - qui nécessitait un gabarit particulier que tout le monde ne pouvait pas se fournir).
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Lun 6 Mar 2017 - 12:36

Non, toutes ne peuvent pas y prétendre car beaucoup sont sur quatre pattes (ou plus...) et donc chuteraient souvent "a la verticale" ; )

Si j'en parle c'est justement que le Géant possède cette règle, je t'enjoins à relire les Livres d'Armée : ) (aucun gabarit à BH mais 1D6 touches simplement).
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Lun 6 Mar 2017 - 15:44

L'Homme Arbre est une des pires cochonneries du jeu à tuer là où le géant est assez chips pour un monstre...

_________________
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Lazar



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MessageSujet: Re: Elfes Sylvains   Sam 29 Juil 2017 - 16:57

Bonjour à tous,

Encore quelques parties avec mes chers elfes des bois. Celles-ci sont plus ouvertes même si au final je nulle ou je perds mais plus de table rase (et une victoire contre du bretonnien).

Cela vient en grande partie d'un changement de style de jeu : je refuse le combat et tire de loin. J'ai peur de lasser mon adversaire. Cela fait un peu  "syndrome" nains!!!!!

La stratégie est tout de même limitée contre certaines armées (HE et EN) dont le potentiel de tirs est inégalable par mes troupes ou contre les GDC.

Deux constats de règles blackhammer qui impacte les ES, sans que je pense cela soit voulu:
- la cohésion régimentaire prévu pour endiguer la suprématie des cavaleries lourdes plombent les ES dont seule une entrée du LA peut jouer sur les bonus de rang ( les gardes sylvains) et qui n'ont pas de cav lourdes. Il est donc difficile d'envisager un combat sauf à plusieurs contre un car on part avec - 5 (3 rangs , cohésion et supériorité numérique) Cela milite la stratégie du "rester planquer" même pour les Lémures ou L' Homme Arbre.

- la hallebarde est un gros plus à Blackhammer mais les ES n'y ont pas accès. De même pour la règle du bouclier dont seule les Gardes Sylvains peuvent se prévaloir mais ils échangent alors leur armure légère et perdent leur arme sup.

Je suggère:
- le bouclier contre l'arme sup sans surcout en plus de l'armure légère
- l'entrée d'une option hallebarde pour les gardes sylvains ( ce qui permettraient de jouer la version 2' des boites de gardes sylvains games Worshop) en 0-1 et non noyau .
Voir de les grader en Garde Eternnel et supprimer la bannière magique pour un surcout de points.
Cela ferait 2 entrées plus variées avec bonus et permettrait à ceux qui ont les figs de jouer les "bucherons".
Cela permet un gameplay plus varié à mon sens et évite le " je me planque au fond je tire et je lui saute dessus à 100 contre 1 " .

Quelques trucs que je laisse à votre sagacité :
- les guerriers faucons n'ont pas le -1 tiralleurs qd on leur tire dessus, ne font pas sauter les bonus de rangs.
Perso je sors jamais sans car ils chargent à 360° et les figs sont classes! Mais un autre joueur Es de ma connaisance les descend totalement.(impact trop léger, tir anécdotique résistance dérisoire aux tirs légers ou en corps à corps...)  
Pourquoi ne pas rendre 0-1 Grand aigle en base si une unité de guerriers faucons est sélectionnée?
Cela débloquera un choix rare où la concurrence est rude pour le Grand aigle tout en donnant un attrait aux guerriers faucons.

- le sort Chant d'Athel Loren est trop situationnel et franchement limité (mon adversaire ne s'est JAMAIS aventuré dans les forêts malgré les pièges tendus). Or les deux domaines (LA avec le moins de choix en domaine de magie) sont ou situationnels pour une partie des sorts (Magie de la bête) ou pas assez punchy (Magie de la Vie).
L'adversaire a donc une certaine facilité à se concetrer sur LE sort problématique pour lui sur la phase en cours ... les autres n'apportant que peu de complications.
En vue de simplification( oui j'aime bien simplifier) je verrai bien la suppression du Chant d'Athel Loren et à la place le mage connaît le sort primaire du domaine non sélectionné. En terme de jeu cela fait up certain!

- les bonus pour l'occupation de la forêt: Déjà qu'à points équivalent j'ai moins de figs voir moins d'unité qu'un GDC j'ai en plus l'impression qu'il part avec 100 Pts de plus.

- les combos d'objet magiques sont limités et beaucoup d'objets sont restrictifs (que Chantelame, que Noble ou Seigneur, que Changeforme). le LA est pauvre par rapport à d'autes: je joue l'un ou l'autre des 2 mêmes combos qui ont des faiblesses importantes.

- Ouvrir le choix d'objet magique à certains champions d'unités (Eclaireurs, coryphée, cavaliers sauvages, forestiers....)

- les chevaliers sylvains coute 20pts sans armure légère autant que les Heaumes d'argents tout équipé et 2 pts de plus que les Patrouilleurs Ellyrien en armure légère (ce sont des spés OK) . Maintenant ques les chevaliers sylvains ne sont plus noyau, il serait bien de revoir leur cout (pas d'arcs longs comme en version V6 ou V7, plus noyau, pas d'armure légère)....surtout avec la forêt à 100Pts.

- les danseurs de guerre devraient toujours être à F4 en charge ou pas...ils coutent 17 pts: ils pourraient ainsi durer plus d'un tour ou recevoir une charge.

Désolé du pavé mais j'espère que cela titillera vos réflexions.

Lazar
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