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 Livre de Règles pour le système BlackHammer

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Aminaë



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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Sam 24 Aoû 2013 - 19:20

J'ai pensé à un truc pour les baba magiques :

Au lieu de faire comme maintenant, et d'en avoir une de 25 pts sur une unité de base lambda, ne serait-ce pas mieux de pouvoir en avoir une sur le second choix d'une même unité de base ? Pas forcément toutes, mais certains choix de second rang pourraient en bénéficier utilement.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Mer 28 Aoû 2013 - 14:00

Petite remarque:
Je crois que 2 aspects du jeu doivent être revu:
- L'efficacité des monstres: soit on touche pas leur coût mais on leur donne un bonus. Régle Horde? Touche d'impact? Soit on baisse leur coût dans tous les livres.

- Les cavaleries lourdes: elles sont le 2eme parents pauvre de BH. D'abord elles sont quasiment toute passées en spé, et beaucoup ont été réviser à la baisse. En face, les infanteries sont plus fortes (formation régimentaires et coût souvent révisé).
Donc il faudra baisser significativement leur coût. Ou leur donner la rgle horde pour profiter d'une flexibilité de formation (par contre, les bretonniens perdent leur avantage).

Donc si les réflexions s'orientent vers des révisions généralisés des coûts de ces unités, je pense qu'il sera impératif de faire une MAJ très rapide de leur cout sur tous les livres d'armée dès que ce sera trancher pour la V2 et ne pas attendre la V2 du LA. Avec les pdf, ça me semble très facile à faire (ou faire une page d'errata pour chaque LA pour éviter une réédition papier honéreuse).
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Job
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Mer 28 Aoû 2013 - 14:49

Rapidement:

- Dans les deux cas, je pense que la baisse du cout sera la solution. C'est la solution envisagée pour les cavaleries, et a moinsde trouver une regle sexy pour les infanteries monstrueuses (l'impact c'est bien mais on peut trouver mieux peut-etre.. Les booster en rajoutant une attaque par bestiole peut les rendre plus efficaces, les rendant bien par 3 par ex), ce sera la meme chose pour elles aussi. Je trouve que la baisse des couts devrait suffire a les revoir plus sur les tables.

- Pour ce qui est des erratas, il n'y en aura pas, on sortira la V2 d'un bloc (LdR et LA revus en meme temps).. On va tacher a mon retour en France d'accelerer le mouvement afin de sortir cette V2 dans des delais assez rapides. Mais pas de mise a jour des LA avant la V2, c'est quelque chose que nous avons fixé il y a longtemps, et d'un point de vue com' c'est que nous estimons etre le mieux.

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Mer 28 Aoû 2013 - 15:29

Pour les LA, c'est soit vous faîtes livres bis ou erratés, soit vous les refondez complètement au vue de ce qui sort actuellement en V8. Et si vous les refondez complètement, je doute que ce soit faisable rapidos.

Je pense que vous n'utilisez pas assez votre principe de jeu sur internet. Au contraire, faire des erratas avec un pdf ou un LA en pdf corrigé est très simple.

Il y a actuellement une vraie réflexion à avoir sur le sort de toutes les unités nouvelles qui fleurissent dans la V8. On les oublie purement et simplement parce qu'ils modifient trop les équilibres subtiles de BH?
Pour ma part, je pense que ce serait sans doute le cas. Et on va arriver à une limite de BH.
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theblackjack37



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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Mer 28 Aoû 2013 - 17:59

Ce que vient de dire Zara est très intéressant.
@ Job, comment vois-tu l'évolution de ton support papier? Car finalement ce que nous ne voulons pas, c'est moult errata comme le veux actuellement avec sa v8, GW. Un simple exemple, pourquoi ne pas se tournez vers des classeurs typés feuillets mobiles, et paf à chaque fois que vous sortez un nouveau perso j'le glisse dans mon classeur...à creuser.
Après il est clair qu'à chaque fois qu'une nouvelle unité sort et bien l’équilibre initial sera perturbé et oui c’est ce qui limitera BH.
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Job
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Jeu 29 Aoû 2013 - 7:58

Zara a écrit:
Pour les LA, c'est soit vous faîtes livres bis ou erratés, soit vous les refondez complètement au vue de ce qui sort actuellement en V8. Et si vous les refondez complètement, je doute que ce soit faisable rapidos.

Je pense que vous n'utilisez pas assez votre principe de jeu sur internet. Au contraire, faire des erratas avec un pdf ou un LA en pdf corrigé est très simple.
On pourrait, mais on ne veut pas, meme si c'est en effet tres simple. Pourquoi? Car nous ne voulons pas que nos joueurs se retrouvent entre eux et aient une situation du genre:

- " Alors je te met 7 attaques de Vermines de Choc, c'est du 2+ sur tes elfes"
-" Comment cela les Vermines ont F5? C'est pas F3 de base + 1 avec la hallebarde?"
-" C'était comme cela en V1, mais je joue avec le livre V2, et les vermines ont F4 de base maintenant"
-" Ah bon, il y a une V2 ?"
-" Bah oui banane, fallait te tenir au courant et le télécharger sur le forum..Tu savais pas?"
-" Ah bah non, je ne pas passe pas souvent sur le forum, alors..."


Bref, on veut éviter les problemes de compatibilité, les joueurs qui ne sont pas au courant, les vieilles versions qui trainent, etc.. Je pourrais bien faire de la com' et des mailings pour passer l'info, n'empeche qu'il y aura toujours un gus qui se pointera a une partie sans avoir pris connaissance des modifs et se retrouvera comme un jambon..


Zara a écrit:
Il y a actuellement une vraie réflexion à avoir sur le sort de toutes les unités nouvelles qui fleurissent dans la V8. On les oublie purement et simplement parce qu'ils modifient trop les équilibres subtiles de BH?
Pour ma part, je pense que ce serait sans doute le cas. Et on va arriver à une limite de BH.
On est d'accord, c'est un enjeu important. On va ajouter le maximum de nouvelles unités, dans la mesure du possible, mais il est clair que toutes ne seront pas adaptées, ce qui est dommage pour les figurinistes.

C'est un vrai dilemme: d'un coté on fait en sorte de rester proche de l'univers GW (donc on adapte les nouvelles figs aussi bien que les vieilles), afin de garder le contact avec les joueurs qui arretent la V8 et cherchent une alternative, de l'autre on ne pourra clairement pas suivre GW dans ses délires, tant la direction prise est diametralement opposée (les figs comme le Terrorgheist, des thons volants avec un socle sorti du slip d'Emmeran..). Comme tu le dis, il faudra surement un jour penser a se donner une limite Wink.

En meme temps, je lis un peu partout des rumeurs d'une V9 tres prochaine (genre l'année prochaine), ou tous les LA disparaitraient pour se retrouver tous dans le LdR, et l'on choisirait son armée parmi 3 groupes (forces du bien, du mal et neutres), ce qui va, si cela se produit, changer considérablement la donne pour pas mal de joueurs. Donc si le jeu change radicalement, on pourra peut etre choisir de se scinder a ce niveau.. En tout cas ces rumeurs me donnent bien envie de me frotter les mains en pensant au paquet de futurs insatisfaits qu'il faudra évangéliser Smile


Black' a écrit:
@ Job, comment vois-tu l'évolution de ton support papier? Car finalement ce que nous ne voulons pas, c'est moult errata comme le veux actuellement avec sa v8, GW.
Et bien justement, on ne veut pas de modif' numerique autant que de modifs papier. Autant il est simple de modifier un pdf, autant nous ne voulons pas demander aux joueurs d'errater leur version papier.

Ce qui se passera, c'est qu'une fois la V2 terminée, il ya aura une grande campagne d'information pour annoncer que l'ensemble des ouvrages V1 sont obseletes. Ce sera fera d'un coup, d'une maniere claire et précise. Pas la méthode de Games consistant a jouer a une version ou se baladent des livres V1 en attente de remaniement et des livres V2.

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ithiel ael



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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Mar 24 Sep 2013 - 23:44

Bonjour,

J'ai commencé à lire ce long sujet et je me permets de proposer quelques règles pour les bâtiments.

Pour l'attaque de bâtiment, pourquoi ne pas permettre les bonus de bannière et donner un peu plus d'importance à la PU ?

Dans l'exemple cité dans le livre des règles, 10 gobelins n'ont aucune chance contre 3 minotaures que ce soit en tant qu'assiégeants ou en tant que défenseurs...

Bonus concernant la PU.

Plus nombreux : + 1
Deux fois plus nombreux : + 2
Trois fois plus nombreux  : +3
Etc.
On n'applique que le bonus le plus haut.

Les bonus dues au bannières s'appliquent.


Pour ma part, je ne permettrais pas à l'infanterie monstrueuse de rentrer dans des bâtiments conçus pour de l'infanterie standard. L'infanterie monstrueuse peut par contre lancer une attaque contre un bâtiment car ce sont des troupes de choc par excellence.

Dans la même idée, il serait logique d'accorder un bonus aux tirailleurs occupant un bâtiment car ils ont plus l'habitude du combat "dispersé".

Bonus applicables :

Les unités de tirailleurs peuvent faire tirer jusqu'à 10 fantassins par étage.
Les unités de tirailleurs peuvent engager un PU de 15 dans un combat au corps à corps.

Les règles ne semblent pas le préciser, mais la cavalerie et les chars ne peuvent pas attaquer les bâtiments.

Tirer à la machine de guerre sur un bâtiment ?

Voilà ce qui a déjà été proposé

Citation :
Un bâtiment possède une endurance de 6 (Tout est fait en bois dans les maisons de Warhammer et donc les murs en pierre ne protègent pas d'une structure qui s'effondre) et 10PV. (Mettre une E plus haute interdit à tout ce qui n'est pas fourni en MdG de les avoir).
Il ne peut pas être blessé par des attaques de F4 ou moins. Un tir/attaque de F5 ou plus touche à la fois les membres et à la fois le bâtiment.
Je propose que seule certaines machines puissent détruire un bâtiment.


On peut donner une valeur de "blindage" au bâtiment et donner une valeur de force à certaines machines pour les détruire comme à 40k.

Une catapulte semble mieux conçue qu'un Canon pour détruire un bâtiment et ce sont les deux seules armes qui aurait la capacité de causer un effondrement.

On pourrait avoir trois types de bâtiments :

Bâtiment en ruine : valeur de blindage 8
Bâtiment civil : valeur de blindage : 9
Fortifications : valeur de blindage : 10

Force de la catapulte contre les bâtiments : 10, une ruine s'effondre donc sur 2+, une fortification sur 4+
Force du trébuchet : 10, bénéficie d'une relance en raison de la plus grande puissance de l'arme.
Canon : Force 8
Grand Canon : Force 9
Un ingénieur impérial / nain peut octroyer une relance à un canon tirant sur un bâtiment pour représenter le fait qu'il permet de viser le point faible d'une structure.

Dès qu'un bâtiment est effondré, un nouveau tir réussi cause immédiatement des pertes et la valeur de blindage du bâtiment n'existe plus.

Si le bâtiment s'effondre, l'unité doit faire un test de panique, si elle le rate elle fuit le bâtiment. En outre pour chaque tranche de 10 figurines dans le bâtiment ces dernières subissent 1d6 pertes qui ne nécessitent pas de jet pour blesser et qui ignorent les sauvegardes d'armures.

Au feu !


Citation :
Psychologie :
- L'unité dans un bâtiment suit les règles de psy normales, sauf au cac.
- Quand un bâtiment se prend un truc enflammé, les survivants doivent faire un test de commandement (même si immunisé psy/indémo/autre) ou sortir du bâtiment (comme pour une fuite mais il s'agit d'une simple sortie sans obligation de ralliement) immédiatement. Le Feu s'éteint tout seul pour simplifier.
Je propose :

Une attaque enflammée causant au moins une perte, provoque un test de panique. Les unités immunisés à la panique ou indémoralisables sont immunisées.

Excellente idée de donner des points de victoire pour le contrôle d'un objectif stratégique, certains scenari peuvent inclure cette règle.

Citation :
Points de victoire :
Posséder un bâtiment rapporte des points de victoire comme suit :
Bâtiment possédé/détruit : 75pts/50pts pour les forces de l'ordre. 50pts/75 pts pour les forces de la destruction.
Un bâtiment est possédé s'il n'y a personne autour dans un rayon de 6 pas à la fin de la partie.
Je propose 100 points pour le contrôle d'un bâtiment si le scenario le prévoit. Un unité ne peut pas contrôler à la fois un bâtiment et un quart de table.
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Ven 27 Sep 2013 - 0:17

Je pensais à un truc pour revoir les armes à feu et peut être moins d’arbalètes :

Passer l'arba à F3 perforant. C'est pas complètement déconnant par rapport à un simple arc.
Les armes à feu restent F4 perfo.
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Sam 5 Oct 2013 - 22:55

Ou connement passer les armes à feu (arquebuse) F5.

Création de deux régèn différentes :
Régenération (chiffre), comme maintenant mais avec 4+/5+/6+, comme en V8 (c'est un bon apport je trouve).

Régénération monstrueuse (chiffre), pour les monstres (ce qui permettra de les gérer pour les armées sans feu, et donc d'en diminuer le coût et l'effet "tout ou rien") : Tu lances un dé pour chaque pv précédemment perdu/ou un seul dé, à voir et sur le résultat du chiffre, tu le récupère.
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Dim 20 Oct 2013 - 22:57

Quelques petites idées après deux petites parties ce week end :


- Le mage peut toujours choisir son premier sort (cela redonne un peu d'intérêt au mage niveau 1 et permet d'orienter les listes).
- Ou Le premier mage de la liste peut toujours choisir son premier sort (une sorte de Me Sorcier du pauvre).
- Et/Ou on peut relancer les "1" quand on tire les sorts (ce qui permet d'avoir une chance de plus d'avoir un autre sort).

Pour les Inf Monstrueuses et les monstres :
- Ignorent les boucliers (ils tapent trop fort pour que cela soit d'une quelconque utilité).
- Ou ignorent le bonus/arme de base/bouclier.
Ca les revaloriseraient, surtout les monstres à F5 qui sont juste tout pourri Very Happy.

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Job
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Lun 21 Oct 2013 - 7:29

Citation :
- Le mage peut toujours choisir son premier sort (cela redonne un peu d'intérêt au mage niveau 1 et permet d'orienter les listes).
- Ou Le premier mage de la liste peut toujours choisir son premier sort (une sorte de Me Sorcier du pauvre).
- Et/Ou on peut relancer les "1" quand on tire les sorts (ce qui permet d'avoir une chance de plus d'avoir un autre sort).
Trouvant aussi que l'on est parfois assez insatisfait de son tirage (attention, les nouveaux domaines remettront cela a plat), je trouve que plutot de creer un enieme regle, il serait plutot judicieux de proposer dans les OM communs deux OM assez chers mais accessibles a tous, l'un permettant de choisir ses sorts (pour 50pts, histoire de le differencier du Baton Clairvoyant de Saphery, et cela reste tres fort..), et un autre permettant de relancer tous le tirage si l'on est pas satisfait (pour 20-25pts cela me parait assez juste)



Pour les infanteries monstrueuses, il faudra les booster d'une maniere ou d'une autre. Ce que tu proposes n'est pas bete, mais est-ce suffisant? Je pense que reduire le cout est une option, mais que le plus judicieux serait de leur mettre +1 Att, histoire que les unites de 3 aient de l'interet et que celles de 4 soient bien pour affronter des packs. Perso, j'aime beaucoup les Rats-ogres (malgre leurs defauts) car ils ont 4 pains, ce qui fait que le pack de 4 avec ses 16 pains F5 peut inquieter en charge...

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Dernière édition par Job le Mer 23 Oct 2013 - 7:52, édité 2 fois
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Lun 21 Oct 2013 - 20:39

Citation :
Pour les infanteries monstrueuses, il faudra les booster d'une maniere ou d'une autre. Ce que tu proposes n'est pas bete, mais est-ce suffisant. Je pense que reduire le cout est une option, mais que le plus judicieux serait de leur mettre +1 Att, histoire que les unites de 3 aient de l'interet et que celles de 4 soient bien pour affronter des packs. Perso, j'aime beaucoup les Rats-ogres (malgre leurs defauts) car ils ont 4 pains, ce qui fait que le pack de 4 avec ses 16 pains F5 peut inquieter en charge...
L'un n'empêche pas l'autre, ça leur donnerai un vrai plus d'avoir les deux contre les packs d'infanterie.

Citation :
Trouvant aussi que l'on est assez souvent insatisfait de son tirage (attention, les nouveaux domaines remettront cela a plat), je trouve que plutot de creer un enieme regle, il serait plutot judicieux de proposer dans les OM communs deux OM assez chers mais accessibles a tous, l'un permettant de choisir ses sorts (pour 50pts, histoire de le differencier du Baton Clairvoyant de Saphery, et cela reste tres fort..), et un autre permettant de relancer tous le tirage si l'on est pas satisfait (pour 25pts cela me parait assez juste)
Certes. Je vois ça comme ça :
"vais-je jouer un perso qui bashe à 150-200 pts et dont je suis sur de l'impact ou un mage qui en vaudra autant et qui peut ne servir à rien".
J'aime bien l'idée des OM, ça fonctionne sur un mage (qui perd les PAM et OM marrant du coup) mais oblige à sortir un autre mago derrière pour toper du PAM. Why not, mais le second mage sera toujours potentiellement inutile pour un mage à 150+ points.

Où alors dans les trucs à relancer : "vous pouvez relancer le dé de choix de sort si un autre sorcier à déjà le même sort", ce qui permet d'avoir un peu plus d'opportunités en multipliant les magos.
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Mer 23 Oct 2013 - 17:28

Job a écrit:
Citation :
- Le mage peut toujours choisir son premier sort (cela redonne un peu d'intérêt au mage niveau 1 et permet d'orienter les listes).
- Ou Le premier mage de la liste peut toujours choisir son premier sort (une sorte de Me Sorcier du pauvre).
- Et/Ou on peut relancer les "1" quand on tire les sorts (ce qui permet d'avoir une chance de plus d'avoir un autre sort).
Trouvant aussi que l'on est parfois assez insatisfait de son tirage (attention, les nouveaux domaines remettront cela a plat),
+1 avec Job. Le problème des tirages de sort vient avant tout de la qualité des sorts de beaucoup de domaines.

Aminaë a écrit:
J'aime bien l'idée des OM, ça fonctionne sur un mage (qui perd les PAM et OM marrant du coup) mais oblige à sortir un autre mago derrière pour toper du PAM.
Effectivement, quelques objets magiques communs permettant de choisir un ou des sorts, voire d'en posséder un supplémentaire, seraient bienvenus, mais ils ne doivent pas être trop chers.

albino
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Jeu 24 Oct 2013 - 5:37

Lapin a écrit:
Effectivement, quelques objets magiques communs permettant de choisir un ou des sorts, voire d'en posséder un supplémentaire, seraient bienvenus, mais ils ne doivent pas être trop chers.
Je trouve qu'il est intéressant de pouvoir choisir ses sorts, afin de typer sa liste, mais cela doit a mon sens rester cher. Les HE ont un OM pas cher parce qu'ils le valent bien Smile , mais pour les autres, que cela coute 40-50 points me parait juste. Aminae l'a bien compris, c'est une option intéressante, mais elle doit par son prix priver le mage de s'offrir un PAM.

Concernant un OM permettant de relancer le tirage et un autre permettant d'avoir un sort supplémentaire, il faut aussi que cela se paye, donc 20-25 points pour moi (il faut faire attention que le niv2 avec sort supplémentaire soit plus rentable qu'un niv3)


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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Jeu 24 Oct 2013 - 11:49

Job a écrit:

Concernant un OM permettant de relancer le tirage et un autre permettant d'avoir un sort supplémentaire, il faut aussi que cela se paye, donc 20-25 points pour moi (il faut faire attention que le niv2 avec sort supplémentaire soit plus rentable qu'un niv3)
Le niv3 lance et dissipe mieux les sort, a un point de vie supplémentaire et un meilleur commandement, il garde ses points libres pour acheter d'autres OM, notamment un objet cabalistique qui renforce sa phase de magie (ce que ne peut pas faire le sorcier niv2 si l'objet en question lui prend son slot de cabalistique).
En revanche, il prend un choix de seigneur et coûte bcp plus cher.
Difficile de comparer, il faut y être effectivement attentif.

Je suis d'accord, ça se paye 20 - 25 points pour qu'un parchemin de dissipation puisse être pris avec. J'y ajouterai :
- la règle parchemin pour qu'on puisse encore sélectionner un objet cabalistique afin de le rendre plus flexible ;
- le dédier à un sort particulier d'un quelconque domaine, pas trop dur à lancer, pour qu'il soit vraiment intéressant pour un sorcier niv 1 et qu'il ne soit pas trop intéressant pour un seigneur sorcier

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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Ven 25 Oct 2013 - 4:35

Pour moi, on doit ajouter ces 3 OM dans les communs:

Job a écrit:
"
- Grimoire du sage": le sorcier peut choisir ses sorts dans le domaine choisi au lieu de les tirer aléatoirement. 40 pts
- "Parchemin de savoir": le sorcier connait le sort XXXX, en plus de ses sorts habituels. Cet objet peut être pris en plus d'un autre objet cabalistique. 20 pts
- "Parchemin divinatoire": lors du tirage de ses sorts, le sorcier peut relancer l'ensemble du tirage s'il n'est pas satisfait par le premier. Cet objet peut être pris en plus d'un autre objet cabalistique. 20 pts
PS albino  : désolé, j'ai édite ton post en voulant y répondre

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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Ven 25 Oct 2013 - 10:36

Job a écrit:
"Grimoire du sage": le sorcier peut choisir ses sorts dans le domaine choisi au lieu de les tirer aléatoirement. 40 pts
Trop cher.
Cet objet est intéressant quand on un a seul sorcier niv 2 et qu'on veut sécuriser ses sorts pour qu'il se charge correctement de la phase de magie. Si on ne peut lui ajouter un parchemin de dissipation, il ne suffit plus... Donc tu ne le prends pas
25 points pour moi.

Job a écrit:
- "Parchemin de savoir": le sorcier connait le sort XXXX, en plus de ses sorts habituels. Cet objet peut être pris en plus d'un autre objet cabalistique. 20 pts
On est ok.
A noter que les impériaux ont, actuellement, pour 15 points un grimoire qui permet de choisir un sort primaire d'un des collèges. Un peu mieux mais mobilise le slot d'objet cabalistique. Donc ça se tient.

Job a écrit:
- "Parchemin divinatoire": lors du tirage de ses sorts, le sorcier peut relancer l'ensemble du tirage s'il n'est pas satisfait par le premier. Cet objet peut être pris en plus d'un autre objet cabalistique. 20 pts
Moins bien que le premier objet, mais ne mobilise pas le slot d'objet cabalistique. 20 points me paraît correct.

albino
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Ven 25 Oct 2013 - 10:54


Citation :
Citation :
"Grimoire du sage": le sorcier peut choisir ses sorts dans le domaine choisi au lieu de les tirer aléatoirement. 40 pts
Trop cher.
Cet objet est intéressant quand on un a seul sorcier niv 2 et qu'on veut sécuriser ses sorts pour qu'il se charge correctement de la phase de magie. Si on ne peut lui ajouter un parchemin de dissipation, il ne suffit plus... Donc tu ne le prends pas
25 points pour moi.
Je trouve ce genre d'OM très fort, la preuve étant que c'est souvent un must-have dans les listes HE. Pour moi, laisser la possibilité de s'offrir un PAM avec pour atteindre les 50 pts d'OM des héros, c'est dangereux. Si on le trouve trop cher, on peut le passer a 30-35 pts, histoire de pouvoir mettre un autre OM.. Mais bon, le cout est un détail ajustable, le principal étant de s'accorder sur la fonction de l'OM.

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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Ven 25 Oct 2013 - 19:17

Je suis contre le fait de pouvoir choisir tout un domaine. Ça permet de faire des horreurs niveau 3 qui te strato-poutrent tranquillement avec tout les meilleurs sorts d'un domaine de blast (genre le feu).

Le hasard permet d’éviter aux gars d'avoir des phases mathématiques. Je suis du genre à prendre cet objet et à optimiser à mort suivant le nombre de dés tirés les sorts que je dois lancer avant même la bataille... (et je ne suis pas le seul !)

Par contre l'objet qui donne un sort en plus est bien plus intéressant. Ça t'oblige à essayer de réfléchir comment placer un sort pas génial pour optimiser ta phase de magie.


Choisir ses sorts ou les connaitre réduit l'influence du talent du joueur. C'est nul...
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Ven 25 Oct 2013 - 20:14

Assez d'accord pour le coup, c'est pour ça que je proposais qu'on puisse juste choisir un seul sort, quitte à ce que le sort soit inscrit sur la liste (comme le choix du domaine, pour pas en changer à chaque partie).
C'est souple et solide à la fois Very Happy

Citation :
Choisir ses sorts ou les connaitre réduit l'influence du talent du joueur. C'est nul...
Les sorts sont aussi là pour combler les faiblesses de l'armée. En l'état actuel, tu ne peux pas bâtir ta liste autour du sorcier, puisque si tu n'as pas LE sort dont tu as besoin, bah t'es marron (sans parler du tirage 1-6 sur un niveau 2).
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Job
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Ven 25 Oct 2013 - 23:14

Citation :
Je suis contre le fait de pouvoir choisir tout un domaine. Ça permet de faire des horreurs niveau 3 qui te strato-poutrent tranquillement avec tout les meilleurs sorts d'un domaine de blast (genre le feu).
C'est pour cela que a l'origine j'avais mis un cout a 50 pts, histoire que ce soit un vrai choix pour un niveau 2, et que ce soit assez couteux/handicapant pour un niveau 3 pour qu'on y reflechisse a deux fois...

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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Sam 26 Oct 2013 - 10:39

Job a écrit:
Je trouve ce genre d'OM très fort, la preuve étant que c'est souvent un must-have dans les listes HE.
C'est un must have dans les armées HE qui n'ont qu'un sorcier car il vaut 20 points et qu'il permet d'avoir un parchemin à côté. Les autres objets caba qui coûtent moins de 25 points permettent :
- d'éviter un fiasco, ce qui n'est pas la priorité d'un tel sorcier qui cherche avant tout à peser sur la phase de magie
- à avoir un bonus quand il lance des sorts du domaine du feu (sachant qu'un sorcier HE prend généralement de la HE pour bénéficier d'un sort supplémentaire)
- à avoir un objet lanceur de sort utilisable une fois (ce qui est très bien, sauf quand ton sorcier a eu un tirage tellement merdique que cet OM ne servira pas)
- à avoir un bonus pour lancer drain de magie (ouais super...)

S'il est pris, c'est aussi du au fait que la plupart des objets concurrents sur son créneau sont moisis.
Quand j'ai un sorcier niv 2, je prends l'objet qui me permet de choisir mes sorts. J'ai un bon sorcier (il appuie pas non plus comme un port), qui défends bien.
Quand j'ai deux sorciers niv 1 ou 2, je ne le prends jamais. Je préfère l'anneau de Corin d'une part qui me permet d'avoir un parch, le cristal ou le joyau d'autre part qui me permet d'appuyer en attaque ou en défense.
Donc c'est loin d'être un must have.

Ichou a écrit:
Je suis contre le fait de pouvoir choisir tout un domaine. Ça permet de faire des horreurs niveau 3 qui te strato-poutrent tranquillement avec tout les meilleurs sorts d'un domaine de blast (genre le feu).
Il ne s'agit pas de choisir tout un domaine.
Il s'agit de choisir plutôt que tirer au hasard.

Est-ce si fort ?

- J'ai un seul niveau 2 : je choisis mes sorts. Je n'ai pas de parchemin de dissipation ni de réel avantage en phase de magie. Je ne prends sûrement pas. Mon sorcier, seul, n'est pas suffisant, alors que c'était le but.
- J'ai plusieurs sorciers : j'ai assez de sorts pour me passer de cet objet, je ne le trouve pas décisif (exemple plus faut avec les HE).
- J'ai un sorcier niv 3 : avec 4 sorts, le mauvais tirage s'éloigne. L'avantage de choisir est hypothétique, surtout si cela prend mon slot d'objet cabalistique. Je préfère le mobiliser dans un objet qui va me protéger des fiascos, dans un objet lanceur de sorts ou dans un OM qui donne un réel avantage en phase de magie comme le baton de stabilité (Empire) ou le livre de Hoeth (HE).

Choisir ses sorts réduit l'influence du hasard dans le tirage. Avec des domaines bien montés, il n'y a pas de réel mauvais tirage et je ne suis pas sûr qu'un tel objet soit une nécessité. Et s'il existe, il ne vaut sûrement pas 40 points.

Les livres d'armées sont pleins d'objets soit-disant trop forts sur lesquels les uns et les autres ont hurlé (et nous le savons bien, on entend toujours très bien ICHOU quand il s'agit de hurler:) ) et qu'on ne voit JAMAIS sur les tables.

Ichou a écrit:
Le hasard permet d’éviter aux gars d'avoir des phases mathématiques. Je suis du genre à prendre cet objet et à optimiser à mort suivant le nombre de dés tirés les sorts que je dois lancer avant même la bataille... (et je ne suis pas le seul !)
Ce que tu fais de toutes façons, au début de chaque phase de magie sans que ce soit un exploit.

Ichou a écrit:
Par contre l'objet qui donne un sort en plus est bien plus intéressant. Ça t'oblige à essayer de réfléchir comment placer un sort pas génial pour optimiser ta phase de magie.
Chez un sorcier moyen, ça me paraît toujours bien meilleur. Il a des chances de gérer seul une grosse phase de magie et risque moins de se retrouver inapte à quoi que ce soit en cas de fiasco qui lui fait perdre un sort / niveau de magie. Je prends ça, de préférence, tous les jours.

Ichou a écrit:
Choisir ses sorts ou les connaitre réduit l'influence du talent du joueur. C'est nul...
Je reprendrais bien un petit rosé Michel !
Choisir ses sorts, c'est juste réduire l'aléatoire du tirage. Je fais confiance au joueur talentueux pour en faire quelque chose de plus intelligent que de choisir systématiquement les mêmes sorts.

albino
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Sam 26 Oct 2013 - 21:06

albino Oups Embarassed , j'ai édité ton post au lieu de le citer comme un gros boulet (plan mesquin pour faire disparaître une argumentation imparable)
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Dim 27 Oct 2013 - 13:57

Ichou a écrit:
Pour moi il n'est pas génial chez les HE. Tu as déjà une boule de feu/lumière offerte, un drain de magie et une attraction fatale de base. Trois bons sorts. Pas la peine de griller des points pour en avoir un quatrième, autant prendre un deuxième pam.
Drain de magie n'est pas toujours un bon sort. Tu n'en as pas toujours besoin pour gérer la phase adverse (bonjour M. le nain). Par ailleurs, l'adversaire peut le laisser passer pour éviter de prendre des dégâts.
Donc t'es bien content de choisir tes sorts pour éviter courage d'Aenarion et t'assurer fureur de Khaine par exemple (ou un autre, selon les circonstances).

Il est donc bien chez les HE, mais, globalement, je suis d'accord avec toi, contrairement à ce qui a été dit plus haut, il n'est pas ultime.

Ichou a écrit:
-Un seul sorcier: Pas grand intérêt.
-Si tu as plusieurs sorciers c'est tout benef:
Exemple avec l'empire:
Un niveau 2 avec ça qui va chercher boule de feu, la cage enflammée et l'explosion enflammée. Tu prend un niveau 1 avec second signe à coté, un pam, anneau de Volans (dans le feu bien sur) et pierre de pouvoir. Coût total de l'opération dans l'empire: 265 points.

Toutes ces phases te font lâcher des pams car la déferlante que tu prends va te faire bien mal.
Cette situation peut tout à fait se présenter sans avoir choisi les sorts. Si ton exemple montre un problème, ce n'est pas dans l'objet concerné, mais la combinaison "domaine du feu actuel", OM accessibles à l'Empire et utilisation de la pierre pouvoir.

Par ailleurs, tu ne raisonnses en V2 dans laquelle :
- la cage ne fera pas automatiquement des dommages directs, il faudra bouger pour se les prendre
- la pierre de pouvoir n'existera plus

Ichou a écrit:
Bien sur que si ! Tous les domaines disposent de sorts pas terribles ou beaucoup trop situationnels volontairement ! Et souvent plus d'un par domaine.
Et ceci risque de ne pas changer en V2 d'après quelques discutions...
Les nouveaux domaines sont faits pour éviter de se retrouver avec un sort dont on ne peut rien faire la plupart du temps. Ils ne valent pas toujours une boulette, car rien ne vaut la boulette Twisted Evil , mais ils ne condamnent pas à l'impuissance et n'ont pas d'effet négligeable.

Citation :
Tu veux dire en début de tour surement pour tenter de placer genre une épée de Rhuin utile l'oblige à dissiper ?
La nouvelle épée ardente, l'autre ne va peut-être pas la dissiper, mais elle te donnera une belle invu de 5+ pour l'unité qui accompagne ton sorcier. Pratique dans un duel de tir, bon quand ton sorcier (du chaos Very Happy ) accompagne des chevaliers qui se ruent au combat. Tu as du louper un truc dans les discussions Very Happy 

Ichou a écrit:
Choisir ses sorts c'est réduire un pan de la phase de jeu. Moi je n'aime pas !
Ce que je respecte éminemment:D . La question qu'on se pose est, combien cela doit valoir ? Ceci-dit, je doute qu'il apparaisse dans la liste finale des OM communs. D'abord parce que je crois qu'elle est arrêtée. Ensuite parce qu'Erwan pense que les nouveaux domaines ne devraient pas la rendre nécessaire.

Les propositions de Job serviront peut-être à créer des objets dans certains livres d'armée.

albino
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MessageSujet: Re: Livre de Règles pour le système BlackHammer   Lun 28 Oct 2013 - 0:41

Je ne suis pas trop enchanté par cet objet. Les collèges de magie V2 vont fiabiliser l'efficacité des sorts. En gros, on est déjà assuré d'avoir deux sorts jouables (le premier et un sort du collage). Si on se trouve avec un 3eme sort (ou plus) efficaces, on va rendre la magie très lourde.
Ce que j'appréciais, justement dans BH, c'était qu'on avait vraiment le choix de jouer ou pas la magie. Cette phase n'était pas forcément cruciale dans beaucoup de cas, ou en tout cas à peu près gérable parce qu'il y avait des phases avec et des phases sans.
Là, on part avec que des phases avec. La dissipation sera beaucoup plus tendue, et je pense que la magie va devenir incontournable. Donc tout ce qui va fiabiliser cette phase ne va qu'accroître ce phénomène.

Du coup, une armée comme les nains aura un vrai handicap. D'une part, elle ne dissipe pas aussi merveilleusement que dans warhammer mais elle va se prendre de vraie phase de magie. Et ce sera le cas de toutes les armées qui voudront éviter de jouer magie. Parce que du coup, quelle compensation y aura-t-il à jouer de la magie, beaucoup de magie: aucune! Ce deviendra une option évidente.
Quel gain y aura-t-il à ne pas jouer la magie? Aucun. On perd une possibilité que BH offrait sur les petits formats (sans seigneur). Or si la magie devient plus fiable, plus efficace, il faudrait renforcer l'attrait des personnages combattants (non porteur de GB).
Ces personnages pris en tant que général donnent souvent la possibilité de prendre une unité spé en base. Mais de toute façon, à 1500 notamment, on a rarement les points pour prendre 4 vraies choix spé (surtout que celui qui peut être joué en base est généralement assez cher pour en faire une vraie unité qui apporte quelque chose).

Plutôt qu'améliorer la magie, on devrait réfléchir à comment aider les autres personnages. La première chose à mettre serait de donner des possibilité de se défendre quand même en magie. Il faut qu'il y ait des objets qui le permettent et qui leur soient accessibles et pas chères. Un général combattant devrait pouvoir devenir une Némésis du sorcier. Là, on aura besoin encore plus besoin d'un sorcier pour contrer le sorcier.
Je vais peut-être dire une bêtise, mais il serait presque logique que les magiciens n'apportent pas de bonus à dissiper. Ils ne devraient être bon qu'à lancer des sorts. Ou alors un PAM devrait pouvoir être accessible à tous les personnages (quitte à ce que celui-ci ne puisse pas être doublé).
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